Shadowrun Anarchy 650

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

avatar

Il y a plusieurs types de public : ceux qui aiment les règles détaillées, et ceux qui aiment des choses plus "à la louche". Ni l'un ni l'autre n'a tord, c'est une question de goût. A priori Anarchy est fait pour le public qui ne joue actuellement pas à Shadowrun. Du coup, s'il est traduit, c'est pour attirer un nouveau public vers le jeu (la boite d'initiation étant parfaite pour attirer les gens vers le système classique).

avatar

Je sais que les 2 me plaisent: le classique que je ne maîtrise absolument pas (j'ai fait le MJ avec les quick start rules, une fois. et joué à tous les jeux steam, pour une meilleure connaissance de l'univers) et la tendance narrativiste qui me permettra d'apporter la touche "cinéma", rapide et fun, très ouverte, qui plaira a mes joueurs.

avatar

Il y a plusieurs types de public : ceux qui aiment les règles détaillées, et ceux qui aiment des choses plus "à la louche". Ni l'un ni l'autre n'a tord, c'est une question de goût. A priori Anarchy est fait pour le public qui ne joue actuellement pas à Shadowrun. Du coup, s'il est traduit, c'est pour attirer un nouveau public vers le jeu (la boite d'initiation étant parfaite pour attirer les gens vers le système classique).

batro

C'est exactement cela. Je n'ai aucun jugement négatif envers ceux que SR5 contente. C'est juste que me concernant, la sauce colle au fond de la casserole.

Tout ce qui permet à ce grand jeu de continuer à exister est positif. Ne reste plus qu'à rêver à un retour aux grandes heures de Shadowrun (grosso modo SR3) qui sont pour l'instant derrière nous, car le changement de l'équipe éditoriale a causé grand tort à la qualité de la gamme (je parle de contenu, pas de la qualité visuelle, qui en revanche est ce que l'on a vu de mieux pour le jeu)

avatar

y'avait quoi de bien dans la v3, stp ?Cette version coïncidence avec ma pause jdrJe connais la v2/4/5.Peut-être par mp pour pas polluer ?
avatar

On a fait beaucoup de DD, pour la plupart c'était le 1er et seul JDR.

Mais après une sacré longue campagne on a décidé d'essayer d'autres choses: du Tranchons et Traquons steampunk, du Chibi, du maison...notre MJ principal (qui n'est pas moi) nous a donné goût à des jeux rapides et simples privilégiant plus le narratif.

Si vous avez un bon feeling avec des approches narratives, Anarchy semble une expérience à tenter, effectivement.

Du coup comme nous sommes souvent des tables de 6 à 7 joueurs on a besoin de systèmes à résolution rapide. Lorsque j'ai fait joué les quick start rules et le mac do mafieux, un joueur s'est endormi, et s'est réveillé 1 heure après pour son tour suivant...On adore l'univers, mais on a besoin de plus de fluidité.

Euh, 1 heure pour un tour de jeu, je pense que c'est pas un problème de système, mais de noyade dans un verre d'eau. Un piège potentiel des systèmes qui se veulent un minimum tactique (qu'ils soient lourd ou non, que le MJ ait pris le minimum ou joue "tout") est que des joueurs vont se mettre à poser plein de questions, à hésiter, tergiverser, vouloir jouer comme si leur vie (et non celle du perso) en dépendait, le plus souvent sans s'être investi en proportion dans la connaissance du système qu'ils essaient d'exploiter au max. Le rôle du MJ ici est celui d'un animateur : il doit gérer le rythme de l'action, en donnant l'exemple bien sûr en prenant le moins de temps possible pour la résolution des actions des PNJ, mais aussi en imposant un rythem aux joueurs. Ils ne peuvent pas tenir une conférence stratégique en plein combat, ni tergiverser sur l'action de leur personnage. Si les joueurs n'arrivent pas à s'autoréguler, il faut utiliser des outils type sablier etc. pour "time-boxer" les phases d'action des PJ. Et être pédagogue en expliquant que c'est normal que dans le feu de l'action, les personnages fassent des erreurs. Dans une approche narrativiste, les imprévus et erreurs sont (dans Anarchy en tout cas) des moteurs de l'histoire, il ne faut donc pas les voir comme des défaut de l'expérience de jeu.

