Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Campagne Invincible : pour combien de joueurs ? 99

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

avatar

Petit retour après pas mal de séances de jeux : (j'en suis à la fin du chapitre 4). Spoiler alerte !

Les 3 joueurs sont en train de rouler sur la campagne. Même le dragon en fin de chapitre 4 ne survit pas pendant 2 tours (et mes joueurs n'ont qu'une RD7). J'ai retiré la baisse des PV qu'on m'avait proposé car je n'avais que 3 joueurs car clairement il n'en ont pas besoin.

Avec la RD7, le dragon est incapable de leur faire de réels dégâts, et son souffle a été réalisé sur l'ensorceleuse qui y était immunisée (j'ai jeté au dé aléatoirement la personne ciblée).
Je verrais comment se passent les autres actes mais vu que le dragon est censé être stun le premier tour, je ne suis pas sûr qu'il puisse jouer avant de mourir.

Le stuff donné aux joueurs est clairement ultra puissant (et notamment contre le dragon, mais bon c'est l'objectif on va dire).

Mon équipe est constituée du groupe suivant :

- Un barbare loup-garou (il s'est fait mordre par Hector). Il est invulnérable à 95% des monstres rencontrés dans la campagne (dont le dragon, mais j'ai triché et j'ai rendu ses attaques magiques sinon le combat n'aurait pas eu d'intérêt). Que ce soit avec l'épée de Selmak ou il gagnait des attaques gratuites, ou il profitait à mort de vicieuse car il crit souvent grace à ses attaques téméraires, ou avec la drornbane ou il inflingue 5d6 dégâts +6 par attaque (*2), soit environ 50 dégâts par tour. Avec le don qui va bien, il n'a plus aucune peur de devenir loup-garou involontairement.

- L'ensorceleuse draconique qui a le baton des runes mortes (immunisée à l'acide, résistance face aux dégâts non magique et possibilité de lancer décharge occulte par une action bonus), qu'elle fasse des ravages en boule de feu ou avec ses orbes chromatiques, pareil on se retrouve vers les 40 dégâts par tour

- Un clerc de guerre qui tue tous les ennemis de zone grace à esprits gardiens, et qui fait de bons dégâts monocible grace au collier offert au chapitre 1 qui lui permet de lancer glas funèbre à chaque tour (2d12 dégâts sur une résistance sagesse)

Les seuls combats qu'ils ont perdu c'est :

- Le combat contre le boss de l'acte 1 (c'est prévu dans le scénario=

- Le combat contre le dragon début acte 4 (ils avaient dépenser trop de ressources avant le combat, ils étaient pas du tout prêt à le rencontrer)

- Le duel contre Praegar (j'ai refusé que le barbare fasse le duel car son invulnérabilité aurait été considéré comme magique et donc de la triche)

En dehors de ça, je trouve la campagne épique et intéressante à faire jouer. Je passe certains combats qui n'ont aucun intérêt pour le groupe afin de l'accélerer un peu et me concentrer sur les vrais combats/les phases de RP.
Je trouve juste dommage qu'on autorise un joueur à devenir loup-garou mais qu'au final, ça ne fait que détruire l'intérêt des combats vu que le personnage devient immortel (et encore, j'ai refusé qu'il morde les autres joueurs)

avatar

Je trouve étrange que la malédiction de lycanthropie puisse devenir un tel avantage. Y a quand même un niveau de fatigue des le 1er quart de lune, les repos long qui sont moins efficaces à la lune gibeuse et sans compter les risque de perte de contrôle.

Par contre, l immunité aux dégâts non magiques pose en effet un gros problème. Et je ne vois dans les règles permettant de le gérer. Pour ma part j ai toujours considéré la regle suivantes (de mémoire hérité de Add): les attaques naturelles d un monstres sont considérées +1 par tranche de 4 des de vie du monstres.

avatar

C'est une faille dans la campagne apparemment. Il est vrai que je n'ai pas eu ce cas, mes PJ ont toujours été raisonnables.

Effectivement l'invulnérabilité c'est un peu too much en H&D (A COF c'est une RD ça passe mieux...). Il faudrait considérer que le personnage à la résistance aux DM plutôt que l'invulnérabilité pour que ça fonctionne (ce qui serait déjà moins intéressant pour un barbare). Ou considérer que toute créature qui n'est pas naturelle (dragon, aberration, fae, démon, etc) est un peu magique (résistance au lieu d'invulnérabilité, par exemple)

Au final, je pense aussi qu'un PJ loup-garou doit rester un vrai danger pour ses propres amis... et pour lui-même. Une sorte de bombe à retardement qui risque de remplacer un mal par un mal encore plus grand.

Ce que je peux te proposer comme solution, c'est d'essayer d'en faire prendre conscience petit à petit ton PJ.

D'une part, à chaque fois qu'il refuse une crise de lycantropie (blessure, situation stressante : important, ça ne va pas manquer) il refuse sa nature et par la même occasion il perd donc son invulnérabilité jusqu'au prochain repos long. A la limite (et c'est dur, mais pas irréaliste), entrer en rage pour un barbare, c'est faire appel aux pulsions animales et donc risque de transformation systématique avec le dilemne, la refuser ou l'accepter.

