Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mythic Battles: Pantheon

SOMMAIRE

IntroductionL'univers de jeuLe background dans l'ouvrage
Extrait 1 : un dieuExtrait 2 : un monstreExtrait 3 : un hérosLe système de jeu

VOIR TOUS LES PRODUITS

Descente dans l'enfer mythologique !

Le réveil des titans…
L’ouverture des portes des Enfers…
L’ultime guerre contre les dieux…
Une bataille apocalyptique au sommet du Mont Olympe…

Alors que la Grèce entre dans une ère de paix après avoir repoussé l’invasion perse de Xerxès, le Cataclysme s’abat sur ses nombreuses cités. Séismes et raz de marée défigurent le pays, des monstres et fléaux issus des temps anciens ravagent les campagnes tandis que des hordes de pillards saccagent villes et communautés. C’est une nouvelle ère de chaos qui s’ouvre – d’autant plus sombre que les dieux ne répondent plus aux prières. Désormais diminués, ils s’opposent les uns aux autres pour regagner leur puissance originelle et rebâtir un panthéon à leur image – ne voyant plus dans l’humanité qu’un pion à utiliser au sein de leurs manigances.

C’est dans ce monde en plein bouleversement que les champions de l’Âge des Héros – ceux qui inscrivirent jadis leur nom dans la légende – reviennent à la vie. Ils ont traversé les territoires infernaux depuis les Champs-Élysées où ils reposaient dans le but de défendre la Grèce et d’apporter l’espoir à ses habitants, comme ils le firent jadis. Face aux créatures vomies par le Tartare, mêlés aux intrigues divines, en butte à la méfiance des mortels, ces grands héros sont désormais les seuls à porter le flambeau de l’Âge de l’Espérance.

.


L'Âge de l'Espérance

L’univers de jeu

Adapté du jeu de figurines éponyme, Mythic Battles: Pantheon vous propose d’incarner un héros de la mythologie – à l’image d’Ulysse, Achille, Héraclès, Atalante, Andromède ou Penthésilée – plongé dans une Grèce à la fois antique et post-apocalyptique. Dévasté par le conflit entre les dieux et les titans, ce pays désormais défiguré a vu le retour des monstres qui hantaient son passé : l’Hydre de Lerne, le Lion de Némée, la Chimère ou Méduse sont à nouveau libres de tourmenter une humanité abandonnée par ses dieux tandis que les Centaures se sont unifiés en un royaume aux ambitions conquérantes affirmées.

Quant aux Olympiens, ils ont déchu après la Second Titanomachie – perdant une grande partie de leurs pouvoirs en même temps que leur immortalité et leur rapport privilégié au destin. Désormais, ils sont obsédés par la poursuite de leurs propres projets : reconquérir la puissance suprême en s’abreuvant de l’énergie primordiale des Omphalos (ces pierres gorgée de la Quintessence des divinités anéanties), s’arroger le gouvernement de cités encore glorieuses, retrouver d’antiques artefacts pour gagner un avantage sur leurs pairs, éliminer un rival dangereux afin de régler une vieille querelle, etc.

Pendant ce temps, l’humanité qui a vécu plus d’un siècle sans ses dieux s’est reconstruite autour de quelques phares de civilisation – à l’instar d’Athènes, Sparte, Thèbes… Ces grandes cités – havres de paix au milieu d’un pays en proie aux monstres et aux pillards – se livrent une âpre concurrence afin de devenir la nouvelle capitale hellénique : la puissance dominante qui émancipera les hommes du joug des dieux et des antiques fléaux.

Et au milieu de tout cela, les personnages que les joueurs interprètent se doivent de porter haut la flamme de l’espoir en cette période troublée. Charge à eux d’affronter de terribles monstres issus du passé, de s’impliquer dans les intrigues politiques nouées par les cités, de s’opposer aux divinités les plus égoïstes… Ils sont des héros ! Qu’ils soient revenus à la vie et portent un nom chargé de légende ou qu’ils entament à peine le long chemin qui fera d’eux des champions aptes à marquer l’histoire, les Grecs comptent sur ces hommes et ces femmes d’exception afin qu’ils les inspirent et leur ouvrent la voie vers une nouvelle ère de paix et de prospérité.

