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Les manoeuvres dans COF2 : à la recherche du graal... 126

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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A mon avis il faut prendre un peu de recul. Toutes les manoeuvres ne nécessitent pas forcément un contact avec l'adversaire (comme intimider/menacer/effrayer/perturber etc). Ces dernières ne mériteraient pas un jet d'attaque opposé ou non et cela rejoint le point de vue de heiphaistos.

Peut-être faut il se poser la question quel seuil on essaie de "battre" avec la manoeuvre. Est-ce que la DEF inclue la résistance psychique contre une manoeuvre de détournement d'attention? La DEF inclu l'armure et autre protections. Est-ce vraiment pertinent quand on essaie d'attraper quelqu'un que le matériel accorde un bonus?

Ensuite, je serais d'avis de réfléchir à l'aspect L ou non, car je crains que le côté "L" démotive les également de faire usage des manoeuvres. Je partirais du principe que si on consacre son tour complet (L), on devrait soit y gagner (s'assurer de) quelque chose ou dans le cas d'une action subir un malus/risque.

C'est un des points dont on débattait sur l'autre fil afin d'aménager les règles existantes (COTA, COF2) d'une certaine manière. Je vous résume le débat avec l'origine des idées:

Option 1: Si la manoeuvre est en L, alors juste tests d'opposition, si usage en A, alors test attaque nécessaire (COTA)

Option 2: Si la manoeuvre est en L, test d'attaque suivi de la manoeuvre sans risque de voir la manoeuvre se retourner en cas d'échec (COF1 chap 9)

Bien évidemment, je vous rejoins quand à la question du Graal. Les options ci-dessus sont de la matière brute et non pas une solution idéale.

Je suis attentivement les discussions car le thème m'intéresse au plus haut point.

In fine, les manoeuvres sont particulièrement motivantes quand il s'agit de trouver une alternative/compensation à "je tape pour faire des DM" ou un adversaire qui semble imbattable de prime abord. C'est un peu la même histoire quand on doit utiliser l'environemenet pour combattre un adversaire contre lequel on a des difficultés via les attaques classiques.

Exemple une horde de gobs peut tenter de sacrifier des guerriers qui sautent sur le combattant pour le bloquer pour que les autres puissent le frapper. A leur tour d'initiaitve un groupe de gob fait une manoeuvre "bloquer/immobiliser" et un autre attaque avec le bonus associé.

Je suis désolé de ne pas vraiment amener de réponse concrète, mais je pense qu'il est important de garder ces considérations en tête pour créer des règles cohérentes.

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Très intéressantes réflexions de Game design ...

Je comprends très bien pourquoi les auteurs ne sont pas allés sur certaines idées présentées ici, car il y a une complexité sur ce sujet qui vient du design de base de COF : il a gardé de D&D3 le fait que les modificateurs de toucher et ceux de dégâts ne fonctionnent pas sur la même "économie". Il n'y a donc pas de vase communiquant réellement net entre modif touché et modif dégâts.

Dans un système D20 OGL ayant éliminé tout autre dé que le D20 du moteur de jeu (comme M&M), la question des manœuvres est ultra facilement gérée (attaque précise : +3 Toucher et -3 à la valeur de dégâts). Ici il est préférable je pense en effet de jouer sur des modificateurs négatifs au toucher donnant des effets spéciaux en récompense ... c'est plus clair selon moi pour COF.

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hephaistos

L'enjeu se situe peut être par là. Car clairement, face à un gros adversaire, tactiquement seules les manœuvres désarmer, aveugler, renverser et faire diversion ont une vraie plus value (mon découpage diffère du tien). Je ne vois pas mes joueurs sacrifier une action pour menacer, gêner ou bloquer le grizzly du Ponant. La manœuvre est un jeu qui doit en valoir la chandelle.

Le graal n'est peut être pas accessible. On veut quelque chose de simple que les PJ peuvent oser tenter. Mais en même temps, les chances de réussite doivent être limitées pour ne pas déséquilibrer le système.
La simplification avec un seul jet va dans ce sens. Je suis moins fan de tous les malus qui brouillent la lisibilité (je ne vois pas mes filles se lancer là-dedans, par exemple). Par contre, l'idée du test de résistance de Gollum me plaît bien.
Pour les PJ, cela demande un test, ils n'ont besoin de rien d'autre (à part comprendre qu'en effet, renverser un taureau ne va pas être une sinécure). Le MJ a un seul test à faire et il a le statblock pour le faire.

