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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[aide de jeu COF] Atlas des terres d'Osgild 122

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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4nt01n3

Purée j'adore, incroyable l'histoire.

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Hello !

Merci pour ces retours, c'est vrai qu'on a réussi à assembler un bel atlas !
Je suis bien moins présents ces derniers temps mais j'aimerais ajouter encore quelques éléments à l'atlas, peut-être cet été ?

@ 4nt01n3, effectivement, récit sympa ! Veux-tu poster ici les éléments que tu as créés ? La ville dans les monts griseux, le temple, si tu le souhaites, je les intègre à la prochaine mise à jour de l'atlas.

Et surtout, d'ici quelques temps, on aura une vraie édition cartonnée du vrai atlas de la gamme. Et ça, ça va être cool !

Et sinon, rien à voir, mais j'ai moi aussi en tête depuis pas mal de temps une suite potentielle à Vengeance... Une courte campagne qui pourrait envoyer les PJ vers un autre "reflet" de leur monde, en partant justement du principe que le reflet dans lequel se réfugiaient Roncecroc et sa cavalière était un univers de poche à mi-chemin entre le monde réel et le véritable reflet. Quelque chose qui pourrait tirer vers la féerie de Dnd... Si j'arrive à commencer à faire jouer ça à mes joueurs dans l'année, je posterai le contenu sur le forum.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • 4nt01n3
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Badia

Avec grand plaisir ! Sous quel format souhaites-tu récupérer ces infos ? Word, GDoc, PDF ?

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Ce qui t'arrange, je me débrouillerai.
Tu peux même les publier ici, on en profitera tous !

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D'ici 2 mois nous devrions être passés avec mes PJ dans les 3 endroits créés, donc j'aurai eu le temps de fignoler le tout afin d'avoir un rendu plus sympa. Dès lors je posterai ici le résultat.
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Xélys, Porte d'Or, Cité des Voleurs

Hello !

Je vous partage mon travail sur Xélys, cité au coeur de ma campagne depuis l'année dernière. N'ayant que trop peu joué cette année je ressors mes notes et je pense qu'elles pourraient être partagées ici !

Description officielle

Creusée dans les parois d’un profond canyon, la cité-état de Xélys, est le point de passage de tout le commerce de denrées exotiques venues du Sud lointain. Aussi appelée la Porte d’Or ou encore La cité des voleurs, la ville troglodyte abrite de nombreuses compagnies de mercenaires aux noms hauts en couleur. Les reîtres gardent les caravanes lors des traversées vers le grand Sud (déserts, jungles, à votre guise) ou servent dans les conflits incessants des royaumes d’où affluent ces caravanes.

Elle accueille aussi une importante communauté de nains, cousins des habitants du royaume de Kaerimbor, tout proche. Xélys est sans doute la cité la plus bigarrée et cosmopolite d’Osgild malgré sa situation à l’intérieur des terres.

C’est une cité verticale, creusée dans les flancs de parois à pic, reliées par une multitude de passerelles et de ponts suspendus. Sujets au vertige s’abstenir.

Le territoire sous l’autorité de Xélys s’étend jusqu’aux rivières Koram à l’Ouest et Cinqcerf au Nord, bien que la forêt de Baram ne reconnaisse aucune autorité si ce n’est peut-être celle du Roi de Baram, un bandit autoproclamé souverain. Il est vrai que, de mercenaire à bandit, il n’y a souvent qu’un pas, et nombre d’anciens soldats de Xélys l’ont fait en franchissant la lisière de la forêt de Baram.

Ajout non officiel

Historique

A l’origine, les cayons sauvages parcourant le Plateau des Eres abritaient nombres de dangers mortels. Ceux-ci servaient également de caches pour les bandits embusqués sur les longues routes sinueuses et escarpées empruntées par les marchands provenant des royaumes désertique et cités indépendantes du Sud. C’est un de ces groupes qui fit la rencontre d’un dragon démesurément avare et paresseux, méthodique et joueur. Il proposa aux coupe-bourses de le servir en échange d’un fragment de son pouvoir, ainsi ils pourraient faire offrande d’une partie de leur butin. Ceux-ci acceptèrent, et en quelques centaines d’années le dragon Nababylonax devint la créature la plus riche que le continent n’a jamais été donné de connaitre. Les Lanternes du Dragon étaient nées, et il perdura richesse, abondance, luxure, et démesure.

