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[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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je voudrais avoir des précisions sur le don arbalètrier : si notre action attaquer nous permet d'attaquer plusieurs fois, on peut lancer autant de fois les dés de degats que nous avons d'attaque lorsqu'on attaque avec une arbalète, et ce quelque soit l'action utiliser pour attaquer.

je trouve que ça fait un peu combo avec la capacité d'avant qui permet d'attaquer avec une réaction au debut du combat. potentiellement ca fait deux fois l'occasion d'utiliser cette capacité, couplé avec le don ambidextre, ca permet à un héro avec plusieurs attaque de faire au debut d'un combat potentiellement trois attaque avec les degats doublé ou triplé en fonction du nombre d'attaques.alors certes il n'y a le bonus de dex ajouté qu'une fois, mais ca peut etre violent, est ce qu'il ne vaut mieux pas limiter a une fois par tour? ca offre déja pas mal de potentiel je trouve surtout avec ambidextre, je vois bien un guerrier se battre à l'épée et l'arbaléte de poing faire un nombre conséquent de dégats. une opinion?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Cevi

J'imagine que tu veux dire une fois par round. Une fois par tour, ça ne changerait rien à ce que tu exposes.

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oui j'ai confondu les termes en effet

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je voudrais avoir des précisions sur le don arbalètrier : si notre action attaquer nous permet d'attaquer plusieurs fois, on peut lancer autant de fois les dés de degats que nous avons d'attaque lorsqu'on attaque avec une arbalète, et ce quelque soit l'action utiliser pour attaquer.

je trouve que ça fait un peu combo avec la capacité d'avant qui permet d'attaquer avec une réaction au debut du combat. potentiellement ca fait deux fois l'occasion d'utiliser cette capacité, couplé avec le don ambidextre, ca permet à un héro avec plusieurs attaque de faire au debut d'un combat potentiellement trois attaque avec les degats doublé ou triplé en fonction du nombre d'attaques.alors certes il n'y a le bonus de dex ajouté qu'une fois, mais ca peut etre violent, est ce qu'il ne vaut mieux pas limiter a une fois par tour? ca offre déja pas mal de potentiel je trouve surtout avec ambidextre, je vois bien un guerrier se battre à l'épée et l'arbaléte de poing faire un nombre conséquent de dégats. une opinion?

Cevi

A voir, on pourrait effectivement préciser que l'arbalète ne pourra pas être réutilisée avant le prochain round.

(le pb vient amha de la propriété chargement qui est assez mal foutue, puisqu'elle ne spécifie pas une action pour recharger mais qu'on peut tirer une fois par action, bonus, attaque, etc. Mais il faut faire avec).

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oui je trouve que c'est une bonne solution pour compenser cette propriété rechargement, je ne sais pas si empecher d'utiliser complétement l'arbaléte la rend pas un peu trop faible ensuite... juste restreindre l'utilisation de cette capacité une fois par round permet de reduire les abus. le reste etant compensé par l'absence de bonus de carac multiplié sur les dommages. ca reste puissant mais peut etre pas trop violent

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  • Zagig Yragerne
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Cevi

C'est l'idée en effet. L'arbalète c'est fait pour ceux qui n'ont qu'une attaque, mais de faire tirer un round sur deux, elle n'aurait plus trop d'intérêt.

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EDIT : il faut vraiment que je me repose, j'ai encore eu une lecture biaisée du paragraphe. mort

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Oui, tout à fait, mais ceux qui faisaient un peu de tout le faisaient mal.

Absolument pas. Tout comme aujourd'hui, ce n'est pas parce qu'un comédien est aussi chanteur et danseur (par exemple) qu'il fait les trois mal. C'est encore une fois une vision très franco-française des arts, contredite par la pratique. (pour l'exemple, je suis comédien, metteur en scène, directeur d'acteur, chanteur, musicien, auteur... J'ai des zones d'expertise certes (qui tiennent en réalité plus de mes préférences personnelles), mais tout ça est à un niveau de maîtrise professionnel.

Julien Dutel

Quand on regarde l'histoire de l'art, on voit que les meilleurs de chaque domaine, y compris dans les temps plus anciens, n'étaient pas des touches-à-tout : les troubadours n'étaient pas des amuseurs public, mais des poètes qui mettaient en musique leurs poèmes.