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La simplicité est ce qui me fait opter pour un simple test opposé de caractéristiques. Avec seulement un éventuel malus à l'attaquant en cas de différence de taille à son désavantage. Et basta.

Il faut dire aussi qu'à ma table je fais finalement assez peu faire de jets de carac' du coup les manœuvres c'est aussi une occasion de les utiliser. Et ça casse vraiment la routine des jets d'attaque.

Par ailleurs, à froid, je ne suis pas convaincu que cela casse la mécanique du rapport de force PJs/Créatures. Mais je confirmerai à l'usage.

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Je réfléchis à une situation toute bête arrivée hier soir à l'entrainement ... même si COF ne se veut pas simulationniste, peut-être que cela va donner un peu de grain à moudre.

Un nouveau venu au club, total débuttant, mais bien plus costaud que moi. Un peu frustré de n'arriver à rien faire il me fonce dessus pour me mettre à terre. 0 technique, tout dans la force. C'est la manoeuvre de base et pas celle liée à la capacité de quelqu'un d'entrainé. Pour moi il n'y a pas de jet d'attaque car pas de technique, juste une caractéristique (en vrai 2 parce que quand on est pas habitué, risquer de manger une droite, il faut une certaine volonté, mais passons).

De mon côté, je le vois arriver à 10km et j'ai pas mal d'options : tentative de contre-attaque, esquive, repositionnement (ou esquive tactive en quelque sorte). L'esquive de base est plus instinctive (donc jet de carac) quand les autres options sont plus techniques (voies ou ATC).

La même situation un peu plus tard mais je suis déconcentré par le bruit d'un gros impact. Comme il y a pas mal de nouveaux, je regarde instinctivement s'il n'y a pas de casse ... Probablement que si j'avais réussi un jet de carac pour rester concentré une esquive eut été possible et m'aurait évité de me retrouvé les 4 fers en l'air.

Je sais pas si ça peut aider mais ça me semble totalement dans le thème

PS : et même avec du métier, se prendre une chandelle à l'ancienne, ça pique sacrément.

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Moi j'aime bien qu'il y ait des modificateurs d'attaque différents selon les manoeuvres, car les impacts sont vraiment différents. En l'état, j'aurais bien envie d'essayer. J'aime bien le mécanisme de diversion, avec son bonus en CHA, mais je suis un peu moins convaincu par Menacer. L'effet me semble bien trop fort pour un jet à +5, et trop facile à réussir par un gringalet. Peut-être déjà renommer Intimider ? Et pourquoi pas ajouter une manoeuvre pour prendre l'aggro, au fait ?

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DrM0lek

Ça peut être ça.

Personnellement, pour éviter tout calcul et tout jet supplémentaires, j'avais plutôt pensé contre le résultat du test d'attaque de celui qui tente la manœuvre. Ainsi, il est plus facile d'éviter une manœuvre faite par un débutant qu'une manœuvre faite par un personnage très habitué au combat (de haut niveau), a fortiori si c'est un guerrier.

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Laurent Kegron Bernasconi

Tiens, se relever est devenu une action d'attaque ?

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Laurent Kegron Bernasconi

Pour Renverser, Repousser et Bloquer, on ne pourrait pas rajouter un bonus/malus en fonction de la différence de taille ? Genre -2 si les tailles diffèrent d'une catégorie, et -5 si plus d'une catégorie ? Et pour repousser, on pourrait même appliquer ce malus au nombre de mètres de déplacement.

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  • DrM0lek
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Pourquoi pas garder le principe du jet d'attaque, mais contre un seuil de difficulté qui dépendra d'un seuil de base (fonction de la difficulté désirée de la manoeuvre ) et de la caractéristique pour s'en défendre ? Genre 10+CARAC, 15+CARAC...

Par, exemple, pour Renverser, disons 15+FOR. Contre un gobelin, ça deviendra relativement facile. Contre un Ogre, difficile. Contre un dragon, miraculeux.