Ce qui étaient simplement des cachettes devinrent des entrepôts gardés, puis les marchands les moins soucieux vinrent à leur rencontre pour vendre leurs trouvailles, et c’est ainsi qu’un comptoir puis une ville puis une cité jaillit des labyrinthes de terre rouge ; Xélys, la Cité des Voleurs.

La cité était un havre de commerce de denrées les plus exotiques et d’enchères les plus opulentes, mais aussi de trahison odieuse et des plus grands vols jamais perpétrés. C’est alors que lorsque Nababylonax disparu dans sa cache pour s’accorder un long repos sous ses montagnes dorées, il n’en ressorti jamais.

L’hégémonie des Lanternes du Dragon, alors à la tête de la cité, fut lentement remise en cause puis éclata en morceaux, un jour de Solstice d’été, où leur fortune fut dissoute par les guildes de marchands et mercenaires concurrents aux rênes de la ville. Le trésor de Nababylonax se mythifia, et quiconque trouvait sa clé hériterait de l’opulence des jours passés, de quoi assouvir cent vies d’abondance. Il y a de cela plusieurs centaines d’années, les Lanternes du Dragon perdirent leurs pouvoirs et se fondirent dans la masse informe des peuples résidant en Xélys.

Après le chaos vint l’ordre, et au terme d’un commun accord des plus riches marchands furent émis des lois qui régiraient la cité et qui garantiraient sa prospérité. Les Règles d’Or sont les suivantes :

Tout individu foulant ces terres doit s’acquitter du tribut à la Porte d’Or.
La cité est un territoire de non-agression, garanti par les Veilleurs.
La Porte d’Or est inviolable, protégée par les Veilleurs.
Aucun acte d’agression envers les Veilleurs n’est toléré.
L’appel de l’Arène ne peut être refusé.
Tout contrevenant aux Règles d’Or se verra arrêté et le choix lui sera donner d’attendre la mort aux arènes, ou de servir les Veilleurs.

En commémoration du jour où la ville avait été réduite au chaos, l’Appel de l’Arène prend place tous les Solstice d’été : chaque guilde de mercenaire inscrite au registre de Xélys est appelée à participer, à la clé une forte notoriété et un butin proportionnel aux bénéfices effectués depuis le dernier soltice, une juste rétribution pour leur rôle de garant de la sécurité et de prospérité de la cité et au-delà.

Géographie et Société

Xélys s’étend au cœur d’un long canyon de roche ocre, au croisement de quatre profondes gorges rocailleuses. En son centre se dresse Le Pilier, massif rocheux percé en son centre formant une arche au travers de laquelle coule la Pépie, torrentielle lors des saisons humides et débordant dans l’étang des Humeurs, ou ruisselante en étiage pendant les périodes chaudes, laissant stagner les eaux du bassin. Le cours d’eau débute loin à l’ouest, naissant des poches d’eau des hauteurs des Monts Argentés, et s’extrait de la ville à l’est en direction du bois de Baram à travers les parois fissuréess et grottes souterraines.

Le Sentier du Chand commence loin au sud, à l’orée du Plateau des Eres, et s’enfonce sous la surface au travers d’un dédale insondable de ravines et de cavités naturelles. Parvenir à trouver son chemin est une chose, mais cet itinéraire n’en est pas moins dangereux, carnombre de voleurs ou horde de créatures sauvages sévissent dans ces canyons. Cependant de nombreux marchands empruntent ce coupe-gorge car il est le seul chemin accédant directement au niveau inférieur de la ville sans devoir payer l’accès onéreux aux divers engins de levage disposés tout autour des failles en surface. Traversant la ville de part en part, le Sentier du Chand aboutit en une impasse formée par un ravin éboulé, au sommet duquel est perché un monte-charge solidement bâti construit pour faire transiter les marchandises les plus massives.

A la surface, après les postes de garde disposés méthodiquement comme une enceinte douanière, sont montées d’innombrables tentes, chapiteaux et autres structures faites de toiles et de bois aux couleurs claires et aux tons vifs, coiffés pour certains de piège à vent. En s’approchant du cœur de la cité on observe davantage de constructions en dur, fait d’un grès rouge ocre. Une fois au bord des ravins, on peut admirer la danse horizontale des ponts de bois oscillant au gré du Vent chaud s’engouffrant dans les méandres de Xélys,
ainsi que le balai vertical des diverses plateformes des monte-charges et autres palans et cordes.

