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Solution de contournement à l'utilisation de DD5 86

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Les règles Implacables de Dragons rendent les PJ considérablement plus fragiles. On a finalement renoncé à les utiliser parce qu'on trouvait que nos personnages manquaient de punch avec. Ça limite énormement l'enchainement des combats

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Le système DD5 est simple et efficace. Il profite d'un nombre important de Settings qui offre l'opportunité de de jouer en fonction de nos envies. Mais voilà, il y a des petits détails qui par moment me dérangent : retrouver l'intégralité de ses points de vie après un repos long même si votre personnage était agonisant la veille, le système de niveau, etc.

Depuis le début du confinement, j'ai testé HARP et suis très interessé par le résultat du test de Forbidden Lands ce week-end. Et vous quelle système avez-vous essayé pour jouer dans un univers D&D ?

Laurendi

J'avais pondu ça (remplacer les points de vie par des niveaux de blessure, la CA par une Défense, et ajouter une Protection liée à l'armure) : suivre le lien.

Je l'utilise pour le Vol du Dragon, et nous le trouvons très adapté.

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Menerst

La grosse différence se fait au niveau des professions. Elles sont supprimées et remplacées par des Classes de personnage (Mage, Paladin, guerrier...) qui apportent de nouvelles capacités à chaque fois qu'un personnage atteint un nouveau rang.

Les rang simulent les niveaux (environ 1 rang pour 4 niveaux de D&D). La grosse différence avec l'ancêtre c'est que les Rangs se gagnent en montant ses % de compétences, et pas l'inverse.

Cette histoire de rang est très pratique pour convertir les PNJ et monstre au système d100.

La Magie est calquée sur celle de l'ancêtre mais sur 5 rangs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Menerst
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DCC

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Elkebeth

Merci pour cette précision.

dommage pour les professions qui justement sont un des points sympa du jeu. Après si on retrouve bien toutes les mécaniques de Mythras, je vais y jeter un coup d'œil plus approfondie.

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Laurendi

Je n'ai jamais joué à D&D avec d'autres règles que celles proposées. Bizarrement, cela ne m'a jamais traversé l'esprit.
Mais je crois que si j'utilisais autre chose que son système, et bien je n'aurai pas l'impression de faire du D&D.
Attention quand je parle de D&D, je parle aussi de l'univers à savoir les FR et Greyhawk. Pour moi, ces univers sont indissociables de leur système de règle.
Ceci étant dit, je pense qu'il y a des systèmes avec lesquels cela tournerait très bien comme Lamentations of the Flame Princess, l'Oeil Noir, ou Symbaroum... les autres je suis moins convaincu

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Je n'ai jamais joué à D&D avec d'autres règles que celles proposées. Bizarrement, cela ne m'a jamais traversé l'esprit.
Mais je crois que si j'utilisais autre chose que son système, et bien je n'aurai pas l'impression de faire du D&D.
Attention quand je parle de D&D, je parle aussi de l'univers à savoir les FR et Greyhawk. Pour moi, ces univers sont indissociables de leur système de règle.
Ceci étant dit, je pense qu'il y a des systèmes avec lesquels cela tournerait très bien comme Lamentations of the Flame Princess, l'Oeil Noir, ou Symbaroum... les autres je suis moins convaincu

alanthyr

Je me dis que c'est vrai, mais... mais je me demande, ces jeux "alternatifs" ont-ils vraiment une distance plus grande à D&D que celle qui sépare AD&D de D&D 5e ? Je n'en suis pas certain. Pourtant les FR, par exemple, ont connu toutes ces versions de Dungeons, pourtant si différentes... ces FR sont-ils donc si indissociables d'un système de règles ?

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  • alanthyr
  • et
  • Dany40
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NooB294044

C'est vrai que Lamentations of the Flame Princess est un clone de D&D (ou pas loin) et l'Oeil Noir le concurrent historique ...

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NooB294044

Pour ma part je m'intéresse à l'utilisation optimale qu'un système donné peut permettre.

On peut faire à peu près tout avec n'importe quel système, mais plus on éloigne un système de son usage optimal plus on le tord en le rendant moins satisfaisant.

