Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

avatar

Je viens de regarder l'errata et effectivement :

Feinting Attack (p. 74). The advantage is lost if not used on the turn you gain it.

D'où le rajout de "this turn" dans les nouvelles impressions.

avatar

J'ai effectivement la première édition...

avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Et bien, je pense au contraire, après avoir cherché dans le Player et les Unearthed Arcana que cela ne souffre pas d'exceptions (du moins à ma connaissance), que l'Action Bonus est bien une action qui succède ou précède une Action (standard).

Concernant Feinting Attack, un exemple comme un autre (j'aurais pu par exemple choisir le style Tunnel Fighter dans l'UA 02) en l'état je la trouve mieux conçue que Frappe Chirurgicale parce qu'elle suit bien la logique pour laquelle la Bonus Action est prévue, et ce n'est évidemment pas pour faire mon chieur.

Il est inutile de dire que vous êtes parfaitement libre de ne pas prendre en compte cette logique, mais je doute que les designers l'aient conçue autrement.

Concernant la réaction, elle est bien une action (un geste, un réflexe, etc..- ne pas confondre avec l'Action du Tour) qui suit sa propre logique, puisque la réaction est utilisable à n'importe quel moment du round pour peu que les conditions soient réunies, elle n'est donc pas soumise à un ordre défini comme c'est le cas de l'Action, du Déplacement et de la Bonus Action.

Qu'une Action Bonus accorde un avantage sur un jet, un bonus, etc.. , cela ne me pose aucun problème, c'est par ailleurs le cas de la capacité Feinte (une action donc). Prenons l'exemple d'Adunaphel : « Lorsque vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour mettre à terre une créature de taille L ou moins lorsque vous la touchez avec une arme de corps à corps (Traduction vite fait, mais c'est l'idée). » Cela fonctionne parce qu'elle n'est pas soumise à une condition inhérente au résultat d'une Action du Tour, il n'y a aucun problème. Je rappelle et précise le point qui est important dans ma démonstration : « l'Action Bonus accordée par Frappe Chirurgicale ne peut pas être faite avant parce qu'elle est soumise à condition d'une Action (attaque réussie) du Tour ; elle intervient donc nécessairement après mais elle est inutile après puisqu'il n'y a plus d'attaque, l'Action étant déjà utilisée. » Cela ne fonctionne tout simplement pas.

avatar

Bon, vu que ça c'est calmé sur le bretteur, je propose un petit coup de moine moqueur (Bon, si vous en avez marre vous me le dite; hein. Tant qu'on me dit pas stop, je continue. En même temps il me reste de moins en moins de classes à voir clin d'oeil)

Voie des 5 animaux :

Morsure du serpent :

Je comprends pas pourquoi une sauvegarde de DEX. L'attaque ayant touchée, comment esquiver ? J'aurais plutôt vu une sauvegarde de CON.

Fureur du dragon :

Pourquoi ne pas utiliser le DD des capacités de KI ? C'est pourtant la norme pour les moines.

Voie de l'illumination :

L'idée est sympa, un moine/clerc.

Magie universelle :

Je ne comprends pas la logique derrière certains sorts :

Charme-personne ? Quel lien avec le moine ?

Compréhension des langues : Fait double emploi avec la capacité langage du soleil et de la lune

Léger comme une plume : Fait double emploi avec la capacité chute ralentie

Sommeil ? Quel lien avec le moine ?

Les autres me semblent bien.

Je propose :

Niveau 6 : Déguisement, vague tonnante, pattes d'araignée, amitié avec les animaux, héroïsme, bouclier

Niveau 11 : l'actuel + passage sans traces (pour remplacer pattes d'araignée passé niveau 6)

Voie de la souplesse :

Projection :

Je comprends bien le principe de retourner sa force contre l'adversaire. Mais je pense que la taille de la cible devrait quand être limitée, sous peine de se trouver dans des situations vraiment ridicules. Taille TG max, après ça devient un peu n'importe quoi.

