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Retour de parties 44

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Marc S

Même à D&D les nains et les elfes ne sont pas censés être surepresentés dans un groupe de PJ. La race la plus commune est l'homme dans tous les setting D&D et les elfes souvent reclus dans des forêts impénétrables et les nains dans les profondeurs de montagnes. Sauf qu'il y a une attirance particulière des joueurs pour des personnages non humains car finalement c'est plus sympa de jouer une race "merveilleuse" plutôt que le banal humain qu'on est en réalité.

Cela est tout aussi valable pour Trudvang sauf à restreindre les joueurs dans leur choix de personnage ce qui n'a jamais été pour moi une solution adéquate.

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  • Marc S
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Judge Ju

Oui, ça m'a toujours fait marrer de voir que contrairement à moi, beaucoup de joueurs se jettent sur les races non humaines... content

Ceci dit, si je ne peux parler pour D&D, ne jouant pas à ce jeu, je connais quand même un peu PF pour avoir mené une campagne complète, et là, c'est comme dans Star Wars : il y a des races humanoïdes différentes à tous les coins de rue, quand même. Et c'est aussi le constat que je fais quand je regarde une émission comme Role'n Play : si les hommes sont censés être la race "dominante", on voit quand même un peu partout elfes, nains, orcs, et toutes ces races "classiques", sans parler les humanoïdes issus d'autres plans.

Récemment, il y a eu le financement du JdR des Terres d'Arran. Cet univers est bien typique de la fantasy telle qu'elle s'est développée depuis 40 ans sur la base de la culture D&D, et c'est quand même amusant de voir que la première BD dans cet univers est consacrée aux elfes, la seconde aux nains, la troisième aux Orcs et gobelins.

Bref, je suis d'accord avec toi : dans les univers de fantasy classique, les humains sont dominants. Mais les autres races y sont quand même assez courantes, plus ou moins selon les races, mais quand même. Selon les groupes de joueur, je suis également d'accord qu'un MJ pourra finalement retrouver à TC la même chose qu'à D&D. Mais à la lecture des scénarios, nouvelles, romans et autres de ces univers, on voit quand même que l'approche des races autres qu'humaines est différente.

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  • Colonel Moutarde
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Marc S

Il manque un peu dans le LdB la description des relations entre les diverses races et comment tout ce petit monde fonctionnen ensemble (ou pas) nains, elfes, humains mais aussi Troll et Gobelins et autres

C'est très certainement décrit dans les supplément de "géographique" et j'avoue ma hate de les voir traduit (oui j'imagine votre réaction "a peine livré que deja ils en redemandent") car comme Symbaroum, ce trouve que cette gamme à une petite spécificité bien a elle.

Par certains cotés elle me fait penser au JdR Lyonesse (de Men in Cheese) voir même Dying Earth pour ce coté négociation et discution, Réve de Dragon pour la poésie. Les créatures on des buts (inavouable ou avouable) et des peurs .... une certaine fantaisie se degage des scenarios mais on sent quand même que le danger est là et que si on discute c'est aussi pour ne pas recevoir ce maillet de Troll sur la tete.

A cela on rajoute l'ambiance Boisé et senteur de sous bois des jeux scandinaves et c'est un vrai plaisir. Sans compter la traduction et la presentation qui est irreprochable. (de même que le sav forum qui supporte mes jeremiades)

Pour revenir aux groupes de races, je ne sais pas si c'est commun qu'un Jarl emploie un elfe, un nain et une poignée d'humains comme hirlings ? de façon occasionelle pourquoi pas .... mais de façon reguliere ?

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  • Metetong
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Colonel Moutarde

Personnellement j'ai choisit de ne pas donner la possibilité à mon groupe de joueur d'incarner des elfes car cela "compliquerait" le scénario que j'ai écrit pour eux, à la fois parce que la présence d'elfe à cet endroit et dans le groupe serait dure à justifier mais surtout car les capacitées basiques des Dimwalkers elfes ruinerait l'intrigue (basée dans la veine de Coeur sauvage) sur une opposition avec une fôret malveillante

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J'ai pas encore regardé les arpenteurs elfes, qu'est ce qui te fait dire qu'ils ruineraient l'intrigue du scénario ?