A chaque fois qu'il accepte la lycantropie, il recçoit un point de lycantropie. Lorsqu'il obtient autant de points de lycanthropie que sa valeur de Sagesse, son alignement descend d'un cran vers CM (soit sur la composante C/L soit sur la composante M/B).

Ca devrait en limiter l'utilisation. S'il se plaint que c'était pas prévu comme ça au début (je les connais ces joueurs techniciens), explique-lui que son personnage n'a aucune idée de ce qui était prévu, qu'il n'a pas signé de contrat avec le mal. Lycanthrope ce n'est pas un plan de carrière : c'est une malédiction ! En bon barbare, il pensait devenir plus fort, mais c'est le mal lui-même qui est le plus fort et il est en train de le ronger. Tôt ou tard, le mal va gagner s'il n'a pas la volonté de résister à la tentation dévorante de cette puissance facile. Car c'est ainsi que le mal procède : par la tentation et en ne révélant jamais les contreparties.

Bref avec ce genre de pathologie maléfique, je n'aurais aucun scrupule à mettre le joueur devant les conséquence d'un choix que tous savent dès le départ un choix corrupteur...(Et c'est sans doute aussi par ce que mes joueurs me connaissent et se méfient qu'aucun n'a osé passer loup-garou ^^)

En espérant que cela peut aider.

avatar

Je trouve étrange que la malédiction de lycanthropie puisse devenir un tel avantage. Y a quand même un niveau de fatigue des le 1er quart de lune, les repos long qui sont moins efficaces à la lune gibeuse et sans compter les risque de perte de contrôle.

Par contre, l immunité aux dégâts non magiques pose en effet un gros problème. Et je ne vois dans les règles permettant de le gérer. Pour ma part j ai toujours considéré la regle suivantes (de mémoire hérité de Add): les attaques naturelles d un monstres sont considérées +1 par tranche de 4 des de vie du monstres.

Klan lAcier

Oui. Je trouve aussi que trop peu de créatures de DD5 ont des attaques considérées magiques.

Par exemple, d'après les règles, les loups-garous ne font pas des attaques magiques... ce qui signifie que ces créatures sont incapables de s'entretuer ! Un comble.

avatar

Ton retour m'a fait pas mal réfléchir à tout ça. Et clairement l'invulnérabilité aux dégâts non-magique tue la campagne. A mon avis, il faut en discuter avc ton joueur et lui proposer à la place la résistance aux dégâts. Ce qui est déjà bien.

Quelques questions :

Quand tu dis que ton barbare fait 50 DM par tour en moyenne, c'est s'il touche toutes ses attaques.Au niveau 8, il doit avoir +9 (avec +5 en FOR et +1 de l'épée) en attaque donc il rate environ une fois sur deux contre un dragon CA 19, non ?

Autre chose, le seul don dont il fait l'acquisition c'est au niveau 8. Donc logiquement il a dû galérer avec sa malédiction jusque là.

avatar

Pas vraiment, dans le chapitre 2 ils l'ont enfermés dans la salle de clovik, dans la 3 il était invulnérable et j'ai décidé qu on était loin de la pleine lune

Avec des attaques téméraires (avantage aux jets d'attaque), il a l'avantage à tous ses jets d'attaque. Il a +8 pour toucher, il touche donc 3 fois sur 4, et le clerc peut filer +10 à un jet d'attaque par tour. Vu que le barbare est berserker, il a 3 attaques par tour dèsle second tour

Je verrai avec lui pour nerfer le loup-garou la prochaine fois.

Normalement, est ce que les joueurs regagnent toutes les capacités entre chaque acte pendant le combat contre le dragon ?

avatar

Il faudrait que je relise, de tête, je ne sais plus. Mais de toute façon, c'est vraiment à toi de faire comme tu le sens en fonction de ton groupe.

avatar

C'est vrai qu'étant invulnérable les attaques téméraires deviennent ses attaques par défaut logique. Problèmes en chaines...

avatar

Je pense les faire regen pour le dernier acte vu que c'est celui là qu'ils doivent gagner

avatar

De base en rage on divise les dégâts physiques par 2 donc les temeraires ça gêne moins

avatar

On a parlé de la campagne à 3 et à 6. Mais quand est-il de la campagne à 5PJ ? Pareil je devrais rajouter une créature ou bien ça devrait passer (Je la joue en H&D)?

Pour la campagne de Anathazerïn sous CoC j'ai aussi 5 joueurs et là on m'a conseiller de donner un niveau de plus au créatures.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
avatar
Damsse

Je pense aussi que je ferais peut-être jouer Invincible pour 5 PJ et aussi en H&D. Je pense ne pas changer grand chose sur la première séance, et en fonction du résultat ajuster si nécessaire.

L'équilibrage, c'est vraiment pas une science exacte, et ça varie beaucoup d'un groupe à l'autre. Si les joueurs développent bien leurs synergies pour coopérer ou non ça change les choses.

Une bonne manière de s'en rendre compte c'est de faire jouer plusieurs fois le même scénario à plusieurs joueurs avec les même pré-tirés. Certains groupes réussisent sans la moindre égratignure là où d'autres galèrent comme pas possible, voire même ils ont un mort...

