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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Oui ça pourrait aller je pense. L'essentiel c'est que l'effet ne puisse pas être maintenu sans fin.
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Je pense donner ça à mes joueurs (le groupe 2, les expérimentés) accessible dès le niveau 1.
Voie de remplacement ou voie supplémentaire, je me pose la question...
Voies Raciales
Voie de l’Elfe
1- Lumière des Etoiles
L’acuité visuelle de l’elfe s’améliore, la nuit sous la lumière des étoiles il ne souffre d’aucune pénalité.
2- Passage sans trace
L’elfe ne laisse pas de trace ni d’odeur pouvant être pistée.
3- Archer Emérite
L’elfe gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise un arc.
4- La Classe
L’Elfe gagne un bonus de +2 en Charisme
Voie du Nain
1- Vision Nocturne
Le nain voit dans le noir à portée courte (20m)
2- Résistance aux Toxines
Le nain gagne un bonus de +5 à tous les tests de CON pour résister aux poisons et aux substances toxiques (cela comprend l’alcool).
3- Haches et Marteaux
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre.
4- Résistance à la Magie
Le nain obtient un bonus de +2 à sa Défense contre les attaques magiques et pour les tests de Résistance à des attaques magiques.
Voie de l’homme
1- Instinct de Survie
Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM sont divisés par 2.
2- Loup parmi les Loups
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un autre humain ou semi-humain.
3- Particularité
Prendre une Capacité de niveau 1 dans n’importe qu’elle voie de n’importe quelle classe.
4- Individualité
Le personnage gagne +1 dans une caractéristique de votre choix.
Voie du Demi-elfe
1- Sang Elfique
Le demi-elfe gagne +2 en Initiative
2- Dualité
Choisir une capacité raciale de niveau 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.
3- Révolté
Le demi-elfe gagne +1 en Att et aux DM à chaque fois qu’il combat plus grand que lui.
4- Bâtard
Le personnage gagne +1 en Charisme et +1 dans une caractéristique de son choix.
Voie de l’Orc
1- Vision Nocturne
L’Orc voit dans le noir à portée courte (20m)
2- A l’improviste
L’Orc peut toujours improviser une arme avec quelque chose (branche, chaise…), avec cette arme improvisée il fait 1d6 de DM.
3- Grosse Brute
L’Orc gagne +1 en Att et aux DM à chaque fois qu’il tape sur plus petit que lui.
4- Pas si Bête
L’Orc gagne +1 INT et +1 CHA
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Spécialement pour le grand strateger :
LA VOIE DU MOINE NINJA.............
Tiens j'entends du bruit derriere ma porte.............. .non non pas ça grand strateger, pitié pas l'attaque circulaire  AHHHHHHHHHHHRGGGH .........
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Super bonne idée ces voies raciales! Celle de l'orc est  Smiley Smiley
A chaud je dirais de supprimer les ajustements raciaux de carac du livret de base et je filerais cette voie comme voie supplémentaire avec le premier talent gratos, au joueur de décider s'il veut investir des points dedans par la suite.
Seul talent sur lequel j'émets des réserves :
1- Instinct de Survie
Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM sont divisés par 2.
il ya a déjà un problème pour diviser par deux les dégâts impairs comme 3 ou 5 points de dégâts par exemple.
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De mon côté, j'étais en train de regarder également les voies des races.
Elles sont constituées (en cours de réflexion) :
1 - des ajustements de caractéristiques
2 - une voie classique (ex : de la pierre pour les nains)
3 - une voie de "connaissance" ou classique (ex : la forge pour les nains)
4 - une capacité spéciale (ex : vision nocturne)
Kouplatete, pour rappel, Grand Strateger est plutôt adepte du "jetage par le sas ou le hublot". L'attaque circulaire, c'est pas lui ... Smiley
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OK je le note  Smiley
Sinon je constate que nos amis jeteurs de sorts ont été un peu négligés sur les propositions de nouvelles voies. Je propose donc ceci qui fait de plus écho à la voie de l'eau de Kegron :
Voie du feu
1-fils des flammes (L)
Tant que vous maintenez ce pouvoir actif vous et un personnage par niveau divisez les dégâts de feu par deux.
2-bouche de cendre (L)
Vous crachez un nuage de cendres. Cette attaque magique aveugle en partie vos adversaires qui subissent un malus de 2 à toutes leurs actions pendant niveau de mage tours.