Au final, pas grand chose oui

avatar

@ Madrigal : ça ne fonctionne pas si tu n'as pas envie que ça fonctionne et inversement si tu as envie, ça fonctionne sans aucun souci... Vraiment.

Je peux comprendre que tu trouves que ce n'est pas dans l'esprit originel de la règle, mais de là à devenir aussi péremptoire ^^

Après on aurait aussi pu revoir la formulation :

Vous pouvez dépensez une action bonus pour faire une passe d'arme qui vous permet de préparer une botte secrète avec une arme dotée de la propriété finesse. Vous pouvez alors ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts d'une attaque de corps à corps réussie avec cette arme à ce tour.

"Joueur : j'utilise mon action bonus pour faire une frappe chirurgicale et puis mon action pour attaquer.

MJ : ok, fait tes attaques.

Joueurs : mince j'ai raté mes 2 attaques. Tant pis.

MJ : ok "

avatar

Allez, je te propose une rédaction qui devrait te plaire :

Après avoir réussi une attaque de corps à corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger des dégâts égaux à votre bonus de maîtrise à la même cible. Les dégâts infligés sont du même type que ceux de l'attaque réussie.

Ca te va mieux moqueur

Bon, j'ai beau être un grand pinailleur, là tu me bas amoureux

avatar

Je comprends bien le principe de retourner sa force contre l'adversaire. Mais je pense que la taille de la cible devrait quand être limitée, sous peine de se trouver dans des situations vraiment ridicules. Taille TG max, après ça devient un peu n'importe quoi.

Imagine une énoooorrme créature qui charge et se retrouve complètement déséquilibrée par l'esquive soudaine du moine. Un dragon qui se roule au sol en essayant de mordre ou d'écraser un moine perché sur son dos. Etc.

Un peu d'imagination chorégraphique et ça doit le faire sans problème clin d'oeil

avatar

@ Madrigal : ça ne fonctionne pas si tu n'as pas envie que ça fonctionne et inversement si tu as envie, ça fonctionne sans aucun souci... Vraiment.

Je peux comprendre que tu trouves que ce n'est pas dans l'esprit originel de la règle, mais de là à devenir aussi péremptoire ^^

Oui, désolé, j'avoue que c'est un de mes gros défauts ; il n'y a vraiment aucune volonté d'être désagréable (et j'imagine que ma façon de mettre en forme mes messages à coups de gras et d'italiques, etc.. n'aident pas vraiment à s'imaginer autre chose, mais c'est juste un effort pour être clair.)

Surtout que, je le répète, vous avez vraiment fait un superbe travail, et c'est parce qu'on le souhaite aussi parfait que possible que je me lance dans du pinaillage technique (et parfois à côté de la plaque malade).

De toute façon le « problème » a été enterré par Cevi. Donc je remballe. clin d'oeil

Après on aurait aussi pu revoir la formulation :

Vous pouvez dépensez une action bonus pour faire une passe d'arme qui vous permet de préparer une botte secrète avec une arme dotée de la propriété finesse. Vous pouvez alors ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts d'une attaque de corps à corps réussie avec cette arme à ce tour.

"Joueur : j'utilise mon action bonus pour faire une frappe chirurgicale et puis mon action pour attaquer.

MJ : ok, fait tes attaques.

Joueurs : mince j'ai raté mes 2 attaques. Tant pis.

MJ : ok "

Oui, je pense que la formulation est vraiment importante pour éviter toute ambiguïté. Et là de suite c'est évident.

avatar

En même temps c'était un peu de la chance, le document a été mis en ligne hier mais ravi d'avoir pu être utile.

J'aime bien la formulation de Aduphanel en fait je trouve ça pas mal.

avatar

Ce n'est pas une proposition, juste un petit essai sans prétention (et évidement mal calibré) - et je me dis que vous avez dû « brainstormer » comme des fous pour ce manuel.