En fait, j'ai surtout du mal à voir la diseuse de bonne aventure s'accompagnant au théorbe ^^

Plus sérieusement, j'ai l'impression que vous n'avez justement pas fait le choix entre l'art du spectacle joué par des spécialistes (ce que semble indiquer le choix de spécialité pour son PJ) et celui pratiqué par des touche-à-tout (qui justifierait une compétence générale et l'octroi d'un instrument de musique à tous).

Qu'en est-il du matériel nécessaire à chaque spécialité? Tout MJ honnête en fera don à la création du personnage, mais ne serait-il pas judicieux d'ajouter "accessoires de spectacle" afin de lever toute ambiguïté?

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C'est même pas tout à fait vrai, à l'école nationale de cirque les élèves doivent apprendre un instrument, ils ont des cours de dance, d'art dramatique... la polyvalence est indispensable à tous ceux qui n'entrent pas dans de grosse structure ensuite.

Je ne sais pas précisément pour cette école, mais je travaille régulièrement avec des circassiens (je suis musicien de profession), et aucun n'est capable de jouer correctement un instrument. Mais ceci n'a guère d'intérêt pour H&D, c'était juste une précision/réflexion clin d'oeil

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Quand on regarde l'histoire de l'art, on voit que les meilleurs de chaque domaine, y compris dans les temps plus anciens, n'étaient pas des touches-à-tout : les troubadours n'étaient pas des amuseurs public, mais des poètes qui mettaient en musique leurs poèmes.

Alors il faut distinguer deux trucs :

1 - l'historicité et ses pièges (penser que parce qu'on se souvient des plus grands par leur spécialité ne veut pas dire qu'ils ne maîtrisaient que leur spécialité.)

2 - l'historique en question, qui n'est pas là pour refléter les troubadours mais bien les saltimbanques itinérants et en troupe (plus proche de nos criques itinérants actuels), et on le voit avec les spécialités

3 les problématiques techniques (dont le fait qu'une maîtrise est absolue, on n'a plus de degrés de compétence), sur lesquelles je reviens en dessous

Plus sérieusement, j'ai l'impression que vous n'avez justement pas fait le choix entre l'art du spectacle joué par des spécialistes (ce que semble indiquer le choix de spécialité pour son PJ) et celui pratiqué par des touche-à-tout (qui justifierait une compétence générale et l'octroi d'un instrument de musique à tous).

Je pense que là c'est une perception très personnelle du truc. Là on propose quoi : un historique de saltimbanque itninérant. Comme dans toute troupe, il a une zone de compétences générale liée au spectacle (instrument, représentation) et une spécialité (ce qui ne veut pas dire une exclusivité). Et ça évite un historique trop versatile aussi. C'est un saltimbanque itinérant dans l'image d'épinal que l'on peut en avoir.

Qu'en est-il du matériel nécessaire à chaque spécialité? Tout MJ honnête en fera don à la création du personnage, mais ne serait-il pas judicieux d'ajouter "accessoires de spectacle" afin de lever toute ambiguïté?

Abdelahir68

EDIT : je viens de relire l"historique... Dites donc... faut tout lire hein. ^^

Dans l'équipement on trouve "costume ou vêtements tape à l'oeil" et "outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc)". Reste la problématique de la maîtrise d'un instument mais l'historique possède quand même tout ce qu'il faut. Le dresseur aura son animal et Dressage pour le gérer, la diseuse de bonne aventure sa boule de cristal et sa perspicacité pour voir ce que les gens veulent entendre, etc... Et quels qu'ils soient, s'ils se donnent en spectacle, c'est bien la compétence Représentation qui sera utilisée.

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La fin du rôdeur :

Le traqueur :

  • Pièges :

Je ne sais pas si cela a été signalé dans l'errata, mais il y a un problème de taille de police de caractère dans les parenthèses suivant les noms des pièges.

Il y écrit : « lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection » alors que pour les autres capacités de l'archétype c'est « lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection » ce qui est plus logique vu que le rôdeur en a au moins 2.

« pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). » Je pense qu'il faut comprendre (DD égal au DD pour résister à vos sorts) ?

Je pense que le DD sera souvent un peu bas. Je l'aurais fixé à 15, puis à 20 à partir du niveau 11.

Piège létal :

Il n'y a pas le DD de la sauvegarde de précisé.