Dans Mythic Battles: Pantheon, les joueurs incarnent pleinement ces héros vaillants et il est de leur devoir de protéger l’humanité à la fois des créatures qui hantent les ténèbres et des dieux qui complotent pour reprendre le contrôle de la création – mais aussi d’elle-même, car plus que jamais l’homme est un loup pour l’homme.
De nombreux scénarios peuvent ainsi prendre place au sein de la Grèce de l’Âge de l’Espérance : traquer une bête qui sème la terreur dans une région (comme le fit jadis le Sanglier de Calydon), partir en quête dans une contrée lointaine afin d’en ramener une objet magique (à la façon de Jason et de ses Argonautes qui conquirent la Toison d’Or), prendre parti pour une cité contre une autre en fonction de la cause la plus juste (rappelant la Guerre de Troie), conquérir un savoir perdu à même de ramener l’harmonie dans le pays (tel Persée se confrontant aux Grées), explorer un monde étrange et profondément transformé par le Cataclysme (dans les pas d’Ulysse lors de son Odyssée), etc.
Nombre de factions cherchent à tirer leur épingle du jeu dans cette Grèce ravagée : les dieux et les monstres bien sûr, mais aussi les grandes cités et les plus puissants des seigneurs brigands. Sans compter les divers périls qui menacent de part et d’autres : le royaume centaure et son expansionnisme, les incursions des Amazones, l’étrange Conjurations des Maudits ou encore le Culte du Dernier-né – ce courant de pensée qui rejette les anciens dieux et professe de suivre les enseignements d’Ambrosios, le dernier des fils de Zeus.

.


Vous incarnez un héros qui protège l'humanité choisit un Dieu et part en Quête.

Le background dans l'ouvrage

L’univers de Mythic Battles: Pantheon est abondamment développé dans le jeu de rôle :

  • L’histoire de la Grèce, de l’Âge des Héros à l’Âge de l’Espérance – narrant les évènements majeurs ayant conduit à la situation actuelle (la Seconde Gigantomachie, le Cataclysme, le réveil des dieux, le retour des héros…).
  • Une description de cette nouvelle Grèce et des cités qui tentent d’en prendre la tête afin de guider l’humanité vers un âge de lumière et de sécurité : Athènes, Sparte, Corinthe, Delphes, l’Arcadie, la Thessalie, le royaume centaure, les colonies amazones, les terres lointaines, etc.
  • Un portrait de chacun des dieux ayant survécu au Cataclysme – incluant son histoire, ses domaines divins, ses desseins, sa localisation, ses alliés, les pouvoirs qu’il peut octroyer aux héros se mettant à son service, etc. Chacun des dieux présentés dans le jeu de figurine se retrouve ainsi traité pour le jeu de rôle.
  • Un bestiaire recensant toutes les créatures des temps anciens qui ont profité de l’évasion des titans pour revenir semer le chaos dans le monde des hommes. Chaque monstre du jeu de figurine dispose ainsi de son descriptif et de ses caractéristiques adaptées pour le jeu de rôle.
  • Une courte biographie de nombreux héros grecs légendaires – et notamment tous ceux inclus dans le jeu de figurine et dont l’histoire fournit matière à inspiration pour le jeu de rôle.
  • Un scénario afin de se lancer sans tarder à l’aventure dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance.
  • Et bien d’autres choses encore !

Extrait 1. Un dieu : Apollon

Quand Léto tomba enceinte des œuvres de Zeus, Héra en conçut une immense colère. Elle avertit Python qu’à terme, il mourrait des mains de l’enfant à naître – poussant ainsi le dragon à s’en prendre à la pauvre femme. Fuyant devant le monstre, celle-ci ne trouva refuge nulle part : la reine des dieux avait en effet décrété qu’aucune terre éclairée par le soleil ne pourrait l’accueillir. Zeus demanda alors à Poséidon d’intercéder et le dieu bleu accueillit Léto au sein de son royaume – sous les eaux. Elle put enfin accoucher et donna naissance aux jumeaux Apollon et Artémis. Poséidon fit alors surgir des flots la portion de terre où Léto venait d’enfanter : ainsi apparut l’île de Délos.

Se sentant un lien fort avec le Destin, Apollon décida de fonder un temple en son honneur à Delphes. Il y retrouva Python qu’il tua de ses flèches afin de venger sa mère – accomplissant la prophétie d’Héra – avant d’octroyer des dons oraculaires à la prêtresse de son temple : celle-ci prit le nom de Pythie, en hommage au dragon. Par la suite, Apollon se révéla le dieu idéal : aussi bien artiste que guerrier, médecin que devin, sa beauté rayonnante égalait l’éclat du soleil. Fils préféré de Zeus, il se vit consacré un grand nombre de temples et reçut l’amour du peuple grec plus qu’aucune autre divinité. Apollon savait également se montrer protecteur quand il s’agissait de ses proches : après Python, c’est le géant Tytios qui tomba sous ses flèches après avoir tenté d’abuser de Léto puis il abattit les Cyclopes, créateurs de la foudre qui avait ôté la vie de son fils Asclépios.

Durant la Guerre de Troie, Apollon se rangea du côté des Troyens qui le vénéraient avec une grande ferveur – conseillant et assistant les champions de la cité sur le champ de bataille. Il déclencha la dispute entre Agamemnon et Achille – affaiblissant ainsi le camp grec – puis guida la flèche de Pâris afin qu’elle abatte le plus grand héros des Achéens.

Ses principaux attributs sont l’arc, la lyre, le laurier, le cygne et le serpent.

Domaines divins
Dieu de la lumière ; Seigneur à l’arc d’argent ; Protecteur des musiciens et des poètes ; Patron des oracles et des devins ; Guérisseur et Porteur de peste ; Brillant ; Contempteur du mal.

Apparence
La forme divine d’Apollon rayonne d’une lumière quasi aveuglante. Ses cheveux dorés sont ceints d’une couronne de laurier et tant son visage que son corps représentent l’idéal de la beauté masculine grecque. Portant la lyre et l’arc, le Brillant frappe l’esprit de tous ceux qui ont le privilège de pouvoir le contempler sous cet aspect.
Afin de passer inaperçu, Apollon adopte fréquemment l’apparence d’un mortel. Musicien, poète, chasseur, médecin ou devin, il choisit toujours l’identité qui peut le mieux lui servir en fonction de la situation.

Desseins
Apollon était le dieu des oracles et le patron des devins. Il possédait ainsi avec le Destin un lien plus fort que celui de tout autre Olympien – à l’exception probable de Zeus. Lorsqu’il s’éveilla, il ressentit profondément la rupture de ce lien et en conçut une intense souffrance. Coupé de la voix du cosmos, le Seigneur à l’arc d’argent faillit sombrer dans la folie mais il parvint à se reprendre et à réfléchir à un plan.

Selon lui, les autres divinités font fausse route : accumuler de la Quintessence en quantité n’est pas la bonne voie pour redevenir suprême. Certes, conquérir les Omphalos donne de la puissance (aussi ne s’en prive-t-il pas) mais ne rapproche pas du statut divin qui fut jadis celui des Olympiens. Pour Apollon, il est capital de retrouver sa place au sein du tissu de l’univers afin de redevenir un acteur du grand ordre des choses. Et pour cela, entendre à nouveau la voix du Destin lui semble essentiel : une fois ce lien restauré, il redeviendra un véritable dieu et pourra régner sur l’Olympe – comme sa position d’héritier de Zeus le lui autorise.

Dans ce but, Apollon sillonne la Grèce afin de rencontrer le plus de devins possible. En effet, autrefois c’étaient les dieux (et lui en particulier) qui servaient d’intermédiaires au Destin lorsqu’il s’adressait aux mortels – pourtant, oracles et augures existent encore durant l’Âge de l’Espérance alors même que les divinités sont devenues sourdes aux prédictions et prophéties émanant du cosmos. Cela signifie que le Destin s’adresse directement aux hommes à présent – et Apollon entend bien découvrir comment. Consultant devins et voyants, discutant avec philosophes et scientifiques, il tente de comprendre ce lien avec l’univers qui leur permet de percer les secrets de la création. Le dieu espère à terme réunir suffisamment de connaissances pour attirer de nouveau le regard du Destin sur lui – et il est prêt à affronter de nouveau le sage Python pour cela.

