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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Genesys rpg 144

Forums > Jeux de rôle

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Jefferson

Merci pour la vidéo, c'est toujours sympa d'avoir des avis sur des jeux.
A mon sens, plus que de savoir si on est de l'école un jeu/ un système, ou un système/ plusieurs jeux, il y a une question fondamentale dans les systèmes génériques, c'est quelle saveur de jeu induit le coeur du système générique? Ici on est sur un dérivé de star wars et le système me semble être plus taillé pour une tendance pulp/ héroïque avec des PJs puissants.

Du coup, la 2ème question serait, le jeu propose t-il des outils pour plier son coeur de règle à des ambiances spécifiques avec des règles pour gérer les situations typiques de chaque grand pan des univers imaginaires (magie, cyberpunk, épouvante...).

Est-ce que je vais pouvoir jouer gritty, héroïque, super héros???

Ces derniers points sont surtout abordés dans le chapitre 4 de la partie des Outils du meneur mais je les ai trouvés assez chiches enfin disons que j'ai eu l'impression d'avoir plus d'outils pour personnaliser dans savage worlds.
Le système me plait, le bouquin est bien mais je pense que les livres univers seront importants pour jouer dans un univers dédié.
c'est aussi le cas pour savage worlds donc il faudra avoir des univers qui sortent ou des compagnons de règles (ou les deux) pour exploiter le système.

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  • Capitaine Red
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sheerargetru

Si tu lis l'anglais il y a cette discussion intéressante ici: https://www.reddit.com/r/genesysrpg/comments/jjgw5u/what_can_genesys_not_do/

En gros le premier post avance qu'en effet Genesys a été créé pour Star Wars et peut donc permettre de jouer un peu tout et n'importe quoi avec mais il y aura un toujours un arrière goût pulp.

Un post suivant vient contredire légèrement cette analyse en faisant remarquer qu'en modifiant / ajoutant un peu certains mécanismes il est possible de gommer un peu ou complétement ce côté Pulp.

De mon côté je n'ai jamais jouer avec (c'est donc un avis spéculatif), mais il existe de nombreux univers plus ou moins officieux et plus ou moins gratuits (mais encouragés par FFG, avec des kits de créations) dans des univers pas forcement Pulp (2 adaptation pour Cthlhu (Poulpe ou pas Poulpe suivant comment on y joue), Alien, Seigneur des anneaux, Fallout, du medfan "low fantasy dark", et tout un tas d'autres trucs). J'ai l'impression que Terrinoth est plutôt haute fantaisie (donc assez super-héros et pulp). Je ne sais pas trop ce que donne le setting cyberpunk, mais ils ont du ajouter tout un tas de nouvelles règles.

Regarde dans la section Genesys Foundry sur DriveThrough pour te faire une idée (et cherche à côté, les adaptations "pirates" de licences n'y sont pas forcément listées)

De ce que j'en retire c'est que ce système, de part ses mécanismes principaux, a toujours un fond 'cinématographique' , mais pas forcément pulp.

Par contre ce qui est plus difficile à reproduire ce sont des jeux simulationnistes ou avec de multiples systèmes venant se greffer au coeur (encore que la SAN des adaptation Cthulhu est plutôt bien simulée avec les dés spéciaux). Par rapport à Gurps ou même au Basic, le livre de base de Genesys n'est en effet pas très riche en outils. On dirait plutôt que les univers rapidement brossés et les quelques règles optionnelles viennent juste colorer le système sans trop le modifier.

C'est peut être ce qu'il manque le plus dans le ldb pour s'écarter du canon StarWars/Pulp, mais les créateurs semblent bien avoir réussis à s'emparer du système pour le tordre et le modifier. Par contre en VO l'engouement semble avoir baissé depuis

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Une sorte de Kit de découverte Genesys dans le Terrinoth en PDF en Payez ce que vous voulez :

https://www.drivethrurpg.com/product/411981/Les-Menaces-de-lOmbre

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De mon point de vue le système de jeu n'est pas super héroïque. Certes les PJ sont au dessus de la moyenne, mais l'échelle de caractéristiques étant assez réduite, les PJ n'écraseront pas un groupe d'adversaires de second rond avec leur petit doigt

Il n'y a pas les outils pour gérer tous les univers de façon détaillée, ce qui est certainement une limite.

