Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 338

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

avatar
Alban

Ah ok, donc Système dans le tableau = Système de règles de base.
Je cherchais un attribut ou caractéristique d'appareil nommé Système moqueur.

Parfait, merci bien pour la réponse.

Pug

avatar

En fait tu choisis toi même une valeur à ton système en fonction de la puissance que tu veux lui donner.

avatar

Bonjour à tous,

Nouveau MJ à Shadowrun Anarchy, j'ai un joueur qui m'a posé une colle en voulant créer un adepte avec des implantations cybernétiques. Pour moi, c'est incompatible, mais la règle stipule que la perte d'essence octroie un malus aux lancement de sorts et aux invocations d'esprit. La règle ne dit Rien apparemment, sur les pouvoirs d'adeptes ? Ou ai-je mal lu ?

Quand bien même la perte d'essence causerait un malus (ce que je veux appliquer), le joueur est ok pour prendre -1D de malus et se mettre un peu de cybernétique en contrepartie. Ça me gène franchement d'un point de vue RP. Qu'en pensez vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
avatar
olivierrousselin

Salut olivierrousselin,

Selon le lore Shadowrun, tout implant cyber ou bioware va effectivement affecter le lien avec la magie. La magie et le cyber fonctionnent donc mal ensemble, mais ce n'est pas incompatible dans le sens "tout ou rien".

D'un point de vu RP, le mage/adepte partiellement grillé est un concept tout à fait valide. Il peut s'expliquer et se jouer de plusieurs façons : il peut s'agir du résultat d'une blessure grave (bras cybernétique en remplacement d'un bras arraché), d'une volonté de progresser rapidement (le côté obscur...) avec potentiellement un roleplay autour de la tentation de l'augmentation rapide grâce au cyber plutôt que par magie (bien que le système de coût des Atouts ne supporte pas ça d'un point de vue règles, car ce n'est pas la philosophie d'Anarchy).

Selon les règles classiques de Shadowrun, chaque point d'Essence entamé fait perdre un point d'attribut Magie (et un point de pouvoir pour les adeptes). Aucun de ces aspects mécaniques (Magie et points de pouvoir) n'existe à Anarchy. Le plus simple est de considérer que le malus pour les tests liés à la Magie (table p. 62) s'applique à tout test qui bénéficie d'un pouvoir d'adepte. C'est peut être un peu dur par contre, dans la mesure où beaucoup de pouvoir d'adeptes donnent des dés supplémentaires, donc même un malus de 1 aura un gros impact. A voir selon le concept du personnage.

avatar

Ou alors le plus simple en restant dans les règles. Un adepte cyberaugmenté doit payer ses Atout d'Adepte avec un coût de 1 niveau supplémentaire par dés de malus d'Essence.

avatar

Je peux me tromper, mais mécaniquement,

  • dans les éditions classiques de Shadowrun, les implants et les pouvoirs d'adepte sont gérés par des "jauges" distinctes : l'argent et l'Essence pour les augmentations, les points de Karma et la Magie pour les pouvoirs d'adepte. Sans la règle sur la baisse d'Essence qui fait baisser la Magie, il serait assez aisé de combiner augmentations payées en nuyens et Essence d'une part et pouvoirs d'adepte payés avec du Karma.
  • dans Anarchy, les augmentations et les pouvoirs d'adepte sont tous deux des Atouts et sont donc gérés par la même jauge. Donc chaque fois qu'on dépense dans un Atout d'augmentation, c'est ça de moins qu'on peut dépenser en pouvoir d'adepte.

En conséquence, mécaniquement, Anarchy adresse peut-être déjà le problème de manière intrinsèque, sans besoin d'ajouter d'autre "pénalité".

avatar

@Ghislain, Pretre et Carmody : merci à tous les trois pour vos retours. je serais plus enclin à appliquer la règle optionnelle proposée par Carmody : le malus lié à la perte d'Essence s'applique à toutes les actions qui sont "augmentées" par un pouvoir d'adepte, jusqu'à annuler le bonus. Par exemple, "Résistance aux sorts" niveau 2 donne un bonus de 1D pour résister à des sorts. Si l'essence de l'Adepte tombe à 5 (malus de -1), cela annule le bonus (1D - 1D). Si l'essence de l'Adepte tombe à 3 (-2D), eh bien, le pouvoir reste annulé, il ne passe pas en négatif.

C'est hardcore, mais sinon, je trouve l'adepte trop avantagé pour prendre du cyber par rapport aux shamans et mages hermétiques.

La proposition de Prêtre me tente bien aussi. Comme je découvre l'univers, j'ai du mal à me faire une opinion. La description du LdB est trop succincte malade

Je vais tester les 2 règles en créant quelques personnages d'adepte. Encore merci pour votre aide.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
avatar
olivierrousselin

La proposition de Prêtre et la mienne sont en fait très proches. La différence va se faire a niveau max des Atouts. Un atout ne peut te donner que +3 dés max.

Avec ma proposition, si ton malus dû à la perte d'Essence est de -1, tu auras +2 dés max (+2 de l'Atout, -1 de l'Essence) pour un Atout de niveau 4.