Apollon a une autre idée en tête : il souhaite retrouver Artémis et l’épouser. Il pense qu’en s’unissant à sa jumelle, il restaurera le concept d’un couple divin fondateur – à l’instar d’Ouranos et Gaïa, Cronos et Rhéa, Zeus et Héra – et enverra ainsi un signal fort au cosmos. Il compte en effet engendrer avec sa sœur le nouveau panthéon qui règnera sur le monde.

Localisation
Apollon possédait jadis de nombreux temples et sanctuaires dans toute la Grèce – et même au-delà. Si la plupart sont à présent en ruines, certains parvinrent à tenir bon face au Cataclysme. C’est notamment le cas du temple de Delphes et de celui qui se trouve sur Délos – l’une des rares îles des Cyclades à ne pas avoir été submergée durant la Seconde Titanomachie.

Apollon étant le bienvenu partout où il passe, il voyage souvent à travers le pays mais revient régulièrement vers ces deux principaux sanctuaires.

Grâces divines

  • Grande sapience : Apollon offre 2 points d’Excellence au mortel, qu’il ne peut dépenser que lors d’actions en rapport avec les Domaines divins de l’Olympien.
  • Traits solaires : le mortel reçoit 3 flèches d’or, chacune permettant d’ignorer 3 points du score de protection de la cible.
  • Monture céleste : pour toute la durée d’un scénario, le mortel reçoit un griffon pour monture – la créature comprenant et obéissant à ses ordres. Le bénéficiaire de cette Grâce divine peut l’utiliser 1 fois.

Alliés
Du temps de l’Âge des Héros, Apollon vécut de nombreuses aventures et eut ainsi une abondante descendance. Parmi les grands hommes qu’il engendra figurent notamment le musicien Orphée, le guérisseur Asclépios ou le souverain Milétos – autant d’alliés potentiels pour le dieu de la lumière en cette ère de retour des champions de jadis.
Parmi les créatures fantastiques qui peuplent encore le monde des mortels, les griffons restent très attachés à Apollon – qui en possédait autrefois un vaste troupeau.

Les griffons

Les griffons sont des animaux fabuleux au corps de lion surmonté d’une tête d’aigle, nantis de puissantes ailes. Leur bec et leurs griffes constituent des armes redoutables mais ils ne s’attaquent que rarement aux mortels.

Jadis, les griffons se laissaient dompter par les dieux et certains héros – à qui il servaient alors de monture ou dont ils tiraient le char. Il leur arrivait même de s’en prendre aux monstres qui terrorisaient les populations de la Grèce. Apollon et Artémis possédaient ainsi chacun un troupeau de ces êtres sublimes.

Les griffons n’ont jamais disparu de Grèce. On en trouve en général dans les plus hauts sommets du pays, où ils sont réputés protéger d’anciens trésors – une rumeur qui attise bien des convoitises… Des humains affirment avoir été sauvés des crocs d’un monstre par un féroce griffon descendu du ciel : il semble donc que ces créatures soient restées fidèles à leurs anciennes habitudes.

GRIFFON
Trait : Vigueur 4 ; Adresse 4 ; Sagesse 3 ; Discernement 3 ; Prestance 4
Compétences : Athlétisme 4 (Vol 2) ; Combat 3 (Griffes 3) ; Survie 4 (Chasse 2)
Vitalité : 12 ; Défense : 7
Initiative : 7 ; Armes : Griffes (Adresse / + 2) ; Bec (Vigueur / + 3) ; Armure : /
Capacités :
Vol : un griffon est capable de voler avec grâce et célérité. La Compétence Athlétisme (avec la Spécialité Vol) couvre l’utilisation de cette Capacité.
Plongeon : une fois par tour, un griffon peut se laisser tomber sur sa proie, griffes en avant. Chaque dé écarté sur son jet d’attaque lui offre alors un bonus de 2.

Extrait 2. Un monstre : le Minotaure

Le Minotaure est une créature au corps humanoïde et à la tête de taureau, aussi grand que deux hommes et puissamment bâti. Ses cornes – aussi larges que pointues – constituent des armes redoutables mais le minotaure n’hésite jamais à utiliser une hache à sa mesure pour se battre. Il est un adversaire à craindre, l’un des pires monstres auquel puisse se confronter un mortel.