Je dis ça, j'ai pas de moyen de savoir si ce que tu décris comme un tour d'une heure correspond à ce que j'ai déjà vu. C'est juste mon retour d'expérience : le MJ doit décrire d'une manière qui évite trop de question des joueurs au mauvais moment, les joueurs doivent être attentifs et connaître leur perso/les règles en proportion de leur exigence tactique, suivre l'action pour prendre des décisions rapides pour leur perso. Le MJ doit time-boxer le cas échéant, et certaines questions peuvent n'avoir de réponse qu'en contrepartie d'une action passée à évaluer la situation.

avatar

C'était surtout la première fois que la table de 6 joueurs et 1 MJ s'attaquaient aux règles, en anglais du quick start rules...Je n'ai pas de problème avec l'anglais hein! Et on connait bien le souci du time-boxing à 8 joueurs à DD^^

Mais essayer de faire jouer tout ce monde en se reportant sur les règles à pris beaucoup de temps. (aurais-je pu mieux préparer la partie? oui, sûrement; mais l'enthousiasme l'a emporté sur la raison, car je ne peux jouer à cette table qu'une fois tous les 4 mois)

Ce n'était pas une mauvais expérience, et mes joueurs ont bien compris qu'on pédalait dans la semoule surtout par découverte du système, mais ils ont eu le recul de dire "on aime bien, mais les règles sont un peu too much pour nous t'as pas plus simple? plus rapide?"

D'ou Shadowrun Anarchy. Faites le en dur à 30¤, vous en vendrez au moins 100 à mon avis. Avec une bonne PP de 2 semaines? on explose les chiffres. (Petite PP hein, les classiques posters - prétirés supplémentaires - scénarios - belles fiches de prétirés plastifiées)

avatar
SR5 fait un louable travail de clarification/toilettage de règles, avec certains changements et rééquilibrages non négligeables par rapport à SR4 et un petit feeling "back to the good old days" qui ravira les fans du SR old school (dont je suis) mais soyons honnête, il ne constitue en rien un allégement. On est toujours sur les brouettes de dés et les règles denses pour parer à toutes les situations. Tout le problème pour moi, car ton exemple de joueur pris de narcolepsie entre deux tours de jeu n'est guère exagéré. J'adore l'univers que je suis depuis 1990, mais le système a pris une tournure qui me déplait depuis le passage à SR4.

Pas un allègement, mais une modularité plus importante. Il y a des règles pour pas mal de choses relativement exotiques, ces règles sont souvent faciles à ignorer (Run & Gun regorge d'options qu'un MJ voulant s'en tenir aux basics peut purement et simplement ignorer, là où un groupe qui veut plonger à fond dans le tactique va prendre son pied à tout appliquer).

Brouettes de dés : Anarchy conserve la brouette de D6 plaisantin

Après, on peut répondre qu'on est pas obligé de tout prendre, que l'on peut gérer certaines situations au feeling, que l'on peut automatiser les mets (réussites automatiques tous les 3 ou 4 dés) ...

C'est vrai, nous le faisons tous plus ou moins, mais cela ne constitue pas un argument plaidant pour le système. Dans ce cas, ma réponse est simple: à quoi bon s'enquiquiner à trimballer un bouquin de 2 kg (magnifique au demeurant) alors qu'il suffit d'utiliser des moteurs de jeu simples (du basic Chaosium à Anarchy ou The Sprawl en passant par Savage Worlds).

On ne parle pas de bricoler, mais d'utiliser ce qu'on veut parmi une foison de possibilités, sans "casser" le système. On peut juste reprocher au livre de ne pas aider le lecteur à voir les niveaux de granularité, partant du principe qu'il voudra tout, tout de suite. Ne serait-ce que d'un point de vue didactitiel, c'est effectivement un défaut. Mais ça n'empêche que la modularité est là.

D'ailleurs, si Shadowrun : Anarchy existe, c'est qu'il répond bien à une demande (voire à un problème pour certains). L'avantage étant qu'il n'est pas un divorce total du système SR mais une réelle alternative.

Je pense que la demande est plutôt celle d'une autre approche (ça surfe sur une mode ou un courant en profitant d'une expérience avec un autre univers du même éditeur) que d'une simplification en soi. Je parle du marché US.