Pour Aveugler, ça serait contre la DEX (la cible se protège les yeux).

Pour la Distraction, ce serait contre la DEX (la cible cherche à ne pas se déconcentrer).

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  • DrM0lek
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Ulti

C'était déjà le cas avec les règles COF1 et COTA. -5 par différence de catégorie de taille pour celui qui est le plus petit.

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Alaric

J'ai vraiment de la peine avec le concept du jet d'attaque avec les manoeuvres de type intimider ou diversion alors qu'avec un renversement ou un blocage cela fait sens encore que la DEF de l'armure ne devrait pas intervenir dans le calcul de difficulté. Donc si on retire de la DEF les armures et objet, on retombe sur un seuil de difficulté de 10 + [mode DEX]. Serait-ce une piste à suivre, mais du point du système de jeu la DEF chez des créatures semble aussi représenter la corpulence et agilité. Un dragon c'est immense donc impossible à rater, mais de la à lui faire des dégâts, c'est une autre histoire... Je réalise en écrivant ce message que finalement la DEF me semble pas être un bon critère de niveau de difficulté pour une manoeuvre.

PS: je brainstorm en écrivant plaisantin

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A mon avis il faut prendre un peu de recul. Toutes les manoeuvres ne nécessitent pas forcément un contact avec l'adversaire (comme intimider/menacer/effrayer/perturber etc). Ces dernières ne mériteraient pas un jet d'attaque opposé ou non et cela rejoint le point de vue de heiphaistos.

DrM0lek

Oui. Je suis tout à fait d'accord avec vous sur ce point.

Ma suggestion n'est logique qu'avec les manoeuvres physique comme repousser, faire tomber, désarmer et même aveugler (jet de sable ou autre dans les yeux, auquel cas l'attaque à distance est même plus appropriée)...

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  • Alaric
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Jouant sur Roll20 à l'aide du script d'Ulti, un des trucs qui me gênait avec les tests d'attaque pour les manoeuvres c'est que l'éventuel bonus magique de l'arme était pris en compte. Et même dans cette discussion, ce point n'est pas clair. Mais si l'on doit n'utiliser qu'un score d'attaque "brut", cela complique peut-être la chose.

J'étais aussi passé au jet opposé entre 2 caracs. J'avais même viré l'action limitée, pour pouvoir couvrir des situations que Dr Molek ( il me semble ) a évoqué : la course suivie d'un plaquage.
En pratique, dans mon groupe, les manoeuvres sont rarissimes ( elles n'ont servi que dans des cas où les PJs voulaient résoudre une situation sans faire couler le sang ), et je n'ai pas eu de pb d'équilibrage dans la mesure où je ne les utilise pas contre eux ( ce qui est dommage sans doute ). Mais je réalise bien que sans jet d'attaque, le moindre géant des collines pourrait sans problème se contenter d'aggripper / saisir un PJ ( Jet de FO +8, avantagé ), en ignorant les capacités martiales / DEF de la victime. A partir de là, rien de l'empêche d'écraser la victime à tous les tours, qui elle ne pourra que tenter de se dégager avec grand peine ( alors oui, les pts de chance aide, mais tout de même ).

C'est un exemple de situation qui va contre l'idée du simple jet de carac opposé, je suis sur qu'il y en a plein d'autre.

Et pourtant, ce jet d'attaque me dérange dans le cas de certaines manoeuvres, comme dit plus haut...

Pas simple...

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Concernant les jet opposés de carac', c'est justement pour limiter les désavantages flagrants que je laisse toujours au défenseur le choix entre 2 carac'. Du coup "agripper" ne serait pas forcément FOR vs FOR, mais peut tout aussi bien être FOR vs DEX. Je pense vraiment que ce double choix pour le défenseur permet d'éviter les trop évidentes supériorités. Par exemple, contre un géant qui tente de le saisir, le costaud du groupe résistera avec sa FOR, et l'argile tentera d'esquiver avec sa DEX.

Ce n'est sans doute pas un système parfait, mais je le trouve bien plus simple qu'un double test d'attaque puis de carac', et plus compréhensible qu'un test d'attaque seul. Je ne pense pas qu'il y ait de solution parfaite (au risque de tomber dans le piège de la multiplication des micros règles spécifiques...).