Avec la proposition de Prêtre, tu pourras avoir +3 dés en montant ton Atout au niveau 5. Par contre, au moment de ta perte d'Essence, ce sera plus compliqué à gérer, car tu n'auras pas forcément le Karma pour augmenter tes autres Atouts, le plus simple sera alors de diminuer leur puissance en en conservant le coût.

La remarque de Ghislain est aussi intéressante, si tu appliques la règle de 6 Atouts max, alors le fait d'utiliser un de ses slots pour le cyber réduit ton nombre de slots disponibles pour les pouvoirs d'adepte, mais c'est peut être un peu léger, selon comment le personnage est construit. A l'inverse nos propositions sont peut être un peu trop limitantes, on pourrait imaginer affecter un pouvoir par équipement cyber, ou quelque chose dans le genre.

avatar

Hello à tous!
J'aurais une question sur les pouvoirs d'adepte et leur durée, il n'est jamais précisé sauf exception combien de temps ils durent? En permanence? l'espace d'une scène?
Sont-ils soumis aux mêmes restrictions que les sorts d'effets, à savoir qu'un seul peut être maintenu en même, il faudrait par exemple choisir entre armure mystique et coup critique mais pas les deux en même temps?
L'adepte doit-il lancer un test de sorcellerie pour lancer ses pouvoirs?
ça fait beaucoup de question mais autant la magie est très claire, autant le fonctionnement de l'adepte est assez obscur je dois dire!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
avatar
Kars

Salut Kars,

Sauf mention contraire, les pouvoirs d'adepte sont toujours actifs, comme du cyberware.

Le seul cas avec une mention contraire dans le livre est l'augmentation d'attribut, qui a une durée et un temps de recharge. Aucun test n'est nécessaire pour l'activer.

Contrairement aux sorts, les pouvoirs d'adepte n'agissent que sur l'adepte, il ne peut pas en faire bénéficier d'autres personnes.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kars
avatar
Carmody

D'accord je comprends mieux merci! En fait, il faut grossièrement presque imaginer l'adepte comme le pendant magique du samurai des rues bardé d'augmentations.
Merci pour la réponse!

avatar

En fait, il faut grossièrement presque imaginer l'adepte comme le pendant magique du samurai des rues bardé d'augmentations.

C'est exactement ça

avatar

En relisant les règles, j'aurais une autre question concernant les sorts d'effet.
De ce que je comprends, il existe deux tests dans Anarchy: les tests opposés où l'attaquant doit avoir autant ou plus de réussites que l'opposant pour réussir. Et les tests simples où c'est le nombre de réussites qui déterminent la réussite de l'action, par exemple pour les tests visant à soigner c'est un point de moniteur par succès.
Mais pour lancer un sort à effet, il faut lancer un test simple de sorcellerie d'après le livre, mais comment interpréter le nombre de réussites vis à vis du succès de l'action? Un succès suffit-il? Est ce que cela dépend du niveau de l'atout, y-a t-il une difficulté de base? Je me demande comment l'interpréter.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
avatar
Kars

Par défaut un seul succès suffit.
Cela dit, une règle optinnelle est disponible p. 162 pour permettre aux cibles de résister dans le cas de sorts d'effets néfastes. Dans ce cas le test devient un test opposé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kars
avatar
Carmody

Merci !

avatar

J'avais une petite question !
Les atouts réflexes cablés et Booster Synaptique sont-il cumulables?
Dans les règles, il est précisé que le bonus d'atout à la réserve ou de relance de dés est limité mais rien sur de multiples atouts qui augmenteraient le nombre d'attaques?
Pour moi ça se cumule mais je me demandais comme vous l'interpreteriez.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Carmody
  • et
  • Lissothus
avatar
Kars

Ca ne se cumule pas, en particulier les actions. Il n'est pas possible d'avoir plus de 2 actions par Narration.
Eventuellement tu peux cumuler les niveaux : une augmentation de réaction niveau 2 + une niveau 1 pourraient se combiner pour faire une niveau 3.

avatar
Kars

Historiquement, bioware et cyberware ne se complétaient pas... en gros, c'étaient souvent 2 faces d'une même pièce, l'une étant plus invasive en terme d'essence et moins coûteuse en brouzoufs (le cyberware donc), et l'autre, bien entendu, te coûtait un sac bourré de nuyens mais avait un impact moindre sur ton intégrité physique (vive le bioware).
D'ailleurs, à ce propos, pour Anarchy, le booster simsens collé dans la Compil' et qui nous vient des anciennes versions SR n'a-t-il pas été purement et simplement remplacé par le cyberjack dans Anarchistes et SR dernières versions ? J'avoue que j'ai pas collé mon nez dans les suppléments matrice depuis la V4.

avatar

Si il est remplacé par le Cyberjack d'Anarchiste bien sûr

Mais tout le monde n'a pas ou n'aura pas Anarchiste, même si ca serait une erreur ^^

avatar

Bonjour, je débute sur Anarchy lundi prochain avec une adaptation de Elven Fire (je suis un ancien MJ de la v2). Une petite question : lors d'une fusillade, si un joueur se met à couvert. Comment gérez-vous ce modificateur de circonstance ? En ajoutant des points d'armures temporaires ? En faisant relancer des réussites ? Merci d'avance.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody