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[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Et en 5e pour les perso l'alignement est une indication de comportement et n'a pas de consequence en jeu. Donc bon...
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Aller le sorcier pour finir mort de rire

Le fiélon :

  • Benediction du ténébreux :

"...vous gagnez un bonus temporaire de points de vie égal", ce devrait être "vous gagnez des points de vie temporaires égaux à..."

Et... c'est tout !!! oui

(Bon, je suis pas super fan du sorcier donc je suis pas forcément le mieux placé pour le commenter.).

Voilà, j'ai terminé de viser toutes classes (d'un point de vue purement technique). Je jetterais peut être un coup d'oeil aux dons, mais rien ne m'a sauté aux yeux la première fois.

Franchement, mes commentaires paraissent nombreux en volume, mais c'est faux. En fait la grande majorité des éléments proposés me convenaient parfaitement.

Je vous réitère mon coup de chapeau, c'est du très bon boulot (c'est très difficile de créer autant de contenu technique en aussi peu de temps, tout en l'équilibrant au mieux).

Bravo ! amoureux

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C'est clair que c'est du très bon.

Mais j'ai une p'tite question à propos du druide (j'espère que j'ai pas raté l'info quelques part... une FAQ serait tip top ), enfin plus qu'une question, une confirmation :

Il n'y a pas le terrain outreterre, ce n'est pas un oubli ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Exilé :

  • Plantes médicinales :

Capacité bien plus puissante que « berceuse » du Barde. Il faudrait a minima limiter l'effet aux alliés ayant dépensé 1 dé de vie de récupération et à 1d6 par dé de vie dépensé.

Je vais regarder si je peux légèrement abaisser ça.

Mais je viens de m'apercevoir d'une chose, ma version du PHB ne dit pas la même chose pour Song of rest que le SRD... Dans mon PHB premier tirage, il n'y a aucune référence à la dépense de DV seulement au fait d'avoir regagné des PV ! Cela pouvait permettre de cumuler un paquet de repos courts bonifiés...

Kegron

Dans le mien aussi.

C'est un errata qui a été intégré. C'est donc que ça avait créé des problèmes et donc qu'il faut faire attention à ce que ça ne se reproduise pas avec H&D.

Adunaphel

Ceci étant je ne sais toujours pas quoi penser de ta remarque...

Outre qu'il est très délicat de comparer une aptitude de Barde et une de rôdeur,

sur berceuse, si les PJ la jouent fine et dépensent 6 DV sur 6 repos courts consécutifs, ils vont bénéficier de 6d6 à 6d12 PV chacun (donc fois 4 s'il sont 4).

Et le barde peut faire ça partout, contrairement au rôdeur qui doit être sur son terrain de prédilection.

Je vais peut-être simplement supprimer les utilisations supplémentaires à plus haut niveau. Ca reste un truc très efficace mais en one-shot. Qu'en penses-tu ?

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Ours

Effectivement il n'existe pas et le druide du cercle de la terre est le druide SRD.

Du coup on a fait un druide spécialiste d'outreterre ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ours
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Laurent Kegron Bernasconi

J'ai vu ça ! Mais après avoir posé la question... gêné Il est d'ailleurs très sympa et puis c'est très cohérent, l'Outreterre c'est pas non plus les plaines, ou la montagne. oui

Merci pour la confirmation, et pour tout le reste !

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Un petit retour sur le don Archer.

Il y a un truc dont je ne suis pas fan et qui est assez peu « ergonomique » c'est « Lorsque vous obtenez le résultat maximum sur le dé de dégât de votre flèche, elle se fiche dans le corps de votre cible et lui inflige 1 point de dégât perforant supplémentaire à la fin de chacun de ses tours. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1 point de dégâts perforant. »

1) à moins que j'extrapole (cela ne serait pas nouveau ^^), c'est pour simuler une hémorragie mais c'est assez contre-intuitif, en général c'est après le retrait de la flèche qu'elle survient. Il est conseillé d'éviter de le faire sans préparation.

2) niveau gameplay, cela oblige aux comptes d'apothicaire qui ralentissent ou alourdissent le combat ; imaginons que par (mal)chance, l'archer fait 3-4 dés maximum en 1 round sur 3-4 adversaires différents, c'est 3-4 choses à prendre en compte, pour un effet plutôt dérisoire surtout dans les haut niveaux avec des créatures bien dotées en PV.

3) autre problème, il est plus aisé de provoquer ce type d'effet avec un arc court (1d6) qu'avec un arc long (1d8), et si le dé change de valeur pour augmenter, la chance est d'autant réduite, c'est également contre-intuitif.