Durant l’Âge des Héros, le roi Minos de Crète reçut de Poséidon un superbe taureau blanc afin de prouver ses droits sur le trône de l’île. En échange, le dieu des mers lui demanda de lui sacrifier la bête une fois ses prétentions royales assouvies. Mais Minos ne tint pas parole et afin de le punir, la divinité envoûta son épouse Pasiphaé afin qu’elle tombe amoureuse de l’animal. L’union contre-nature de la reine et du taureau donna naissance au Minotaure. Horrifié, Minos ordonna que soit bâti un labyrinthe afin d’y enfermer le monstre – qu’il nourrissait une fois par an avec le tribut qu’Athènes versait alors à la Crète : sept jeunes hommes et sept jeunes femmes. Le héros Thésée s’aventura dans le labyrinthe et parvint à tuer le Minotaure.

De nos jours, le Minotaure lui-même se déplace à travers toute la Grèce, semant la dévastation sur son passage. Il possède de nombreux enfants à son image – les minotaures. Ceux-ci sont le fruit de ses accouplements avec les jeunes Athéniennes que Minos lui jetait en pâture. Lors du Cataclysme, les minotaures se réfugièrent sous terre. À présent, ils tourmentent les Crétois qui ont fait le choix de rester sur leur île brisée.

MINOTAURE
Trait :
Vigueur 5 ; Adresse 4 ; Sagesse 2 ; Discernement 3 ; Prestance 4
Compétences : Athlétisme 4 (Course 2, Épreuve de force 2) ; Combat 4 (Hache 2, Cornes 3) ; Survie 4 (Chasse 2)
Vitalité : 25 ; Défense : 9
Initiative : 8 ; Armes : Hache (Vigueur / +2) ; Cornes (Vigueur / + 3) ; Armure : Cuir épais (3)
Capacités :
Charge : une fois par tour, le Minotaure peut effectuer une charge sur un adversaire. Chaque dé écarté sur son jet d’attaque lui offre alors un bonus de 3.

REJETON DU MINOTAURE
Trait : Vigueur 4 ; Adresse 4 ; Sagesse 2 ; Discernement 3 ; Prestance 3
Compétences : Athlétisme 3 (Course 2, Épreuve de force 1) ; Combat 4 (Hache 1, Cornes 2) ; Survie 3 (Chasse 2)
Vitalité : 15 ; Défense : 8
Initiative : 7 ; Armes : Hache (Vigueur / +2) ; Cornes (Vigueur / + 3) ; Armure : Cuir épais (2)
Capacités :
Charge : une fois par tour, un rejeton du Minotaure peut effectuer une charge sur un adversaire. Chaque dé écarté sur son jet d’attaque lui offre alors un bonus de 2.

Extrait 3. Un héros : Persée

Persée est le fils de Danaé, la princesse d’Argos, et de Zeus, qui la féconda sous la forme d’une pluie d’or. Malheureusement, le roi de la cité Acrisios ayant eu vent d’une prophétie – délivrée par l’oracle de Delphes et selon laquelle il périrait de la main de son petit-fils – prit la décision d’enfermer la mère et l’enfant dans un coffre qu’il jeta à la mer.

Recueillis par un pécheur nommé Dictys, Danaé et Persée sont sauvés d’une mort certaine et le garçon est élevé comme son fils par le brave homme, sur l’île de Sériphos. Hélas, le roi de la contrée Polydecte s’éprend à son tour de Danaé. Il organise un banquet où il convie la princesse et son fils – devenu un jeune homme. Dénué de toute richesse, Persée ne peut offrir au souverain de cadeau digne de l’occasion. Feignant d’être offensé, Polydecte lui demande de lui apporter la tête de Méduse comme présent – faute de quoi il épousera Danaé en guise de réparation. Afin d’épargner à sa mère ce sort peu enviable, Persée accepte le défi.

