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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles lourdingues et complexes 205

Forums > Gnomes & liches

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Oui... Bon... Mon exemple du "joueur insistant" n'avait pas pour but de parler du joueur qui fait suer toute la table... Pour celui-là, comme le disait un judicieux conseil dans je ne sais plus trop quel jeu (je crois que c'est Basic version Casus Belli), c'est : "Un éclair te tombe sur la tête, tu es mort. Si tu veux, tu peux aller regarder la télé..." mort de rire

Je parlais juste des situations fréquentes dans un jeu de rôle : un personnage qui tombe se fait-il mal ? Mais, bon tu y as répondu. La règle peut le préciser (moitié des dommages par exemple...).

Oui et ce que je te disais c'est "en fait ce n'est pas la question" parce que si la règle ne le précise par exemple pas, c'est qu'il n'en prend pas, simplement, donc que la règle dit "tu as le choix entre faire mal ou mettre en mauvaise posture" (et donc on revient sur le "joueur insistant" qui est juste le joueur "pas content de la règle et qui en voudrait plus, parce que lui il veut le beurre, l'argent du beurre, et perrette).

Bref, je ne critique pas du tout la solution que tu proposes pour une question de réalisme. Je la trouve au contraire très élégante...

Attention, je ne propose pas une solution, je donne un exemple pour illustrer en quoi je suis en désaccord sur une affirmation précise. plaisantin

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Je ne parle pas de la règle de D&D5. J'utilise le principe que, je pense, tous les intervenants actuels de ce topic connaissent et je mets une règle (qui n'existe pas) en exemple qui formalise le recours au désavantage (et uniquement au désavantage) dans un type de situation. Pour démontrer qu'une règle simple et généraliste peut aussi bien faire le travail qu'une règle complexe.Julien Dutel

Note en marge : la règle que tu décris existe, sous une autre forme, dans L'appel de Cthulhu 7e édition. Pour toute manoeuvre autre qu'attaquer, le personnage fait un jet en opposition avec son adversaire et doit obtenir une meilleure réussite que lui pour accomplir la manoeuvre qu'il souhaitait (le plaquer au sol, le pousser pour passer ou pour l'envoyer valser plus loin, le désarmer, etc.).

Quand je te dis que je la trouve très élégante ! clin d'oeil

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Pour démontrer qu'une règle simple et généraliste peut aussi bien faire le travail qu'une règle complexe.
Julien Dutel

Ah mais là dessus je suis totalement d'accord je le répète ce n'est pas une comparaison qualitative d'efficacité aux tables .... la complexité est un choix pas une qualité ou un défaut.

Je dis juste que c'est le curseur de confort et de plaisir du meneur ... dans l'équilibre entre application d'une règle et arbitrage personnel... qui valide un goût pour plus ou moins de structure chiffres fixes limitant les débats. Mais ce n'est pas absolu ... ce n'est qu'une proportion ... comme une recette de "simulation" avec ses ingrédients. Ceux qui aiment les systèmes détaillés recherchent des choses qu'un système plus simple ne leur apporte pas ... et inversement ceux qui préfèrent les règles plus simples sont plus gênés qu'autre chose par trop de contrainte dans leur incarnation d'un monde imaginaire

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  • Gollum
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Dany40

Tout à fait. Et j'insiste sur ce tout à fait, même si je vais ajouter un petit bémol...

Quelqu'un qui ne connaît pas du tout le fonctionnement des armes à feu et qui veut mener une aventure type FBI dont je parlais ci-dessus (ou pire, une aventure type guerre du Vietnam) peut être très heureux d'avoir une série de tables assez précises pour l'aider (surtout en sachant que les dites tables ont été rédigées par un spécialiste des armes à feu, instructeur de l'armée et de la police américaine).

Parce que quand on n'y connaît pas grand chose, voire rien du tout, c'est pas évident de savoir qu'au-delà de 10 m, toucher un type qui se déplace et vous tire dessus avec une arme de poing relève du pur coup de bol (à moins d'être vraiment un champion de tir - et encore !)...

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Parce que quand on n'y connaît pas grand chose, voire rien du tout, c'est pas évident de savoir qu'au-delà de 10 m, toucher un type qui se déplace et vous tire dessus avec une arme de poing relève du pur coup de bol (à moins d'être vraiment un champion de tir - et encore !)...