Niveau 3 - École d'escrime : vous avez suivi l'enseignement d'une école d'escrime et connaissez quelques manœuvres, celles-ci ne peuvent être effectuées que si vous utilisez une arme de mêlée ayant la propriété Finesse. Choisissez 2 manœuvres parmi les suivantes, vous en obtenez une supplémentaire au niveau 6 et 10.

  • Feinte : vous trompez votre adversaire pour l'obliger à ouvrir sa garde - cf. feinte p.162
  • Garde : vous vous mettez en garde - vous pouvez utiliser une Action Bonus pour imposer un désavantage à toute attaque de mêlée d'un seul adversaire jusqu'au début de votre prochain tour. L'effet prend fin si vous êtes Neutralisé ou si une attaque de mêlée vous inflige des dégâts (votre garde est rompue).
  • Pas de côté : vous savez comment éviter le danger d'un simple mouvement - vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à votre Sauvegarde de Dextérité s'il n'utilise pas déjà ce bonus.
  • Riposte : vous profitez de l'erreur de votre adversaire - lorsqu'un adversaire échoue à vous toucher avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre Réaction afin de riposter, votre adversaire subit les dégâts de votre arme si son Initiative pour ce combat est supérieure à la vôtre, sinon il ne subit que la moitié des dégâts.
  • Estoc : vous plongez pour atteindre votre adversaire - les dégâts de l'arme que vous utilisez doivent être de type perforant, vous pouvez faire vos attaques, y compris d'opportunité, comme si votre arme possédait la propriété Allonge, une attaque ainsi portée subit un désavantage.
  • Coup sabré : d'un geste vous passez le fil de la lame sur votre adversaire - les dégâts de l'arme que vous utilisez doivent être de type tranchant, si votre attaque bénéficie d'un avantage, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires ; ces dégâts augmentent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 11
  • Remise : d'un geste vif et maîtrisé, vous lancez un second assaut - une fois par tour, lorsque votre attaque bénéficie d'un avantage et que le résultat de chaque d20 est 16+, vous bénéficiez d'une attaque supplémentaire que vous devez réaliser à la suite de votre attaque.
  • Provocation : vos gestes moqueurs tendent à provoquer votre adversaire - en utilisant une Réaction vous forcez un adversaire à moins de 1,5m de vous à vous prendre pour cible, il bénéficie d'un avantage à sa première attaque contre vous. Il doit réussir à un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter de subir ces effets.
  • Etc..

Niveau 7 - Jeu de jambe : lorsque vous ne portez aucune armure ou portez une armure ne donnant pas de désavantage en discrétion (cf. tableau Armures p.224), vous bénéficiez de la capacité de Voleur Esquive Instinctive (p. 204)

Niveau 10 - Style de Combat Supplémentaire : Vous obtenez un deuxième Style de combat parmi Défense, Combat à deux Armes, Duel et Protection.

Niveau 15 - Tous pour un : lorsque plus d'un adversaire se situent à moins de 1,5m de vous, vous bénéficiez d'un avantage sur vos attaques avec une arme de mêlée. De plus, dans les mêmes circonstances, lorsque vous effectuez une Action « Esquive », vous bénéficiez d'une Action Bonus vous permettant de faire une attaque de mêlée sur un de ces adversaires.

Niveau 18 - Maître escrimeur : votre style a atteint les sommets de son art, choisissez un de vos Styles de Combat (sauf Archerie et Armes à deux mains), il obtient les effets supplémentaires suivant :

  • Combat à deux armes : lorsque vous effectuez une Action « se désengager », vous pouvez utiliser votre Réaction vous faire une attaque de mêlée avec l'arme secondaire ce tour, avec un avantage, sur une créature.
  • Défense : etc..
  • Duel : etc..
  • Protection : etc..
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Adunaphel
avatar
Madrigal

Madrigal,

Il y a de bonnes idées, en particulier le concept de l'école d'escrime avec différentes techniques.

Cependant, a titre personnel, je me suis interdit de modifier autant en profondeur les éléments déjà en place.

D'une part, je pense que les playtests étaient là pour ça, d'autre part, je pense que ça va prendre trop de temps et risquer de réintroduire des déséquilibres là où on veut les supprimer.