D&D est un système construit sur les enchaînements de rencontre, le character build et la montée en puissance avec l'accumulation de capacités aux effets larges et puissants. Il a bien sûr d'autres caractéristiques comme la catégorisation par archétypes clairs ...

Comme expliqué plus haut dans les échanges, j'adapte les chroniques de Dragonlance en règles Oeil Noir 5ème édition car ce système ne porte pas du tout le même ADN optimale que D&D. Les interactions sociales, l'usage des savoirs, les capacités de réflexion et d'enquête sont largement prioritaires par rapport aux affrontements armés. Même si c'est dernier sont bien détaillés, leur plus grand réalisme et la difficulté forte a les enchaîner sans long temps de récupération impose une approche et un rythme très différent de D&D.

En fait , je tord la campagne des Chroniques de Dragonlance pour la mettre dans le sillon des mécaniques Oeil Noir et leur ambiance induite ... plutôt que tordre le système de D&D vers ce qui ne lui est pas instinctif et que je recherche : réalisme, héroïsme terre à terre et nature profondément humaine (mortelle) des héros même s'ils deviennent vétérans et expérimentés.

Cela ne veut pas dire que D&D ne peut pas tendre vers cela ... Joan of Arc en est un bon exemple, et fort bien conçu d'ailleurs. Mais pour l'avoir testé, et pour avoir aussi comparé aussi les adaptations du Cthulhu Mythos a D&D5 et l'Oeil Noir 5, je sais que l'ADN profond ne s'efface pas totalement... trop tordre un système loin de sa zone de confort n'est pas la meilleure option pour moi, surtout quand d'excellents systèmes existent et son fait pour ce qu'on cherche à faire content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sigfrid
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Dany40

Tout comme Dany40. Tordre une mécanique pour essayer d'en faire quelque chose d'autre, cela ne m'a jamais vraiment convaincu non plus. Par contre j'utilise des mécaniques qui me plaisent parce qu'elles me fournissent ce que j'attends.

Je n'ai jamais été fan de D&D (à l'époque c'était Rolemaster), même si je le suis un peu forcé sur la 5eme qui est celle que je supporte le mieux, par contre j'aime certains des univers par ce qu'ils apportent. Planescape ou Dark Sun ont un vrai truc qui m'intéresse, mais pas avec la mécanique D&D. Planescape parce que c'est cadre de jeu très haut en couleur avec des lieux étranges à visiter, cela a fonctionnné du tonnerre avec le Cypher System qui porte le même ADN. Et qui correspond surtout plus à ce qui m'intéresse, à l'histoire que je veux raconter avec ces univers.

De la même façon, autant je change volontier les mécaniques de certains jeux, autant pour un Symbaroum je n'irais au contraire pas en changer, parce que je trouve dans la mécanique une cohérence entre mes aspirations et le soutient de la mécanique à l'histoire portée par le jeu.

Mais on s'éloigne de la question d'origine qui était de savoir les alternatives à D&D. La réponse tient vraiment à la façon dont on veut raconter ses histoires au final.

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Je n'ai jamais été fan de D&D (à l'époque c'était Rolemaster), même si je le suis un peu forcé sur la 5eme qui est celle que je supporte le mieux, par contre j'aime certains des univers par ce qu'ils apportent. Sigfrid

Je me souviens de cette époque où lors de l'achat d'un ouvrage de Rolemaster, il y avait toujours une référence à AD&D ou Runequest. Les volumes de règles comme les scénarios et univers étaient aussi vu comme des complèments de règles à AD&D et pas seulement comme un jeu à part entière.
Je suis de l'avis de Dany40. Le plus important c'est de trouver le système qui nous convient et répond aussi aux attentes de la table qui est animé. Le scénario, l'univers dans son ensemble peuvent être adaptés, tordus. Faire une campagne Pathfinder avec COF ou D&D fonctionne très bien et je trouve vos retours particulièrement intéressants. Merci pour ces partages

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D&D est un système construit sur les enchaînements de rencontre, le character build et la montée en puissance avec l'accumulation de capacités aux effets larges et puissants. Il a bien sûr d'autres caractéristiques comme la catégorisation par archétypes clairs ...