Le jeune héros se lance dans une quête épique au cours de laquelle il reçoit l’aide d’Hermès et d’Athéna, qui l’arment de façon à ce qu’il soit de taille face à Méduse. Après avoir berné les Grées, Persée parvient à découvrir l’antre de son ennemie et – grâce à son reflet sur son bouclier – il évite son regard pétrifiant et la décapite. Chevauchant le cheval ailé Pégase sur le chemin du retour, il sauve la princesse éthiopienne Andromède du monstre marin envoyé par Poséidon et l’épouse en récompense.

De retour à Sériphos, Persée délivre sa mère de l’emprise de Polydecte. Apprenant le secret de ses origines, le héros décide de réclamer son héritage à Argos – il doit pour cela tuer son perfide grand-père, accomplissant la prophétie. Il règne un temps sur la ville de sa naissance puis, léguant son trône à son cousin, décide d’aller fonder la cité de Mycènes dont il devient le souverain, dirigeant son propre royaume avec Andromède à ses côtés. À sa mort, Zeus transforme Persée en constellation.

Le système de jeu

Les règles de base de Mythic Battles: Pantheon utilisent le même mécanisme que le jeu de figurine concernant le lancer de dés. Ce système offre ainsi un véritable contrôle sur le résultat des actions qu’accomplissent les héros qu’interprètent les joueurs ! Et les dés spéciaux conçus pour le jeu de figurine peuvent donc idéalement être utilisés pour le jeu de rôle également.

Le système du D5, comme le nombre de faces numérotées du dé, ressemble beaucoup à celui du jeu de plateau

Un héros – qu’il s’agisse d’un champion légendaire revenu des Enfers ou d’un jeune aventurier avide d’inscrire son nom dans la légende – est défini par :

  • Cinq Traits : Vigueur, Adresse, Sagesse, Discernement et Prestance – qui vont de 1 à 5.
  • Dix Compétences (pouvant s’affiner par le biais de Spécialités) : Arts, Athlétisme, Combat, Crime, Politique, Religion, Savoir, Sciences, Sociabilité, Survie – qui vont de 0 à 5.
  • Diverses caractéristiques dérivées : Initiative, Défense, Vitalité, Excellence…

Lorsqu’il tente une action, un héros additionne les niveaux du Trait et de la Compétence adéquats puis lance autant de dés : tous ceux qui affichent un résultat supérieur ou égal à la difficulté fixée par le meneur de jeu sont des succès. Et tout comme dans le jeu de figurine, il est possible de relancer les 5, d’écarter des dés pour en améliorer d’autres, de se retrouver avec des faces vierges conduisant à un échec retentissant, etc.

Mais les héros ne sont pas des mortels comme les autres ! Ils peuvent s’abstraire des règles grâce à leurs Attributs héroïques – ces caractéristiques qui les rendent supérieurs au tout-venant.

  • L’Épithète homérique est une expression qui qualifie le héros dans ce qu’il a de plus glorieux et lui octroie ainsi de substantiels bonus quand il œuvre dans son domaine de prédilection : Ulysse aux Mille Ruses, Achille le plus grand des guerriers, Penthésilée fille d’Arès…
  • L’Objet légendaire est un artefact profondément lié à la légende du héros et qui lui octroie ainsi une puissance inégalée quand il le manie : la massue d’Héraclès, la lyre d’Orphée, la ceinture d’Hyppolite…
  • La magie est un art mystérieux et dont les voies sont multiples (guérison, malédiction, divination…) – mais toutes produisent des effets dignes des plus grands dieux.

De la même façon, la plupart des héros sont des guerriers sans rivaux. Les règles de combat favorisent grandement les exploits grâce à une gestion tactique de leurs ressources (agir plus vite, attaquer plus férocement, renforcer sa garde…), un système d’actions multiples et une présentation simplifiée des PNJ.

Traverser un champ de bataille en abattant une dizaine d’ennemis en un tour est ainsi à la portée des champions incarnés par les joueurs !

Capables d’évoluer en accumulant de la Quintessence – cette énergie primordiale qui forme le tissu même du cosmos –, les héros parviendront ainsi à devenir de plus en plus puissants, aventure après aventure.
Ils se montreront alors à la hauteur des nombreux défis qui les attendent sur les routes de la Grèce de l’Âge de l’Espérance.

Navigation rapide