A même les parois abruptes des gorges sont creusées telle une ruche des huttes troglodytes, bordées par des rambardes de bois et autres passerelles à l’équilibre délicat. Tout au fond se trouve la Bourbe, là où la lumière peine à atteindre le sol boueux, mais dégageant une forte odeur d’humidité et de déchets au zénith.L’économie se dessine sur le territoire de la cité, les gîtes et stockages les moins onéreux se situent à la périphérie ainsi que dans la Bourbe, bien moins protégés et moins sûr. Plus on se rapproche du niveau intermédiaire dans les falaises, c’est-à-dire celui le plus à distance des districts les plus précaires, mais aussi le plus difficile d’accès, et plus la richesse afflue et s’affiche avec exubérance. Les plus riches marchands et les plus grandes guildes se battent toute l’année pour obtenir le meilleur emplacement, la meilleure exposition, comme une course continuelle vers le sommet raviné de Xélys.

C’est sans doute le Pilier qui montre le décor le plus fastueux, au premier rang duquel la fabuleuse Porte d’Or, colossale double porte moulée d’or massif, au sein même du Pilier, gardant précieusement les récoltes pécuniaires agrégées depuis le dernier solstice d’été.

La cité est dirigée par un congrégat des marchands les plus puissants du moment. L'accès à ce statut de Grand Dirigeant est décidée par les richesses amassées entre deux Solstice d'été, donc en un an. Les comptes sont effectués par l'Administration, située au coeur du Pilier aux abords de la Porte d'Or, où une masse inombrables de scribes et d'arithmanciens calculent, archivent et prévoint le cours des monnaies. C'est par exemple l''Administration qui fixe le taux du tribut à la Porte d'Or par décret, qui d'ailleurs est très régulièrement modifé et ajusté à l'affluence de Xélys.

A Xélys, tout peut être acheté, même si l’on n’a rien. Des prêteurs sur gage émaillent la périphérie à la recherche d’âmes désespérées, des trésoriers promettent de garder en lieu sûr vos menues pièces contre intérêts.

Tout litige est solvable par l’Arène, toute personne peut se faire représenter dans l’Arène. La présence des Veilleurs n’empêchent pas régulièrement vols, assassinats et intimidations, les mercenaires sont aussi utiles dans l’enceinte de la cité.

Veilleurs

Corps armé de la ville, ils gardent l'enceinte de Xélys mais ne s'aventurent pas au-delà. Les Veilleurs inspirent une certaine terreur et un malaise palpable, non par une quelconque autorité violente, mais bien par leur aspect et leur comportement déshumanisé. En effet les rangs des Veilleurs sont fournies par les contrevenants aux Règles d'Or, ou tout autres condamnés par la justice Xélessienne. Leur aspect est stéréotypé, peu importe l'ethnie d'origine : la peau recouverte de terre ocre sechée, quelques tissus drapés, un cimetère et une pochette contenant des projectiles à la ceinture, et pour finir un masque neutre d'un bois rouge recouvrant leur visage et par dessus un voilage blanc retombant sur leurs épaules.

Un manuscrit local écrit d'ailleurs que leur attitude impassible et leurs gestes coordonnés rendraient une grotte piégée de kobold accueillante. Cela est très proche de la réalité surtout lorsque l'on observe la population décrire de grands cercles pour contourner les patrouilles des Veilleurs. Tout le monde les craint, mais par-dessus tout l'on craint de rejoindre leurs rangs, car les proches de leur ancienne carcasse sont unanimes : les Veilleurs ne sont en rien ce qu'ils étaient avant de porter le masque.

Il y a eu de nombreuses tentatives de garder la paix au sein de la Cité. Mais les Veilleurs œuvrent depuis une centaine d'année désormais et la constitution ce groupe a pris de nombreux tournants. C'est sans nul doute grâce au savoir-faire gnome que la dernière version des Veilleurs a pu voir le jour, et notamment grâce à certaines techniques magico-chirurgicales… Partageant un même esprit telle une ruche, certaines fonctions leurs ont été ôtées afin de devenir des mercenaires dévoués et loyaux à la Porte d'Or, bien que des failles puissent toujours exister, l'extinction du libre-arbitre constituant une tâche ardue…

Veilleur, Standard, Moyen, NC 5 (Boss puissant 2 rapide 0,5 / Niveau 2 Moine : 1) Pas du vent 2) Course du vent 3) Course des airs)

FOR +3 DEX +2 CON +1 SAG +4 INT -4 CHA -4

DEF 20 PV 44 Init 17

Cimeterre +4+11 DM 1d8+3+5

Fléchette empoisonnée +3+11 (5 m) DM 1d3+5 + Poison affaiblissant : CON diff 15, Affaibli 1d6 heures, effet après 1d6 tours.