Alors pour remédier à ça, à mon avis, il suffirait de changer le mécanisme de déclenchement (mais je changerais aussi l'effet ^^).

Voici quelques modestes propositions :

- « lorsque vous attaquez, si le résultat brut du d20 est supérieur à la CA de la cible, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible sur cette attaque. », le déclencheur est simple, indexée sur la CA de la créature et l'effet immédiat.

ou

- « lors d'un coup critique, votre flèche provoque une blessure très douloureuse, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible ; la cible est Entravée jusqu'au début de votre prochain Tour ». Avec un avantage, les chances sont raisonnables pour un effet intéressant, notamment sur une créature volante (cf. p.287), le Guerrier/Champion orienté archer (Bard ?) sera évidemment intéressé - mais c'est certainement à calibrer.

Une dernière petite chose : doublez la portée pourquoi pas, mais j'aurais seulement laissé cette capacité au don Tireur d'Elite (avec par ailleurs l'obligation de ne pas faire de déplacement dans le Tour) afin d'éviter le x4, l'arc long étant déjà l'arme à distance ayant la meilleure portée. A la place j'aurais peut-être donné la maîtrise des outils de menuisier : savoir confectionner un arc ou pouvoir se réapprovisionner en flèches lors d'un repos long pourrait être une bonne idée.

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Bon, on brainstorm fort sur ce satané Bretteur.

(...)

Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.

Les fléchettes ayant la propriété Finesse, peut-être faut-il préciser qu'il s'agit d'une attaque de corps à corps, du moins la première attaque, car je ne vois pas ce qui pourrait interdire, sur l'attaque suivante, l'usage d'une arbalète de poing (avec Ambidextre) ou d'une fléchette empoisonnée pour profiter de l'« ouverture » à moins que cela ne soit dans l'esprit de la classe.

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Alors hop, un autre retour.

Concernant le don Cavalier :

Pour des raisons pratiques, il serait mieux de placer « Vous n’avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement
pour monter en selle. »
dans la liste des bénéfices plutôt qu'au début du 1er paragraphe.

Concernant Archer monté :

A mon avis il y a une faible synergie avec Cavalier, les deux ayant le bénéfice : « Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé, vous atterrissez automatiquement debout sur vos pieds. ». Ce qui en regardant le bénéfice suivant rend ce don assez peu intéressant d'autant que cette action bonus, qui permet de tirer à l'arc ou de lancer une arme mais avec un désavantage, devient inutile si le joueur prend Tireur d'Elite qui offre bien mieux (sans désavantage) - il n'y a guère que pour les armes de lancer que cela pourrait être utile mais c'est à mon humble avis marginal.

Disons que je ne suis pas tout à fait convaincu par ce don. Peut-être faudrait-il mettre l'accent sur son rôle de skirmisher, plusieurs exemples à la hâte :

« Vous savez comment vous placer sur votre monture afin de vous protéger rapidement - vous pouvez utiliser votre réaction pour prendre une posture défensive face à une attaque (avant sa résolution), vous bénéficiez alors d'un abri partiel. » Autre version : « Vous savez comment vous placer sur votre monture afin de vous protéger - lorsque vous utilisez l'action esquive (vous et non votre monture), vous bénéficiez alors d'un abri partiel. » Une fusion des deux est possible.

« Lorsque vous faites une attaque à distance sur une cible à pied à moins de 20m vous bénéficiez d'un avantage, ce bénéfice ne s'applique que sur une seule attaque par round. »

« Lorsque vous utilisez l'action esquive, vous pouvez utiliser votre action bonus pour faire une attaque à distance sur une cible à moins de 20m. »

etc..

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Exilé :

  • Plantes médicinales :

Capacité bien plus puissante que « berceuse » du Barde. Il faudrait a minima limiter l'effet aux alliés ayant dépensé 1 dé de vie de récupération et à 1d6 par dé de vie dépensé.

Je vais regarder si je peux légèrement abaisser ça.

Mais je viens de m'apercevoir d'une chose, ma version du PHB ne dit pas la même chose pour Song of rest que le SRD... Dans mon PHB premier tirage, il n'y a aucune référence à la dépense de DV seulement au fait d'avoir regagné des PV ! Cela pouvait permettre de cumuler un paquet de repos courts bonifiés...

Kegron

Dans le mien aussi.

C'est un errata qui a été intégré. C'est donc que ça avait créé des problèmes et donc qu'il faut faire attention à ce que ça ne se reproduise pas avec H&D.

Adunaphel

Ceci étant je ne sais toujours pas quoi penser de ta remarque...

