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Règles lourdingues et complexes 205

Forums > Gnomes & liches

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NooB294044

Ok je comprends ce que tu veux dire sur le %tage de critique. Tu as raison sur ce point si on veut conserver le même pourcentage de critique, mais est-ce qu'on le souhaite ? (dans le cadre où ce qu'on veut sur 3d6 c'est "lisser" les résultats vers une moyenne, plutôt que de l'aléatoire pur et dur).

La question se pose quand on est sur 3D6 par rapport à 1D20 de souhaiter (ou pas) aussi baisser le %tage de critique, voir de se défaire complétement de l'idée de "critique" au profit d'une autre forme d'évaluation de la marge de réussite. D'un point de vue game design ce serait cohérent. Les jeux qui font le choix du 3D6 utilisent souvent la marge de réussite (c'est le cas sur GURPS par exemple).

Cela dépend du style de jeu encore une fois, des ambiances se prête plus au coté "coup de chance" et d'autres à un jeu où on peut "compter" sur les probabilités. Un jeu qui compte sur les probabilités sera souvent plus "tactique" d'ailleurs et certaines versions de D&D (comme la 4) aurait grandement profité je pense de ce genre de courbe "de gauss" mais bon, difficile quand on s'appelle D20 system de remplacer par des D6... (d'un pt de vue marketing)

Je suis en ligne avec le fait que d'un pt de vue "ludique", donner une signification particulière au plus haut score sur le dé est probablement le but visé depuis le début, et que donc, la version 3D6 qui donne du 3 ou du 18, comparé à la version D20 qui donne du 1 ou du 20 ce n'est pas le même %tage de chance de réussir, mais ça vise bien le même but "humain", psycho-ludique si j'ose dire, de récompenser le score haut ou bas par un effet annexe parce que c'est juste "satisfaisant" pour le joueur lambda, et donc je suis assez en ligne avec Orian.

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En effet.

Et puis, avec les règles d'avantage et de désavantage de la version 5, l'option 3d6 devient plus compliquée à mettre en place.

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Les jeux qui font le choix du 3D6 utilisent souvent la marge de réussite (c'est le cas sur GURPS par exemple).jtrthehobbit

Pas tout à fait. GURPS utilise les marges de réussite ou d'échec critique pour beaucoup de choses mais garde quand même l'idée de réussite ou d'échec critique à l'ancienne.

  • 3 ou 4 (1,9% de chances) est toujours une réussite critique.
  • 5 est une réussite critique si le score est de 15 ou plus.
  • 6 est une réussite critique si le score est de 16 ou plus. Mais on monte pas plus haut. Même si le personnage a 40 ou plus, un résultat de 7 ne sera pas une réussite critique...
  • 17 est un échec critique sauf quand le score est de 16 ou plus (pour qu'il y ait la possibilité de faire un échec normal : c'est en tout cas toujours un échec).
  • 18 est toujours un échec critique (même avec 40 ou plus).
  • Et une marge d'échec de 10 points ou plus est aussi un échec critique (15 quand on a 5 ou moins, 14 quand on a 4 ou moins, etc.)...

Bref, c'est un peu un mixte entre réussite et échec critique traditionnel et marge, le but étant que ça dépende du niveau de compétence (ceux qui sont très doués faisant plus de réussites critiques que les autres et ceux qui sont très faibles plus d'échecs critiques) mais que ça reste quand même un événement lié à un gros coup de chance (ou de malchance) : on a au maximum 9,3% de chances d'obtenir une réussite critique.

Mais, bon, là, je pinaille : ce n'était pas l'essentiel de ton message, avec lequel je suis d'accord. Même si les auteurs de D&D le font, on n'est pas obligé de vouloir absolument 5% de réussites et d'échecs critiques quand on passe à 3d6. On peut les réduire exactement comme on réduit l'importance de l'aléatoire.

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NooB294044

Hmm, j’éviterai de m'esclaffer à ta place.

La section que tu cites précise bien qu’il y a un problème à substituer 3d6 à 1d20 sur l’obtention des coups critiques. Et pour D&D3 qui utilise fortement les probabilités d’une part et les critiques d’autres part (dons, conversion plage de critique en multiplicateur de dégâts…) ce n’est pas anodin. Ça peut foutre en l’air des stratégies de combos des règles que des joueurs peuvent avoir développer autour du critique. Stratégie… ludique, oui. Et je parlais de quoi ? de règle ludique. Voilà quoi.

Ensuite pour avoir vu ce que des éditeurs tiers ont pu proposer comme variantes sur le d20 System et les équivalents proposés dans l’UA, alors oui, je le dis, une fois Skip Williams parti, j'ai des doutes sur le fait qu'ils maîtrisaient leur propre système de jeu. Mais ce n’est pas pour cette section spécifique.

Enfin, avec le système d’avantage/désavantage de D&D5, on voit bien que le respect de l’occurrence des critiques ce n’est plus leur souci, ils n’en sont plus là. Par extension ça offre même une autre façon de ludique de jouer pour les joueurs : la recherche d’avantage pour leurs persos et de désavantages pour leurs adversaires, notamment pour les guerriers-champions. Et comment traduire le 2d20+ / 2d20- en termes de xd6+ / xd6- et bien là…

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
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Orian

Voui voui voui...

Bref. Le très officiel livre de WotC intitulé Unearthed Arcana pour D&D 3.5 comprend moins bien les règles de D&D 3.5 que toi. L'affaire est entendue, et close en ce qui me concerne, d'autant que nous nous éloignons du sujet initial.