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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les PJ sont des meurtriers sans foi ni loi 100

Forums > Créativité

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Il y a une question des ressources à dépenser et des mécaniques disponibles pour les actions de combat et les autres ... ce qui donne une capacité / un intérêt à faire ces actions qui leur varier. Et avec cet aspect technique on peut avoir en parallèle ou par effet de conséquence un jeu qui donne moins la priorité aux combats.

A D&D5 vous avez des mécaniques de combat bien plus détaillées que les actions sociales... avec des ressources (PV) à dépenser en affrontement et qui se régénèrent vite . Donc par nature le système encourage à mettre en avant un enchaînement de combats tout au long des scénarios.

Contre exemple chez un autre jeu ancien et à large gamme : l'Oeil noir. Là les mécaniques de jeu sont plus précises pour tout ce qui est hors combat que pour le combat en lui même. De plus la ressource du combat (PV) se régénère lentement et donc ne permet pas des enchaînements rapides de multiples combats. Du coup par nature c'est un jeu qui encourage toutes les actions et interactions hors combat ... donnent un jeu Med fan a l'approche de D&D.

On peut toujours faire tout avec tout jeu ... en contournant les logiques prioritaires de son système et de son setting vers ce qu'on souhaite ... mais les mécaniques donnent tout de même un axe d'usage optimal d'un jeu, et il est plus facile et confortable (et tentant) de faire des scénarios basés sur le combat à D&D qu'à l'Oeil noir. Inversement... l'Oeil noir est plus confortable et plus tentant que D&D pour faire des scénarios basés sur des interactions sociales.

Le niveau de violence des PJs sera massivement impacte par ces éléments... un groupe de héros qui veut tout régler épée à la main à l'Oeil noir aura rapidement de fortes déconvenues content

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Dans les 3 jeux que je cite la mort n'est pas le souci, n'est pas un enjeu réel, même en combat. Ce sont des jeux narratifs et le but est de vivre une aventure avec des héros.

Spark5262

Quand même un peu... Ce que tu dis est très vrai si on joue en one shot : la vie et la mort du personnage n'a pas vraiment d'impact sur le joueur qui n'y est pas vraiment attaché.

Mais si on perd définitivement un personnage qu'on a joué pendant des mois, voire des années, il y a quand même un autre impact que pour tout autre événement qui pourra lui arriver. C'est fini, on ne le jouera plus jamais.

Un personnage peut refaire sa réputation, continuer à vivre des aventures en étant banni de son pays, haï par sa famille et ses anciens amis, et même inexorablement triste et défaitiste jusquà la fin de son existence... Peu importe qu'il n'y ait plus d'espoir, on continue de le jouer.

Mais quand il est mort, il est mort. C'est vraiment fini.

Alors, mis à part dans les jeux où la mort n'est que de la rigolade, et où on peut toujours ressuciter, quoi qu'il arrive, il y a là un enjeu d'un niveau dramatique inégalable.

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  • Spark5262
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Sylmenas, j'ai cru comprendre que ton eu de référence, c'est Agone. Par rapport aux remarques de Dany 40, juste ci-dessus et à toutes celles qui vont dans ce sens ("les mécaniques donnent tout de même un axe d'usage optimal d'un jeu"), qu'en est-il pour Agone (que je connais vraiment trop peu pour en parler *).

___

* Alors que je connais assez bien Fate, Ambre, Vampire et que j'ai intégralement lu HeroQuest par exemple...

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  • Sylmenas
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Gollum

Je parle bien de jeu en campagne. Le hors jeu que ce soit la mort, la folie, le discrédit, tomber du côté obscur, peu importe c'est du hors jeu. Quand je dis que la mort du perso n'est pas l'enjeu, c'est que l'enjeu n'est pas d'échapper à la celle-ci dans la dynamique héroïque, c'est d'être en constante bravade. La mort du perso n'est pas un levier narratif, ce n'est pas une possible sanction arbitraire liée à un jet de dés râté, ce n'est pas une quetion compteur mais de conteur.