Outre qu'il est très délicat de comparer une aptitude de Barde et une de rôdeur,

sur berceuse, si les PJ la jouent fine et dépensent 6 DV sur 6 repos courts consécutifs, ils vont bénéficier de 6d6 à 6d12 PV chacun (donc fois 4 s'il sont 4).

Et le barde peut faire ça partout, contrairement au rôdeur qui doit être sur son terrain de prédilection.

Je vais peut-être simplement supprimer les utilisations supplémentaires à plus haut niveau. Ca reste un truc très efficace mais en one-shot. Qu'en penses-tu ?

Kegron

Je suis d'accord que c'est compliqué comme problème.

Pour moi, c'est le fonctionnement des repos courts lui-même qui est déjà un soucis. La règle aurait du prévoir qu'il n'est pas possible de les enchaîner.

Mais vu que ce n'est pas le cas on est obliger de faire avec et d'éviter les abus.

Limiter à 1 utilisation entre 2 repos longs (et donc sans amélioration par niveau me semble une bonne chose).

Après, je pense que j'obligerais quand même à la dépense d'au moins 1 dé de récupération.

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Pour moi, c'est le fonctionnement des repos courts lui-même qui est déjà un soucis. La règle aurait du prévoir qu'il n'est pas possible de les enchaîner.

Qu'est ce que tu entends par enchainer les repos courts ? Se reposer une heure, puis une heure, puis une heure, etc... sans rien faire entre ?

Ce serait peut être à confirmer de façon officielle, mais la règle dit qu'un repos court doit faire au moins 1h, et un repos long au moins 8h. Donc, au bout de trois heures, ça ne fait toujours qu'un repos court et pas trois.

Qu'en pensez-vous ?

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Je suis du même avis, parce que c'est cohérent. Mais la règle gagnerait à être précisé. Sinon je pense qu'à ma table ça sera au moins trois heures d'écart entre deux repos courts.

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Pour moi, c'est le fonctionnement des repos courts lui-même qui est déjà un soucis. La règle aurait du prévoir qu'il n'est pas possible de les enchaîner.

Qu'est ce que tu entends par enchainer les repos courts ? Se reposer une heure, puis une heure, puis une heure, etc... sans rien faire entre ?

Ce serait peut être à confirmer de façon officielle, mais la règle dit qu'un repos court doit faire au moins 1h, et un repos long au moins 8h. Donc, au bout de trois heures, ça ne fait toujours qu'un repos court et pas trois.

Qu'en pensez-vous ?

Zagig Yragerne

Il est effectivement possible de les enchainer puisque rien n'est précisé. Ou alors, il faut obligatoirement indiquer un temps minimum entre 2 repos courts. La notion de au moins une heure est insuffisante. Un joueur pourra toujours argumenter qu'ensuite son PJ a couru 2 minutes et qu'il peut reprendre un repos (je sais c'est de la mauvaise foi, mais où placer la limite ?)

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Je suis du même avis, parce que c'est cohérent. Mais la règle gagnerait à être précisé. Sinon je pense qu'à ma table ça sera au moins trois heures d'écart entre deux repos courts.

Ours

Les règles sont prévues pour qu'un groupe typique puisse enchaîner jusqu'à 6 à 8 rencontres moyennes ou difficiles par jour, aussi vous ne pouvez guère imposer plus d'une heure de séparation entre chaque période de repos si vous voulez respecter ce rythme. Choisir 3 heures n'est pas un problème, il faut juste savoir que cela réduit le nombre de rencontre possible ou en augmente la difficulté.

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Un petit retour sur le don Archer.

Il y a un truc dont je ne suis pas fan et qui est assez peu « ergonomique » c'est « Lorsque vous obtenez le résultat maximum sur le dé de dégât de votre flèche, elle se fiche dans le corps de votre cible et lui inflige 1 point de dégât perforant supplémentaire à la fin de chacun de ses tours. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1 point de dégâts perforant. »

1) à moins que j'extrapole (cela ne serait pas nouveau ^^), c'est pour simuler une hémorragie mais c'est assez contre-intuitif, en général c'est après le retrait de la flèche qu'elle survient. Il est conseillé d'éviter de le faire sans préparation.

2) niveau gameplay, cela oblige aux comptes d'apothicaire qui ralentissent ou alourdissent le combat ; imaginons que par (mal)chance, l'archer fait 3-4 dés maximum en 1 round sur 3-4 adversaires différents, c'est 3-4 choses à prendre en compte, pour un effet plutôt dérisoire surtout dans les haut niveaux avec des créatures bien dotées en PV.