Gollum

Je vais prêcher pour ma paroisse, mais il ne m'a jamais parru indispensable qu'un système de jeu soit réaliste. Ça me semble même un tant soit peu contre-productif puisque que l'idée sous-jacente de "jeu" dépend quand même quelque peu de l'accomplissement plus ou moins régulier d'actions extraodinaires, condition sine qua non de leur statut de héros (c'est tout du moins ce que je tâche de vendre à ma table).

En conséquence de quoi, des règles extrêmement précises sur ce qu'il est possible ou pas d'accomplir m'apparaissent comme un frein aux potentielles ambitions héroïques des joueurs, alors qu'un arbitrage du MJ permet d'accorder de temps à autre une action épique propre à la légende et au plaisir du jeu.

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  • NooB294044
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Kroc

J'ignore précisément ce que signifie "être réaliste" pour un jeu de rôle, voilà bien pourquoi j'ai écrit "rendre compte du réel", même s'il est vrai qu'il aurait été sans doute plus juste que j'eusse écrit "rendre compte d'un réel". Il y a des règles du jeu qui heurtent ma possibilité d'y croire, qui demandent une suspension consentie de l'incrédulité bien trop extravagante, par exemple le fait de nager en harnois. La difficulté, bien sûr, est que cette limite de consentement n'est pas la même non seulement pour chacun d'entre nous, mais qu'en plus elle diffère en fonction des saveurs des parties, y compris pour une même personne.

De plus, ce réalisme n'est pas indispensable à un système de jeu tout simplement parce qu'il est impossible. Il n'est pas simplement question du fait que chaque événement physique est peu ou prou régi au minimum par un ensemble de lois dont il n'est absolument pas question de trouver une solution dans le cadre d'un jeu de rôle, mais qu'en plus, comme je l'ai suggéré précédemment, il ne s'agit pas tant d'un événement physique, que d'un événement humain, avec toute la singularité que cela implique. Les faits humains sont des boites noires : fondamentalement, nous n'en connaissons pas les mécanismes, nous avons des modèles, dont les validités sont plus ou moins corroborées par des observations sous des conditions particulières. Être réaliste, pour un jeu de rôle, demanderait ainsi de prendre en compte aussi tout ce caractère humain qui n'est presque jamais pris en compte, même de façon globalisée, sauf par un aléa. Un exemple simple : les sportifs savent bien qu'il ne suffit pas d'être le meilleur pour gagner, il existe un nombre considérable de paramètres, qui interagissent entre eux, et influencent les modalités des réalisations de nos actes.

Nul système de jeu n'est réaliste, parce que nous ignorons comment fonctionne le réel. Aucun système de jeu n'est en mesure de parler de ce qui compte vraiment pour un être humain, de sa réalité, et la réalité d'un être humain, c'est d'abord sa relation au monde. La peine, la joie, la nostalgie, le douleur, sourire malgré soi en voyant telle scène et provoquer la sympathie, se figer à telle autre, être incapable de surmonter son stress malgré des années d'expérience, et le lendemain être capable de résoudre tel problème qui nous semblait complètement insurmontable la veille. Notre réel, celui qui nous vivons, n'est pas l'objet du jeu de rôle, qui le plus souvent réduit le personnage à une machine créée par un Pythagoriste. On fait "comme si" les actes, les états, d'un personnage fictif étaient régis par des nombres (ou autres) de même que la gamme ou les sphères célestes l'étaient identiquement pour l'école de Pythagore. Nous demandons une harmonie, non pas que le système soit réaliste, mais qu'il soit harmonieux, et qu'il sonne juste. Si réalisme il doit y avoir, il sera dans la proposition scénaristique, dans le même champ que le réalisme littéraire.

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Oui enfin, là Kroc emploie le terme "réaliste" dans un sens général signifiant "qui tend à refléter la réalité" (comme "il est quasiment impossible de tirer sur une cible en mouvement à plus de 10m" > "le système met ça en jeu"). Et comme tout reflet, il peut être déformant mais peut correspondre à ce que l'on perçoit comme important de la réalité.