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  • Metetong
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Croklune

Leurs capacitées sont trés interessantes mais impliquent une certaine synergie avec la nature environnante, l'idée que je suit est de jouer la forêt comme un antagoniste intelligent et je veut emmener cette découverte de facon progressive, et ne me sent pas de dire à un PJ

"_ j'utilise mon pouvoir pour créer un chemin dans les bois

_la forêt refuse"

Ca ne veut evidemment pas dire que la race où classe manquent d'interêt (loin de là!) mais je me dit que restreindre un peu en amont le choix des PJ pour que leurs personnages aient l'occasion de s'exprimer dans le scénario ne peut pas faire de mal

(Comme se retrouver avec un chasseur de démons dans un scénario où ils n'y en a pas ^^')

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Pour revenir aux groupes de races, je ne sais pas si c'est commun qu'un Jarl emploie un elfe, un nain et une poignée d'humains comme hirlings ? de façon occasionelle pourquoi pas .... mais de façon reguliere ?

Colonel Moutarde

En fait, les interactions interraciales sont très rares, dans Trudvang Chronicles. Les elfes et les nains se baladent rarement hors de leurs royaumes. Les nouvelles publiées dans Contes de Trudvang montre bien cet aspect de l'univers. Et du coup, pour répondre directement à la quesiton, non, il n'est pas commun du tout qu'un jarl emploie un elfe, un nain et des humains comme hirlings, même de façon occasionnelle. A la limite, il va faire appel à un nain pour guider sa troupe au coeur du royaume nain où il doit mener une mission, mais c'est tout.

Après, vous pouvez le faire si c'est votre trip, mais ce n'est pas l'esprit de Trudvang Chronicles. Les groupes de PJ vont principalement être humains. En tout cas, c'est clairement ce que je conseille. Les autres races doivent être réservées pour leur aspect "merveilleux" et rencontrés avec parcimonie. Et même au niveau des humains, il n'est pas forcément cohérent de jouer des personnages de cultures différentes. En ce qui me concerne, je préfère jouer "réaliste" comme je l'ai proposé dans le Let's play de la campagne de financement, l'an dernier, avec un groupe constitué exclusivement de PJ humains issus d'une même cultures (des Stormlanders en l'occurrence), et même d'un même village.

Si on prend Saga des neiges, par exemple (campagne disponible d'ici quelques temps en VF), à un moment donné, les PJ ont l'opportunité d'aller dans un royaume nain. Mais on voit bien que les relations sont particulières.

De même, le scénario La corne des elfes est écrite pour des humains qui vont être confrontés à un héritage elfique.

Oui, Trudvang Chronicles permet de jouer des elfes, des nains et des semi-quelque chose. Mais ces persos doivent rester rares. Le problème, à mon sens, c'est que beaucoup de joueurs veulent être l'exception, et qu'en médiéval fantastique, on se retrouve souvent avec des groupes avec peu ou pas d'humains, même dans les univers où les humains sont censés être dominants et les autres races quasiment disparues ! Du coup, on ne "sent" plus le côté rare, alors que si dans un groupe, il y a des hmains et un unique demi-elfe qui cache ses origines et que celles-ci vont ressortir peu à peu, il y a un vrai potentiel narratif et roleplay.

Après, c'est mon point de vue, et chacun fait bien comme ça lui plaît.

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"Si on prend Saga des neiges, par exemple (campagne disponible d'ici quelques temps en VF) ..." content Yabon !

Quand au reste, faire des groupes homogènes semble préférable pour les scénarios que j'ai lu, mais c'est vrai que les joueurs foncent souvent sur les cas hors norme.

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"Si on prend Saga des neiges, par exemple (campagne disponible d'ici quelques temps en VF) ..." content Yabon !

Quand au reste, faire des groupes homogènes semble préférable pour les scénarios que j'ai lu, mais c'est vrai que les joueurs foncent souvent sur les cas hors norme.

