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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Oui pardon je voulais dire niveau dans la voie !
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Damned j'ai du passer la compilation sur 3 posts car le second ne pouvait plus rien contenir  Smiley
A ce jour 5 voies raciales, 6 voies de caractéristiques, 9 voies de guerrier, 8 voies de voleur,6 voies de rôdeur,12 voies de mage, 2 voies de prêtre (mais ils ont accés à de nombreuses voies d'autres classes suivant leur dieu.
Nous avons aussi deux nouvelles classes: le barde et le moine.
Il va peut être falloir commencer à penser à des voies heroïques car le nombre de voies normales est maintenant assez confortable. Il ne faudrait pas que le nombre de voies devienne étouffant ou effrayant, ce qui pourrait nuir à l'élégante simplicité des chroniques. Qu'en pensez vous ?
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Il va peut être falloir commencer à penser à des voies heroïques car le nombre de voies normales est maintenant assez confortable. Il ne faudrait pas que le nombre de voies devienne étouffant ou effrayant, ce qui pourrait nuir à l'élégante simplicité des chroniques. Qu'en pensez vous ?
Ça sent la référence à Warhammer2 ça... Non...? Smiley
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Globalement les voies ça ressemble un peu aux carrières de Warhammer effectivement. si par hasard on réussi à prendre le meilleur de warhammer et de DD alors  GREAT  ^^
Comme il en manque encore un peu en Rôdeur (j'aime bien équilibrer entre les classes).
Voie de l’Aigle
1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un oiseau pour compagnon, ce peut être un aigle, un faucon ou encore un corbeau (Défense 15, PV : 5+5/niveau, agit au même tour que le Rôdeur). Lorsqu’il patrouille en vol, le Compagnon donne un bonus de +5 à tous les tests d’Observation du Rôdeur.
2- Vision (L)
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon.
3- Attaque en Piqué
Une fois par combat l’oiseau peut faire une attaque en piqué qui vise les yeux de son adversaire, son score d’Attaque est égal au score d’Attaque Magique du Rôdeur +2, les DM 1d6 et la victime doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être ‘aveugle’ pour le reste du combat (-5 Def, Att et DM).
4- Osmose
Le Rôdeur et son compagnon développent un tel lien que celui-ci peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour guérir 2 PV au Compagnon et inversement peut se guérir de 1 PV pour 2 PV sacrifié par le Compagnon. Voir par les yeux de son compagnon lui fait gagner un bonus de 2 en Initiative et en Défense si tous les deux sont à portée de vue.
Référence au Beastmaster, on a déjà le loup, manque plus que les furets...
Peut être pour bientôt.
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Ça sent la référence à Warhammer2 ça... Non...? Smiley
[/quote]
Il y a un peu de ça. Pour ma part j'aimerais que la filiation avec DD reste toujours bien visible et une multiplication trop importante des voies pourrait diluer l'identité du jeu. Ceci dit ce n'est que mon humble avis.
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Hop c'est mis à jour ce qui nous fait 6 voies de rôdeur.
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Je pense qu'une dizaine de voie par Classe seront amplement suffisant, je joue avec 2 groupes. Un groupe en Initiation et ils n'ont accès qu'aux personnages prétirés pour le moment et un groupe de vieux briscards dont certains ont besoin d'un éventail de choix conséquent trouver leur 'voie'.
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donc encore 2 voies de Rôdeur, je n'ai plus d'idées pour le moment pour cette classe.
Voie du Chasseur de Monstre
1- Connaissance des monstres, le Rôdeur est capable d’identifier un nouveau monstre et de déterminer ses capacités particulières en réussissant un test d’Intelligence d’une difficulté de 10.
2- Se Méfier des Grands
Lorsqu’il combat une créature de grande taille, le Rôdeur gagne +2 en Défense
3- Ventre Mou (L)
Le Rôdeur peut passer entre les jambes ou sous un adversaire de grande taille en réalisant un déplacement (10m max). Il peut en profiter pour faire une attaque sur une partie vitale ou peu protégée de la créature, il obtient +2 en Attaque et +1d6 aux DM.