Pour ce qui est des univers, et c'est là la seconde limite, la palette officielle est très limitée puisqu'il n'y en a que quatre et assez peu originale sauf dans une certaine mesure secrets of the crucible. Après il y a ceux créés par les joueurs mais pour le moment tout est en VO.

Bien qu'aimant beaucoup le système et ayant été très enthousisate à l'annonce de la VF, je dois dire que je n'ai pas encore franchi le pas vu au final le peu d'implication d'Edge dans la gamme qui existe depuis longtemps en VO.

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Mon approche personnelle est de voir Genesys comme une "boîte à outil". Le bouquin de base, ainsi que pas mal d'ouvrages sur Drivethru, donnent les bases. Tandis que les univers (y compris Star Wars) montrent des déclinaisons possibles pour du cyber, du med-fan, du space opera, ... C'est à chacun de piocher les idées qui l'intéressent et de développer ce qui manque.

Si vous cherchez un cadre de jeu complet (lore+règles), seul Star Wars (et L5R ?) le propose.

Par contre, il y a tout ce qui faut pour jouer de l'horreur, du low fantasy, de l'héroïque, du pulp, du gritty, du post-apo-survival, du Bruce Lee, de l'espionnage contemporain, des chasseurs de vampires, des cow-boys, etc. pour peu de mettre les mains dans le cambouis.

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C'est comme ça que je le vois aussi. Maintenant je trouve que le bouquin de base fait un peu l'impasse sur le côté boîte à outils. Je suis en train de lire la vf et il y a par exemple beaucoup de 'remplissage' dans le chapitre sur les compétences (au passage certaines traductions sont très mal trouvée, genre système D qui évoque pour moi Mc Gyver - désolé je commence à me faire vieux - et qui en fait représente plutôt l'accès au marché noir et à la pègre), mais il y a peu de contenu pour bricoler son système de jeu. Le côté boite à outils me semble finalement assez absent du bouquin de base, c'est dommage.

Il y a tout de même une cinquantaine de pages pour modifier les règles et créer ses univers. Mais en feuilletant ça me parait un peu léger, avec des sections qui ne sont pas vraiment à leur place (comme créer un ennemi ou un objet).

Je trouve également les dizaines de pages 'panorama de systèmes possibles' complétement inutiles: on n'y trouve pas assez de matière pour utiliser ça en jeu directement. C'est plus pour illustrer ce qu'il est possible de faire. Mais du coup des variantes ou des règles optionnelles sont noyées dedans.

Après il y a de la matière à creuser dans toutes les créations que l'on peut trouver et le système est assez souple pour y adapter des systèmes venus d'autres jeux / systèmes.

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(au passage certaines traductions sont très mal trouvée, genre système D qui évoque pour moi Mc Gyver - désolé je commence à me faire vieux - et qui en fait représente plutôt l'accès au marché noir et à la pègre)

On est tous en phase là dessus mais c'était un héritage forcé qui date de la traduction de Star Wars.

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  • Capitaine Red
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Rhiedus

Genesys n'est pas (ou ne devrait pas être) Star Wars, ça devrait être dans l'autre sens. SW est un dérivé du système générique Genesys (même si en pratique Genesys a probablement été 'extrait' de SW).

Cette compétence, et éventuellement quelques autres, auraient pu être renommées dans Genesys pour éviter les contre-sens... Mais bon c'est du pinaillage.

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  • Rhiedus
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Capitaine Red

Concrètement, Genesys est sortit 3 ans après SW à peu près.

Et les termes importants traduits font partis d'un glossaire interne immuable.

C'est comme si tu avais changé les noms traduits dans le seigneur des anneaux entre la Communauté de l'anneau et les deux tours au sein d'une même édition.

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Comme écrit avant c'est du pinaillage. Mais j'aime bien pinailler content
Alors je comprends bien la filiation, mais l'exemple avec une trad du SDA n'est pas vraiment pertinent: Genesys n'est pas vendu comme le moteur du jdr Star War, mais comme un jdr générique "basé sur l’incroyable Narrative Dice System". Il n'est même jamais fait mention de Star Wars dans le livre de Genesys.

