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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Aaaaaaah ! (cri de l'intégrité visuelle)  Smiley Je sais, c'est crétin...
Vachte, j'étais super fier de mon utilisation de la réussite critique...  Smiley Je voyais déjà la scène... Mais bon, c'est vrai que ça affaiblit la capacité. Ta proposition est bien. Je tente 2 dernières propositions avant de craquer :
- Un éclair principal aussi puissant que la boule de feu et la conservation de la gestion du critique
- Un éclair principal identique avec des éclairs secondaires automatiques mais soumis au fait que l'attaque magique doit être plus puissante que les défenses de chaque cible secondaire (comme avec une attaque circulaire) mais des dégâts moindres (1d4+SAG ?).
Benjamin L.

J'ai craqué, je vais conserver la version d'origine pour pouvoir tester l'effet coup critique (sort plus faible mais parfois dévastateur). @Kouplatête : tes remarques sont tout à fait justifiées et je pense que c'est très bien qu'on puisse proposer des variantes aux joueurs - merci.
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Pour éviter la confusion, j'ai changé la description de la capacité (je prends aussi en compte la remarque de Kegron à propos de l'utilisation intensive du sort).
Niv 3 - Marche dans les airs. Le prêtre peut se déplacer dans les airs comme s'il marchait sur terre. Le prêtre peut lancer ce sort sur un autre être vivant que lui-même du moment qu'il n'est pas directement son adversaire (compagnon, monture...). L'effet dure 6 tours et la capacité ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
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J'aime pas trop air walk non plus, en plus ça veut dire que même hors combat le mage et ses amis pourront se balader en permanence en l'air. Un peu balèse.
Kegron

Là pour le coup, je pense qu'orienter trop les capacités vers le combat est un vrai travers de D&D3. Je pense qu'il faut aussi (et plein) de capacités pour les situations hors combat (qui dans mes parties sont au moins les 3/4 des situations).
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Pardon pour le groupe j'avais mal lu !
Il reste que vol est au niveau 4 et une capacité Limitée. Vol est plus long mais comme marche sur l'air pourra être prolongé indéfiniment ça ne change rien.
Le sort de Koup est plus faible pour une raison : chaque tour le magicien et ses amis doivent redescendre sur terre ce son des sauts de puce.
J'ajoute que 'vol' ou 'marche' c'est de la sémantique puisqu'au niveau règle, il est précisé dans le sort de vol que 'sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol'.
Le sort de marche sur l'air ne me dérangerait pas au niveau 3 s'il ne durait qu'un tour avec obligation de 'prendre pied' à la fin du tour
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Sinon pour complèter les Voies de Voleur quelques nouvelles propositions.
Voie du Cambrioleur
1- Crochetage
Le voleur peut crocheter une serrure en réussissant un test de Dextérité de difficulté 15. En cas d’échec il ne peut recommencer avant 1 heure.
2- Détection des Passages
Le voleur gagne un bonus de +5 pour trouver les passages secrets et les cachettes, même s’il ne cherche pas activement sont instinct à toujours 1 chance sur 1d6 de lui indiquer que quelque chose est caché lorsqu’il passe à proximité.
3- Estimation
Le voleur connaît toujours la valeur exacte du butin lorsqu’il s’agit de bijoux, de pierres précieuses, de soieries meubles et autres objets d’art. De plus il revend ce butin 10% plus chère que sa valeur de base.
4- Caméléon (L)
Lorsqu’il est immobile le voleur peut devenir totalement invisible même en plein jour. Le pouvoir reste actif tant que le voleur reste immobile et se concentre.
Voie des Bas Fonds
1- Intimidation
Le voleur obtient un bonus de +3 à tous les jets de Charisme destinés à intimider.
2- Sale Coup
Le voleur peut toujours réussir à dissimuler sur lui un couteau. Il peut sortir cette arme de façon impromptue et s’il est au contact faire une attaque gratuite qui inflige 2d6 DM (+ Mod) avant que le premier tour de combat ne commence.
3- Brute
Le voleur gagne 3 PV et +1 aux DM
4- Saigneur (L)
Lorsqu’il utilise un poignard ou une dague le voleur peut réaliser une attaque vicieuse contre une créature humanoïde qui a pour effet de saigner. Il inflige des DM normaux puis un effet de saignement qui inflige 1d6 DM supplémentaire chaque tour suivant pendant 3 tours. Un effet de soins peut mettre fin au saignement. Un seul effet de Saignement peut affecter une créature en même temps.
Voie du Dandy / de la Courtisane
1- Du Fric !