Pour moi, il vaut mieux rééquilibrer l'existant, sans en changer la structure globale.

Après, si les auteurs sont partisans de revoir entièrement le fonctionnement de la capacité, c'est avec plaisir que j'apporterai ma pierre à l'édifice.

Pour l'instant je ne commente donc pas ta proposition, qui, en l'état me semble avoir pas mal de soucis de "wording" (ce qui est normal, vu que c'est 1 premier jet, mais c'est ce que je préfèrerais éviter en repartant de 0).

PS : tu n'as pas commenté ma dernière proposition globalisée de l'archétype, qui, en gardant la structure globale, me semble régler les problèmes majeurs.

avatar

Je comprends bien le principe de retourner sa force contre l'adversaire. Mais je pense que la taille de la cible devrait quand être limitée, sous peine de se trouver dans des situations vraiment ridicules. Taille TG max, après ça devient un peu n'importe quoi.

Imagine une énoooorrme créature qui charge et se retrouve complètement déséquilibrée par l'esquive soudaine du moine. Un dragon qui se roule au sol en essayant de mordre ou d'écraser un moine perché sur son dos. Etc.

Un peu d'imagination chorégraphique et ça doit le faire sans problème clin d'oeil

Kegron

Oui, ça fait cinématique une fois ou deux. Mais je pense que à répétition et dans d'autres circonstances (surtout attaque sans déplacement avant) cela va donner des scènes un peu ridicules.

avatar
Cependant, a titre personnel, je me suis interdit de modifier autant en profondeur les éléments déjà en place.

D'une part, je pense que les playtests étaient là pour ça, d'autre part, je pense que ça va prendre trop de temps et risquer de réintroduire des déséquilibres là où on veut les supprimer.

Pour moi, il vaut mieux rééquilibrer l'existant, sans en changer la structure globale.

Après, si les auteurs sont partisans de revoir entièrement le fonctionnement de la capacité, c'est avec plaisir que j'apporterai ma pierre à l'édifice.

Pour l'instant je ne commente donc pas ta proposition, qui, en l'état me semble avoir pas mal de soucis de "wording" (ce qui est normal, vu que c'est 1 premier jet, mais c'est ce que je préfèrerais éviter en repartant de 0).

Je suis entièrement d'accord avec toi, mais comme je l'ai écrit au début du message ce n'est pas une proposition. mais plutôt un exercice.

PS : tu n'as pas commenté ma dernière proposition globalisée de l'archétype, qui, en gardant la structure globale, me semble régler les problèmes majeurs.

Je n'ai rien de particulier à dire qui ne se trouverait pas dans mes posts précédents, cela me parait correct. oui

avatar

Ce n'est pas une proposition, juste un petit essai sans prétention (et évidement mal calibré) - et je me dis que vous avez dû « brainstormer » comme des fous pour ce manuel.

Niveau 3 - École d'escrime : vous avez suivi l'enseignement d'une école d'escrime et connaissez quelques manœuvres, celles-ci ne peuvent être effectuées que si vous utilisez une arme de mêlée ayant la propriété Finesse. Choisissez 2 manœuvres parmi les suivantes, vous en obtenez une supplémentaire au niveau 6 et 10.

  • Feinte : vous trompez votre adversaire pour l'obliger à ouvrir sa garde - cf. feinte p.162
  • Garde : vous vous mettez en garde - vous pouvez utiliser une Action Bonus pour imposer un désavantage à toute attaque de mêlée d'un seul adversaire jusqu'au début de votre prochain tour. L'effet prend fin si vous êtes Neutralisé ou si une attaque de mêlée vous inflige des dégâts (votre garde est rompue).
  • Pas de côté : vous savez comment éviter le danger d'un simple mouvement - vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à votre Sauvegarde de Dextérité s'il n'utilise pas déjà ce bonus.
  • Riposte : vous profitez de l'erreur de votre adversaire - lorsqu'un adversaire échoue à vous toucher avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre Réaction afin de riposter, votre adversaire subit les dégâts de votre arme si son Initiative pour ce combat est supérieure à la vôtre, sinon il ne subit que la moitié des dégâts.
  • Estoc : vous plongez pour atteindre votre adversaire - les dégâts de l'arme que vous utilisez doivent être de type perforant, vous pouvez faire vos attaques, y compris d'opportunité, comme si votre arme possédait la propriété Allonge, une attaque ainsi portée subit un désavantage.
  • Coup sabré : d'un geste vous passez le fil de la lame sur votre adversaire - les dégâts de l'arme que vous utilisez doivent être de type tranchant, si votre attaque bénéficie d'un avantage, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires ; ces dégâts augmentent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 11
  • Remise : d'un geste vif et maîtrisé, vous lancez un second assaut - une fois par tour, lorsque votre attaque bénéficie d'un avantage et que le résultat de chaque d20 est 16+, vous bénéficiez d'une attaque supplémentaire que vous devez réaliser à la suite de votre attaque.
  • Provocation : vos gestes moqueurs tendent à provoquer votre adversaire - en utilisant une Réaction vous forcez un adversaire à moins de 1,5m de vous à vous prendre pour cible, il bénéficie d'un avantage à sa première attaque contre vous. Il doit réussir à un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter de subir ces effets.
  • Etc..

Niveau 7 - Jeu de jambe : lorsque vous ne portez aucune armure ou portez une armure ne donnant pas de désavantage en discrétion (cf. tableau Armures p.224), vous bénéficiez de la capacité de Voleur Esquive Instinctive (p. 204)

Niveau 10 - Style de Combat Supplémentaire : Vous obtenez un deuxième Style de combat parmi Défense, Combat à deux Armes, Duel et Protection.

Niveau 15 - Tous pour un : lorsque plus d'un adversaire se situent à moins de 1,5m de vous, vous bénéficiez d'un avantage sur vos attaques avec une arme de mêlée. De plus, dans les mêmes circonstances, lorsque vous effectuez une Action « Esquive », vous bénéficiez d'une Action Bonus vous permettant de faire une attaque de mêlée sur un de ces adversaires.

Niveau 18 - Maître escrimeur : votre style a atteint les sommets de son art, choisissez un de vos Styles de Combat (sauf Archerie et Armes à deux mains), il obtient les effets supplémentaires suivant :

  • Combat à deux armes : lorsque vous effectuez une Action « se désengager », vous pouvez utiliser votre Réaction vous faire une attaque de mêlée avec l'arme secondaire ce tour, avec un avantage, sur une créature.
  • Défense : etc..
  • Duel : etc..
  • Protection : etc..
Madrigal

Je conviens que cela aurait pu être une orientation sympathique, mais, effectivement, ce n'est plus le moment, entre autre pour des raisons de maquette. Il va falloir essayer de coller au plus près au nombre de signes existants. Sinon, je connais un lapicorne qui va devenir carnivore...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Madrigal
avatar

Je poursuis ma lecture du Clerc. J'aime beaucoup l'archétype Gardien des Traditions, c'est très inspirant et cet archétype est bien posé, (en dehors des petites remarques déjà formulée auparavant par Adunaphel).

Même remarque pour l'archétype Guide Spirituel, très inspirant, j'ai une petite réserve concernant Analyse des Faiblesses, j'attribuerais plutôt l'effet étendu (sur 24 heures) à un niveau supérieur parce que c'est similaire à un des effets du sort Jeter une Malédiction de niveau 7 (certes restreint au Charisme) sans exigence de concentration et sans la possibilité d'annuler l'effet ; un niveau de sort accessible seulement au Clerc de niveau 13. Je l'aurais donné aux alentours du niveau 10 de Clerc.