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  • Gollum
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Spark5262

OK. Il y a d'autres enjeux tout aussi dramatiques, tu as raison... Ca m'avait échappé dans mon hypothèse...

Si on remplace la mort par la perte définitive du personnage, les combats ne sont plus l'unique enjeu à avoir ce niveau dramatique, en effet.

Pour poursuivre ce que tu dis, du coup, bon nombre des jeux où cela peut arriver ont des règles aussi pointues que le combat pour régler ce problème...

Les règles de santé mentale de L'appel de Cthulhu (perte de points de SAN, folie temporaire, folie permanente, possibilité de déni de réalité, description des folies, récupération éventuelle avec un thérapeute, en asile, lorsqu'on réussit à triompher des créatures cthuliennes, etc), sont très détaillées. Même si ce n'est pas autant que celles des combats, ça en reste digne (dans le Keeper Rulebook de la 7e édition, par exemple, 18 pages - contre 30 pour les combats).

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Sylmenas, j'ai cru comprendre que ton eu de référence, c'est Agone. Par rapport aux remarques de Dany 40, juste ci-dessus et à toutes celles qui vont dans ce sens ("les mécaniques donnent tout de même un axe d'usage optimal d'un jeu"), qu'en est-il pour Agone (que je connais vraiment trop peu pour en parler *).

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* Alors que je connais assez bien Fate, Ambre, Vampire et que j'ai intégralement lu HeroQuest par exemple...

Gollum

De FATE, tout est mieux dit que par moi.

La mort d’un personnage

Si vous y réfléchissez bien, il n’y a pas grand-chose qui interdit à quelqu’un de déclarer que vous êtes mort après vous avoir éliminé du conflit. Si on parle de conflit physique où les gens utilisent des grosses armes bien pointues, c’est tout à fait raisonnable d’imaginer qu’un résultat possible est que votre personnage se fasse tuer. En pratique cependant, cette hypothèse peut être très controversée selon le groupe de joueurs avec qui vous êtes. Certaines personnes pensent que la mort d’un personnage devrait toujours être une possibilité si les règles le permettent. Si les dés le disent, alors ainsi soit-il.


D’autres personnes sont plus circonspectes et considèrent que ce n’est pas amusant du tout s’ils perdent un personnage dans lequel ils ont investi des heures de jeux, juste parce que quelqu’un a dépensé un tas de points Fate ou qu’il a été chanceux aux dés.

Nous recommandons cette dernière approche, pour la principale raison que, la plupart du temps, la mort subite d’un personnage est simplement ennuyeuse par rapport à le mettre dans la mouise. En plus, toutes les petites histoires secondaires auxquelles le personnage était lié vont être bloquées sans résolution possible, et il va falloir faire des efforts pour inclure un nouveau personnage en plein milieu de la partie. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de place pour la mort d’un personnage.

Nous recommandons simplement de garder cette possibilité pour les conflits les plus importants, les plus dramatiques et ayant un sens profond, c’est-à-dire pour les conflits où le personnage risquerait volontairement tout pour gagner, même sa vie. Joueurs et MJ, si vous avez le sentiment que vous êtes dans ce genre de conflit, parlez-en pendant la mise en place de la scène et voyez ce que les gens en pensent.

Quoi qu’il en soit, même si vous êtes dans un groupe hardcore pour qui la possibilité de mort d’un personnage est envisageable dès qu’un hors-jeu arrive, prenez bien soin de stipuler les intentions mortelles de l’adversaire.

MJ, c’est vraiment important : il faut que les joueurs sachent que les PNJ sont plus que sérieux, pour qu’ils puissent faire des concessions et garder leurs personnages en vie si nécessaire.

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  • Gollum
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Alors, même dans un jeu d'enquête à la Sherlock Holmes, le MJ va s'arranger pour qu'il y ait un petit combat : le criminel ne se laisse pas attraper ; il va falloir le maîtriser. À la limite, même dans un jeu de romance il y aurait du combat : le mari jaloux arrive, empoigne la lampe de chevet et veut casser la figure de l'amant...

Vraiment ? Pourtant ce n'est pas une réalité (même pas objective). Cela dépend aussi du jeu et de ce qu'il propose. Dr Who, par exemple propose un système d'initiative qui désavantage totalement l'affrontement physique. Celui qui parle agit en premier, celui qui fuit en second, celui qui attaque en dernier. C'est très représentatif, d'ailleurs, de la série. Du coup la présence de combat sera au pire marginale, au mieux inexistante.

Le terme combat est ultra limitiatif. On peut avoir des affrontements sans se mettre des gnons sur la tronche.

Alors, est-il finalement impossible de faire une campagne sans combat ? Pas juste une partie, hein, parce que ça, on l'a tous dit, ça peut-être extrêmement passionnant, mais tout une campagne, voire toutes les campagnes d'un jeu, sans qu'il y ait cet enjeu dramatique de perdre définitivement son personnage ? Telle est la question qu'il nous faut nous poser.

Gollum

En fait oui. D'ailleurs c'est exactement ce que propose Aria, le jeu de Fibre Tigre : la possibilité de toujours régler les obstacles sans se mettre sur la tronche.

Alors oui, dans D&D et consors, c'est un peu plus compliqué parce qu'en effet, beaucoup de mécaniques sont relatives à l'affrontement physique. Mais même là on peut le limiter. Et puis surtout la problématique du présent sujet ne tient pas tant de la place du combat dans le jeu, mais des personnages dans le monde.

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Spark5262

Oui, je l'avais lu... Et il y a des recommandations similaires dans L'appel de Cthulhu, d'ailleurs... Et même dans GURPS...

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Et puis surtout la problématique du présent sujet ne tient pas tant de la place du combat dans le jeu, mais des personnages dans le monde.
Julien Dutel

Est-ce que tu peux développer un peu, s'il te plait, parce que je sens que ça touche à quelque chose d'important mais je n'en ai pas suffisamment pour bien comprendre.

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  • Julien Dutel
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J'avoue ne pas avoir tout lu en détail donc je vais peut-être répéter des choses.

Sur la question générale de la violence des perso, je pense que c'est essentiellement dû au choix des jeux. Lorsqu'on joue avec une fiche de personnage où quasiment tout est tourné vers les compétences martiales et les différentes façons que connait le perso de démembrer un adversaire, faut pas s'étonner que les joueurs utilisent ces capacités et privilégient le combat à la négociation. Le jeu est fait pour ça. Evidemment, il peut y avoir des exceptions mais en gros ça va aller au fight le plus souvent.

Ensuite, ça dépend également de la façon de maîtriser, si à chaque fois que les perso négocient,font confiance à des PNJ, ils se font enfler / trahir / insérer ici tout autre joyeuseté que le MJ trouve "trop cool", on peut logiquement s'attendre à ce que les PJ abandonnent l'idée de faire autre chose que frapper.

Sur l'exemple donné dans le lien du premier post, plusieurs remarques.

Je cite pour plus de lisibilité (les passages en gras sont d'origine) : " Lors d’un de mes tout premiers scénario publié que j’avais préparé pour mes amis, je leur avais concocté un vrai méchant haïssable, Kusten de Caronis (anagramme de « C’est Un Drakonien », clin d’½il de MJ). J’avais prévu, comme dans les films, une scène dans laquelle il expliquait son plan et se gaussait devant les PJ avant de fuir. Mon idée était de le rendre détestable pour que le combat final de la partie soit plus prenant. Mais les PJ sont tombés dessus à bras raccourcis et j’ai dû utiliser le subterfuge de la fuite par les toits pour le sauver. "

Franchement, la réaction des PNJ est totalement logique, il n'y a que dans les films où les héros laissent le méchant faire son speech sans broncher, tout être normalement constitué frappe pendant le discours grandiloquant. Si on tient à sa grande scène, faut le jouer en cinématique, mais pas se plaindre que les joueurs jouent. Et perso, en tant que joueuse j'aurai sûrement pas apprécié la fuite scriptée du méchant.

Ensuite, quand on fait un grand méchant vraiment détestable, faut s'attendre à ce que les joueurs le déteste vraiment et donc essaie de le buter dès que possible. Eux, ils ne savent pas que le Méchant est prévu à la scène finale, ils voient juste un méchant qui en plus est assez bête pour s'en vanter et balancer ses plans de méchant au cas où il y avait un doute. Si c'était une petite fillette toute mignone avec son ours en peluche qui racontait son goûter qui s'était fait écharper par les PJ, on pouvait se questionner, mais avec un méchant qui s'affiche comme tel...

Lorsqu'on met en scène un PNJ, on ne sait pas ce qu'il va devenir, on sait même pas si les perso vont s'y intéresser plus que ça. Faire reposer toute la fin d'un scénar sur un PNJ (qui s'affiche comme un méchant adversaire, je le rappelle) me parait pas le meilleur des plans.

Pour conclure, que les joueurs jouent des perso qui attaquent ne me semble pas problématique, pas la peine de passer par des grandes théories pour expliquer ça, faites des PNJ qu'on a pas envie de frapper, ou alors faites les suffisamment puissants pour que les joueurs n'osent pas s'y frotter ou dans un univers où la violence à de vraies conséquences (genre monde contemporain réaliste) et pas en fantasy où tout le monde se ballade avec une armurerie sur soi. Faites aussi que sur la fiche de perso, on voit bien les capacités non martiales du PJ, si la diplomatie ou la négociation apparait en premier, les joueurs auront tendance à plus les utiliser. Et enfin, quand les joueurs tentent d'autres solution que la violence, ne la leur faites pas à l'envers

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Les règles de santé mentale de L'appel de Cthulhu (perte de points de SAN, folie temporaire, folie permanente, possibilité de déni de réalité, description des folies, récupération éventuelle avec un thérapeute, en asile, lorsqu'on réussit à triompher des créatures cthuliennes, etc), sont très détaillées. Même si ce n'est pas autant que celles des combats, ça en reste digne (dans le Keeper Rulebook de la 7e édition, par exemple, 18 pages - contre 30 pour les combats).

Gollum

Un peu HS de ma part, mais Sans-Détour avait publié l'excellent "Dementophobia". Depuis que j'ai lu ce livre, je comprend maintenant comment la folie se doit d'être insérée dans L'Appel de Cthulhu. Enfin tout ça pour dire, en incluant ce livre, les règles pour la folie n'ont rien à envier aux règles sur les combats dans L'appel.

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Gollum

C'est ce que je disais dans mon premier commentaire ici. Si les joueurs utilisent leurs personnages en résolvant toute situation par la violence, c'est qu'ils existent hors du monde et que la violence n'a pas de conséquences.

Dans un univers, les personnages font partie d'un tout, d'une société, et ils évoluent dans une grande variété de sociétés.

Pourquoi aujourd'hui ne recourrent-on pas massivement à la violence pour régler nos problèmes ? Je ne suis absolument pas persuadé que c'est la peur de la conséquence physique, invoquée plus tôt comme une sorte de remède (si la violence est crasse et dure, les joueurs l'utiliseront moins - je pense que non). C'est parce que nous sommes dans une société où on nous a appris que la violence a des conséquences au-delà de l'instant (dont des conséquences physiques, oui, mais pas que).

Si demain tu commences à faire jouer des scénarios où les amis des orcs reviennent se venger, où les gobelins capturent les PJ et leur font passer un procès, où les familles des bandits assassinés paient des personnes pour s'occuper des PJ, où le fils du méchant revient pour foutre les PJ en prison parce qu'ils ont tué son père sans passer par la case justice, devenant juges, jury, et bourreaux, et qu'en plus ils ont volé son épée vorpale +3... Voire même rejetés par la société parce que leurs actions en font des meurtriers, inspirant peur et méfiance. Alors le point de vue sur l'acte violent changera. Parce qu'il y aura des conséquences, certaines inévitables, certaines pour lesquelles ils n'auront ni le pouvoir ni les arguments pour que ça tourne en leur faveur.

Si la place des personnages dans le monde, c'est d'être des héros qui n'affronteront jamais les conséquences de leur violence, elle sera normale et légitime, acceptable et acceptée. Ils seront les super héros de The Boyz : des êtres au-dessus des lois, au-dessus des masses, qui n'ont pas à justifier leur merde. Et ils continueront d'agir comme tel.

Au fond, le soucis n'est pas la présence de combats ou non. Mais bien la conséquence de ces derniers. Et c'est en replaçant les personnage dans leur monde qu'on les pousse aussi à chercher d'autres solutions et de considérer que l'affrontement armé est certainement le dernier recours, quand plus rien n'a fonctionné.

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  • Gollum
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Salut à toutes et tous,

Il y a un sujet qui longtemps a hanté mes nuits lorsque je préparai des scénario : les réactions violentes des PJ quand je cherchais à faire des scènes subtiles.

Je partage avec vous mon expérience et mes pensées sur la violence des PJ en jdr. Pour résumé, si les PJ sont violents, c’est une réaction normale en réponse à une réaction stressante : les joueurs et joueuses ont peu d’informations pour comprendre la situation alors qu’ils sentent que le danger est là. C’est une réaction psychologique de combat-fuite.

C’est avec impatience que j’attends de lire vos réactions et vos idées dans ce fil de discussion.

Sylmenas

Une petite précision au passage, relative à la différence entre le titre de ton topic et ton premier message : violence n'est pas égale à meurtre. Un exemple célèbre est celui d'Astérix : un univers plein de violence (on se met volontiers sur la gueule, même entre copains) mais dans lequel les meurtres sont rarissimes, voire inexistants.

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Julien Dutel

Merci Julien.

Ah mais je suis entièrement d'accord avec toi ! J'ai relu ton message de la page 1, d'ailleurs, et j'étais également d'accord avec. C'est pour ça que je ne l'avais plus en tête : pour moi, ça allait en effet de soi (mais, comme on dit, c'est toujours mieux en le disant).

Si j'ai continué d'apporter des arguments, ce n'est donc pas pour en contredire les arguments, ni les autres, d'ailleurs. C'est juste parce que je m'aperçois à mesure que je prends de l'âge que la causalité unique n'existe pas. Un problème donné (mes PJ se montrent trop violents à mon goût, comment faire pour changer les choses, dans ce fil de discussion), a souvent des raisons multiples et, donc, qu'il vaut mieux chercher plusieurs solutions qu'une seule.

Jusqu'ici, nous avons donc :

  • Le système de règles incite parfois trop lourdement sur l'aspect combat. Il incite donc inévitablement les PJ à choisir cette solution.
  • Les scénarios incitent parfois eux aussi au combat (des méchants, avec des armes, qui attaquent des pauvres victimes innocentes et ne respectent aucune loi...).
  • Quand ils ne le font pas directement, il leur arrive quand même de présenter les ennemis des PJ comme haïssables. La réaction la plus naturelle est alors de les haïr (et donc de vouloir leur taper dessus).
  • Certains MJ aiment bien jouer avec des PNJ retors qui vont faire semblant d'être les amis des PJ pour mieux les trahir ensuite... C'est un retournement de situation narratif intéressant, mais ça a un effet pervers : les joueurs se méfieront alors de tous les PNJ et auront tendance à frapper d'abord et à discuter ensuite.
  • Les PJ se sentent hors du monde comme si rien de ce qu'ils faisaient n'avait de conséquence. Ils peuvent donc utiliser toute la violence qu'ils veulent sans jamais subir aucun retour de bâton.
  • Face à une situation de stress, on a souvent tendance à avoir une réponse agressive.
  • Il y a le besoin de se défouler qui est légitime aussi : baffer du méchant, quand on le fait juste dans un monde imaginaire, évidemment, ça ne fait de mal à personne et ça fait du bien.

Et j'en oublie sûrement plein d'autres !

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  • Julien Dutel
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Gollum

Et c'est là que je dis que ça se tempère, tout ça. Notamment en mettant les PJ face à leurs responsabilités. Quand "taper d'abord" entraine des conséquences néfastes, même en se méfiant des PNJ, ce n'est plus une option prioritaire, et ce même si le système développe grandement le combat. plaisantin

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  • Gollum
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Julien Dutel

Et je suis on ne peut plus d'accord.

D'ailleurs, quand je joue à L'appel de Cthulhu, que ce soit avec les règles de Chaosium ou celle de GURPS, bizarrement, mes joueurs se comportent rarement de façon violente. Ils savent que la police américaine et là. Et un flic américain, ça ne plaisante pas : il n'a pas besoin des trois sommations d'usage pour tirer ; il crie "freeze" et, si on continue de courir, il tire *. Sachant que je joue de façon très réaliste avec ça, mes joueurs ont donc une bien plus forte propention à collaborer avec la police qu'à se la mettre à dos.

J'en ai même un qui s'est fait une spécialité de l'appeler à la rescousse, en ne lui disant que des demi-vérités pour qu'elle rapplique dare-dare et constate par elle-même ce qui se passe. Il collabore ensuite avec, allant jusqu'à risquer sa vie, et s'est ainsi fait plein d'amis dans plusieurs villes, chacun d'eux étant prêt à témoigner auprès de ses collègues que c'est un détective intègre et digne de foi.

Donc, tu as parfaitement raison, en transposant ne serait-ce que partiellement cette réponse réaliste du monde dans les univers médiévaux fantastiques, on réduira fortement la propention des PJ à l'utilisation de la violence.

Mais en jouant sur le mutlifactoriel, des scénarios moins manichéens, des méchants qui ont des raisons de l'être (et qu'on peut donc mieux comprendre, même si on ne les excuse pas forcément pour autant), des situations qui ne sont pas aussi claires qu'elles en ont l'air, une meilleure mise en relief des autres capacités ou compétences que celles du combat, des situations où le combat ne mène à rien de toute façon, etc., le résultat obtenu sera sans doute encore plus probant.

Face à une situation qui nous pose problème, on a tout à gagner à jouer sur plusieurs facteurs en même temps.

___

* Même si cette façon de procéder commence à être remise en question avec la médiatisation de plus en plus importante des bavures...

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Gollum

Agône est un JdR des Année 80 : beaucoup de compétence, un système de combat très détaillé — avec un double tour dans un round de combat : déclaration d’intention dans l’ordre inverse de l’initiative puis résolution des actions dans le bon ordre — et les PJ sont des personnages robustes en charge de domaines, une école de magie, une caravane commerciale ou une baronnie (l’équivalent d’un niveau 9 à 12 dans D&D 5) donc avec beaucoup de PV. Bref dans mes nombreuses parties, rares ont été les fois où les PJ étaient en danger. J’ai pour mémoire un Farfadet acrobat assassin qui découpaient les soldat en plates en un coup (le minimaxage des années 80).

Le contexte du jeu est loin d’être de la violence à outrance, mais plutôt des intrgues politiques ou des enquêtes horrifiques. Un jeu où tu luttes contre une double influence corruptrice : L’Ombre et Le Masque. Et dans mon parcours de rôliste, j’ignorais la culture Porte Monstre Trésor (D&D, j’y ai joué la première après cinq ans d’Agone).

L’originalité du jeu vient justement de la gestion du domaine mais aussi de la lutte contre une corruption rampante dans la société (et cela en étant des Inspiré, les seuls héros du Monde à pouvoir lutter contre ça).

Le propos de mon article (je remets le lien pour celles et ceux qui ont pris la discussion en route) est justement de dire que lorsque la violence arrive en jeu alos qu’elle était indésirable, c’est trop tard. Il y a quelques chose de loupé.

Par contre, j’approuve totalement que des jeu peuvent se préter plus facilement que d’autres à de la violence. Et cela me va très bien… Même dans Agone ou dans des jeu d’enquêtes, un peu de baston peut relancer la partie. C’est lorsque je ne la souhaite pas : par exemple, il y a quelques mois, un PJ a voulu tranché la main d’un PNJ qui s’étaient rendu parce que c’étaient un voleur. Une violence inutile puisque le PNJ étaient désarmé, que le combat était fini et que les info avaient été refilé. C’est grâce à la pression sociale du groupe que j’ai pu arrêté ce geste que je trouvais inapproprié.

