Précédentes éditions

Shadowrun est un jeu de rôle mêlant cyberpunk et fantasy dans la dystopie du futur proche de notre monde : à l'ombre des tours des mégacorporations qui exploitent les masses high-tech & low-life, les prothèses cybernétiques sont aussi courantes que les esprits. Dans ces failles à l'ombre du système survivent des humains, des elfes, des orks et d'autres métahumains dans un monde qui s'est Eveillé avec le retour de la magie. Ceux qui vendent leurs services aux plus offrants pour toutes sortes de missions illégales ont décidé de courir les Ombres : ce sont les shadowrunners. Haut lieu du shadowrunning, leur capitale est Seattle. Bienvenue dans le Sixième Monde.

Gamme historique

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30 ans d'histoire en VF

Shadowrun, c'est plus de 30 ans d'histoire en version française (et autant en VO) au fil de six éditions successives - dans le monde réel, comme dans l'univers du jeu : nous sommes en 2050 quand sort la 1ère édition en 1990 (pour la France), 2080 à l'arrivée de la mouture actuelle. 30 ans d'intrigues, de développements, de rebondissements et de crises qui font de Shadowrun l'un des univers persistants les plus riches et les plus passionnants qui soient. Les plus réalistes même, malgré sa part de fantastique : le travail de prospective géopolitique, économique, écologique et sociétal entamé il y a 30 ans était tout simplement visionnaire à de nombreux égards.

Cette profusion de suppléments géographiques (villes ou continents entiers) ou thématiques, de campagnes ou d'aventures peut intimider. Alors comment vous y retrouver pour tirer le meilleur de l'histoire de Shadowrun ?

Les ouvrages de background des précédentes éditions

4e édition (disponibles en PDF uniquement)

Les ouvrages de la gamme Vintage Harlequin, Insectes et Aztlan-Denver offrent sous forme de compilation 3 campagnes et suppléments mythiques des premières éditions du jeu, adaptées à la 4e. Si vous jouez avec une édition ultérieure, un petit travail de conversion sera nécessaire.

L'Europe des Ombres, largement conçu et écrit par une équipe européenne, est un supplément initialement écrit pour la 3e édition du jeu (2063) et adapté à la 4e (2070). Vu qu'il comporte peu de règles, il reste très largement pertinent pour découvrir et jouer sur le Vieux continent dans le Sixième Monde.

Seattle 2072 est un guide complet consacré à la capitale du shadowrunning. Capitales des Ombres, Enclaves corporatistes, Jungles urbaines décrivent plusieurs villes du Sixième Monde dans les années 2070, alors que SOX fournit à la fois un setting post-apo et une grande campagne française aux ramifications profondes sur l'évolution de l'Hexagone. Cartels fantômes est une campagne globe-trotter sur fond de trafic de drogue, qui vous fera voyager sur 4 continents.

Emergence est un supplément d'intrigue et une campagne dédiée à l'apparition des technomanciens, ces individus capables de se connecter à la Matrice sans interface.

5e édition (papier & PDF)

Âmes volées (disponible en PDF uniquement) aborde la méta-intrigue qui agite toute la cinquième édition du jeu, et qui culmine dans le supplément Lockdown. Enfin, Bloody Business vous offre un topo complet sur les mégacorpos en 2077, et une foultitude d'idées de runs.

Les autres ouvrages 4e et 5e édition sont avant tout des livres de règles consacrés à des sujets précis (les aumentations, les flingues, la magie, la Matrice, les options de personnage), même s'ils comportent quelques pépites de background disséminées et peuvent être source d'inspiration.

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Gob & Maggle - juin 2021 - C'est les soldes !