Après, pour le moment je n'ai pas encore de recule sur la mise en pratique, et si je me rend alors compte d'un déséquilibre anormal dans un sens ou dans l'autre, je re-reflechierai à l'utilité d'un test d'attaque.

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Gollum

J'allais venir...


Chaque manoeuvre devra indiquer le jet d'attaque autorisé.


Renverser, c'est évident, c'est ATC.
Pour Aveugler, c'est plus du domaine de L'ARC.


Mais il ne faudrait pas non plus qu'il n'y en ait que pour les combattants.


Menacer par exemple. Il existe plusieurs façons de menacer :


- Je vais te disperser aux quatre coins du donjon façon puzzle : ATC


- sur ma route j'ai laissé un grand nombre d'eborgnes avec mes flèches qui n'ont plus qu'un oeil pour pleurer. Tu préfères ton oeil gauche ou ton oeil droit ? : ATD


- ose donc t'approcher si tu ne crains pas que jinvoque la puissance du Kegron ! Il est l'ultime Loi, la règle qui plie le monde à sa volonté ! : ATM

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  • The Old One
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Plus je lis les différentes remarques et plus je pense qu'avant tout, il faudrait clairement poser ce qu'on entend par "manœuvre de combat".

Par exemple, bluff et intimidation peuvent-ils être considérés comme des manœuvres de combat ?

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  • The Old One
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Alaric

Pour menacer, dans les exemples de bluff que tu donnes, c'est un test de comédie (CHA), pas d'attaque puisqu'il n'y a aucune action visant à attaquer/blesser/obstruer ...

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Balanzone

Pour moi non ... mais déconcentrer ou faire diversion, oui. Sans pour autnt que ce soit un test d'attaque par contre ... Ou alors bonus d'attaque (=l''expérience du combat) + CHA contre DEF ou 10+PER

(je réfléchis en temps réel, j'ai jamais testé ni le recul pour imaginer si ça peut fonctionner in game)

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... je réalise bien que sans jet d'attaque, le moindre géant des collines pourrait sans problème se contenter d'aggripper / saisir un PJ ( Jet de FO +8, avantagé ), en ignorant les capacités martiales / DEF de la victime. A partir de là, rien de l'empêche d'écraser la victime à tous les tours, qui elle ne pourra que tenter de se dégager avec grand peine ( alors oui, les pts de chance aide, mais tout de même ).

C'est un peu le cas limite des manoeuvres: agripper c'est quelque part une attaque non?

C'est fou ce que ces discussions amènent comme changement d'opinion. Je commence à me demander s'il ne faudrait pas séparer les manoeuvres en attaques et les "autres".

Je reviens à l'exemple: instinctivement je dirais que c'est une attaque au corps à corps (bagarre) sans arme. Autrement dit: d20 + FOR + niveau contre... la DEF (idéalement sans armure) ou 10 + DEX + bonus esquive. Une fois agrippé, autorise-t'on un save?

Au fond le problème semble être de déterminer le seuil de difficulté et de savoir ce que représente, au fond, la DEF dans ces circonstances. La DEF combine la difficulté de toucher et celle d'infliger des DM d'où les bonus d'armure et autre protections (C'est vrai que cela aurait été plus simple si l'armure ne participait pas à la DEF mais juste à la réduction de DM, mais bon c'est hors-sujet).

En résumé pour toutes les manoeuvres nécessitants un contact direct, on pourrait quand même envisager une attaque au CaC (sans bonus d'armes) contre une difficulté de 10+DEX+autres bonus d'esquive (la seule différence avec un test oppo c'est le bonus de niveau). Comme on n'inflige pas de dégâts, exit la DEF avec armure. Tant pis c'est un moindre mal et tant mieux pour le géant qui est d'autant plus dangereux (ça reste un cas exceptionel quand même, non?). Par contre on peut envisager un "save" de FOR/DEX de la victime contre DD 10+FOR/DEX de l'attaquant.

A méditer (je réfléchis en écrivant)

[edit] Punaise avec tous ces débats, j'ai oublié que dans COF1, les manoeuvres étaient basées sur des jets oppo de combats. Est-ce si déconnant?

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  • Ulti