Mais cela ouvre la discussion sur : est-ce que seul le MJ est-il le garant de la violence ou non de l’aventure ? (C’est rhétorique, bien entendu).

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C’est lorsque je ne la souhaite pas : par exemple, il y a quelques mois, un PJ a voulu tranché la main d’un PNJ qui s’étaient rendu parce que c’étaient un voleur. Une violence inutile puisque le PNJ étaient désarmé, que le combat était fini et que les info avaient été refilé. C’est grâce à la pression sociale du groupe que j’ai pu arrêté ce geste que je trouvais inapproprié.

Sylmenas

En fait, c'est intéressant, parce que finalement le soucis n'est pas du tout la violence, mais le fait que tu ne contrôles pas la violence des joueurs et des PJ. Sauf que... on fait du JDR et ce n'est pas au MJ de souhaiter ou non que telle ou telle scène trouve telle ou telle résolution.

Ton seul levier, et je me répète, ce sont les conséquences. Si tu souhaites que tes joueurs n'aient pas ce genre d'impulsions gratuites, la seule chose que tu puisse faire (outre leur en parler pour leur demander pourquoi ils résolvent tout comme ça) c'est de faire jouer les conséquences de l'acte. Pour l'exemple : quelle conséquence de couper la main d'un voleur ? A court terme, et à long terme. Comment va-t-on voir le personnage ? Quelles réactions cela va-t-il créer ? Quelle légitimité la société va donner à cet acte. Si c'est un acte odieux, il y aura une réaction, et ça pèsera à un moment ou à un autre sur le personnage ou sur le groupe. Et l'important c'est qu'il soit explicite que ce sont ce genre choix qui ont amené ces conséquences.

La violence, je le redis mais c'est important, sera toujours une solution valable, valide et légitime si elle ne porte pas à conséquences. Du moment qu'on ressent les conséquences néfastes de la chose, on commence à y réfléchir à deux fois.

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En fait, c'est intéressant, parce que finalement le soucis n'est pas du tout la violence, mais le fait que tu ne contrôles pas la violence des joueurs et des PJ. Sauf que... on fait du JDR et ce n'est pas au MJ de souhaiter ou non que telle ou telle scène trouve telle ou telle résolution.

Je suis tout à fait d’accord avec toi sur le fait que le MJ a peu de contrôle sur les actions des PJ. Je suis tout à fait consicent que le JdR est une conversation entre plusieurs personnes et que chacun fait des propositions : et c’est cela que je recherche, être étonné, désarconné par l’ingéniosité des PJ (je vous raconterai, un jour, une fois comment ils ont réussi à passé une porte piégée).

Je reste ouvert à toutes les propositions des joueurs et le dirigisme me fait horreur (rapport à ce que tu dis : ce n’est pas au MJ de décider comment une scène doit finir). Mais, il y a quand même des solutions qui me plaisent plus que d’autres, car je suis humain. Alors plutôt que d’être arbitraire et de refuser certaines proposition (Non tu ne peux pas amputer la main de ce pauvre PNJ, il s’échappe de ta prise et s’enfuit en hurlant), je préfère mettre en place des conditiens qui font que ces actions seront inenvisageables.

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Mais, il y a quand même des solutions qui me plaisent plus que d’autres, car je suis humain. Alors plutôt que d’être arbitraire et de refuser certaines proposition (Non tu ne peux pas amputer la main de ce pauvre PNJ, il s’échappe de ta prise et s’enfuit en hurlant), je préfère mettre en place des conditiens qui font que ces actions seront inenvisageables.
Sylmenas

Les joueurs ne sont pas les personnages, et il m'est tout à fait envisageable de jouer une ordure. Amputer la main d'un pauvre PNJ relève d'abord de la morale du personnage. Le libérer plutôt que de livrer aux autorités, aussi.