Les compétences sont par ailleurs génériques (la liste est non immuable et peu être modifiée à loisir, il y a toute une partie à ce sujet): il aurait donc été fort possible de supprimer "système D" et de la remplacer par une compétence avec un autre nom et la même description...

Après je comprends le glossaire interne immuable, et j'imagine aussi des contraintes de licence qui ne donne pas beaucoup, voir aucune, marge de manoeuvre.

Et celà n'enlève rien au système de jeu que je trouve fantastique.

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  • WolfRider4594
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Capitaine Red

Je ne comprend rien à ton propos tellement il est confu et incohérent.

Le "Narrative Dice System" est le systeme iniatialement créé par FFG pour Warhammer 3e édition puis ayant ensuite évolué pour Star Wars RPG et ayant ensuite encore évolé pour Genesys.

Genesys reprend les mêmes termes que SW RPG pour tous les aspect du jeu qui sont identiques. Donc les traducteurs ont repris les mêmes traductions, y compris les celles complètement débile comme "Système D".

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Je ne comprend rien à ton propos tellement il est confu et incohérent.


Tu as du lire trop vite ou en faisant autre chose...
Je vais simplifier mon propos:
A mon avis Genesys ne devrait pas s'encombrer des traductions douteuses issues de Star Wars, car il ne s'agit pas du même jeu, même si le système est identique.
Si je comprends la décision de les garder pour des raisons internes, je trouve ça dommage de ne pas avoir revu et corrigé ces erreurs.
Pour ma part le sujet est clos, je ne trouve pas que ce soit la peine d'épiloguer.

Edit: en fait si je vais juste réagir à

C'est comme si tu avais changé les noms traduits dans le seigneur des anneaux entre la Communauté de l'anneau et les deux tours au sein d'une même édition.

en rappelant qu'un certain Chewbacca s'était vu affûblé du comique 'Chictaba' alias Chico dans la VF de l'épisode IV démon

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Hello à tous,

Je joue à Genesys depuis 4 ans car il possède la mécanique de jeu qui me convient le mieux avec un équilibre Action et Narration très bien proportionnée. Enfin la VF est sortie et malgré quelques traductions étranges et queqlues coquilles, le travail de qualité est au rendez-vous.

Genesys n'est pas tant une boîte à outils super modulable comme d'autres jeux à la Cortex Prime mais possède une ossature assez figée identique pour tous les univers où l'on peut jouer.

Cependant, ce qui est intéressant c'est son incitation à la création. Les outils et guideline pour créer des nouveaux talents, ennemis, objets et univers sont à disposition dans le livre de base.

Avec le supplément les Royaumes de Terrinoth (même si cet univers medfan reste assez classique), les règles et talents sur la magie ainsi que la création d'objets sont plus poussés.
Le supplément pas encore traduit en vf, shadow of the beanstalk qui est de la SF, apporte des nouvelles règles sur le hacking, les améliorations cybernétiques et les notions de faveurs. Le supplément Keyforge est très axé sur la création de nouvelles races extraterrestres.
Heureusement, on n'a pas besoin d'acheter tous ces suppléments pour commencer à jouer dans un univers particulier. Mais si on aime se prêter au jeu de la création d'univers avec ses pnj, ses armes et talents, alors Genesys peut bien vous convenir.
Autre moyen d'utiliser Genesys est de s'en servir pour jouer à un jeu et univers qu'on adore déjà existant.
Les conversions sont intuitives à faire, très loin d'un modèle mathétiques et des formules pour transposer un système à un autre. Dans la communauté anglo, plusieurs jdr ont été adapté avec Genesys (The expanse, Fall out, Alien, Cthulu, Pathfinder, Startrek,....). Dans la communauté française l'adaptation de Coriolis vient d'être proposé.
Ce jeu de rôle possède certes des défauts et demande une certaine gymnastique d'esprit liée à sa mécanique au début, surtout si on vient de jeux plus classiques, mais pour ma part, une fois qu'on y a gouté, il m'est très difficile de revenir à des systèmes plus binaires.
Chacun peut facilement aussi créer ses propres bidouillages pour rendre le jeu plus mortel ou héroîque selon ses goûts.