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  • NooB294044
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Julien Dutel

"Il est impossible de tirer sur une cible en mouvement à plus de 10 m", c'est un exemple parmi une infinité. Distinguer ce qui est possible de ce qui ne l'est pas, c'est bien en effet une prétention de refléter la réalité. Tout est, encore une fois, non seulement dans le degré de précision, mais aussi dans le biais du mécanicisme souvent adopté. Le réel, ce n'est pas uniquement que ce qui est mesurable, précisément. Pour moi, il n'est pas plus réaliste de ne pas prendre en compte les événements "intérieurs" (stress du combat, angoisse, repulsion à tirer sur quelqu'un, ou à l'inverse capacité à mettre un voile sur cela le temps du quart de seconde nécessaire au tir, etc. sont-ils moins importants ? je ne crois pas) du tireur que de ne pas prendre en compte la distance ou le mouvement de la cible. Mais qu'importe, tout cela, c'est le jet de dé, qui n'a pas de prétention au réalisme, seulement à dire "on fera comme si la somme de tout est dans la face que je vais afficher". Non, je ne crois pas qu'on soit capable de dire ce qui est important ou non dans la réussite d'une action ou son échec (sauf cas absurde, évidemment), et c'est aussi pour cela qu'un système ne peut pas être réaliste. Le moindre acte investit une complexité dont la mécanique nous est étrangère. On appuie sur le bouton de la boite noire, et hop, on a le résultat, mais sans connaître très précisément les rouages.

Bon, bref, peu importe, en conclusion, je suis d'accord avec Kroc, il ne parait pas indispensable qu'un système de jeu soit réaliste, et en plus je pense que c'est absolument impossible.

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  • Julien Dutel
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NooB294044

J'entends. Mais je pense qu'on comprend tous aussi que quand Kroc parle de réalisme dans les règles, il parle de règles multipliant les sous-systèmes et les petites règles pour refléter des réalités observables. Que ça ne prenne pas tout en compte ne change rien en ça. Qu'aucun système ne puisse être fondamentalement et totalement réaliste ne change rien à ça. Le mot utilisé dans ce contexte précis décrit une manière de penser le game design. Que le reflet soit déformant et incomplet ne change rien ni à l'utilisation du mot, ni aux systèmes qu'il décrit.

Et comme tout n'est pas tout noir ou tout blanc, on ou off...

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En revanche, ce qui peut me gêner dans un système, c'est sa capacité à me dire "non c'est impossible" quand c'est tout à fait possible. Par exemple, même si je n'aime guère les systèmes de localisation de blessures, je n'aime pas non plus quand, alors qu'un joueur dit "je vis la tête", le système me dit que non, viser la tête est impossible (ou n'a aucune conséquence technique, ce qui revient strictement au même). Et malheureusement, de tels systèmes existent.

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Qu'aucun système ne puisse être fondamentalement et totalement réaliste ne change rien à ça.
Julien Dutel

Précisément, je pense que oui, car alors, quelque soit le degré de finesse, disons, du jeu, il sera toujours possible de trouver que non, ce n'est pas réaliste. Je trouve même que cela a quelque chose de paradoxal, parce que ce défaut de réalisme, je le trouve précisément dans les jeux qui se prétendent réalistes, ils nous engagent à être pointilleux, tu vois ce que je veux dire ? En somme, si on prend par exemple un système qui donne tel modificateur pour telle distance, pour telle vitesse, pour telle taille, etc. alors il nous amène sur le terrain de l'analytique (du géométrique, comme dirait l'autre), et au fond ouvrirait la question de pourquoi pas prendre en compte la fatigue, le bruit, le fait que le collègue pisse le sang à côté, que les balles fusent, que le coeur s'emballe, etc. c'est sans fin, en somme. Et, personnellement (j'insiste sur ce point, c'est un choix de ma part), je préfère quand le système m'amène plutôt sur le terrain du synthétique. A la question du réalisme, je préfère celle du crédible.

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[EDIT : en réponse au message avant celui qui précède]

Personnellement ça ne me dérange absolument pas. Quand c'est un paradigme clair, et que je sais que viser une partie du corps pour obtenir un effet de dégâts maximisé est impossible, je le prends comme tel. Certains systèmes gagnent aussi à inverser l'ordre de la description : je lance les dés, je regarde les dégâts, et en fonction de ce qu'il reste je décris ce que j'ai fait. Si j'arrive à passer l'adversaire à 0, c'est que j'ai certainement réussi à viser la tête (ou autre organe vital). Ou comme dans Coriolis : en fonction de ma réussite je vais réussir à toucher une partie vitale du corps, et je narre le résultat ensuite.

On a souvent l'habitude de faire une longue description avant l'action, mais en réalité pour pas mal de jeux on gagnerait de la réserver à après l'action, et de se concentrer avant sur les manoeuvres exécutables techniquement par le personnage.

De ce que j'ai vu, les joueurs qui aiment viser la tête sont, de mon expérience tout du moins, souvent bien moins firands qu'on leur rende la pareille.