Pas du vent : déplacement avant et après avoir attaqué, +1/rang Init.
Course du vent : 40m/mouvement, se relever gratuitement.
Course des airs : déplacement surface, débuter et finir mouvement sur une surface normale.
Esprit collectif : les Veilleurs communiquent entre eux de manière instantanée. De ce fait, si la ligne de vue est libre, les veilleurs peuvent ignorer le malus de couvert d’une cible à distance pour l’atteindre, ou bien atteindre une cible en étant aveuglé. Ils sont également immunisés aux sorts prenant pour cible l’esprit, ils ne peuvent pas être effrayés.

Lanternes du Dragon

Devenue guilde de mercenaires parmi les autres, son siège se trouve sur les parois du Pilier, la grande entrée du fief étant taillée à même la roche, décrivant des demi-colonnades, des statues et reliefs pour la plupart effacés, et autres fresques stylisées dans des teintes ocres agrémentés d'anciennes dorures et de nombreux emplacements vides de pierres précieuses. Le dirigeant de la guilde se nomme, Marjan, bien mieux connu sous son pseudonyme guerrier, Jad-bal-ja (Lion d'Or). C'est un félys férocement bâti, doué de la capacité de se transfigurer en lion féroce à la crinière aux reflets dorés, et dont la volonté est muée par le retour de la gloire passée. Bercé par les grands mythes de sa cité natale, il remuerait ciel et terre dans le but de débusquer l'entrée de l'Antre de Nababylonax…

Jad-Bal-Ja, Puissant, Moyen, NC 10,5 (Boss puissant 2 rapide 2,5, Voie du poing, Voie de la maîtrise, Capitaine, Riposte)

FOR +5* DEX +5 (+5 acrobaties) CON +3 SAG +2 INT 0 CHA +4**

DEF 27 PV 130 (RD 5 si < 65) Init 20

Poings (Crit 19) +6+10 DM 1d10 (sans limite) +5+5

Javelots (20m) +6+10 DM 1d6+5

≤ 65 PV :

Poings (Crit 19) +21 DM 1d10 (sans limite) +1d6+10

Javelots (20m) +21 DM 2d6+5

Capitaine : Attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée. +2 init, attaque et DM subordonnés à portée de vue.

Riposte : attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.

Déluge de coups (L) : 2 attaques ou 3 attaques au d12.

Puissance du Ki : +2d6 DM si d12.

Fureur du dragon (L) : 1x/combat, automatiquement 2d6+5 DM à tous les adversaires au contact, test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber au sol.

Moment de perfection : 1x/combat, pendant un tour, réussites et esquives automatiques.

Parade de projectile : une fois par tour, sauf si critique ou arme à poudre.

Hausser le ton : Si PV PV maximum/2 : +5 attaque, +1d6 DM, RD5.

L'Antre de Nababylonax

Nababylonax était un dragon ancien chromatique aux écailles dorées, toujours éclatantes malgré son âge vénérable. Il résidait dans les profondeurs, au coeur des terres ocres du plateau des Eres, car un phénomène géologique profond et unique au continent y prend place. Des poches sous-terraines, dont la taille varie de celle d'un humanoïde à une véritable cité enfouie, telles des géodes colossales recouvertes de pierres et cristaux d'un rouge volcanique ayant la particularité d'émettre une chaleur immense, jonchent les strates inférieures de la région. C'est dans la plus imposante de ces formations géologiques que le dragon a élu domicile. La chaleur émanant de ces géodes a influencé la température à la surface en faisant remonter des courants d'air chaud à travers les failles et ravins, rendant le climat du plateau des Eres particulièrement chaud et sec à cette latitude. Les masses d'air chaudes forment des courant brûlants au sein des cavernes qui s'intensifient jusqu'à devenir mortel pour la plupart des créatures qui s'approcheraient trop prêt des cristaux rougeoyants. Seuls les Lanternes du Dragon originels, résistants à ces conditions grâce au fragment de pouvoir hérité du dragon (Voie de prestige de l'héritage draconique de feu, donc RD 10 DM de feu) ont pu être témoins de ce spectacle, alors qu'ils parcouraient de leurs ailes draconiques l'Antre de Nababylonax, amenant leur butin au grand ver dans un balai aérien rutilant.

Aujourd'hui, le pouvoir des Lanternes du Dragon a disparu au regard du monde. Ces connaissances ont été enfouies lors de la chute des serviteurs de Nababylonax, orchestré par l'un des leurs nommé Khal'R'Zin. Ce puissant mage avait fomenté leur renversement, convaincu que toutes ces richesses ternissaient l'âme des peuples de la région, telle une malediction, et que ce fléau devait disparaitre. Dernier survivant des Lanternes du Dragon, il entreprit l'éboulement des accès au trésor, protégea les lieux par de puissants sorts (notamment à travers les corps momifiés de ces congénères servant désormais de gardiens des lieux). Khal'R'Zin avait finalement voué le reste de sa vie à trouver une méthode pour transmettre ses pouvoirs volontairement à celui ou celle qu'il jugerait capable de poursuivre sa quête de protéger l'accès au trésor de Nababylonax, ce qu'il réussit. Enfin, il enseigna à ses héritiers le rituel permettant de créer un nouveau gardien momifié a partir de son corps, et les seuls mots permettant d'ouvrir la voie vers l'Antre :

"Sang pour Or, Vent pour Corps, Battant pour Mort".

Existe-t-il des encore aujourd'hui des héritiers de Khal'R'Zin ? L'Antre de Nababylonax est-elle toujours protegée ? Qui sait...

L'Arène Suspendue de Xélys

« Des piliers, des chaînes gigantesques ! Enfin, mon bon ami, n’avez-vous jamais entendu parler de la grande arène suspendue de Xélys ; un bijou, un joyau, un phare dans la nuit ? C’est la première fois que vous venez donc ici. » lanca Zagima, le charismatique et renommé marchand de créatures fantastiques, d’un ton théâtral qu’on lui connaissait si bien.

La popularité de l’Arène s’étend dans tout Osgild, attirant des foules immenses toute l’année, et atteignant son paroxysme lors du célèbre Appel de l’Arène, prenant place tous les Solstices d’été. C’est un lieu où les combattants dont les noms sont chantés par les tous les bardes croisent fer et griffes face à des adversaires les plus redoutables et des créatures les plus effroyables. Lors de cet évènement unique, les passerelles et ponts sont surchargés de populace, les auberges battent leur plein, et la cité telle une fourmilière vit jour et nuit au rythme des acclamations, des combats et des paris. On s’arrache les places à des prix exorbitants, les paris enrichissent puis ruinent.

En dehors de tout évènement officiel, l’arène est ouverte à tous participants qui souhaitent gagner de l’argent et/ou de la popularité. Elle permet aussi de régler les litiges en combattant soi-même ou en se faisant représenter par l’intermédiaire d’un contrat préétabli et signé à l’Administration.

Située au nord-est du Pilier, l’arène a, comme l’indique son nom, la particularité de flotter au centre du canyon, retenu par trois gigantesques chaines de métal la retenant de part et d’autre des berges rocheuses. On peut entendre de loin les claquements métalliques sourds des chaines lorsque l’arène vacille doucement face au vent chaud s’engouffrant dans les méandres de la ville. Son architecture rappelle les colisées par des colonnades, les structures de pierre et de bois se mêlant aux grandes toiles de couleurs vives protégeant l’entièreté du stade de la chaleur du plateau. La demi-sphère de pierre sur laquelle s’appui l’architecture recèle de nombreuses coulisses, et notamment de multiples mécanismes permettant au sol de l’arène de se métamorphoser : ériger des piliers, ou bien créer une fosse mortelle, accueillir des bassins d’eau etc. De quoi ravir les spectateurs du tout Osgild !

Il doit être mentionné l’existence d’une boutique ayant pignon sur rue aux abords de l’arène « Au cirque de Zagima », et de son excentrique propriétaire : Zagima, marchand de créatures fantastiques. Figure emblématique des lieux, il fournit à l’arène nombre de créatures les plus enchanteresses et dangereuses. Grand amateur de bourses bien fournies, il excelle dans les paris qui battent leur plein à chaque combat. C’est une personne toute indiquée pour tout individu intéressé à se faire quelques sous, en capturant des monstres, ou bien en les combattant…

Points d'intérêts

Maisons de passe : grand intérêt des mercenaires (réduction pour eux) et marchands fortunés de passage. Cercle de matrones qui s’allient pour peser dans la société, sauf une maison. Le Nuage d’Encens est un établissement obscur et très sélect, ne prenant qu’un client par soir, à l’accoutumée le plus riche. Une seule personne y œuvre, un Dopplegänger nommé Nemo, dont les secrets sont nombreux et à revendre au plus offrant.

Edgar Funkel : gnome savant spécialisé dans l’implantation d’objets et armes chirurgicalement. S’aide d’outils magiques en tout genre. Haut taux d’échec. Situé dans la Bourbe. C’est secrètement à lui que l’on a missionné la trépanation et la lobotomie des Veilleurs.

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  • Benjam
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  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • Benjam
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C'est top tout ça ! Ca donne pleins d'idées. J'aime bien le concepte des Veilleurs, ils ont l'air si creepy

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  • Benjam
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Benjam

Je n'avais pas forcément rédigé toutes mes notes de partie donc j'ajoute et réarrange le tout au fur et à mesure.

Modification :

  • Veilleurs : fait
  • Lanternes du Dragon : fait
  • L'Antre de Nababylonax : fait
  • L'Arène Suspendue de Xélys : fait
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KIX

Merci pour ton retour !

Oui les veilleurs terrifient mes joueurs, quand ils frisent la légalité rien que le fait d'approcher un veilleur vers eux et les fixer silencieusement leur met un coup de pression délicieux démon

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Wouah le lore de fou ! Ça me donne envie de jouer immédiatement...

Quelques petites questions sur le profil technique du Veilleur :

Cimeterre +6+10 DM 1d8+3+6
Fléchette empoisonnée +5+10

1. Pourquoi décomposer les bonus d'attaques et de DM ?

2. Question plus background ; pourquoi des capacités de la voie du vent du moine ? (j'ai peut-être mal lu une description...)

Bon jeu, et merci pour ces idées trop biens !

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  • Benjam
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Benjam

Bravo, oui

il y a des jours, lorsque je lis vos propositions, je me dis que l'Atlas officiel va vous paraître bien fade... gêné Et puis après je me rappelle que c'est voulu et que le but est justement de laisser de la place à chaque MJ pour ses propres créations. En l'occurence tout cela devrait pouvoir s'insérer sans trop de difficulté dans le lore officiel de Xélys (avec quelques variantes dans un sens ou l'autre).

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  • Benjam
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Pendragon

Merci bcp pour ce retour enthousiaste !! mort de rire

1) C'est ma manière de décomposer les bonus car je modifie beaucoup les carac de la création de monstres avec les règles proposées et je pousse le système à fond pour faire sur mesure donc j'ai besoin de m'y retrouver épée​​​​​​.

  • En premier, c'est le bonus "fixe" qui correspond au bonus de la caractéristique d'attaque (FOR ou DEX) + le bonus de taille (+1 pour normal, +2 pour grand etc). Ces valeurs ne bougent que si les carac (avec un boss "puissant" ou "rapide" par exemple) ou la taille sont modifiés.
  • En second, je compte les bonus donnés par les niveaux de boss, les niveaux de profils, et aussi les modifications manuels suivant l'équivalence 5 PV = +1 DEF = +1 Att = +1 DM. Cette 2e partie là je la modifie très facilement donc je préfère la séparer du premier car je considère que je ne peux pas utiliser la règle d'équivalence du dessus avec des points correspondant à l'essence même de la créature (en gros je vois pas comment je peux retirer tous les bonus de toucher d'une créature alors qu'elle a +6 en FOR, j'estime qu'il y a un minimum).