3-Cercle de feu  (L)
Vous invoquez un cercle de feu magique autour de vous et des autres membres du groupe qui se tiennent près de vous.Quiconque veut traverser le cercle doit réussir une jet de CON difficulté 12 et endure 1D6  + bonus INT dégâts.
4-combustion spontanée (L)
Vous claquez des doigts et votre cible si elle est faite d’une matière inflammable s’embrase instantanément ce qui provoque sa destruction rapide quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une personne ses vêtements et ses cheveux prennent feu ce qui provoque de graves brûlures et une asphyxie: 2d6 de dégâts + bonus d’INT et un jet de CONS difficulté 10 pour ne pas s’évanouir.
Les critiques, insultes, attaques circulaires sont bien sûr toujours les bienvenues afin d'améliorer le truc si besoin est.
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Exact les magiciens ont pour le moment été quelque peu délaissés.
Quelques commentaires :
Immunité en niveau 1 me semble un peu costaud et je verrai bien un sort qui puisse aussi s'appliquer aux amis du mage (vous avez dit dragon, chien de l'enfer ??) :
Exemple : Votre sortilège protège une créature par niveau, les DM de feu sont divisés par 2 pour le reste du combat.
Un truc dans le genre.
A part les sorts de soins la magie est pour le moment très individualiste.
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J'ai commencé quelque Voies Universelles : ces voies sont accessibles à toutes les classes, bien sûre en remplacement d'une voie normale ou d'une nouvelle voie au niveau 5+.
Je les ai pensées pour remplacer la règle du point de Carac en plus tous les 4 niveau de DD 3.5
Version Modifiée.
Voies Universelles
Voie de la Force
1- Tout en Muscle
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les tests de Force
2- Force Vitale
Gagnez votre bonus Force aux PV (une seul fois).
3- Force Supérieure
Gagnez 1 point en Force
4- Force Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Force
Voie de la Dextérité
1- Grâce Féline
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les tests de Dextérité
2- Esquive
Une fois par tour vous pouvez réaliser un test de Dextérité en opposition à une attaque au contact ou à distance pour esquiver l’attaque.
3- Dextérité Supérieure
Gagnez 1 point en Dextérité
4- Dextérité Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Dextérité
Voie de la Constitution
1- Vigueur
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les tests de Constitution
2- Même pas Mal
Une fois par combat vous pouvez annuler un Critique qui vous est infligé et le transformer en coup ordinaire.
3- Constitution Supérieure
Gagnez 1 point en Constitution
4- Constitution Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Constitution
Voie de l’Intelligence
1- Erudit
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les tests d’Intelligence
2- Ruse
Une fois par combat vous pouvez utiliser votre Intelligence au lieu d’une autre Caractéristique de votre choix pour un test ou un bonus.
3- Intelligence Supérieure
Gagnez 1 point en Intelligence
4- Intelligence Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Intelligence
Voie de la Sagesse
1- Sage parmi les Sage
Le personnage obtint un bonus de +3 à tous les tests de Sagesse
2- 6ème Sens
Ajoutez votre bonus Sagesse en Initiative
3- Sagesse Supérieure
Gagnez 1 point en Sagesse
4- Sagesse Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Sagesse
Voie du Charisme
1- Beau Gosse
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les tests de Charisme
2- Panache
Si vous portez une armure légère (cuir ou moins) vous pouvez appliquer votre bonus de Charisme en Défense (en plus de la Dextérité).
3- Charisme Supérieure
Gagnez 1 point en Charisme
4- Charisme Exceptionnel
Gagnez 1 point en Charisme
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Bonne idée Smiley
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J'ai changé des talents de  la voie du feu en permettant aux autres membres du groupe d'en bénéficier.
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Super Koup, j'aime beaucoup.
Je n'étais pas très content de la capacité de niveau 2 de l'intelligence : trop compliqué à mettre en pratique sur la fiche de personnage et sans doute un peu costaud.
Pour mémoire :
2- Surdoué
Choisissez 2 niveaux  de capacité dans une voie de votre Classe.
Je l'ai remplacé par :
2- Ruse
Une fois par combat vous pouvez utiliser votre Intelligence au lieu d’une autre Caractéristique de votre choix pour un test ou un bonus.
Le personnage applique son intelligence au lieu de bourriner, être agile, séduire...
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Bon je tente de récapituler ce qui a été proposé et de l'organiser (en 2 posts car c'est assez long).
Récapitulatif transféré dans le post dédié.
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Récapitulatif transféré dans le post dédié
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héhé Koup t'essayes de faire pêter le forum ^^
(pssst manque la voie du combat à mains nues pour le moine  Smiley)
Je rajoute ici ma version reprise de Philippe
Voie de la Main
1 - Combats à mains nues
Le PJ peut utiliser ses poings et ses pieds pour infliger des dégâts (1D6 au niveau 1, 1d10 au niveau 3 de la voie)
2 - Parade de projectile
Le PJ peut dévier un projectile (flèche, javelot, …). Utilisable 1 fois / tour de combat.
3 - Désarmement (L)
Le PJ peut désarmer son adversaire en réussissant un test d’Attaque opposé.
4 – Déluge de Coups (L)
Le PJ peut porter 2 attaques à mains nues ou avec une arme à 1 main simple (bâton, pique, épée).
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Les suggestions d'améliorations et corrections sont plus que jamais les bienvenues.
Les prêtres et rodeurs sont les parents pauvres pour le moment.
Hum je sens une odeur de brûlé.... c'est pas le forum au moins  Smiley
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Comme je sais qu'il y a des courageux ici, est ce que l'un d'entre vous à penser à faire une compil de toutes ces voies... un petit netbook des voies  Smiley
courage et encore félicitations pour toutes les trouvailles.
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Joli boulot !
J'avais envisagé de le faire ce matin, mais la flemme m'en a empêché (plus que le manque de temps).
En ce qui concerne le Prêtre, on pourrait partir sur quelques voies dédiées à la déité vénérée pour étoffer tout ça (une voie Dieu de la Justice avec des capacités de détection du mensonge ou d'analyse des émotions...).
Pour le rôdeur, peut être de nouveaux compagnons animaux dotés de capacités différentes du Loup?
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A la demande de Koup !
Voies de Rôdeur
Voie du Chasseur de Prime
1- Mise à Prix
Chaque jour vous pouvez cibler une créature, gagnez +2 à tous les tests d’opposition contre cette créature.
2- Pisteur
Le Rôdeur peut suivre les traces d’une créature passée depuis moins de 24h en réussissant un test de Sagesse difficulté 10 (soumis à modificateur).
3- Longue Traque
Chaque jour ou vous ciblez la même créature, vous gagnez un bonus cumulatif de +2 aux DM de votre première attaque réussie contre celle-ci (DM max = niveau de personnage x 2, remis à 0 dès que l’attaque est portée)
4- Instinct du Prédateur
En se concentrant un round le Rôdeur peut déterminer dans quelle direction approximative se trouve la cible.
Si la créature ciblée s’approche à portée courte (20m) le Rôdeur en est averti par un frisson dans le dos.
Voie du forestier
(modifiée sur la remarque judicieuse de Koup)
1- Forêt nourricière
Une fois par jour, si le Rôdeur passe 1 heure en forêt il trouve de quoi le nourrir, lui plus une personne par niveau (dans la voie) pour la journée.
2- Terrain de Prédilection
Le Rôdeur gagne un bonus de 2 à tous les tests en forêt.
3- Plantes Médicinales
Une fois par jour, en passant 1 heure en forêt, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigne 1d6 PV par niveau du personnage. Ces plantes doivent êtres utilisées immédiatement.
4- Passage par les arbres
Dans une forêt dense, vous pouvez vous déplacer d’arbres en arbres à votre vitesse de déplacement normale. Vous n’avez pas besoin de test de Dextérité pour grimper aux arbres.
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En ce qui concerne le Prêtre, on pourrait partir sur quelques voies dédiées à la déité vénérée pour étoffer tout ça (une voie Dieu de la Justice avec des capacités de détection du mensonge ou d'analyse des émotions...).
jarvin

C'est en cours  Smiley J'ajoute également des "voies culturelles" pour gérer les différentes cultures de mon univers.
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Une question : Pour la voie du chasseur de prime le mot créature concerne t'il seulement les monstres et animaux ou bien inclut il aussi les individus en particulier.
Car chasseur de prime me fait penser à quelqu'un qui traque les criminels et autres bandits.
Une suggestion : Pour la voie du forestier je mettrais forêt nourricière niveau 1 car il me semble moins puissant que  terrain de prédilection qui du coup passerait niveau 2.
Yes we can (faire sauter le forum de BB).