Une petite réserve également concernant Soutien Puissant, améliorer autant Assistance et Résistance : augmenter le bonus d'1D6/1D8/1D10 sur Attaque, JS, Jet de caractéristique ou CA sur un tour de magie (à volonté donc) empiète sérieusement sur l'Inspiration bardique (limitée en nombre) qui elle n'augmente pas la CA - j'ai peur qu'elle rende celle-ci complètement obsolète (elle a quand même l'avantage de la durée). Vous pourriez tout simplement donner Inspiration bardique en la renommant Inspiration spirituelle ?

La capacité Mentor est intéressante et originale, elle me parait un peu trop puissante, l'effet d'un sort de niveau 3 Lueur d'espoir (sans concentration) sur une semaine est vraiment trop, une journée (ce qui est déjà pas mal) est bien suffisant, avec la contrainte de faire un entretien quotidien, c'est un sacerdoce.

avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Tout à fait, ayant travaillé en prépresse, je sais à quel point cela peut être un véritable casse tête (surtout sur autant de pages). clin d'oeil

avatar

Bon, on brainstorm fort sur ce satané Bretteur.

Voici une proposition, juste pour voir si des choses fumées/inutiles nous auraient échappé.

Cette nouvelle mouture essaye d'éviter ce qui me semble l'erreur fondamentale de l'archétype actuel (bien au-delà des pinaillages d'action bonus ;-p) : le fait que consommer ses actions bonus et réactions interdit de fait de l'utiliser dans une optique de combattant à 2 armes et interdit toute amélioration avec des dons.

Dans cette nouvelle proposition vous remarquerez que l'aptitude de niveau 7 devient faible (ça peut servir mais à la marge). Ce n'est pas un hasard : d'une part la sauvegarde supplémentaire au niveau 3 est un gros avantage, d'autre part les aptitudes de niveau 7 sont généralement faibles (voir le champion). Enfin, cette aptitude donne son potentiel par la suite. On peut discuter d'une inversion éventuelle de parade et frappe chirurgicale (mais cela signifie qu'il faut attendre longtemps pour que la feinte donne son potentiel). Il serait aussi possible de remplacer le bonus au dégâts du niveau 10 par l'annulation de résistance du niveau 18 si on veut un peu abaisser la létalité de l'archétype.


Jeu de jambe
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.


Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.


Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA contre une unique attaque au corps à corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.


Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait au dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

avatar

Même remarque pour l'archétype Guide Spirituel, très inspirant, j'ai une petite réserve concernant Analyse des Faiblesses, j'attribuerais plutôt l'effet étendu (sur 24 heures) à un niveau supérieur parce que c'est similaire à un des effets du sort Jeter une Malédiction de niveau 7 (certes restreint au Charisme) sans exigence de concentration et sans la possibilité d'annuler l'effet ; un niveau de sort accessible seulement au Clerc de niveau 13. Je l'aurais donné aux alentours du niveau 10 de Clerc.

A ce niveau, jeter une malédiction ne nécessite plus non plus de concentration. De plus le sort se lance en une action. Là où il faut 1 heure pour l'aptitude ce qui réduit drastiquement le nombre de situations où il peut être utilisé. Enfin, le principe des sorts c'est de pouvoir avoir un usage polyvalent selon le choix de ceux qui sont lancés, qu'une aptitude spécialisée soit plus efficace dans un domaine particulier ne nous semblerait pas choquant.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Madrigal
avatar

Pinaillons ! mort de rire

Jeu de jambe

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.

Rien à redire. oui


Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.

« lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. », si on parle bien de l'Action « Attaquer », je pense qu'on peut améliorer encore en formulant comme ceci : « lorsque vous utilisez l’action effectuez une attaque avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. »

L'avantage est qu'un combattant à deux armes pourra choisir de prendre ce désavantage sur son Action Bonus d'attaque avec arme secondaire pour faire une feinte et en bénéficier sur son attaque principale.

Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

Rien à redire. oui

Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA contre une unique attaque au corps à corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.

Rien à redire. oui


Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

Rien à redire. oui

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait au dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

Rien à redire. oui

Finalement je n'ai pas pinaillé. moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Adunaphel
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

En effet, je n'avais pas fait attention à la dernière phrase du sort.