Nome

Absolument. C'est le truc qui m'a toujours épaté, moi qui ait plutôt tendance à vouloir jouer de l'humain de base. joyeux

Ceci dit, c'est bien pour ça que j'insiste sur ce point lorsque l'univers est clairement humano-centré et que la mixité n'est pas hyper crédible. Et pour le coup, Trudvang est vraiment là-dedans, et jouer un groupe hétérogène ne me semble pas être une super idée. Mais une fois encore, je ne veux pas frustrer ceux qui aiment la diversité et veulent faire de Trudvang un Ne jeu médiéval fantastique avec plein de races partout qui se croisent et se parlent sans difficulté culturelle majeure. content

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Après je trouve délicat de dire à un joueur : oui c'est proposé dans le livre mais tu peux pas le jouer. Si mon joueur à envie de jouer un elfe ou un nain je le laisserai bien évidement faire. Mais je comprends tout à fait votre point de vue.

Ce qui est possible dans ce genre de cas c'est d'appuyer les réactions des pnj quand les joueurs débarquent, montrer la surprise, la méfiance, l'aggresivité ou même l'émerveillement. Ça peut même donner des choses très amusantes, voire des quêtes spécifiques.

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Personnellement j'apprécie les univers fantasy justement parce que jouer de l'humain me saoule^^. Je pense qu'il est important dans ce jeu d'avoir un groupe cohérent de la même culture. Par contre un groupe de 4 nains ou de 4 elfes ne me choque pas plus dans ce jeu qu'un groupe de 4 mittlanders de l'Ancienne tradition. D'ailleurs quand on lit le livre des règles, vu le nombre de représentation de nains (presque plus que d'humain j'ai l'impression) et l'inspiration qu'ils donnent je comprendrais que les joueurs veuillent jouer des nains et pas des humains.

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Personnellement j'apprécie les univers fantasy justement parce que jouer de l'humain me saoule^^. Je pense qu'il est important dans ce jeu d'avoir un groupe cohérent de la même culture. Par contre un groupe de 4 nains ou de 4 elfes ne me choque pas plus dans ce jeu qu'un groupe de 4 mittlanders de l'Ancienne tradition. D'ailleurs quand on lit le livre des règles, vu le nombre de représentation de nains (presque plus que d'humain j'ai l'impression) et l'inspiration qu'ils donnent je comprendrais que les joueurs veuillent jouer des nains et pas des humains.

Ornul

Pour le coup, effectivement, je n'ai aucun problème avec le groupe de 4 elfes ou de 4 nains, parce que ce groupe sera cohérent. Ils auront quitté leur foyer pour une quête, comme n'importe quel groupe, humain ou pas (car finalement, ceux qui partent de chez eux, quelle que soit la race, sont peu nombreux). Et effectivement, comme dit Croklune, ça peut donner des interactions intéressantes.

Je me suis probablement mal exprimé, mais ce qui me gêne, c'est les groupes polyéthniques. Et en y pensant, je me dis que c'est surtout les groupes de personnages débutants polyéthniques, qui vont être difficiles à justifier. Pas impossibles, j'imagine, mais difficiles. Par contre, des héros qui ont déjà bourlingué peuvent avoir rencontré un nain dans un royaume souterrain, puis des elfes dans les îles de Soj, et tous ensemble auront formé un groupe pour telle ou telle raison. Ca, ça marche. C'est d'ailleurs le profil de la Communauté de l'Anneau : des hobbits débutants qui partent de chez eux (groupe d'une même race et même d'un même village) avec un magicien hyperexpérimenté, et qui, à force d'aventures, rencontrent un héros "humain" très expérimenté, puis un autre humain, un elfe et un nain eux-mêmes déjà très expérimentés dont les quêtes les ont amenés à faire cause commune. Là, rien à redire.

Du coup, mes propos précédents ont pu être extrêmes, et tout dépend effectivement du contexte. content

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  • Colonel Moutarde
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Marc S

Oui, il faut un bonne raison, du genre balancer un anneau dans un volcan pour que des gens qui s'ignorent au mieux, s'évitent au pire, se groupent et partent en aventure clin d'oeil

je te rejoint dans ta reflexion

Quand on lit les differentes races, on se demande en effet comment ils peuvent s'associer.