(Je me suis rendu compte que je m'étais trompé initialement dans les stats donc je les ais modifié pour être raccord, dans l'exemple : Cimeterre +4 (car FOR +3, taille normale +1) +11 (car FOR +3, et le reste j'ai fais ma tambouille comme décrite au dessus pour arriver à un total de +15 ce qui correspond à un toucher correct sur mes PJs)

2) Effectivement j'ai pas plus décrit que cela, je m'explique. L'intérêt pour la cité est que ses gardes puissent se déplacer et intervenir dans un dédale de passerelles, ponts suspendus et cordes, tous en mouvement. Je les imaginais (comme l' Anbu dans Naruto en terme de dynamique et la tenue steréotypée et impassible) à se déplacer le long des surfaces en courses à sauter se jeter dans le vide etc. D'où les capacités de déplacements les Veilleurs !

Et aussi, le 2e intérêt des Grands Dirigeants est d'apprehenderr des personnes pour fournir les arènes ou nourrir le rang des Veilleurs, d'où l'idée qu'ils utilisent surtout leurs projectiles empoisonnés (encore une fois style Anbu) pour affaiblir puis capturer leurs cibles.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pendragon
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Benjam

1)Ok, je comprend mieux.

2) Oh trop bien je n'avais pas pensé à ça! C'est vrai que le fait qu'un veilleur puisse venir de partout (même du plafond!) est asser stressante, même pour des PJ qui n'en ont un peu rien à foutre de la loi... Je pense je vais réutiliser ça un de ces 4.

Merci bcp et bon jeu!

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Laurent Kegron Bernasconi

Merci beaucoup Kegron ça me va droit au PVs mort de rire !

Je suis super content de mon boulot avec mes joueurs on se fait de super souvenirs avec, donc je suis ravi s'il profite à tous (et en plus de manière officielle c'est très gratifiant ​or).

Hâte de voir la suite de l'Atlas, et oui je suis d'accord sur son principe, on continuera de toute façon à créer et partager sans cesse autour de ton boulot et des autres auteur.ices oui

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Hello Badia,

Comme convenu, voici donc ma maigre contribution pour l'Atlas si cela peut être utile à qui que ce soit.

Ces 2 éléments proposés se situent à l'Est de Clairval sur le flan des Monts-Griseux. J'ai tendance à gérer mes lieux en mode bac-à-sable et donc disposer la géographie globale, un soupçon de politique locale et quelques PNJ particuliers puis de voir ce que mes PJ en font.

(Mes propositions ci-dessous sont légères, n'étant utiles qu'à de courts chapitres de campagne. Mais je passerai plus de temps à détailler Krön pour mes besoins à venir.)

Propositions

- Ville de Col de Garde Givre utilisée pour "Ce crâne avait une langue et savait chanter..." du Recueil de Scénario page 8.

- Pénitencier de Bas-Glacier utilisé pour "Ce démon dans ma peau" du Recueil de Scénario page 38.

Je vous joins donc des liens vers le détail de ces créations, si elles peuvent intéresser ainsi que les plans vierges initiaux utilisables pour ces 2 scénarios :

Contexte

La camapagne que je fais jouer à mes PJ est la suite directe de l'Initiation mais les PJ démarrent de niveau 1 et ont pour mentor les PJ de l'initiation. Elle se passe 12 ans après l'attaque de Sigmeud sur Clairval où il n'a été que vaincu temporairement. Sa relique doit être excomuniée/exorcisée afin de le détruire à tout jamais. Ceci dans un contexte où des forces extérieures semblent à la recherche de Nécromants pour de sombres besoins.

J'ajoute que mes joueurs réfléchissaient déjà leur PJ pour cette campagne pendant l'initiation. Ainsi l'un d'entre eux a choisi de jouer une jeune fille de 12 ans, nécromant. A ce titre, à la fin de l'initiation lors de la défaite de Sigmeud un des PJ découvre un bébé dans la tour du château qui a été maudit par Sigmeud et donc avec les Voies du Nécromant. Je me suis assez amusé à gérer cette créa de PJ jeune en lui retirant tout Point de Repos (et la forçant à consommer ceux de ses alliés contre leur gré de part sa malédiction) ou encore à maudire sa constitution (et la forçant à aspirer les modificateurs de CON de ses alliés lors des tests associés, également de part sa malédiction).

Voici la trame globale, ici encore si cela peut donner des idées :

- Karoom (prêtre et mentor de l'initiation) a disparu lors d'une enquête sur des morts douteuses dans la ville de Col de Garde Givre. Les PJ doivent donc le retrouver.

=> Scénario modifié et adapté de "Ce crâne avait une langue et savait chanter..." du Recueil de Scénario page 8.