  • Terrain favorable :

La dernière capacité permet de regagner 1d8 + mod de CON à l'issu d'un repos court. Or, le rôdeur ne prenant que 10mn pour un repos court, il pourra en enchaîner 6 de suite dans le temps où ses compagnons en prendrons 1. Il regagneras donc 6d8 + 6X le mod de CON.

A ce moment là, pourquoi ne pas simplement le faire remonter automatiquement à la moitié de ses PV max à l'issu d'un repos court (vu que c'est ce qui arrivera presque à chaque fois de toute façon) ?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Le Roublard maintenant. Classe dont je trouve les options globalement bien équilibrées. J'ai très peu de remarques à faire oui

Attaque sournoise :

« Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. ». La phrase est un peu bizarre « … si vous aviez un avantage sur le jet d'attaque » me semble plus clair ?

Costaud :

  • Attaque en meute :

Je suis un peu gêné par le fait que l'état "entravé" dure jusqu'à la fin du prochain tour plutôt que jusqu'au début du prochain tour du roublard. Il y a possibilité d'effet « boule de neige » avec un état qui se reproduit de tour en tour sans limite (du moins jusqu'à réussite à la sauvegarde). Est-ce le but ? Si oui, c'est peut être un peu trop puissant, surtout vu les dégâts infligés par un Roublard sur une attaque avec avantage ?

Et je pense que les créatures de type « vase » devraient également être immunisées à l'effet.

Ombrelame :

  • Ombre et magie :

Je pense que j'aurais empêché l'usage de la capacité quand le Roublard est dans une zone de lumière vive pour conserver la thématique.

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Quid si on met "Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura (vous excepté) ou y débutent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde..." ?

Pour moi, l'interprétation possible d'un truc du genre "ennemi de votre nation" laisse bien trop de latitude.

Imagine que ton paladin affronte des ennemis globalement LM (diables par exemple), ça capacité ne servira quasiment à rien et pourtant sa nation est en danger.

D&D5 a drastiquement réduit l'usage des alignements en tant que donnée de jeu. Elle réduit leur effet aux créatures extra-planaires qui relèvent d'un alignement "par nature" : fiélon et célestes par exemple.

Pour "ennemis de la nation", c'était un terme pour le fluff. C'est pour ça que dans la parenthèse (qui dans mon esprit faisait intégralement partie de la description de la capacité) je précisait la définition de ce terme : tous les ennemis du paladin, sauf avis du MJ.

Je propose : "toutes les créatures exceptées les créature non-alignées ou celles alliées à votre nation (à l'appréciation du MJ)" ?

Ce dont j'ai peur avec un truc du genre amis/ennemis, c'est que certains joueurs emploient cette aptitude comme un "détection de traître". Ça plus le fait que cet archétype est un peu celui du "Monsieur Loyal", c'est pour ça que j'y suis allé avec l'alignement. Ce n'est pas non plus seulement une lutte contre les ennemis de son "royaume", mais aussi une lutte de l'Ordre contre le Chaos (Warhammer style)...

Je suis ok pour éviter la combo lançant ça plusieurs fois dans le même round. On pourrait le limiter avec quelque chose du genre : "Une cible ne peut pas bénéficier de cet effet plus d'une fois après chaque repos long". Par contre,il faut quand même voir que le paladin prend un niveau de fatigue et ne bénéficie pas de sorts de serment. C'est volontairement que ses canalisations divines sont plus musclées.

La limitation à une fois entre chaque repos long me parait un minimum.

C'est vraiment ultra puissant (au point que je ne suis pas que ça ait été playtesté, ce qui ne parait pas impossible vu le concept de l'archétype).

Ce n'est pas l'archétype le plus simple à tester, c'est clair.

J'ai proposé ça en interne, on verra ce qu'en disent les autres :

Au prix d’une action et de deux niveaux de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.

Thom'

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Ce dont j'ai peur avec un truc du genre amis/ennemis, c'est que certains joueurs emploient cette aptitude comme un "détection de traître". Ça plus le fait que cet archétype est un peu celui du "Monsieur Loyal", c'est pour ça que j'y suis allé avec l'alignement. Ce n'est pas non plus seulement une lutte contre les ennemis de son "royaume", mais aussi une lutte de l'Ordre contre le Chaos (Warhammer style)...

Je comprends pour la détection du traitre. Tu as raison. Dans ce cas le mieux est carrément d'enlever cette précision.

Le coté M. loyal, le problème c'est que c'est l'image que tu te fais de l'archétype. Mais vu qu'il n'y a aucune contrainte en terme de règles, le paladin et ses compagnons peuvent très bien être chaotiques. Du coup, capacité marche plus vraiment.

Le chaos D&D style n'est pas le même que le Warhammer style moqueur donc je pense pas qu'on puisse appliquer les mêmes recettes.

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  • Thomas Robert
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Exilé :

  • Plantes médicinales :

Capacité bien plus puissante que « berceuse » du Barde. Il faudrait a minima limiter l'effet aux alliés ayant dépensé 1 dé de vie de récupération et à 1d6 par dé de vie dépensé.

Je vais regarder si je peux légèrement abaisser ça.

Mais je viens de m'apercevoir d'une chose, ma version du PHB ne dit pas la même chose pour Song of rest que le SRD... Dans mon PHB premier tirage, il n'y a aucune référence à la dépense de DV seulement au fait d'avoir regagné des PV ! Cela pouvait permettre de cumuler un paquet de repos courts bonifiés...

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Exilé :

  • Plantes médicinales :

Capacité bien plus puissante que « berceuse » du Barde. Il faudrait a minima limiter l'effet aux alliés ayant dépensé 1 dé de vie de récupération et à 1d6 par dé de vie dépensé.

Je vais regarder si je peux légèrement abaisser ça.

Mais je viens de m'apercevoir d'une chose, ma version du PHB ne dit pas la même chose pour Song of rest que le SRD... Dans mon PHB premier tirage, il n'y a aucune référence à la dépense de DV seulement au fait d'avoir regagné des PV ! Cela pouvait permettre de cumuler un paquet de repos courts bonifiés...

Kegron

Dans le mien aussi.

C'est un errata qui a été intégré. C'est donc que ça avait créé des problèmes et donc qu'il faut faire attention à ce que ça ne se reproduise pas avec H&D.

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Pour ceux qui ont une des premières impressions du PHB: http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata.pdf

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Adunaphel

Tu penses vraiment qu'on peut faire un paladin Chaotique suivant ces préceptes-là ? surpris

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un.
Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.

Que les compagnons du paladin soient Chaotiques par contre, pas de pb. C'est une bonne occasion pour le paladin de chercher à remettre une âme perdue sur le bon chemin, non ? démon

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Tu penses vraiment qu'on peut faire un paladin Chaotique suivant ces préceptes-là ? surpris

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un.
Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.

Que les compagnons du paladin soient Chaotiques par contre, pas de pb. C'est une bonne occasion pour le paladin de chercher à remettre une âme perdue sur le bon chemin, non ? démon

Thomas Robert

Oh tu sais ce n'est pas vraiment ce que je pense qui compte moqueur

En fait, quand je lis je pense toujours aux MJ qui vont tomber sur un joueur qui va leur dire "Ben y'a rien qui interdit mon Paladin d'être CB dans les règles. Je combat le chaos en employant ses propres méthodes contre lui, mais je le fais pour le bien de tous" ... démon

Partant du principe que tout ce qui n'est explicitement interdit est autorisé je suis un adepte du principe de précaution qui évite les discussions stériles et sans fin où tout le monde a un peu raison.

A ce moment là, inscrit noir sur blanc que le paladin doit être Loyal, mais ce serait contraire à la ligne retenue pour D&D 5.

¨Pour info, à titre perso je n'utilise plus les alignements pour les humanoïde, donc la capacité ne sera pas vraiment utilisable.

Je cite quand même H&D p75 sur les alignements : "Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement."

Donc l'alignement... c'est une théorie pas une règle stricte mort de rire

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En fait, quand je lis je pense toujours aux MJ qui vont tomber sur un joueur qui va leur dire "Ben y'a rien qui interdit mon Paladin d'être CB dans les règles. Je combat le chaos en employant ses propres méthodes contre lui, mais je le fais pour le bien de tous" ... démon

C'est que le MJ n'aura pas compris quelque chose. Le bien de tous, c'est le serment de dévotion, pas celui d'obédience. Enfin bref, on touche visiblement à une différence fondamentale de compréhension et d'utilisation du concept même. Dont acte.