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Petit retour de la partie de ce soir qu'on a fait avec les membres du forum, que je remercie au passage. L'ambiance était très sympa et on a pu découvrir en douceur le système. J'ai géré les règles de mouvement et d'encombrement comme je le sentais pour alléger un peu.

Globalement ça tourne assez bien. Avoir des tests de situation ou de compétence permet de s'adapter et de pas mettre trop les joueurs dans la panade, en faisant un jet de perception plutôt qu'un jet de spécialité trouver et remarquer par exemple.

Globalement ce qui ressort c'est que la création de personnage est assez cruciale et que ce n'est si évident de créer un personnage. C'est d'autant plus vrai si vous jouez un tisseur ou un arpenteur qui vont devoir dépenser un nombre de points conséquent dans leurs arbres pour ne pas être totalement à la ramasse ( notre arpenteur a râté trois fois un sort qu'il voulait lancer et son temps d'invocation était en plus assez long).

Pareil pour l'ambidextrie ça demande réfléxion. Il faut faire des choix et réfléchir à l'évolution de son personnage. Pour moi ça apporte une vraie richesse au jeu car le système de création permet beaucoup de chose mais je trouve qu'il convient mieux à des joueurs aggueris. Avant la partie j'avais créé un personnage ambidextre et un arpenteur et ce soir nous avions un ambidextre et un arpenteur. Pourtant nos personnages ne se ressemblaient absolument pas et ça c'est génial !

On a pu tester le combat ce qui nous a pris une bonne partie de la soirée. Et bien c'était loin d'être gagné d'avance, même si la situation initiale était très désavantageuse pour les joueurs qui s'en sont plutôt bien tirés mais avec de belles blessures. Ça peut vraiment aller très très vite. Un jet qui explose et vous pouvez vous retrouver en un coup avec la moitié de vos pv qui foutent le camp, voire plus.

Plutôt convaincu par le système même si je ferais quelques arrangements à ma sauce pour fluidifier le tout. Le combat était assez long mais pour une première partie c'est normal, on vérifiait de temps à autre quelques points de règles.

Un petit conseil, prévoyez absolument des enchaînements comme sur les fiches du livre ! Ça aide beaucoup le mj qui doit gérer pas mal de choses, et même pour les joueurs ça évite de recalculer à chaque tour les combinaisons possibles. Mais le système de VC est plutôt cool et permet de s'adapter à la situation, de tester des stratégies, d'être ultra aggressif, défensif ou même un peu des deux.

Voilà, plutôt content de cette petite découverte j'espère que les joueurs le sont aussi.

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  • krog
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Croklune

Bonjour,

merci à toi pour ce premier retour de partie.

Cela donne envie de se lancer, mais je pense de manière intuitive, confirmé par ton compte rendu, qu'il faut un équipe de joueur voulant s'investir dans la création du personnage.

Kroglethane

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  • Croklune
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krog

Oui, et puis même en partie il faut rapidement faire comprendre aux joueurs qu'on est pas dans donjons et dragons et que si tu fais trop le malin a attaquer tout ce qui bouge il va très vite y avoir des morts !

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J'ai pu tester aussi le scénario du livre des règles avec deux joueurs qui ont joué les pré-tirés (guerrier et rôdeur), comme ils n'étaient que 2 j'ai préféré leur attribuer les expérimentés en me disant qu'au pire ils rouleraient sur le scénario comme c'était pour découvrir. Concernant les règles générales je les trouve très intuitives finalement une fois qu'on sait quelle spécialité/discipline utiliser. Idem pour le combat qui a aussi pris du temps, mes joueurs se sont rapidement pris au jeu et ont commencer à bidouiller leurs répartition de PC pour se faire leurs propres enchaînement donc j'étais plutôt content de ce côté. Par contre j'ai été surpris de voir que deux personnages expérimentés (dont le guerrier Virann pré-tiré avec l'armure VP 10) galéraient contre 3 gratrolls alors que le combat était prévu dans le scénario et qu'il s'agit d'un des monstre les plus faible du bestiaire. Pour être honnête j'ai du passer en échec près de la moitié des attaques réussies des trolls et leur enlever leur armure sans quoi mes PJs auraient fini en charpie en 3 tours et même avec ça le rôdeur a fini "mortellement blessé". J'ai donc une petite crainte de ce côté là.