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[EDIT : en réponse au message avant celui qui précède]

Personnellement ça ne me dérange absolument pas. Quand c'est un paradigme clair, et que je sais que viser une partie du corps pour obtenir un effet de dégâts maximisé est impossible, je le prends comme tel. Certains systèmes gagnent aussi à inverser l'ordre de la description : je lance les dés, je regarde les dégâts, et en fonction de ce qu'il reste je décris ce que j'ai fait. Si j'arrive à passer l'adversaire à 0, c'est que j'ai certainement réussi à viser la tête (ou autre organe vital). Ou comme dans Coriolis : en fonction de ma réussite je vais réussir à toucher une partie vitale du corps, et je narre le résultat ensuite.

Je comprends tout à fait que cela ne dérange pas. Je n'aime juste pas dire à mes joueurs "non c'est impossible à cause du système" alors que tout (le reste) me porterait à dire que oui c'est possible.

On a souvent l'habitude de faire une longue description avant l'action, mais en réalité pour pas mal de jeux on gagnerait de la réserver à après l'action, et de se concentrer avant sur les manoeuvres exécutables techniquement par le personnage.

Je suis complètement d'accord avec cela. Nous en avions déjà parlé, si ma mémoire est bonne, mais je crois beaucoup en effet à la qualité de décrire l'action après sa résolution, y compris pour les actions sociales. Personnellement, j'adore les situations où, par exemple, mon personnage doit embobiner quelqu'un, le dé dit que c'est un échec, et je dois jouer (sincèrement) cet échec, c'est un défi de roleplay que j'aime beaucoup.

De ce que j'ai vu, les joueurs qui aiment viser la tête sont, de mon expérience tout du moins, souvent bien moins firands qu'on leur rende la pareille.
Julien Dutel

A l'évidence, oui, cela rejoint le caractère paradoxal du "tuer d'un coup d'épée" que j'évoquais tout à l'heure. D'un système, il arrive qu'on attende souvent tout et son contraire.

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Je vais prêcher pour ma paroisse, mais il ne m'a jamais parru indispensable qu'un système de jeu soit réaliste. Ça me semble même un tant soit peu contre-productif puisque que l'idée sous-jacente de "jeu" dépend quand même quelque peu de l'accomplissement plus ou moins régulier d'actions extraodinaires, condition sine qua non de leur statut de héros (c'est tout du moins ce que je tâche de vendre à ma table) [...].Kroc

Tout dépend du jeu auquel tu joues, comme tu le soulignes ici.

Si tu joues des héros, en effet, il faut que ton personnage puisse accomplir des actes héroïques régulièrement. Et si tu joues des super-héros, il faut même qu'il puisse accomplir des actes superhéroïques.

Ce que GURPS n'empêche absolument pas ! Les compétences étant notées sur 20 (moyenne 10) et le système fonctionnant avec 3d6 en dessous de la compétence pour que l'action soit réussie, on voit tout de suite qu'un expert en tir (qui correspond à une compétence de 14) aura beaucoup de mal à atteindre sa cible à 20 m dans une forêt brumeuse avec un simple revolver, comme je le décrivais page précédente. Avec son -7, ça ne lui fera plus que 7, autrement dit 16,2% de chance de réussir son tir. Maintenant si c'est un personnage héroïque, il n'aura plus 14 mais 20 ; le même -7 ne le fera descendre qu'à 13, soit à 83,8% de chances de réussir. Et si on a affaire à Deadshot, avec sa compétence d'au moins 35, non seulement le -7 ne l'abaissera qu'à 28, mais il pourra en plus s'offrir le luxe de viser l'oeil (avec un malus de -9 supplémentaire) et de ne rater que sur un échec critique (98,1% de chances de succès)...

Par contre, si la partie se déroule dans un univers où les personnages sont censés être des humains ordinaires, genre Les encagés de Tristan Lhomme ou L'héritage Greenberg de Mehdi Sahmy, leur offrir la possibilité d'accomplir régulièrement des actions héroïques sous le simple prétexte que ce sont les héros de l'histoire ne ferait que rompre la suspension d'incrédulité et gâcher terriblement l'ambiance du jeu.

Ce qui n'empêchera pas de leur accorder un petit coup de pousse du destin de temps en temps parce que ce sont tout de même les héros de l'histoire, comme le propose GURPS avec la règle optionnelle Influencing Success Rolls ou Chroniques Oubliées, même en mode épouvante, avec celle des points de chance.