Que les deux puissent exister, c'est une bonne chose, et je plussoie ta remarque sur le divorce versus alternative.

Insistons cependant bien sur le fait qu'il propose également un changement radical d'approche du jeu. Il s'agit clairement d'un jeu de la vague narrativiste avec un significatif transfert de "pouvoir" du MJ vers les joueurs qui deviennent de vrais co-narrateurs voire co-scenaristes.

Très intéressant, pas pour tout le monde...

Dweller on the Threshold

+1 aussi sur ce dernier paragraphe, avec la remarque qu'il semble qu'ils aient prévu le "débrayage" du mode "partagé" (même si du coup, le propos est bien de proposer une narration partagée que le MJ ne maîtrise plus, d'où le titre Anarchy, le débrayage est un moyen d'amener en douceur les curieux).

avatar

Ce n'était pas une mauvais expérience, et mes joueurs ont bien compris qu'on pédalait dans la semoule surtout par découverte du système, mais ils ont eu le recul de dire "on aime bien, mais les règles sont un peu too much pour nous t'as pas plus simple? plus rapide?"

Du coup, je trouve justement que ça manque de recul, car la découverte du jeu en "live" par le MJ et les joueurs devient "ça a l'air trop touffu". Le bébé a été jeté avec l'eau du bain, dommage. content

D'ou Shadowrun Anarchy. Faites le en dur à 30¤, vous en vendrez au moins 100 à mon avis.

Euh, ça serait donc à perte, pas terrible l'argument. ^_^

Et tu penses que tu t'en sortirais mieux avec la même préparation ? Je ne pense pas. Sur aucun jdr d'ailleurs. plaisantin

avatar

Ce n'était pas une mauvais expérience, et mes joueurs ont bien compris qu'on pédalait dans la semoule surtout par découverte du système, mais ils ont eu le recul de dire "on aime bien, mais les règles sont un peu too much pour nous t'as pas plus simple? plus rapide?"

Du coup, je trouve justement que ça manque de recul, car la découverte du jeu en "live" par le MJ et les joueurs devient "ça a l'air trop touffu". Le bébé a été jeté avec l'eau du bain, dommage. content

D'ou Shadowrun Anarchy. Faites le en dur à 30¤, vous en vendrez au moins 100 à mon avis.

Euh, ça serait donc à perte, pas terrible l'argument. ^_^

Et tu penses que tu t'en sortirais mieux avec la même préparation ? Je ne pense pas. Sur aucun jdr d'ailleurs. plaisantin

Ghislain B

C'est un long débat, mais un système pousse vers une façon de jouer. Shadowrun pousse vers une façon de jouer très tactique/customisation/optimisation, et les joueurs doivent s'investir dans les règles pour le maîtriser, et profiter des options. On peut y jouer basique, on peut y jouer sans trop s'en souçier, mais le jeu n'est pas fait pour ça, on rate son design même à mon avis. S'il y a des listes et des listes de pouvoirs, d'armes, des règles détaillées de Matrice, etc c'est pas pour rien. La courbe d'apprentissage de Shadowrun est élevée. 500 pages pour le livre de base... c'est assez symbolique, je trouve. Enfin, pour un jeu qui veut simuler des scènes d'action, avoir un système de combat aussi touffu c'est une volonté non pas d'aller vite dans leur résolution mais plutôt de détailler l'expérience même du combat. Donc une heure de combat, comme le disait un témoignage plus haut, c'est voulu. Le truc c'est que des usines à gaz, c'est pas du tout le trip de pas mal de gens, qui ne veulent pas prendre du temps à décortiquer, à customiser à fond leur perso, à le maximiser, et utiliser ce genre de mastodontes. Enfin je doute que l'on puisse beaucoup enlever des choses dans le système actuel tellement ses pièces sont imbriquées entre elles. Ce n'est pas, il me semble à sa lecture et après quelques tests, un jeu que l'on peut facilement démonter et "prendre ce que l'on veut" ; cela ne semble pas vraiment le but des auteurs, mais je peux me tromper.