4- Ennemi Juré
Le Rôdeur obtient sont Mod de Sagesse en attaque et aux DM lorsqu’il combat des monstruosités (animaux monstrueux, dragons, aberrations).
Voie du Furet
1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un Furet (Martre, fouine…) pour compagnon (Défense 17, PV : 3+3/niveau, agit au même tour que le Rôdeur). Lorsqu’il est posté dans les vêtements du Rôdeur ou sur son épaule, il donne un bonus de +2 en Initiative au Rôdeur.
2- Vision (L)
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon. Le furet est capable de grimper aux murs sans test d’escalade et de se faufiler par de toutes petites ouvertures, il est de plus très discret et il faut réussir un test de Sagesse difficulté 20 pour le repérer.
3- Osmose
Le Rôdeur et son compagnon développent un tel lien que celui-ci peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour guérir 2 PV au Compagnon et inversement. Le furet met à profit son lien télépathique avec le Rôdeur pour effectuer les taches qui lui sont demandées : il peut prendre et rapporter des clefs ou tout autre petit objet, monter une corde et même la nouer grossièrement.
4- Boule Puante
Le furet développe grandement son habileté naturelle à émettre une forte odeur. Une fois par combat, cette capacité affecte toutes les créatures vivantes sauf le Rôdeur dans une zone de 5m de rayon. Les créatures affectées sont tellement malades souffrent d’une pénalité de -5 en Initiative, en Attaque et aux DM pendant 3 tours après être sorti de la zone, la zone reste contaminée pendant 10 tours !
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Mis à jour, ça fait 8 voies pour le rôdeur.
Inutile de se fixer un chiffre précis pour le nombre de voies  à mon avis car cela pourrait pousser à faire des voies à moindre personnalité juste pour atteindre le nombre cible.
Sauf erreur on a 9 voies de guerriers et 8 de rôdeurs, 8 de voleur (peut être 9 avec l'éventuelle voie de l'arnaqueur). Les mages ont 12 voies mais c'est la nature de leur classe qui fait qu'ils ont besoin de plus de voies. Pour les prêtres c'est un peu différent puisqu'ils picorent certaines voies des autres classes, ils ont cependant 2 voies dédiées supplémentaires.
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2 nouvelles voies de Guerrier, elles ne sont pas indispensables mais je sais que mes joueurs confirmés vont me les réclamer. La Voie de l'Ambidextre peut aussi convenir pour un Rôdeur ou un Voleur éventuellement, c'est une voie purement 'technique' et pas roleplay.
Voie du Gladiateur
1- Défi (L)
Le Guerrier défie son adversaire et réalise un petit rituel (cri, scarification…) qui le met en état de confiance ou de sauvagerie : pour le reste du combat il gagne un bonus de +2 en attaque contre l’adversaire qu’il a défié.
2- Armes Exotiques
Vous savez utiliser le Filet, le Trident et les Manilames.
3- Coup de Grâce (L)
Lorsqu’un adversaire est au sol, vous pouvez effectuer une attaque spéciale avec un bonus de +5 en attaque et double DM.
Si les DM de votre coup de grâce sont suffisant pour achever votre adversaire vous pouvez suspendre votre coup et garder votre adversaire sous contrôle (action Limitée) pendant 6 tours au maximum. Infliger les DM du coup de Grâce est alors une action gratuite.
4- Acclamations
A chaque fois que vous tuer un adversaire vous retrouvez votre souffle et votre motivation : récupérez 2d6 PV et gagnez +2 aux DM contre votre prochain adversaire.
Nouvelles armes de Gladiateur :
Le Filet est une arme qui s’utilise en Défense en empêtrant l’arme de l’adversaire mais peu aussi le faire chuter.
Filet : +2 en Défense, ‘Faire Chuter (L)’ : réussir une attaque à -5 pour mettre l’adversaire au sol
Le Trident est une arme à une main qui permet de tenir l’adversaire à distance.