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[...] Certains systèmes gagnent aussi à inverser l'ordre de la description : je lance les dés, je regarde les dégâts, et en fonction de ce qu'il reste je décris ce que j'ai fait. Si j'arrive à passer l'adversaire à 0, c'est que j'ai certainement réussi à viser la tête (ou autre organe vital). Ou comme dans Coriolis : en fonction de ma réussite je vais réussir à toucher une partie vitale du corps, et je narre le résultat ensuite.

On a souvent l'habitude de faire une longue description avant l'action, mais en réalité pour pas mal de jeux on gagnerait de la réserver à après l'action, et de se concentrer avant sur les manoeuvres exécutables techniquement par le personnage [...].Julien Dutel

Personnellement (et je sais bien que ce n'est qu'une histoire de goût), c'est ce que je n'aime pas.

En effet, ce que je recherche en tant que joueur de jeu de rôle, c'est avant tout la liberté offerte par rapport aux jeux de plateau ou aux jeux sur ordinateur. Si j'ai envie de tenter une action, quelle qu'elle soit, je peux l'essayer. Après, comme dans la vie réelle, rien ne me garantit que je vais réussir, évidemment. Mais je peux au moins essayer...

Alors m'entendre dire : "Non, tu ne peux pas viser la tête, même si tu as ton super fusil de tireur d'élite équipé de sa lunette de visée laser et tout le temps qu'il te faut pour ajuster ton tir... Lance d'abord les dés, on verra ce qui se passe ensuite..." m'arrache brusquement à l'imaginaire pour me rappeler que je ne suis que dans un jeu.

Je suis complètement d'accord avec cela. Nous en avions déjà parlé, si ma mémoire est bonne, mais je crois beaucoup en effet à la qualité de décrire l'action après sa résolution, y compris pour les actions sociales. Personnellement, j'adore les situations où, par exemple, mon personnage doit embobiner quelqu'un, le dé dit que c'est un échec, et je dois jouer (sincèrement) cet échec, c'est un défi de roleplay que j'aime beaucoup.Jay

De même, si j'ai de supers arguments pour convaincre un PNJ, arguments que j'ai pu élaborer grâce aux informations glanées au cours de l'enquête et que je décide d'utiliser en étant persuadé (peut-être à tort, mais persuadé quand même) qu'ils vont le faire changer d'avis, m'entendre dire : "Non, lance d'abord les dés, on verra si tu trouves de bons arguments selon ton résultat..." m'extrait immédiatement de l'immersion.

Bref, je ne me retrouve plus dans un jeu de rôle tel que je les aime, mais dans un simple jeu où ma façon d'agir m'est imposée par les règles et où le roleplay ne consiste plus à choisir les actions de mon personnage comme je pense qu'il déciderait de le faire, mais à faire une sorte de théâtre d'improvisation en fonction d'un script tiré au hasard.

Alors, oui, j'exagère ici. Je caricature ce que vous dites. Mais c'est pour mieux vous faire comprendre mon point de vue. Car je sais bien que même dans la façon de faire que j'aime, on peut rater son jet de dés, et que le MJ devra bien trouver une raison logique à cet échec... Et je sais aussi qu'un bon MJ trouverait sans difficulté une astuce pour me donner le sentiment que je suis libre du choix de mes actions dans le mécanisme ludique que toi et Jay dépeignez...

Mais, bon, par principe, je préfère vraiment choisir mes actions moi-même, la façon exacte dont je les fais pour essayer d'augmenter mes chances d'obtenir ce que je veux précisément, et que la réussite ou l'échec ne soit déterminé qu'ensuite, en tenant compte de la manière dont je m'y suis pris.

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De ce que j'ai vu, les joueurs qui aiment viser la tête sont, de mon expérience tout du moins, souvent bien moins firands qu'on leur rende la pareille.Julien Dutel

Tout à fait... Mais ça, c'est parce qu'ils sont censés être les héros de l'histoire. Et dans tous les films, livres ou BD, les héros de l'histoire ne se font pas tuer d'une balle dans la tête dès le premier chapitre... Sinon, c'est la fin de l'histoire. Par contre, ils liquident régulièrement leurs ennemis de façon expéditive...

De bonnes règles doivent donc rendre plus facile le fait que les héros tuent les méchants que celui que les méchants les tuent...