3) autre problème, il est plus aisé de provoquer ce type d'effet avec un arc court (1d6) qu'avec un arc long (1d8), et si le dé change de valeur pour augmenter, la chance est d'autant réduite, c'est également contre-intuitif.

Alors pour remédier à ça, à mon avis, il suffirait de changer le mécanisme de déclenchement (mais je changerais aussi l'effet ^^).

Voici quelques modestes propositions :

- « lorsque vous attaquez, si le résultat brut du d20 est supérieur à la CA de la cible, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible sur cette attaque. », le déclencheur est simple, indexée sur la CA de la créature et l'effet immédiat.

ou

- « lors d'un coup critique, votre flèche provoque une blessure très douloureuse, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible ; la cible est Entravée jusqu'au début de votre prochain Tour ». Avec un avantage, les chances sont raisonnables pour un effet intéressant, notamment sur une créature volante (cf. p.287), le Guerrier/Champion orienté archer (Bard ?) sera évidemment intéressé - mais c'est certainement à calibrer.

Une dernière petite chose : doublez la portée pourquoi pas, mais j'aurais seulement laissé cette capacité au don Tireur d'Elite (avec par ailleurs l'obligation de ne pas faire de déplacement dans le Tour) afin d'éviter le x4, l'arc long étant déjà l'arme à distance ayant la meilleure portée. A la place j'aurais peut-être donné la maîtrise des outils de menuisier : savoir confectionner un arc ou pouvoir se réapprovisionner en flèches lors d'un repos long pourrait être une bonne idée.

Madrigal

Je te propose quelque chose de plus simple :

Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1 point de dégâts perforant.

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J'n'y connais rien en technique, je n'ai pas encore lu les règles, ou très peu. Je ne sais pas non plus comment on gère les points d'équilibre, mais pour ma part, une flèche figée dans le corps, que l'on retire ou non, je pense à un saignement plus qu'à des dégâts perforants.

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Pour moi, c'est le fonctionnement des repos courts lui-même qui est déjà un soucis. La règle aurait du prévoir qu'il n'est pas possible de les enchaîner.

Qu'est ce que tu entends par enchainer les repos courts ? Se reposer une heure, puis une heure, puis une heure, etc... sans rien faire entre ?

Ce serait peut être à confirmer de façon officielle, mais la règle dit qu'un repos court doit faire au moins 1h, et un repos long au moins 8h. Donc, au bout de trois heures, ça ne fait toujours qu'un repos court et pas trois.

Qu'en pensez-vous ?

Zagig Yragerne

Les autres ont répondus avant moi, mais vu que tu m'avais posé la question j'en rajoute une couche moqueur

Telles quelles les règles permettent d'enchaîner les repose courts sans limite.

Dans la majorité des cas cela n'a aucun intéret particulier vu que tu peux utiliser autant de dés de récupération que tu en possèdes à l'issue du repos et que tu n'en récupère qu'après un repos long.

Là où ça change c'est quand une capacité comme "Berceuse" permet d'obtenir quelque chose en plus à l'issue du repos.

C'est pour ça qu'ils ont rajouté la contrainte de la dépense d'au moins 1dé de récup.

Dans les faits, si les joueurs sont vraiment lourdingues ils peuvent enchaîner les repos courts et dépenser 1 seul dé à la fin et multiplier le bonus par le nombre de repos (je sais pas si ma phrase est claire là ?).

Donc en limitant l'effet à 1 fois entre 2 repos longs tu limite cet effet d'aubaine. Mais perso je préfère borner encore plus en obligeant la dépense d'1 dé de récup également.

PS : A titre personnel je ne suis pas sûr que j'aurais autorisé l'enchaînement des repos courts. Je pense que j'aurais demandé au moins 1 heure entre les deux ou au minima 1 rencontre. Mais je pense toujours aux jeunes MJ qui n'auront pas le recul pour houseruler. (Et RAW c'est permis pas les règles).

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Un petit retour sur le don Archer.

Il y a un truc dont je ne suis pas fan et qui est assez peu « ergonomique » c'est « Lorsque vous obtenez le résultat maximum sur le dé de dégât de votre flèche, elle se fiche dans le corps de votre cible et lui inflige 1 point de dégât perforant supplémentaire à la fin de chacun de ses tours. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1 point de dégâts perforant. »

1) à moins que j'extrapole (cela ne serait pas nouveau ^^), c'est pour simuler une hémorragie mais c'est assez contre-intuitif, en général c'est après le retrait de la flèche qu'elle survient. Il est conseillé d'éviter de le faire sans préparation.