Dany40

Ce que tu décris est quand même très spécifique aux dernières éditions (3.X, 4 et 5), c'est beaucoup moins vrai lorsqu'on regarde les premières éditions comme OD&D, B/X et même ADD1.

"réalisme, héroïsme terre à terre et nature profondément humaine (mortelle) des héros même s'ils deviennent vétérans et expérimentés" correspond par exemple parfaitement à l'ambiance de la campagne B/X dans le grand duché de Karameikos que j'ai mené l'année dernière, sans que je ne modifie les règles ou ne torde le système.

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Moi j'utilise Five Torches Deep... Alors bon c'est en anglais... C'est basé sur DD5 pour la mécanique et sur la mouvance OSR pour l'effet recherché... Moi j'aime bien mais après les goûts et les couleurs...

Pantoufle

quel en est ton retour ? car il semble qu'il y ait pas mal de bugs dans ce jeu, qui soit a été trop synthétisé par rapport à DD5, soit n'a pas été playtesté (ou pas assez).

par exemple les regles d'initative, les stats blocks des monstres à convertir de DD5, etc...

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  • Pantoufle
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Personne ne connait LFG? C'est dérivé DD5 mais plus Sword & Sorcery :

  • Sword and Sorcery
  • Low magic
  • Un mix de system d20, OGL et OSR
  • Un setting (midland)
  • Un paquet d'aventure et de contenu déjà disponible
  • Niveau 12 maximum

LOW FANTASY GAMING (LFG)

La version delux (pdf ou print on demand)

https://www.drivethrurpg.com/product/265388/Low-Fantasy-Gaming-Deluxe-Edition?affiliate_id=2291392

La version de base (pdf gratuit)

https://www.drivethrurpg.com/product/231747/Low-Fantasy-Gaming-Original?affiliate_id=2291392

Description

Côté feature

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  • Pantoufle
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GalaadG

Je trouve LFG assez compliqué mine de rien et c'est pourquoi je lui préfère personnellement Five Torches Deep... Mais c'est assez sympa en effet (j'aime beaucoup le setting Midlands d'ailleurs)

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Sama64990

Honnêtement oui Five Torches Deep n'est pas adapté à quelqu'un qui ne connait pas du tout le JDR et le système de base de DD... Mais si tu as un peu de bouteille c'est vraiment très simple. Après il faut partir du principe que le MJ aura à faire des arbitrages sur les règles.

Des bugs.. honnêtement je n'en vois pas vraiment.. Néanmoins vu que le parti pris a été de faire synthétique.. Des fois on lit trop vite et on cherche la réponse alors qu'en relisant précisément les termes... On a tout de suite la réponse ! (je n'ai aps encore beaucoup pu jouer avec, néanmoins j'ai codé la fiche Roll20 donc j'ai dû me pencher sur pas mal de détails du système)

Initiative = les personnages agissent dans l'ordre descendant de leur score de dextérité (mais tu peux choisir de retarder)

Les monstres = alors tu peux partir de 0 ou tu peux adapter les monstres... Ca ne pose pas franchement de soucis mais il ne faut pas s'attendre à pouvoir faire un copier/coller à 100% mais c'est très efficace et simple. Toutefois il faudra encore une fois que le MJ arbitre lui même sur en quoi ce monstre est fort, normal ou faible.

Personnellement j'aime beaucoup, base de DD5 très solide, esprit OSR bien présent avec des mécaniques ajoutés simples et efficaces. Petit manque sur la partie des races mais le supplément Origins doit ajouter pas mal d'options (même si je ne suis pas partisan du sujet actuel concernant les races ou pas). Le supplément Homestead donne des options sympa pour inclure les PJ dans un petit village à développer...

Un point cool : plus de spell slots à gérer... En gros vous avez accès à des sorts de niveau 1,2 3 etc suivant votre niveau comme d'habitude. Vous pouvez les lancer autant de fois que vous voulez MAIS si vous faites un échec au jet pour lancer le sort... PAF plus accès au sort jusqu'au prochain repos et en plus vous déclenchez un effet aléatoire (la table du livre est un peu courte... et j'utilise personnellement celle de LFG du coup joyeux)

En tout cas c'est un petit livre pas très cher qui permet de transformer DD5 plutôt high fantasy en un jeu beaucoup plus proche du ressenti des premières éditions de DD !