Nanochrome 2 simule les mêmes choses, par exemple, (et se paye le luxe d'avoir des conseils de jeu très pertinents et développés, qui rendent sa maîtrise plutôt accessible rapidemment) mais en biiiien plus simple, tout comme Anarchy (même s'il n'est pas simpliste, mais ces deux jeux ont des philosophies de conceptualisation différentes.

avatar
Ghislain a dit: Brouettes de dés : Anarchy conserve la brouette de D6 plaisantin

C'est vrai que le coeur Attribut + Compétence est encore là mais on ne jette pas d'initiative si je ne dis pas de bêtise, il n'y a pas non plus de jet d'encaissement (Constitution + armure, l'horreur !) et tutti quanti...clin d'oeil

Vraiment j'aime Shadowrun, je le maitrise depuis très longtemps, je le connais bien, mais malgré cela, je trouve les combats longs.

Un autre alternative interessante est The Sprawl. L'intérêt étant que l'auteur explique bien qu'il a créé son jeu pour retrouver le feeling du jeu cyberpunk à mission, en disant d'ailleurs qu'il avait bien Shadowrun en tête en disant cela. très narrativiste, mais avec des réflexions très intéressantes. Je jetterai un oeil à NanoChrome dont j'ai souvent entendu parler.

avatar

Rien n'oblige à jeter l'init tous les tours. L'encaissement, j'en ai parlé, facile de faire de la défense ou de l'encaissement une valeur fixe pour remplacer un jet de dés (mais là, ok, on est dans le tuning).

avatar

S'il y a des listes et des listes de pouvoirs, d'armes,

ça ne ralentit pas le jeu.

Enfin je doute que l'on puisse beaucoup enlever des choses dans le système actuel tellement ses pièces sont imbriquées entre elles. Ce n'est pas, il me semble à sa lecture et après quelques tests, un jeu que l'on peut facilement démonter et "prendre ce que l'on veut" ; cela ne semble pas vraiment le but des auteurs, mais je peux me tromper.

En effet, tu te trompes. Dès SR4, et toujours autant sinon plus en SR5, que le système ne part en sucette en le modulant.

Nanochrome 2 simule les mêmes choses, par exemple, (et se paye le luxe d'avoir des conseils de jeu très pertinents et développés, qui rendent sa maîtrise plutôt accessible rapidemment) mais en biiiien plus simple, tout comme Anarchy (même s'il n'est pas simpliste, mais ces deux jeux ont des philosophies de conceptualisation différentes.

batro

Ben non, ça ne simule pas la même chose, justement. ça met des mécaniques pour jouer dans un univers similaire, mais des aspects entiers ne sont pas gérés ou avec une granularité extrêmement différente. C'est un tradeoff, on gagne des choses, on en perd.

avatar

Rien n'oblige à jeter l'init tous les tours. L'encaissement, j'en ai parlé, facile de faire de la défense ou de l'encaissement une valeur fixe pour remplacer un jet de dés (mais là, ok, on est dans le tuning).

Ghislain B

Non, tu as raison et d'ailleurs il y'a longtemps que j'ai arrêté ^_^

De même que je donne 1/2 valeur d'amure en succès automatique à ajouter à ceux obtenus par le jet de Constitution pour l'encaissement.

avatar

Alors à Anarchy on ne jette effectivement plus l'initiative et on utilise bien des sceaux de D6 (alors qu'à SR5 on est plutôt à la brouette clin d'oeil, la taille des réserves est plus faible).

Un point important de ralentissement à SR est le calcul des multiples modificateurs, et ce point est justement très réduit à Anarchy, on a en gros les bonus du perso (qui normalement vont vite), les modifs de blessure, les modificateurs d'essence (mais c'est que pour la magie et les soins) et un gros modificateur général à la louche.

Sinon pour ma part l'initiative est quelque chose que je jette, je trouve que ça dynamise un peu. Par contre je ne jette aucune résistance pour les pnj, je travaille avec 1 succès pour 3 dés.

avatar

Pour vous donner une idée, voici la Feuille de perso d'un Orc Street Samuraï :

Orc Street Samuraï

avatar

Merci du visuel de la feuille, c'est cool!

avatar

Très chouette feuille de personnage qui donne déjà beaucoup d'info sur le style d'Anarchy.

avatar

Alors à Anarchy on ne jette effectivement plus l'initiative et on utilise bien des sceaux de D6 (alors qu'à SR5 on est plutôt à la brouette clin d'oeil, la taille des réserves est plus faible).