Le Dandy à toujours de l’argent à dépenser sans qu’on ne sache vraiment d’où il vient, cela représente chaque jour 2 Pa par niveau dans la Voie. Mais cet argent lui file entre les doigts, l’argent qui n’est pas dépensé à la fin de la journée ne se cumule pas le lendemain.
2- Provocation (L)
Le Dandy à l’art d’être désagréable voir insupportable. Par un test de Charisme opposé à la Sagesse de la victime, il force celle-ci à l’attaquer pendant 1d6+ Mod Charisme tours. Sous l’effet de l’énervement la cible subit une pénalité de 1 à toutes ses attaques au contact et de 3 aux attaques magiques et à distance.
3- Etiquette
Le Dandy connaît les titres, les blasons, les règles de la bonne société et des fortunés. Il gagne un bonus de +5 à tous ses jets d’interaction avec des individus de la haute société.
4- Des Fringues !
Lorsqu’il le souhaite le Dandy peut s’offrir un costume neuf à la dernière mode qui lui coûte 15 pa sur ses fonds propres. Dans son costume neuf il se sent beau et invulnérable : il gagne +2 pour toute interaction avec un membre du sexe opposé et ajoute son bonus de Charisme en Défense (en plus de celui de Dextérité). Au bout d’une semaine (parfois avant s’il va dans les égouts !) le costume n’est plus neuf et n’apporte plus aucun bonus.
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Pardon pour le groupe j'avais mal lu !
Il reste que vol est au niveau 4 et une capacité Limitée. Vol est plus long mais comme marche sur l'air pourra être prolongé indéfiniment ça ne change rien.
Le sort de Koup est plus faible pour une raison : chaque tour le magicien et ses amis doivent redescendre sur terre ce son des sauts de puce.
J'ajoute que 'vol' ou 'marche' c'est de la sémantique puisqu'au niveau règle, il est précisé dans le sort de vol que 'sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol'.
Le sort de marche sur l'air ne me dérangerait pas au niveau 3 s'il ne durait qu'un tour avec obligation de 'prendre pied' à la fin du tour
Kegron

Bien vu ! Effectivement, il faut limiter l'utilisation du sort (je crois que je vais faire simple : 1x/j). Merci.
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Dites, vous pensez pas que ce serait bien qu'on élabore à un moment ou à un autre une trame simpliste pour donner des directives aux jeunes joueurs (qui pourraient être intégrées dans la future boite bleue?) pour créer de nouvelles voies. Par exemple, préciser que pour une voie X, le Niveau 1 ne peut apporter qu'un bonus maxi de X et avoir une durée maximale de Y.
Bref de simples conseils qui pourraient aider les jeunes joueurs qui ont déjà posté sur le forum.
J'ai essayé de créer plusieurs voies mais, souvent je me retrouve à me demander si les pouvoirs proposés ne sont pas trop puissants pour le niveau choisi. Une petite consigne/méthodo pourrait avoir son intérêt je crois...
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Je conserve mon horrible couleur orange pour les commentaires, j'ai des actions chez les ophtalmologistes  Smiley
Voie du Cambrioleur
1- Crochetage
Le voleur peut crocheter une serrure en réussissant un test de Dextérité de difficulté 15. En cas d’échec il ne peut recommencer avant 1 heure.
2- Détection des Passages
Le voleur gagne un bonus de +5 pour trouver les passages secrets et les cachettes, même s’il ne cherche pas activement sont instinct à toujours 1 chance sur 1d6 de lui indiquer que quelque chose est caché lorsqu’il passe à proximité.
3- Estimation
Le voleur connaît toujours la valeur exacte du butin lorsqu’il s’agit de bijoux, de pierres précieuses, de soieries meubles et autres objets d’art. De plus il revend ce butin 10% plus chère que sa valeur de base.
4- Caméléon (L)
Lorsqu’il est immobile le voleur peut devenir totalement invisible même en plein jour. Le pouvoir reste actif tant que le voleur reste immobile et se concentre.
Une petite réserve sur le caractère presque surnaturel de caméléon, j'aime bien que les capacités des classes sans sorts (comme le voleur et le guerrier) soient justifiables sur un plan "logique"
Voie des Bas Fonds
1- Intimidation
Le voleur obtient un bonus de +3 à tous les jets de Charisme destinés à intimider.
2- Sale Coup
Le voleur peut toujours réussir à dissimuler sur lui un couteau. Il peut sortir cette arme de façon impromptue et s’il est au contact faire une attaque gratuite qui inflige 2d6 DM (+ Mod) avant que le premier tour de combat ne commence.