Bon, ceci dit, j'ai surtout fait jouer plusieurs fois un même scénario au niveau 1. C'est le niveau où les jets de dés ont un impact proportionellement le plus plus important. Invincible commence au niveau 5 donc ça devrait être moins impactant je pense.

avatar

Je vais commencer invincible bientôt avec mes joueurs, une équipe de trois joueurs débutants (on va faire quelques scenars tranquilles pour monter du niveau 1 à 5 et leur apprendre le jeu), du coup j'ai choisi de leur donner les stats légendaires pou attaquer la campagne. On verra ensuite si je joue un peu sur leur niveau ou juste sur les pv des monstres pour l'équilibrage.

Par ailleurs, je suis en train de regarder la vidéo sur les PV dans DD5 de JDR passion, et il y a une solution intéressante pour aider un groupe de petits joueurs, c'est que les regains de soin (potion, sort, etc...) rendent aux personnages non pas 1D6 ou 1D8, mais le dé de vie correspondant à leur classe (ce qui revient donc à sacrément ooster les soins, et peut donc être utile dans une campagne type invincible jouée par seulement trois joueurs). Je ne sais pas si je vais utiliser cette technique mais je la garde dans un coin de ma tête.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Klan lAcier
avatar
Math66445

Hello. A ta place je ne changerais juste rien. Dans sa version h&d la campagne souffre d'un défaut d'équilibrage et les adversaires sont globalement trop faible. Je pense qu'avec trois personnages ce sera au contraire mieux.

Reste à bien ajuster quelques éléments d'histoires comme les statues sur le site de conjuration, le nombre d'ancres...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Math66445
avatar
Klan lAcier

Aaaah ok je vois. Zut, moi qui pensait me lâcher sur les objets magiques pour une fois! :-p Mais je note donc le conseil, et on verra en jeu comment ça se passe.

Bon ils ont déjà des stats légendaires, avec un beau groupe paladin elfe, barde halflin et clerc naine (ou elfe, c'est pas encore décidé), ça devrait être assez versatile et puissant pour affronter pas mal de situations.

avatar

Bonjour à tous,

Ayant fait l'acquisition de Invincible pour faire vivre une suite à Vengeance pour mes PJ je suis en pleine découverte du scénario.

J'ai lu les 3 premiers et là j'ai vu qu'il y a un ajout lorsque la campagne est composée de 5 PJ, petit problème normalement on sera 6 PJ ! 😅

Alors je n'ai pas encore lu le 4eme scénario mais visiblement il y a un objet particulier à aller chercher par PJ. Est-ce tout de même possible de faire cette campagne à 6 PJ ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar
Choubi

Salut,

tout à fait possible moyennant quelques petites modifications. Dans les descriptions de la première scène (les statues) et à quelques autres endroits il faudra bien modifier pour tenir compte du nombre de joueurs. Pour les objets tu devras créer et ajouter un objet pour que chaque joueur soit impliqué de la même manière et avec les mêmes avantages (ou pas, si tes joueurs sont ok pour ne pas tous avoir les mêmes aides).

Pour les rencontres de type combat il sera peut-être nécessaire de renforcer un peu l'adversité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Choubi
avatar
Ethariel

Connaissant l'adaptation du niveau de l'adversité c'est pas trop un problème à faire pour l'instant. Le seul truc qu'il va falloir que je trouve c'est un 6eme objet donc une phrase de l'Oracle pour le trouver, un endroit et une façon de le trouver et des statistiques pour cet objet. Rien d'insurmontable mais connaissant un peu les PJ si un des 6 n'a pas son ancre ça risque d'être très frustrant pour lui.

Merci pour ce retour, je retourne à la lecture du scénario 4 justement 🤣

avatar

Si un jour quelqu'un passe par ici et se retrouve dans ma situation de devoir jouer cette campagne avec 6 PJ, pour l'instant j'ai trouvé 4 solutions possibles en fouillant sur internet et en réfléchissant :

1 - le collier prévu pour un 5eme PJ serait lié à la mort de jumelles et non juste d'une fille -> deux colliers

2 - le médaillon que les PJ récupèrent dans le S1 étant lié au dragon peut servir d'ancre pour le 6eme PJ sans que ce dernier le sache au début

3 - création d'une ancre supplémentaire à trouver dans les bois directement qui serait liée au druide disparu

4 - alors là c'est plus compliqué, le 6eme PJ doit être un humain, il ne voyage pas dans le passé. Lorsque les autres joueurs arrivent dans le passé et qu'ils affrontent le dragon, un villageois exilé par le passé à cause de sa volonté de se dresser contre le dragon. En effet son peuple avait estimé qu'il était une menace car il aurait pu provoquer la colère du dragon et amener la destruction d'un nouveau village par ce dernier. Ce personnage ne pourrait pas aller dans le futur à la fin et le PJ de base serait sa descendance. Il faudrait juste que je lui trouve une façon d'aller fasse au dragon, faire les combats inter dimensionnelle mais rester dans le passé. En gros c'est compliqué.