Un point important de ralentissement à SR est le calcul des multiples modificateurs, et ce point est justement très réduit à Anarchy, on a en gros les bonus du perso (qui normalement vont vite), les modifs de blessure, les modificateurs d'essence (mais c'est que pour la magie et les soins) et un gros modificateur général à la louche.

Sinon pour ma part l'initiative est quelque chose que je jette, je trouve que ça dynamise un peu. Par contre je ne jette aucune résistance pour les pnj, je travaille avec 1 succès pour 3 dés.

Carmody

J'avoue cependant avoir du mal avec le concept d'armure "ablative" d'Anarchy qui s'érode progressivement au cours de la scène (et ça doit aller vite) pour ensuite ne plus jouer de rôle...

Je vais peut être finir par me résoudre à automatiser les jets de résistance des PNJs (pour l'instant, j'utilise juste l'armure comme un nombre de succès fixe = 1/2 valeur d'armure).

Vas-tu jusqu'à automatiser le test de défense également ?

Le problème est que cela peut donner une certaine forme de certitude/calcul coté joueur style: "hmmm... un ganger de base, ça doit valoir 3 en réaction et 4 constitution donc avec son pare-balles 6/4, il vaut 1 succès sur l'esquive et 4 succès sur le global... donc logiquement, avec mon Ares Predator DV 8 / AP-1, il ne vaut plus que 3 succès, il est donc bon pour minimum 5 cases de dommages plus mes succès..."

Ton point de vue là-dessus, d'après ton expérience ?

avatar
Ton point de vue là-dessus, d'après ton expérience ?Dweller on the Threshold

Alors je dirais Savage Shadowrun !! Oups pardon hors sujet, désolé, continuez.

avatar
J'avoue cependant avoir du mal avec le concept d'armure "ablative" d'Anarchy qui s'érode progressivement au cours de la scène (et ça doit aller vite) pour ensuite ne plus jouer de rôle...

Si l'armure ablative te pose problème, tu dois pouvoir trouver une règles maison pour dire que l'armure réduit les dommages reçus, quelque chose que -1 dommage pour 3 points d'armure. Cela dit je ne pense pas qu'il faille commencer à faire des règles maisons avant d'avoir testé le système dans son ensemble. L'expérience offerte par Anarchy ne se veut pas du tout simulationniste donc je ne pense pas que ce soit un réel problème. Ca permet aussi de faire entrer en jeu la notion d'endommagement de l'armure (en gros si ton perso dispose de l'équivalent d'une nuit de repos l'armure est à nouveau pleine (i.e. l'armure est remplacée) sinon, elle reste endommagée.

Je vais peut être finir par me résoudre à automatiser les jets de résistance des PNJs (pour l'instant, j'utilise juste l'armure comme un nombre de succès fixe = 1/2 valeur d'armure).

Vas-tu jusqu'à automatiser le test de défense également ?

Le problème est que cela peut donner une certaine forme de certitude/calcul coté joueur style: "hmmm... un ganger de base, ça doit valoir 3 en réaction et 4 constitution donc avec son pare-balles 6/4, il vaut 1 succès sur l'esquive et 4 succès sur le global... donc logiquement, avec mon Ares Predator DV 8 / AP-1, il ne vaut plus que 3 succès, il est donc bon pour minimum 5 cases de dommages plus mes succès..."

Ton point de vue là-dessus, d'après ton expérience ?

j'automatise aussi le test de défense effectivement, en gros pour les PNJ je lance l'initiative (car en SR5 ça peut faire varier le nombre de passes d'initiatives, ainsi que l'ordre d'action) et les jets d'attaque. c'est tout.

Je pense que la certitude et les calculs côté joueur sont beaucoup plus forts du fait de savoir à l'avance si le pnj va jouer avant ou après toi au prochain tour (pas la peine de se mettre à couvert, de toutes façons je jouerais avant lui au prochain tour) que de part la défense/armure précalculée : ça change pas grand chose de savoir prédire qu'il prendra 5 cases de dommages + succès, de toutes façons il faut lancer les dés pour connaitre le résultat.