2) niveau gameplay, cela oblige aux comptes d'apothicaire qui ralentissent ou alourdissent le combat ; imaginons que par (mal)chance, l'archer fait 3-4 dés maximum en 1 round sur 3-4 adversaires différents, c'est 3-4 choses à prendre en compte, pour un effet plutôt dérisoire surtout dans les haut niveaux avec des créatures bien dotées en PV.

3) autre problème, il est plus aisé de provoquer ce type d'effet avec un arc court (1d6) qu'avec un arc long (1d8), et si le dé change de valeur pour augmenter, la chance est d'autant réduite, c'est également contre-intuitif.

Alors pour remédier à ça, à mon avis, il suffirait de changer le mécanisme de déclenchement (mais je changerais aussi l'effet ^^).

Voici quelques modestes propositions :

- « lorsque vous attaquez, si le résultat brut du d20 est supérieur à la CA de la cible, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible sur cette attaque. », le déclencheur est simple, indexée sur la CA de la créature et l'effet immédiat.

ou

- « lors d'un coup critique, votre flèche provoque une blessure très douloureuse, vous ignorez la résistance aux dégâts perforant de la cible ; la cible est Entravée jusqu'au début de votre prochain Tour ». Avec un avantage, les chances sont raisonnables pour un effet intéressant, notamment sur une créature volante (cf. p.287), le Guerrier/Champion orienté archer (Bard ?) sera évidemment intéressé - mais c'est certainement à calibrer.

Une dernière petite chose : doublez la portée pourquoi pas, mais j'aurais seulement laissé cette capacité au don Tireur d'Elite (avec par ailleurs l'obligation de ne pas faire de déplacement dans le Tour) afin d'éviter le x4, l'arc long étant déjà l'arme à distance ayant la meilleure portée. A la place j'aurais peut-être donné la maîtrise des outils de menuisier : savoir confectionner un arc ou pouvoir se réapprovisionner en flèches lors d'un repos long pourrait être une bonne idée.

Madrigal

Je te propose quelque chose de plus simple :

Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1 point de dégâts perforant.

Kegron

Oui, Madrigal, tu as raison je pense qu'il y a un problème sur ce don.

Un problème double en fait :

- D'aune part la notion de :"Lorsque vous obtenez le résultat maximum sur le dé de dégât de votre flèche" n'est pas claire. La flèche pouvant facilement infliger plusieurs dés de dégâts. Dans ce cas que ce passe-r-il ? Il faut que tous les dés soient au max ? Qu'un seul soit au max ? Il faut en choisir 1 avant de lancer pour savoir si celui-ci est au max ? Chaque dé au max inflige l'effet ? moqueur

- La gestion du saignement est peu pratique et difficile à gérer pour le MJ.

Je trouve la solution de Kégron très bonne. Par contre, j'aurais laissé tombé le 1 point de dégât (et la notion de "se fiche dans le corps"), qui n'apporte pas grand chose et peut créer de la confusion sur ce que représentent réellement les PV (je ne souhaite pas relancer ce débat vieux comme D&D, mais une perte de PV n'est pas synonyme de blessure). Là on peut dire que la flèche s'est planté dans un endroit qui gêne la cible (vêtement par exemple) sans qu'elles soit nécessairement source de saignement.

Edit : Après réflexion c'est peut-être un peu puissant. Le rôdeur pouvant être amené à tirer beaucoup de flèches, que se passe-t-il en cas de multiplication de critiques ? La perte d'une action complète est peut-être beaucoup. Une action bonus est peut-être suffisante ?

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Un don est quelque chose de puissant. Un critique n'est pas si fréquent. Je ne pense vraiment pas que ce soit surpuissant. Une action permet d'annuler le malus. Si l'archer cumule critique sur critique, je pense que la cible a d'autres soucis à se faire ^^ que le désavantage...

Quand au point de dégât subi, on ne parle pas de saignement... fatigue, perte de moral, etc. ça n'est pas incompatible avec une vison élargie des hit points.

Enfin, c'est une question de point de vue, mais je trouve tout de même dommage de vouloir réduire la description d'une aptitude à son aspect technique par ce que chaque mot qui n'est pas du contenu technique peut être sujet à interprétation. C'est une pente qui me semble dangereuse. Là en l'occurrence il me semble que le lien entre les 2 aspects ne prête, au contraire, pas trop à interprétation.

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J'aime beaucoup cette proposition mais le désavantage "à tous ses jets au d20" me semble un peu too much. Je le limiterai aux jets liés à une action physique (typiquement tous les jets relatifs aux carac FOR & DEX).