Pour moi Genesys allie très bien le côté cinématographique, narratif soutenue par des mécaniques assez poussées voire crunchy et favorise la participation autant des joueurs que du MJ à proposer constamment de nouvelles idées aux résultats donnés par les dés.

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  • Joel14788
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KelYco

toutafé
le seul truc c est quand tu as des joueurs qui ont du mal avec le concept des dés a symboles
je le vois sur starwars et meme si j ai compris les interets et vois que ca fonctionne pour l instant un peu plus lentement pour la lecture des symboles, au moins je peux facilement dire "y a ca qui passe mais ca qui se produit aussi"
perso j apprecie ce systeme et c est pour ca que j avais achete la version anglaise de genesys (en conservant mes dés starwars)

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Merci beaucoup pour ces retours, très encourageants pour me motiver à franchir le pas et utiliser ce système comme base pour motoriser mes parties.
Je profite de vos retours en tant qu'utilisateurs aguéris du système: est-ce que vous utilisez les règles de combat tels quels ou est-ce que vous les avez modifées ? A la lecture je les trouve pas simple à appéhender (peut être à cause du manque d'exemple); à la fois simples et complexes. Plus simple que les jeux avec des règles de simulation, mais plus complexes qu'un système comme le D100 (distinction du type d'action, les symbols à gérer, les subtilités pour déclencher des capacités / acheter des manoeuvres).
J'ai eu des retours de joueurs sur Star Wars qui trouvaient que les combats justement un peu trop complexe et manquant de rythme, alors que la volonté affichée de Genesys est d'éviter les combats simulationistes. Et je me demande si c'est un coup à prendre ou si certains ont préférés simplifier cette partie.
Idem, je me demande comment s'utilise les résolutions de confrontation social. Sur le papier j'aime bien le concept de faire monter le stress des personnages impliqués pour les faires fléchir, mais est-ce que ça ne se termine pas avec beacoup de jets de dés qui viennent emboliser la partie ?
Est-ce que vous suivez ces règles ou est-ce que vous avez choisi de simplifier cette partie.
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De mon côté je n'ai pas eu à modifier les règles proposées à part quelques trucs. J'ai changé un peu la table des critiques pour la rendre un peu plus violente.

sinon, c'est vrai qu'au départ, les symboles, les multiples options et leviers mécaniques et/ou narratifs peuvent déstabiliser les joueurs et MJ, surtout quand on vient d'un système binaire (réussite/échec).

Mais sérieusement, la maîtrise des symboles, en deux séances c'est acquis. Par contre, enrichir son narratif en s'appuyant sur les résultats peut être à la fois super stimulant pour l'histoire et demander un peu de gymnastique d'esprit au début.

car en effet, les joueurs proposent des options narratives (en plus des mécaniques) et le MJ fait de même dans l'interprétation des résultats négatifs. C'est donc une forme de narration partagée.

Pour la magie, c’est un système à part entière avec une assez grande liberté.
Il n’y a pas de liste de sorts prédéfinis.
Le joueur lance le sort qu’il imagine (à condition quand même qu’il fasse partie de la catégorie dont il est autorisé selon son type de magie (arcanes, origines, runes,…), puis construit sa réserve de dés. Plus il choisit d’options pour son sort, plus la difficulté augmente.

Sinon, pour donner un exemple sur les combats plus concret:

ton personnage commando construit sa réserve de dés et à 🟡🟡🟢🟢🟦 pour les dés positifs et 🟣🔴⬛️ pour la difficulté. Il obtient après décompte et annulation des sylmboles: 2 succès dont un désastre et 2 avantages.

En gros, il réussit, touche sa cible et engendre des dégâts avec ses 2 succès Il peut avec ses 2 avantages effectuer un déplacement supplémentaire gratuitement ou activer un attribut de son arme ou enlever des points de stress ou donner un 🟦 à un allié ou un ⬛️ à la prochaine attaque de son adversaire. Ça c'est que propose la mécanique de jeu mais le joueur peut proposer qu'avec ses 2 avantages, il aperçoit un bon spot pour se mettre a l'abri à son prochain tour ou repère que sa cible porte une grenade à sa ceinture et qu'au prochain tour, s'il vise bien le joueur peut faire exploser la Grenade en lui tirant dessus par exemple.