Trident : DM 1d8, +1 Def
Les Manilames sont toutes sortes de griffes, lames fixées sur les avants bras ou le dos des 2 mains.
Manilames : DM 1d4, ‘Attaque Double (L)’ Faire 2 attaques ce tour.
Voie de l’Ambidextre
1- Ambidextrie
Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite pour porter une attaque sans pénalité.
2- Attaque à Suivre
Vous pouvez utiliser une petite arme secondaire (DM 1d4). Si votre attaque principale échoue vous pouvez attaquer de votre arme secondaire.
3- Attaque et Défense
Vous pouvez utiliser une arme secondaire (DM 1d6). Si vous n’utilisez pas votre arme secondaire pour attaquer à ce tour vous bénéficiez d’un bonus de 2 en Défense jusqu’à votre prochain tour.
4- Attaque Double (L)
Vous pouvez réaliser une attaque avec chaque arme ce tour.
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Koup je m'en excuse par avance mais je propose une variation de la voie des armes d'Hast, le bonus Force ne me plaisait pas trop et exploser l'armure me semblait soulever trop de problème (quid d'une armure magique, l'armure est-elle réparable, etc...)
J'ai donc remplacé les capacités de niveau 2 et 4 ce qui donne ceci pour ma campagne :
Voie des armes d'hast
(voie de guerrier demandant un minimum de 13 en force).
1- Armes d'hast
vous savez manier les armes d'hast. Celles ci font 2d6 de dégâts + bonus FOR.
2-Tenir à Distance
Vous tenez votre adversaire à Distance grâce à votre allonge supérieur, gagnez +2 en Défense contre les attaques au contact.
3-Coup puissant
Votre arme fait tomber votre adversaire sur un jet de 18 ou 19. L'adversaire devra utiliser sa prochaine action pour se relever.
4- Attaque d’Opportunité
Votre allonge vous permet de frapper les adversaires qui se croient hors de porté. Une fois par tour, lorsqu’un adversaire se déplace à moins de 2m de vous, vous avez droit à une attaque gratuite contre lui.
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Une dernière de Guerrier
Voie de l’Expert du Combat
1- Maniement du Fléau
Contourner : les attaques au Fléau ignorent le bonus Def des boucliers et autres ‘mains gauches’
2- Maniement de la Masse
Fracasser : le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque contre adversaire en armure métallique
3- Maniement de la Hache
Débiter : le guerrier obtient un bonus de +2 DM contre adversaire sans armure
4- Attaque Précise (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus aux DM égal au double de cette pénalité.

Revu et supprimé le 14/09
C'est typiquement le genre de Voie qui n'est absolument pas nécessaire je m'en doute bien, cela doit même irriter Phillipe  Smiley mais je la post tout de même par ce que j'ai des joueurs à qui ça va plaire éventuellement.
Et puis j'aime les aspects tactiques du combat, tous les personnages utilisant toujours les mêmes armes et les mêmes coups spéciaux ça me blase au bout d'un moment. En JdR j'aime la variété.
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Koup je m'en excuse par avance mais je propose une variation de la voie des armes d'Hast, le bonus Force ne me plaisait pas trop et exploser l'armure me semblait soulever trop de problème (quid d'une armure magique, l'armure est-elle réparable, etc...)
J'ai donc remplacé les capacités de niveau 2 et 4 ce qui donne ceci pour ma campagne :
Voie des armes d'hast
(voie de guerrier demandant un minimum de 13 en force).
1- Armes d'hast
vous savez manier les armes d'hast. Celles ci font 2d6 de dégâts + bonus FOR.
2-Tenir à Distance
Je mets à jour les voies dés que possible, pour le moment je dois terminer ma partie avec les enfants qui vont passer niveau 4 p
Vous tenez votre adversaire à Distance grâce à votre allonge supérieur, gagnez +2 en Défense contre les attaques au contact.
3-Coup puissant
Votre arme fait tomber votre adversaire sur un jet de 18 ou 19. L'adversaire devra utiliser sa prochaine action pour se relever.