Pour Coeur sauvage j'ai bien avancé la lecture du scénario qui promet, le seul bémol pour moi reste certaines rencontres qui finissent par la mort des PJs dans 100% des cas sans qu'ils n'aient fait quoi que ce soit de mal.

Exemple pour les MJs :

/!/!/!/! UNIQUEMENT POUR LES MJs, PJs ne PAS lire /!/!/!/! (pas trouvé comment cacher un texte, j'écris donc en blanc pour éviter les lectures fortuites, les futurs MJs n'ont qu'à surligner pour lire)

La rencontre avec les draugrs dans le marais où ils vont forcément sortir et encercler les PJs sans que ceux-ci ne prennent une mauvaise décision puisqu'il s'agit simplement de marcher dans la zone. Une fois les draugrs apparus je ne vois pas les PJs fuir dans un marais brumeux alors qu'ils sont encerclés. Et je ne vois pas non plus à quel moment il est possible pour un groupe de 4 à 6 joueurs (même 10 d'ailleurs...) de survivre contre plus de 10 draugrs avec 80 à 110 PVs (sans malus dû aux blessures puisqu'ils sont morts-vivants), +4 en force et un nombre de points de combats équivalent à un maître d'arme. A vrai dire je pense qu'un draugr tout seul se fait un lindwurm au petit dèj. Pour moi si les joueurs tirent cette rencontre et en respectant les règles ils sont tous morts sans rien pouvoir faire... J'ai pensé à diminuer la VP de leur équipement pour réduire l'armure et peut-être les dégâts qu'ils font mais même avec ça... J'aime l'effet de masse et l'ambience de cette rencontre donc je ne veux pas en mettre qu'un. Je pense donc réduire leurs PVs à 40 ou même mettre des salhel à la place.

/!/!/!/! FIN /!/!/!/!

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Pour Coeur sauvage j'ai bien avancé la lecture du scénario qui promet, le seul bémol pour moi reste certaines rencontres qui finissent par la mort des PJs dans 100% des cas sans qu'ils n'aient fait quoi que ce soit de mal.

Exemple pour les MJs :

/!/!/!/! UNIQUEMENT POUR LES MJs, PJs ne PAS lire /!/!/!/! (pas trouvé comment cacher un texte, j'écris donc en blanc pour éviter les lectures fortuites, les futurs MJs n'ont qu'à surligner pour lire)

Ornul

Bonsoir Ornul,
Je réponds à ton point sur Coeur sauvage, en utlisant la même technique que toi.

/!/!/!/! UNIQUEMENT POUR LES MJs, PJs ne PAS lire sous risque de gros spoil /!/!/!/!

A mon avis, il faut la jouer très "Nuit des morts-vivants" en ne donnant pas une seule seconde l'impression aux joueurs que le combat est une solution envisageable. Tu peux éventuellement augmenter le nombre de draugr pour rendre la scène plus impressionnante. Il faut qu'ils soient terrifiés et que dans la panique, soit ils trouvent le compartiment, soit tu les autorises à s'enfuir (en revenant sur leurs pas ou en s'enfuyant dans les marais).

Voilà, j'espère que ça t'aidera content Bonne partie !

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  • Marc S
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Seorus

Je suis d'accord. Si les PJ vont au combat, ils y passent. L'idée est donc plus de mettre en face des créatures flippantes, mais qui ne se jettent pas à toute vitesse sur les PJ. A eux de filer le plus vite possible du lieu et de les esquiver ou d'en "bousculer" un en passant en force à plusieurs.

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Marc S

J'écris longtemps après mais c'est vrai que le système de combat de trudvang vous incite à la prudence! Surtout à faible niveau. Je viens de faire une partie de 3h et...pas un seul combat! On a bien pris du plaisir pourtant. Bon on a aussi joué la prudence mais c'était logique dans notre situation, pas de véritable combattant et une bande de nains partie en quête de réponses. Bon on peut imaginer une partie plus mouvementé niveau actions violentes mais on est vachement incité au rôle play.

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  • Marc S