En fonction du degré de réalisme que l'on veut insuffler aux partie, bien sûr. Parce que dans une histoire d'horreur, par exemple, les héros meurent rapidement aussi... Mais, bon, même dans une histoire d'horreur, il serait bête que deux ou trois joueurs ne s'amusent que les 10 premières minutes et doivent ensuite se contenter de regarder leurs petits camarades pendant tout le reste de la séance...

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Ce que GURPS n'empêche absolument pas ! Les compétences étant notées sur 20 (moyenne 10) et le système fonctionnant avec 3d6 en dessous de la compétence pour que l'action soit réussie, on voit tout de suite qu'un expert en tir (qui correspond à une compétence de 14) aura beaucoup de mal à atteindre sa cible à 20 m dans une forêt brumeuse avec un simple revolver, comme je le décrivais page précédente. Avec son -7, ça ne lui fera plus que 7, autrement dit 16,2% de chance de réussir son tir. Maintenant si c'est un personnage héroïque, il n'aura plus 14 mais 20 ; le même -7 ne le fera descendre qu'à 13, soit à 83,8% de chances de réussir. Et si on a affaire à Deadshot, avec sa compétence d'au moins 35, non seulement le -7 ne l'abaissera qu'à 28, mais il pourra en plus s'offrir le luxe de viser l'oeil (avec un malus de -9 supplémentaire) et de ne rater que sur un échec critique (98,1% de chances de succès)...Gollum

Je me cite moi-même... mort de rire

Pour revenir au coeur du sujet, on voit bien à travers cet exemple que des règles précises, voire complexes, sont une véritable aide pour le MJ.

Quand elles sont bien faites, elles lui permettent en effet de faire la différence entre des personnages ordinaires, des héros et des super héros sans avoir de décision arbitraire à prendre pour essayer de rendre l'ambiance plus réaliste ou plus héroïque... Il est pris par la main : il applique la même règle, quel que soit le personnage, et c'est le jeu qui fait que le tir sera plus qu'aléatoire pour expert réaliste alors qu'il sera quasi automatique pour Deadshot...

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Si le moins-pouceur pouvait exprimer son opinion autrement qu'en se contentant de "huer", on pourrait avoir la chance d'en discuter. Il pourrait même arriver à me convaincre... Parce que là, ben, son jet de "persuasion" est complètement raté. mort de rire

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  • Gollum
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Utilisateur anonyme

Ben non, on ne trouve aucune logique aux moins-pouceurs. Précisément parce qu'elles n'est pas exprimée. Donc, on ne peut pas savoir si c'est ton cas n° 3, comme tu le penses, ou si on est uniquement dans ton cas n° 1 : "Je suis fâché avec lui, je lui mets des moins-pouces, nanananèreuh !"

Alors que si quelqu'un me dit : "Gollum, tu es hors sujet !" ou encore "Gollum, tu es trop long, essaie de faire plus court." ou même "Gollum, tu nous les brises menues avec GURPS, choisis d'autres exemples.", je peux comprendre, m'excuser et rectifier le tir lors de mes prochains messages.

Là, je ne sais absolument pas qui a mis un moins-pouce ni pour quelle raison. Je ne peux rien en déduire et, ce qui est pire pour ce moins-pouceur, je ne peux absolument pas essayer de corriger ce qui le dérange dans mes propos... Manque de nuances ? Trop de nuances ? Tu te répètes ? On comprend rien ? Trop d'exemples ? Pas assez de concret ? Ca peut être tout, absolument tout... et son contraire !

Bref, c'est ce que je disais, c'est un échec (et même un échec critique) au jet de persuasion et même au jet de communication en général.

Edit : regarde, tu t'es pris un moins pouce toi aussi. clin d'oeil Alors, est-ce parce que celui qui te l'a mis ne t'aime pas, parce qu'il ne se retrouve dans aucun de tes 4 points, parce qu'il trouve que tu as tort de penser qu'il m'a mis un moins-pouce pour la raison n° 3 (a supposé que ce soit le même), parce qu'il trouvre que nous sommes tous les deux hors sujet ... ? Enfin, bref, on n'en sait rien... La seule chose qu'on peut faire face à ce genre de communication, c'est de l'ignorer... J'ai tenté d'inciter la personne qui le fait à s'exprimer, mais elle ne veut visiblement pas. Dommage, parce que j'aime bien discuter (sans doute trop). Et j'accepte aussi les critiques... Mais là, je n'ai aucun moyen de faire ni l'un ni l'autre... J'ignore donc... Fin du hors sujet.