- Leurs pérégrinations les mèneront à le libérer d'un pénitencier où il était détenu pour utilisation non autorisée de magie sur un territoire hors de la Principauté d'Arly.

=> Scénario modifié et adapté de "Caraverne" des Règles Officielles où les PJ repartiront avec un prisonnier qui n'est autre qu'un démon.

=> Scénario modifié et adapté de "Ce démon dans ma peau" du Recueil de Scénario page 38 où les PJ retrouveront Karoom.

- Karoom apprendra aux PJ (niveau 3 à ce moment) qu'il recherche le carnet de Gardamus (premier à avoir vaincu Sigmeud avant l'Initiation, cf. passage dans le cimetière avec le fantôme et l'arc enflammé) qui avait passé sa vie à rechercher une façon d'excommunier Sigmeud pour de bon. Il aurait trouvé la solution mais n'a pu la mettre à l'oeuvre, décédé avant. Ce carnet a été trouvé par un Nécromant de la ville de Col de Garde Givre avant d'être revendu à un vendeur itinérant faisant route entre Krön, Fort-Boueux, Wyks et Ferrance. Reste donc à retrouver ce vendeur en se postant sur sa route à Fort-Boueux. (Nous en sommes ici dans la campagne)

- Quand ils arriveront à Fort-Boueux (Niveau 5) démarre alors pour eux la campagne de la boîte "Vengeance".

- Une fois Vengeance terminé ils partiront à Krön y confronter un dangereux adversaire qui a orchestré l'attaque du Ponant de "Vengeance", le transfert du démon initialement destiné en Arly ainsi que recherchant des Nécromants. (Niveaux 10 à 15 environ)

- Et le dernier chapitre en cours de rédaction les fera finir dans une cité abandonnée des Ciméales où ils auront affaire à des Âmes-Forgées (Niveaux 16 à 20) qui étaient les "acheteurs" de nécromants, cherchant à faire revenir leur ancien maître des enfers. Ce dernier les avait en effet éduquées/forcées/dressées pour le ramener à la vie une fois mort.

Voilà, petite pierre à l'édifice !!! Je travaille actuellement sur le plan, les clans et la politique interne de Krön qui me sera utile plus tard bien que mes PJ aient déjà eu affaire, sans trop le savoir, à l'influence de cette ville du Désert de Mortes-Roches. Ceci prendra plus de place dans la campagne encore que les plans proposés ci-dessus, donc ce sera plus dense.

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  • DrM0lek
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4nt01n3

Très intéressantes tes idées. Je m'en inspirerait volontiers. Parfois je regrette d'avoir commencé Anathézérïn de suite. Je trouve Vengeance et Invincible mieux équilibrés finalement. J'ai un peu fait l'erreur de commencer la campagne sans avoir lu l'intégralité de cette dernière et étant MJ débutant sur COF.

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Benjam

J'ai fini par compléter la partie manquante (Arène + caractéristiques du chef de la guilde), ouf !

Si jamais ça en intéresse, voici le lien de mon drive avec des illustrations que j'ai choisi pour ma campagne, et également une ébauche de MAP à titre d'inspiration et de support graphiques.

PS : J'ai tellement hâte du financement participatif, nouvelle édition, l'atlas, etc. On va avoir du pain sur la planche !! épée

> Mes illustrations de Xélys
> Map de Xélys

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Je me sers de l'Atlas d'Osgild pour ma campagne dans Laelith, en particulier la version non-canonique. j'ai cru comprendre qu'un atlas officiel va sans doute être édité prochainement (durant la prochaine campagne COF2 ?). Est-ce que cet Atlas officiel intégrera Laelith ?

Je pense que ce serait un vrai plus, même si je comprends que cela puisse poser quelques problèmes.

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Non pas plus que la dernière fois clin d'oeil Juste une proposition de la situé quelque par au loin, par delà le désert de Tanith.

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Hello ! Je viens de voir qu'un atlas était prévu dès le financement de COF2, c'est une très chouette nouvelle ! J'ai hâte de le lire, même si ça va prendre encore quelques temps.

Ça tombe bien, je ne suis pas sûr de trouver le temps pour une nouvelle mise à jour de l'atlas fanmade. Si quelqu'un veut reprendre la suite, je partage avec plaisir les fichiers d'assemblage content

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  • 4nt01n3