3- Brute
Le voleur gagne 3 PV et +1 aux DM
4- Saigneur (L)
Lorsqu’il utilise un poignard ou une dague le voleur peut réaliser une attaque vicieuse contre une créature humanoïde qui a pour effet de saigner. Il inflige des DM normaux puis un effet de saignement qui inflige 1d6 DM supplémentaire chaque tour suivant pendant 3 tours. Un effet de soins peut mettre fin au saignement. Un seul effet de Saignement peut affecter une créature en même temps.
Je porterais le bonus d'intimidation à +5 car tous les bonus de ce type dans les voies de base du livret de règle sont de +5 (discrétion du rodeur et du voleur par exemple).
Voie du Dandy / de la Courtisane
1- Du Fric !
Le Dandy à toujours de l’argent à dépenser sans qu’on ne sache vraiment d’où il vient, cela représente chaque jour 2 Pa par niveau dans la Voie. Mais cet argent lui file entre les doigts, l’argent qui n’est pas dépensé à la fin de la journée ne se cumule pas le lendemain.
2- Provocation (L)
Le Dandy à l’art d’être désagréable voir insupportable. Par un test de Charisme opposé à la Sagesse de la victime, il force celle-ci à l’attaquer pendant 1d6+ Mod Charisme tours. Sous l’effet de l’énervement la cible subit une pénalité de 1 à toutes ses attaques au contact et de 3 aux attaques magiques et à distance.
3- Etiquette
Le Dandy connaît les titres, les blasons, les règles de la bonne société et des fortunés. Il gagne un bonus de +5 à tous ses jets d’interaction avec des individus de la haute société.
4- Des Fringues !
Lorsqu’il le souhaite le Dandy peut s’offrir un costume neuf à la dernière mode qui lui coûte 15 pa sur ses fonds propres. Dans son costume neuf il se sent beau et invulnérable : il gagne +2 pour toute interaction avec un membre du sexe opposé et ajoute son bonus de Charisme en Défense (en plus de celui de Dextérité). Au bout d’une semaine (parfois avant s’il va dans les égouts !) le costume n’est plus neuf et n’apporte plus aucun bonus.
[/quote]
Des fringues est grandiose, je suis fan ! En plus je travaille sur des voies pour une version cape et épée des chroniques et cette voie (ainsi que celle des bas fonds) cadrent parfaitement avec le genre.
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Je propose une normalisation des jets pour résister aux effets magiques quand c'est possible.
Les personnages des CO n'ont la plupart du temps que leur bonus de carac pour résister,donc un bonus qui varie de 0 à 4.
Que pensez vous de fixer les scores pour résister aux sorts à 11+niveau de la capacité dans la voie.
Donc 12 pour un sort de niveau 1
13 pour un niveau 2
14 pour un niveau 3
15 pour un niveau 4
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1/ Je suis d'accord pour Caméléon mais je cherchais un pouvoir qui soit digne du niveau, je suis ouvert aux propositions de remplacement. Sinon on peut toujours changer le mot invisible par indétectable ?
2/ bonus +5 me semble tout à fait honnête.
3/ Merci Smiley
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Voie de Rôdeur
Voie du Combattant des Tunnels
ou
Voie de L’Outreterre
1- Sens de l’Orientation
Le Rôdeur ne se perd jamais dans les souterrains, de plus il sait instinctivement ou se trouve le chemin le plus direct vers la surface.
2- Combat confiné
Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque lorsqu’il combat dans un endroit étroit ou exigu (boyau, couloir, escalier…).
3- Combat en Aveugle
Le Rôdeur ne subit pas de malus lorsqu’il combat au contact un ennemi qu’il ne voit pas.
4- Ennemi Juré
Le Rôdeur obtient sont Mod de Sagesse en attaque et aux DM lorsqu’il combat des elfes noirs et des orcs.
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- Ennemi Juré
Le Rôdeur obtient sont Mod de Sagesse en attaque et aux DM lorsqu’il combat des elfes noirs et des orcs.
Des elfes noirs et des orcs en même temps? Si c'est bien ça alors la capacité risque de servir très rarement et c'est dommage surtout pour une capacité niveau 4.
Sinon je verrais bien un rodeur Nain du coup (j'aime les nains .....enfin sauf ceux de fort boyard  Smiley).
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Pour remplacer caméléon je propose :
4-Pas vu pas pris.
Le voleur sait se rendre complètement banal et sans aucun intérêt . Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec un habillement adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il ne fait rien qui attire franchement l'attention sur lui. S'il se fait repérer et qu'il arrive à prendre la fuite personne ne sera capable de le décrire correctement.
avatar
1/ C'est malin ça !!!  Smiley remplacer par ou... je voulais dire qu'il n'y avait pas besoin de choisir.
