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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les PJ sont des meurtriers sans foi ni loi 100

Forums > Créativité

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Je rejoins Julien sur le coup de l'amputation... Personnellement, j'aurais entièrement laissé faire le joueur.

À la limite, étant très simulationniste (ce que vous avez compris depuis belle lurette), j'aurais joué la scène : il se débat, supplie le PJ (histoire de laisser le temps au joueur de réfléchir à sa décision). Mettons que le joueur insiste quand même : il lui met la main sur le billot de force (jet en opposition de force pour voir s'il y arrive sans problème). Si c'est le cas, selon le jeu, jet d'attaque, de dégâts, vérification que la main est bien amputée (dans GURPS, par exemple) ou simple jet d'attaque pour voir si c'est fait facilement (dans Chroniques Oubliées), ou même pas de jet du tout (dans L'appel de Cthulhu 7e édition : il n'y a pas d'action facile ; elles sont automatiquement réussies).

Mais quid une fois que la main est effectivement coupée ?

Eh bien là, le regard sur le PJ change. Ses PNJ amis le regardent bizarrement ; et ceux qui ne sont pas ses amis le regardent encore plus bizarrement. Pourquoi a-t-il fait ça ? Est-il un fou sanguinaire ? Est-il possédé ? Corrompu par on ne sait trop quoi ?

Et dans GURPS, qui insiste vraiment sur le côté simulationniste (mais on peut faire la même chose en mode narratif) il se choppe illico une réputation qui va le suivre et lui entraîner des malus à tous les jets de réactions jusqu'à ce qu'il arrive à s'en défaire... Si jamais il y arrive...

P.S. : Notez que dans ce genre de situation, la tendance simulationniste a un effet bénéfique : en jouant la scène en détails, on permet au joueur de réaliser les conséquence de ses décisions. Tu lui coupes la main ? Lance les dés, fais le jet de dégâts, attends, je vérifie pour voir si elle est vraiment amputée... Éc½urant, non ? Ben, oui, mais justement, le joueur doit y faire face : ce qu'il fait est é½urant ! Rendre la violence plus palpable permet aussi de lutter contre la violence à la table de jeu. Même si on reste dans l'imaginaire, poser un acte violent n'est pas juste lancer une phrase à la va vite et l'oublier aussi rapidement. Ça a des conséquences dans le jeu.

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Je reste ouvert à toutes les propositions des joueurs et le dirigisme me fait horreur (rapport à ce que tu dis : ce n’est pas au MJ de décider comment une scène doit finir). Mais, il y a quand même des solutions qui me plaisent plus que d’autres, car je suis humain. Alors plutôt que d’être arbitraire et de refuser certaines proposition (Non tu ne peux pas amputer la main de ce pauvre PNJ, il s’échappe de ta prise et s’enfuit en hurlant), je préfère mettre en place des conditiens qui font que ces actions seront inenvisageables.

Sylmenas

Un peu contradictoire non ? Ta dernière portion de phrase laisse plutôt supposer que dans le fond tu les manipule pour qu'ils arrivent à une conclusion qui te plait.

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  • Sylmenas
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Éc½urant, non ? Ben, oui, mais justement, le joueur doit y faire face : ce qu'il fait est é½urant !
Gollum

Qu'on me permette d'insister : ce que fait le PERSONNAGE (et non le joueur) est écoeurant. Cela ne présume en rien de la moralité du joueur. Encore une fois, un joueur peut tout à fait jouer un personnage qui a une moralité diamétralement opposée à la sienne. C'est d'ailleurs l'une des forces du jeu de rôle. En revanche, il faut assumer (pour le personnage en question).

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  • Gollum
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  • Docdemers
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Docdemers

Je suis plein de contradiction : j’aime être surpris par les joueurs et à la fois j’aime mener ma petite barque de scénario.

J’ai fait le deuil du dirigisme dans le sens où ma priorité n’est plus de faire jouer ce qui est écrit dans le scénario… Mais j’aime bien guider mes joueurs et leurs donner toutes les informations pour qu’ils aillent dans le sens de l’aventure.

C’est ce que je fait : je donne un maximum d’informations, le plus possible et ensuite je regarde les PJ faire ce qu’ils leurs semble… cependant les informations vont dans un certains sens (c’est la règle des trois indices). Si les PJ vont ailleurs, eh bien soit, allons-y !

Le dernier scénar comme ça s’est produit lors d’une enquête : la plus grande partie de la session s’est faite sur le coup de main demandé par un contact d’un PNJ (un truc qui allait prendre quinze minutes selon mon estimation mais qui a pris les quatre-vingt dix minutes de partie qui restaient). La session suivante, j’ai du « rallonger la sauce » parce que le petit bout de scénario qui restait était bien trop léger pour faire une session complète.

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  • Docdemers
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NooB294044

Oui, oui, c'est bien comme ça que je l'entends... Mais si le joueur a envie de le jouer (et qu'il y joue avec moi, en sachant combien j'aime les descriptions qui font vraies), il sait à quoi s'attendre... démon

Bon, ceci dit, si un joueur me disait : "J'ai décidé de jouer un personnage sadique mais je ne veux pas qu'on entre dans les descriptions détaillées parce que je n'aime pas le sang et l'horreur...", on pourrait trouver un moyen terme pour rester un peu plus dans l'abstraction...

En tout cas, il aurait le droit au minimum à sa mauvaise réputation, ça, c'est sûr. Car qu'on le veuille ou non, les sadiques sont très mal perçu dans la plupart des sociétés. Alors, même en restant abstrait, il y aurait quand même des conséquences à ses actes. Sinon, à quoi bon les poser ?

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Eh bien là, le regard sur le PJ change. Ses PNJ amis le regardent bizarrement ; et ceux qui ne sont pas ses amis le regardent encore plus bizarrement. Pourquoi a-t-il fait ça ? Est-il un fou sanguinaire ? Est-il possédé ? Corrompu par on ne sait trop quoi ?

C’est ce que j’ai fait (quand je parle de pression sociale) et c’était pour interrompre le geste.

P.S. : Notez que dans ce genre de situation, la tendance simulationniste a un effet bénéfique : en jouant la scène en détails, on permet au joueur de réaliser les conséquence de ses décisions. Tu lui coupes la main ? Lance les dés, fais le jet de dégâts, attends, je vérifie pour voir si elle est vraiment amputée... Éc½urant, non ? Ben, oui, mais justement, le joueur doit y faire face : ce qu'il fait est é½urant ! Rendre la violence plus palpable permet aussi de lutter contre la violence à la table de jeu. Même si on reste dans l'imaginaire, poser un acte violent n'est pas juste lancer une phrase à la va vite et l'oublier aussi rapidement. Ça a des conséquences dans le jeu.

Mais je n’avais pas envie de jouer ce type de scène à ce moment-là de la partie parce que une grande partie du mystère proposé ne demandait qu’à être dévoilé.

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NooB294044

Je suis d’accord avec toi : j’ai la même vision du JdR.

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NooB294044

Amen !

Je partage ton opinion. C'est là la beauté du jeu de rôles. Pouvoir interpréter un large éventail de personnages est grisant. Ça crée une dynamique totalement différente si les joueurs savent faire la part entre eux et leurs personnages. Si un joueur interprète bien un mercenaire sans scrupules dans un jeu med-fan, un savant généreux mais taciturne dans un steam-punk ou un astronome fou à lier dans du contemporain, tous les autres joueurs autour de la table devraient être capables de voir la différence. Si, malgré les différents personnages interprétés les autres au toujours l'impression de voir joueur X, et bien il y a un peu de cette "magie" qui font du jeu de rôles un loisir unique en soit qui est perdue.

P.S. C'est justement une des raisons principales pour laquelle j'aime être MJ, la possibilité d'interpréter une multitude de personnages différents.

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C’est ce que j’ai fait (quand je parle de pression sociale) et c’était pour interrompre le geste.

Sylmenas

Et tu as bien eu raison. Après tout, les amis PNJ et le monde autour de façon générale ne sont pas obligés d'intervenir seulement après coup. Parfois, ils le font avant que l'acte ne soit complètement posé.

Fort heureusement, d'ailleurs ! Dans la vraie vie, ça nous a permis d'éviter de faire plein de conneries...

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Sylmenas

Nous avons la même approche vis à vis des scénarios alors. Je ne suis pas un grand fan de ce que l'on appelle des bacs à sable. Trop de liberté tue le rythme d'une histoire. À mon avis, une bonne histoire contient une intro, des péripéties divisées en "chapitres" et une conclusion. Le fil conducteur de l'histoire ne doit jamais être trop loin.

Mais bon, là je m'égare...

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Mais je n’avais pas envie de jouer ce type de scène à ce moment-là de la partie parce que une grande partie du mystère proposé ne demandait qu’à être dévoilé.

Sylmenas

Mais ce n'est pas le soucis non plus. Que tu n'ais pas, toi, envie de jouer la scène est une chose. Mais si l'action n'est pas contrée par une discussion entre personnages et que le personnage va au bout... c'est que le joueur a envie, lui, de la jouer cette scène. Du coup, comme en théâtre d'impro, il faut apprendre à concéder. Puis mettre en place les conséquences à court et long terme de la scène et de la décision.

A moins que la scène mettre mal à l'aise. Alors plutôt que de tenter de trouver des subterfuges, autant arrêter deux secondes la partie et dire "ok, là, je suis ultra mal à l'aise avec la situation." Ouvertement. Et le joueur, s'il n'est pas débile, le comprendra parfaitement.

Mais en soi, du moment qu'on reste "ingame", toute action intentée par un personnage signifie que le joueur, lui, a envie de jouer ça. Et comme c'est aussi son histoire...

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  • Kaps
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Julien Dutel

A moins que la scène mettre mal à l'aise. Alors plutôt que de tenter de trouver des subterfuges, autant arrêter deux secondes la partie et dire "ok, là, je suis ultra mal à l'aise avec la situation." Ouvertement. Et le joueur, s'il n'est pas débile, le comprendra parfaitement.

Comment agir dans ce cas ? Le joueur revient sur son action ou on fait simplement une ellipse ?

Si on reprend l'exemple de la main coupée et la solution de la description ultra réaliste proposée par Gollum. Passer cette scène avec une ellipse parce qu'un joueur se sent "mal" n'aura que peu d'impact. Le MJ pourra la résumer assez facilement et les joueurs prendront quand même conscience de la violence de cet acte. Les personnages peuvent en parler ultérieurement et approuver ou non l'action du personnage sanguinaire. On peut d'ailleurs passer une séance vraiment sympa à confronter les points de vues de tous les personnages, exprimer la déception de chacun (ou non) etc.

Quid de la "violence" entre joueur ? Reprenons l'exemple de la main coupée. Le MJ part sur une description ultra réaliste, le joueur souhaite jouer un personnage sanguinaire et décide de continuer dans cette voie en confirmant son souhait de trancher le pauvre voleur d'orange. Mais, au moment de jouer les conséquences et particulièrement les déceptions ou disputes qu'il peut y avoir entre personnage, il (le joueur) ne se sent pas à l'aise avec la situation et demande d'arrêter la scène. Comment faire en sorte que ces conséquences existent tout de même ?

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Si on reprend l'exemple de la main coupée et la solution de la description ultra réaliste proposée par Gollum. Passer cette scène avec une ellipse parce qu'un joueur se sent "mal" n'aura que peu d'impactKaps

Je suis d'accord avec ce que tu dis. J'ajoute juste une nuance...

Si on garde la conséquence sur le monde, même en éclipsant totalement l'aspect choquant de la situation, il reste un impact non négligeable sur le joueur.

Il a désormais une mauvaise réputation (qu'elle soit prise en compte de manière précise dans les règles ou simplement inventée de façon purement narrative par le MJ)... Les PNJ le regarde bizarrement, certains se mettent à avoir peur de lui, d'autres encore, qui auraient été enclin à le suivre et à l'écouter ne lui font plus vraiment confiance à cause de son penchant résolument sadique... Et ça, c'est définitif.//

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Quid de la "violence" entre joueur ? Reprenons l'exemple de la main coupée. Le MJ part sur une description ultra réaliste, le joueur souhaite jouer un personnage sanguinaire et décide de continuer dans cette voie en confirmant son souhait de trancher le pauvre voleur d'orange. Mais, au moment de jouer les conséquences et particulièrement les déceptions ou disputes qu'il peut y avoir entre personnage, il (le joueur) ne se sent pas à l'aise avec la situation et demande d'arrêter la scène. Comment faire en sorte que ces conséquences existent tout de même ?

Kaps

Non mais à un moment il faut aussi assumer ses choix. Si le joueur veut jouer un perso sociopathe, et bien il assume. Ou alors il change de personnage. Il faut arrêter de vouloir trouver des excuses à tout. Si dès le départ, le joueur a conscience de ce qu'encourt son personnage, il n'y a aucune raison de faire marche arrière. Si tu fais marche arrière, tu ne rends ni service au joueur, ni au scénario.
On n'est pas dans un jeu vidéo avec une sauvegarde. Le personnage fait ses choix, agit et doit assumer. C'est, me semble-t'il ça aussi faire du JDR. Appréhender une situation, faire des choix, agir et assumer.
Alors oui des fois, le personnage va devoir affronter des conséquences que le joueur n'avait pas envisagé. C'est ce qu'on appelle apprendre en fait content

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  • Kaps
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Il faut aussi regarder le contexte. Il y a eu bien des endroits où couper la main d'un voleur, c'était être juste et bon, voire même laxiste généreux envers lui.

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  • alanthyr
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NooB294044

Oui bien entendu, que tu voles dans Chateau Zenthil, dans les Vaux, dans Menzoberranzan ou Al-Qadim, les conséquences ne seront pas du tout les mêmes.

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alanthyr

Je suis (j'étais ?) d'accord sur ce point. Mais après avoir vu un joueur (je parle bien de joueur et pas de personnage) avoir du mal à assumer les conséquences des actes de son personnage au point de lui faire passer de mauvaises séances, j'ai fini par me demander quelles solutions on pouvait lui apporter.

Lui demander de refaire un autre personnage serait la seule réponse valable dans ce cas ?

J'ai par exemple eu un joueur (A) qui a fait fuir son personnage d'un combat qu'il estimait perdu d'avance. Il s'est fait barrer la route par un autre joueur (B) lui demandant de retourner se battre. Plutôt que d'y retourner A a décidé d'attaquer B pour fuir. Il (le joueur) a très mal vécu les séances d'après où son personnage était décrit comme lâche et en qui le groupe ne faisait plus confiance.

Je comprends l'idée d'assumer nos actes et je pense que c'est justement intéressant de voir son personnage évoluer d'une manière non prévue à l'avance. Mais quand un joueur ne s'amuse pas, finalement ça joue sur toute la table. Il est difficile de jouer l'aversion entre personnages (ou entre PNJ et personnage), quand l'un des acteurs n'aime pas jouer cette scène.

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Je suis (j'étais ?) d'accord sur ce point. Mais après avoir vu un joueur (je parle bien de joueur et pas de personnage) avoir du mal à assumer les conséquences des actes de son personnage au point de lui faire passer de mauvaises séances, j'ai fini par me demander quelles solutions on pouvait lui apporter.

Lui demander de refaire un autre personnage serait la seule réponse valable dans ce cas ?

Et bien soit, il continue à jouer son personnage et engage une sorte de repentir, ce qui peut être une expérience de jeu très interessante. Un PNJ intervient, le réprimande, lui demande d'analyser son acte et ses conséquences (c'est là qu'il assume) mais ce PNJ lui propose alors une voie de secours avec une moyen de réparer ses fautes (c'est là le repentir) et au final son personnage évoluera vers quelque chose qui lui correspond plus.
Ainsi tu rends service au perso, à son histoire. Typiquement c'est le paladin qui a fauté, qui perd ses pouvoirs et qui fait sa quête de redemption.
C'est selon moi le chemin à privilégier.
Sinon oui, tu peux proposer au joueur de changer de personnage : par exemple, un membre de la famille de la victime.
Enfin il n'y a pas de meilleure solution, il y a des solutions à choisir en fonction de la personne et du lien existant (ou pas) entre le joueur et le MJ.

J'ai par exemple eu un joueur (A) qui a fait fuir son personnage d'un combat qu'il estimait perdu d'avance. Il s'est fait barrer la route par un autre joueur (B) lui demandant de retourner se battre. Plutôt que d'y retourner A a décidé d'attaquer B pour fuir. Il (le joueur) a très mal vécu les séances d'après où son personnage était décrit comme lâche et en qui le groupe ne faisait plus confiance.

Alors d'abord, j'ai une régle immuable à ma table : je ne tolère aucun combat entre PJ. Ils peuvent se mettre des baffes, des coups de poings mais jamais sortir les armes. Donc ça n'arrive jamais.
Dans ce cas là, on est typiquement dans une confrontation d'égo (you shall not pass !!), la baston étant la dernière étape de la diplomatie plaisantin . Maintenant c'est aux autres joueurs aussi de la mettre en veilleuse. Et c'est au MJ de les recadrer. Ils peuvent lui reprocher la scéance suivante mais il ne faut pas que ce soit un mauvais running gag. Il ne faut pas oublier qu'il y a un peu de nous dans chacun de nos personnages et toute humiliation récurrente (comme l'accuser de lâcheté de manière permanente) affectera le joueur tout autant que le personnage.

Je comprends l'idée d'assumer nos actes et je pense que c'est justement intéressant de voir son personnage évoluer d'une manière non prévue à l'avance. Mais quand un joueur ne s'amuse pas, finalement ça joue sur toute la table. Il est difficile de jouer l'aversion entre personnages (ou entre PNJ et personnage), quand l'un des acteurs n'aime pas jouer cette scène.

Kaps

Là aussi c'est le taf du MJ de s'assurer que tout le monde s'amuse à la table. Un coup de téléphone dans la semaine pour demander le ressenti de la dernière scéance n'est jamais un coup de téléphone perdu clin d'oeil
Il semble aussi tout important d'apprendre à connaître les joueurs en dehors du cadre du jeu, afin de savoir un peu qui tu as en face de toi pendant les parties. Ainsi tu sauras jusqu'où tu peux aller.
Pour résumer, dès que les terrasses des bars seront accessibles : va boire des bières avec tes joueurs ou joueuses.

Moi-même en tant que joueur, il m'arrive de changer de perso, ou même de demander au MJ de faire des modifs parce que je me suis rendu compte que le choix que j'avais fait était moins ludique. Dernier exemple en date : je jouais une Roublarde 2 / Prêtresse 1 de Tymora ... je me suis rendu compte que ce n'était pas tellement fun à jouer. Finalement, après accord du MJ, elle n'est désormais que Prêtresse 3.

L'objectif premier c'est que les gens autour de la table prennent du plaisir, si ce n'est pas le cas, il faut corriger le tir.

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Je suis (j'étais ?) d'accord sur ce point. Mais après avoir vu un joueur (je parle bien de joueur et pas de personnage) avoir du mal à assumer les conséquences des actes de son personnage au point de lui faire passer de mauvaises séances, j'ai fini par me demander quelles solutions on pouvait lui apporter.

Lui demander de refaire un autre personnage serait la seule réponse valable dans ce cas ?

J'ai par exemple eu un joueur (A) qui a fait fuir son personnage d'un combat qu'il estimait perdu d'avance. Il s'est fait barrer la route par un autre joueur (B) lui demandant de retourner se battre. Plutôt que d'y retourner A a décidé d'attaquer B pour fuir. Il (le joueur) a très mal vécu les séances d'après où son personnage était décrit comme lâche et en qui le groupe ne faisait plus confiance.

Je comprends l'idée d'assumer nos actes et je pense que c'est justement intéressant de voir son personnage évoluer d'une manière non prévue à l'avance. Mais quand un joueur ne s'amuse pas, finalement ça joue sur toute la table. Il est difficile de jouer l'aversion entre personnages (ou entre PNJ et personnage), quand l'un des acteurs n'aime pas jouer cette scène.

Kaps

C'est triste comme situation. Parce que, jouer (pleinement et en pleine conscience) un personnage lâche, c'est génial comme idée ! perso, je trouverais ça tripant !

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  • Sammy
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  • Rankkor
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  • Kaps
  • et
  • Docdemers
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L'important quand tu es lâche c'est pas où tu fuis, c'est d'où tu fuis.

Et en cas de danger toujours avoir une demi-brique et une chaussette sous la main.