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D&D est un système construit sur les enchaînements de rencontre, le character build et la montée en puissance avec l'accumulation de capacités aux effets larges et puissants. Il a bien sûr d'autres caractéristiques comme la catégorisation par archétypes clairs ...

Dany40

Ce que tu décris est quand même très spécifique aux dernières éditions (3.X, 4 et 5), c'est beaucoup moins vrai lorsqu'on regarde les premières éditions comme OD&D, B/X et même ADD1.

"réalisme, héroïsme terre à terre et nature profondément humaine (mortelle) des héros même s'ils deviennent vétérans et expérimentés" correspond par exemple parfaitement à l'ambiance de la campagne B/X dans le grand duché de Karameikos que j'ai mené l'année dernière, sans que je ne modifie les règles ou ne torde le système.

Belgarath31283

Je suis d'accord car il y a un côté plus rugueux , moins de diversité de capacités avant AD&D2. Mais par contre, pour préciser la pensée, ces anciennes versions sont vraiment basées sur des archétypes et, par exemple, il y a une absence de système réel de compétences qui marque une approche claire et assumée.

Cette absence est un manque pour ma recherche personnelle concernant la campagne de Dragonlance ... je souhaite insister sur les connaissances, rapports sociaux, savoirs faire techniques etc .. en plus du côté humain mortel des héros.

Autre exemple sur cette même adaptation : je ne veux pas faire du gritty, ça doit être dur et obliger les joueurs à gérer ... mais ils doivent pouvoir mener des actions épiques sans mourir à la moindre blessure. C'est ce que le système choisi permet de faire de manière naturelle

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  • Badevolk
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Dany40

Je ne doute pas que tu as de bonnes raisons d’utiliser l’œil Noir pour ta campagne Dragonlance et je ne cherche pas à te convaincre qu'OD&D ou B/X serait un meilleur choix. Je critiquais ton analyse comme quoi D&D est nécessairement (c’est dans son ADN pour reprendre tes termes) un système construit autour du character build et de l’enchainement de confrontations.

Il y a plusieurs D&D qui malgré des caractéristiques communes (PV, CA, niveaux, classes etc...) correspondent en réalité à des jeux très différents.

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  • Dany40
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Badevolk

Oui oui j'avais bien compris ton approche sur le sujet ... je suis d'accord sur le fait que le "Old School" D&D porte un ADN différent de ses versions plus récentes.

Cependant je les vois comme des variantes qui cumulent certes des différences mais qui aussi se retrouvent sur un fort ADN commun ... l'OSR, qui se démarque de D&D moderne, se retrouve en fait régulièrement à explorer les mêmes types de récit et univers je trouve ... il les aborde juste différemment. Meme en D&D3 ce jeu n'est pas un jeu orienté sur les compétences par exemple. La progression est massivement verticale vers des sommets de puissance brute et quasiment pas horizontale dans l'augmentation de l'éventail des domaines de maîtrise . Hors cette échelle d'évolution est clef pour motoriser un univers comme j'évoquais plus haut. C'est une différence majeure que Runequest / Appel de Cthulhu a pu revendiquer par rapport à D&D dès leur naissance.

C'est ce qui a rendu les expériences comme "Cthulhu D20" fort malheureuses ...

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  • Badevolk
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Dany40

Ce sera mon dernier message puisqu’il s’agit visiblement d’un dialogue de sourds…

Si pour toi jouer au B2 (Château-Fort aux confins du pays) avec les règles Basic ou OSE, c’est explorer les mêmes types de récits et d’univers que faire La main rouge du désastre avec D&D3.5 ; ou pour prendre un exemple plus récent, que jouer à Curse of Strahd avec D&D5, c’est la même chose qu’explorer les contrées de la Voivodja de A Red and Pleasant Land avec Lamentations of the Flame Princess, c’est soit que tu n’as en fait jamais réellement joué aux différentes versions de l’ancêtre et autres retro-clones, soit que tu fais preuve de mauvaise foi.

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  • Laurendi