2/ C'est une alternative crédible.
Avantage : le pouvoir peut économiser un long apparté avec le voleur.
Inconvénient : peut supprimer ce même roleplay
A vrai dire je suis perplexe, mais si tu préferre ça me convient.
avatar

2/ C'est une alternative crédible.
Avantage : le pouvoir peut économiser un long apparté avec le voleur.
Inconvénient : peut supprimer ce même roleplay
A vrai dire je suis perplexe, mais si tu préferre ça me convient.
Kegron

Sinon j'ai eu cette idée:
Alter égo:
Vous avez fabriqué 3 personnages fictifs qui sont vos couvertures. Vous avez établi des relations sociales utiles avec de nombreuses personnes sous ces couvertures.Vous devez vous mettre d'accord avec le Maître de jeu sur les pseudo identités de ces personnages.
avatar
Une voie de prêtre classique mais utile :
Voie de la pureté
1-Purifier la nourriture.
Une fois par jour vous pouvez purifier de l’eau souillée ou de la nourriture qui est devenue impropre à la consommation. La quantité purifiée correspond à votre niveau dans cette voie  + bonus de SAG personnes.
2-purifier le corps.
Vous pouvez tenter de guérir  une personne malade ou empoisonnée. Vous devez réussir un jet d’attaque magique contre une difficulté fixée par le Maître de jeu suivant la virulence du mal (entre 10 et 20).En cas d’échec vous ne pouvez pas recommencer avant 24h.
3-Purifier l’esprit.
Vous pouvez tenter de guérir une personne dont l’esprit est affecté suite à un jet  de caractéristique raté contre un sort ou une créature. Vous devez réussir un jet d’attaque magique contre la même difficulté que celle du jet raté par la victime. En cas d’échec vous ne pouvez pas recommencer avant 24h.
4-Zone sanctifiée.
Vous créez une zone sanctifiée. Les créatures jugées maléfiques par le Maître de jeu (démons, spectres,morts vivants) doivent réussir un jet de CON difficulté 15 pour pénétrer dans cette zone. Chaque tour passé dans cette zone leur inflige 2d6 + bonus SAG dégâts.
avatar
Les 2 sont bien mais à la limite je les garderai à part pour créer une nouvelle voie celle de l'Arnaqueur ou de l'Imposteur, resterai 2 capcités à trouver :
1- Déguisement
+5 pour se déguiser
2- Imitateur
Capacité à imiter les voix
3- alter Ego
4- Pas vu pas pris
Voie de la Pureté :
Excellent
Juste pour chipoter :
1- Niv de la Capacité + Sag personnes ?
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Voie du Saltimbanque
1- Contorsion
Le voleur gagne un bonus de +5 pour passer dans des espaces étroits ou se détacher de liens.
2- Jongleur
Le Voleur est un jongleur émérite. Une fois par tour en action gratuite, il peut tenter d’attraper un projectile qui lui est lancé en réussissant un test de Dextérité de difficulté 15.
3- Cabrioles (L)
Lorsqu'il utilise ses cabrioles pour éviter les coups, le Voleur est une cible très énervante, il gagne +10 en Défense jusqu' à son prochain tour.
4- Lanceur de Couteau
Une fois par tour en action gratuite le Voleur peut lancer un couteau ou une dague sur une cible à portée courte (20m).
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Dites, vous pensez pas que ce serait bien qu'on élabore à un moment ou à un autre une trame simpliste pour donner des directives aux jeunes joueurs (qui pourraient être intégrées dans la future boite bleue?) pour créer de nouvelles voies. Par exemple, préciser que pour une voie X, le Niveau 1 ne peut apporter qu'un bonus maxi de X et avoir une durée maximale de Y.
Bref de simples conseils qui pourraient aider les jeunes joueurs qui ont déjà posté sur le forum.
J'ai essayé de créer plusieurs voies mais, souvent je me retrouve à me demander si les pouvoirs proposés ne sont pas trop puissants pour le niveau choisi. Une petite consigne/méthodo pourrait avoir son intérêt je crois...
jarvin

C'est une très bonne idée. Maintenant, pour ma part, il va me falloir plus de jeu pour donner ce type de conseils. Je vais expérimenter petit à petit et à petite échelle pour trouver le bon équilibre.
avatar
Juste pour chipoter :
1- Niv de la Capacité + Sag personnes ?
Peux tu expliciter je ne suis pas certain de comprendre. Veux tu dire niveau dans la voie (car niveau de capacité c'est juste 1) +SAG (ou bien bonus de SAG).
Hop voie du saltimbanque chipée pour mon univers cape et épée miam miam.