4- Attaque d’Opportunité
Votre allonge vous permet de frapper les adversaires qui se croient hors de porté. Une fois par tour, lorsqu’un adversaire se déplace à moins de 2m de vous, vous avez droit à une attaque gratuite contre lui.
Kegron

Pas de problème, elle est très bien comme ça aussi cette voie.
Pour le bonus de FOR c'était avant que ne soient proposées les voies de carac, il est vrai que maintenant ça fait double emploi.
Pour l'armure fracassée je n'ai pas précisé que c'était jusqu'à la fin du combat, il s'agissait plus de transcrire une impossibilité d'en tirer partie momentanément que d'une destruction à proprement parlé.
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Vous tenez votre adversaire à Distance grâce à votre allonge supérieur, gagnez +2 en Défense contre les attaques au contact.
Kegron

Personnellement je mettrais cette capacité en limité  (L) pour refléter que le guerrier se concentre sur le fait de repousser son adversaire au lieu de tenter de le blesser. Si le bonus est passif alors une arme d'hast donne le même bonus en défense qu'un bouclier tout en frappant comme une arme à 2 mains ce qui pose un problème d'équilibre à mon avis.
Qu'en penses tu ?
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Le +2 au bouclier correspond à utilisateur inexpérimenté.
Le bonus de l'arme d'Hast est avant tout une capacité de niveau 2 et le bouclier propose d'autres capacités pour le même nombre de points qui relativisent l'importance du +2 Def. En niveau 1, la capacité de Parade : super balèse !!!
Du coup ce +2 me semble pas affreux.
Ceci dit on peut réduire le bonus à +1 alors, par ce que en capacité limité j'ai peur que ce ne soit pas très utile.
Sinon je ne suis pas content du tout de la Voie de l'Expert du Combat elle vise trop large je pense et n'interressera personne. que penserais tu de voies calquées sur le modèle de l'arme d'Hast : Voie de la Masse, Voie du Fléau... j'ai les capacité en tête, je sais que ça plaira à mes joueurs mais c'est un peu technique et pas forcément fun.
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Par Exemple
Voie du Marteau
1- Brise Armure
Lorsqu’il utilise une masse ou un marteau, le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque contre adversaire en armure métallique.
2- Briser les Os
La Masse ou le marteau réalise des DM double contre les créatures squelettiques.
3- Sonner
Lorsqu’il obtient 18 ou 19 au dé d’attaque, la victime du guerrier est ‘sonnée’, à son prochain tour elle ne peut pas se déplacer et utilise 1d10 pour tous ses tests.
4- Attaque en Puissance (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus aux DM égal au double de cette pénalité.
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C'est intéressant car cela permet à un joueur combattant de se spécialiser de manière très pointue s'il le désire et cela donne une raison d'être aux différents types d'armes.
De toute façon chacun est libre ensuite de piocher ce qui lui plait et de laisser le reste sans que la structure du systeme n'en souffre.
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problème résolu post effacé.
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Après lecture de ton post, deux options me viennent en tête :
* Proposer aux adversaires une possibilité d'éviter les sorts (jet de Dextérité par exemple pour éviter une boule de feu). La difficulté pourrait être fonction du Niveau du sort : N1 - diff 5, N2 - diff 10, N3 - diff 15, N4 - diff 20.
* Demander aux mages de réaliser un jet d'Intelligence lors du lancer de chaque sort (une sorte de jet d'incantation) pour déterminer s'il ne fait pas d'erreur en récitant sa formule. La difficulté est déterminée en fonction du Niveau du sort (la formule est plus complexe) et des circonstances (qui peuvent perturber la concentration du mage).
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Kouplatete,
La réponse à ton problème n'est-elle pas présente dans ta remarque ?
Utiliser les règles d'attaques magiques ?
Sauf erreur, n'est-on pas limité à un nombre de lancers d'un sort équivalent au niveau (du personnage ou de la voie je ne me rappelle plus) dans CO ?
Toute façon y a rien de mieux qu'une bonne attaque circulaire ...