Reste le désastre à interpréter! Là c'est plus le rôle du MJ de le faire mais le joueur peut aussi proposer. Le MJ pourrait imaginer que l'arme du joueur après son tir, s'enraye ou se retrouve à court de munitions. Que justement en blessant sa victime, il déclenche l'explosion de la grenade et blesse ou tue un otage à côté ou bien qu'après son tir, des renforts que le joueur n'avait pas vu sont tout près de lui et l'attaque.... etc...

Donc voilà toute la beauté du système. Après, il faut doser toutes ses propositions pour garder un tempo soutenu lorsqu'on est en combat.

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Je plussoie pour la lecture des dés. Avec des joueurs qui ont une petite habitude des jeux de sociétés récents, ils ont déjà manipulé ce genre d'accessoires et ne sont pas perdus. J'ai eu l'occasion de faire des parties de découverte du jdr avec des néophytes complets et des enfants (sur du Star Wars) et au bout la partie d'une heure, tout le monde avait compris les bases.

Concernant l'utilisation des avantages/menaces, il y a aussi une règle toute bête pour ne pas ralentir le jeu à se creuser la tête pour trouver une application qui colle bien : rien n'oblige à les utiliser systématiquement. Souvent, une simple description un peu plus élogieuse de l'action effectuée permet de faire passer un simple avantage.

C'est un peu comme les jets de dés, personnellement, j'ai tendance à en demander plus que nécessaire. Et c'est justement quand je me rends compte de la difficulté à interpréter une menace sur ce genre d'action que je comprends que le jet n'apportait pas grand chose.

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J'ai deux petites questions sur Genesys, que je connais très mal. Ce sont des vrais questions, alors n'hésitez surtout pas à me dire que ce que je raconte est complètement faux...

J'ai eu l'impression, en regardant des feuilles de personnages, que tous les personnages avaient peu ou prou un peu les mêmes caractéristiques, car leur échelle varie très peu : 2, 3, rarement 4.

Et, question qui en découle, comment se passe l'évolution des personnages sur le long terme, du coup. Et-ce que c'est bien prévu (je sais que c'est un défaut principal - et peut-être même le seul de Fate).

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  • RING3R
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Selon la théorie du ldb, les caractéristiques ne varient plus trop une fois la création du perso terminée à dessein car les caracs sont en fait assez puissantes. Il est possible de les augmenter à la création du perso (mais c'est très cher) ou avec une capacité spéciale de haut rang (donc c'est long et cher d'y arriver).

Le jet de dé se fait avec une réserve basée sur une combinaison carac/compétence; le score le plus fort donne le nombre total de dés et le score le plus faible donne le nombre de dés à améliorer (transformer un d8 en d12 avec plus de chance de réussite).

Donc améliorer l'un ou l'autre a le même impact sur un jet de dé ponctuel (avoir 3 en vigueur et 2 en athlétisme revient au même que 2 en vigueur et 3 en atlhétisme,) mais les caracs influent sur tout un lot de compétences liées: elles sont du coup plutôt puissante dans le système (contrairement au Basic par exemple), et c'est pour ça que leur progression est bridée.

La progression se fait sur 2 axes: les compétences et les capacités spéciales. Il y a de base un sacré catalogue de capacités, rangées en 5 étages de puissances, avec des règles de progression, qui permettent de vraiment transformer l'archétype du personnage, soit en le rendant polyvalent soit en le spécialisant (certains talents peuvent se cumuler plusieurs fois, d'autres s'améliorent d'étages en étage). C'est un peu l'équivalent des feats (capacités ? talents ?) de D&D qui permettent la progression du perso, mais avec la contrepartie d'ajouter un paquet de micro-règles).

Donc les persos ont de la marge de progression, et ce système de capacités amène beaucoup de souplesse pour rendre l'univers plus ou moins héroique, soit en les modifiant soit en ajoutant de nouvelles capacités plus ou moins puissantes.

Maintenant je veux bien aussi un rapport de terrain pour voir si la théorie marche en pratique content

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  • Gollum
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Capitaine Red

Merci beaucoup. Cela répond déjà énormément à mes questionnements.

Moi aussi, je suis tout ouïe pour le rapport de terrain...