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Trudvang 1586

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Que des projets sortent, je n'en doute pas content.

Je comprends tout à fait les délais de création (H&D, laelith, Les extensionsde CO etc...Etc...), je vois bien aussi les trads qui sortent hors PP (DD5, ToE, Tome of beast etc...etc...). Par contre niveau PP pure qui ne sont que de la traduction, fussent elle recompilées (comme pour trudvang avec 2 bouquins qui fusionnent) je vois assez peu de chose, (Oeil noir, Lotfp, The strange, SR ANARCHY, Bloody business) content.

On verra le délai annoncé et le réalisé.

Je ne doute pas que chacun fait ce qu'il peut, donne le max etc...etc et que ce soit compliqué et tout ce qui va autour, je ne voudrais simplement pas voir un délai, des phrases rassurantes qui ne resteront que des mots, si ca sort dans 18 mois, c'est dans 18-20 mois, mais c'est annoncé au départ, et plutot tenu, et non pad du "promis on a apprit de nos erreurs, les bouchons sont gérés, anticipés, pris en compte et dans 6 mois c'est bon" et n'avoir toujours rien au bout de 2 ans. content

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Je crois que le soucis avec le mouvement vient du peu d'usage des armes de tir, si les les combattants n'ont pas ou peu d'intérêt à engager le combat, cela peut venir du fait qu'il est plus sécuritaire d'être en attente pour réceptionner l'adversaire, mais si l'adversaire donne l'impression que rester loin de lui est plus dangereux que de tenter le contact. Cela serait peut-être un moyen de résoudre cette situation. Pour la magie, je suis d'accord que le système aurait pu facillement être unifié avec le reste, ( des points de combat liés à la magie ou la foi) et après pour la durée d'incantation, il suffit de s'inspirer des arbalètes, soit écrire le nombre d'action comme un délais 1/4 (qui signifie qu'une fois une action cela prend quatre round pour recharger/ se remettre de la dépense d'énergie), et peut-être de l'inscrire de la manière suivante 4/1 ( 4 round pour lancer un sort) je crois qu'il suffisait de peu pour que le système de magie soit intégré.

@Senjak, je suis d'accord avec Marc, on ne peut pas comparer un fusil d'assaut et un fusil à pompe.

Un archer entraîné avec un arc long peut tirer 10 flèches à la minute à une distance de 200 mètres. Par contre, la force d'impact d'une arbalète n'est pas la même.

Les armes à distance et notamment les arbalète ou la fronde sont très souvent mal "gérées" d'un point de vu technique en comparaison de leur équivalents réels. Pour rappel, le pape Innocent III, lors du Deuxième Concile de Latran (4 au 11 avril 1139), en prohibe l’usage dans les guerres entre… chrétiens.

Mais là je ne cherche pas une explication "roleplay", mais pourquoi, alors qu'ils ont développé un système poussé basé sur l'utilisation de points d'actions, ils n'ont pas intégré complètement la magie dedans ? Pourtant en terme de jeu on parle de la même chose, puisque lancer un sort et donner un coup d'épée utilise le même principe de compétences. Donc pourquoi ne pas avoir permis au mage d'avoir la flexibilité qu'amène les PC ? Surtout qu'il ne me semble pas que la puissance de la magie de combat soit dispropotionnée par rapport à un coup d'épée à deux mains.

Judge Ju, ne n'ai pas compris ce qui t'interpelle avec la magie à Trudvang. A la base la magie nordique est orale, les runes étant un don d'Odin.

Le fait que lancer un sort soit une action exclusive à cause de sa complexité ne me paraît pas spécialement incongru.

Je pense qu'il faut arrêter de se focaliser sur le mouvement et notamment sur la "charge" qui est une hérésie hollywoodienne (cf. Azincourt). Ce qui est important dans une bataille rangée, c'est de pouvoir rester lucide sur le déroulement du combat.

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  • Senjak
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Melnuur

C'est juste que quand je regarde l'aspect mécanique de jeu, je ne comprends pourquoi avoir mis les arbalètes, si c'est pour qu'elles soient si initéressante à utiliser. Les règles sont relativement simmulationistes, mais sur les armes de tir, pas vraiment, les dégâts ou la portée ou la précision d'une arbalète sont ridicule par rapport à la réalité, mais surtout à l'effifaccité d'un point de vue de l'ompimisation du personnage. Je comprends bien que les règles sont faites pour éviter la prolifération des armes de tir, mais tant qu'a mettre des arbalètes autant leur donner un petit avantage ( je sais pas le malus pour les tir à long portée sont de -5 au lieu de -10), pour les rendre intéressantes pour ceux qui décident de les utiliser. Mais bon je sais que je suis entrain de faire des violences sexuelles à des diptères.

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  • Melnuur
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Senjak

Je ne comprends que trop bien, malheureusement dans de trop nombreux JdR, l’arbalète est une arme qui ne sert à rien.

On peut résoudre ce problème de mécanique en donnant un bonus de pénétration aux carreaux ou un bonus de précision.

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Dans un excellent jeu que je ne citerais pas l’Arbalete n’a aucun intérêt en terme de capacité de combat par rapport à l’arc .. et est bien sûr plus lente à recharger. Alors quel intérêt ? Et bien la compétence a l’Arbalete est nettement moins chère à acheter et augmenter que celle de l’Arc content

Je ne sais pas si c’est le cas à Trudvang, mais c’est un élément correspondant aux faits historiques... la grande révolution des arbalètes à avant tout était le fait qu’un soldat peu entraîné pouvait tuer avec précision à distance avec , contrairement à l’arc qui demandait un véritable savoir faire

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  • Senjak
  • et
  • Melnuur
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Dany40

Malheureusement, ce n'est pas le cas dans Trudvang, mais c'est une avenue facile à intégrer. il suffit que la spécialité arbalète compte 2 ou 3 points d'aventures (expérience) de moins par niveau pour lui donner un intérêt.

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Dany40

Dany40, c’est effectivement une donnée qui est très souvent oubliée par les auteurs et qui peut être mise en place facilement. C’est aussi une des raisons qui a poussé l’église a qualifié l’arbalète d’arme du Malin.

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Dany40, c’est effectivement une donnée qui est très souvent oubliée par les auteurs et qui peut être mise en place facilement. C’est aussi une des raisons qui a poussé l’église a qualifié l’arbalète d’arme du Malin.

Melnuur

Je ne sais pas si c'est un fait qui a été oublié des auteurs ou si, tout simplement, les auteurs ne cherchent pas en général à complexifier le jeu en distingant la difficulté d'apprentissage des différentes compétences. Comme ça, spontanément, je pense à l'Oeil noir v5 qui fait celà (et je ne sais pas si, pour le coup, ils ont rendu l'arbalète plus facile d'accès que l'arc !), et je n'en vois pas d'autre.

Après, et j'en arrêterai là avec cette histoire, les arbalètes ont systématiquement 10% de chances supplémentaires d'obtenir un jet ouvert sur les dégâts à "catégorie" équivalente. Un arc de chasse par exemple fait 1d10 JO 10 alors que l'arbalète légère fait 1d10 JO 9-10. Un point, ça paraît peu, mais c'est 10% de chance sur le 1er jet, sachant qu'il a une portée supérieure de 20m (Portée courte de 2-30m pour l'arc, 1-50m pour l'arbalète, et respectivement 31-80m / 51-100m à portée longue). Enfin, l'arbalète a l'avantage, dans les cas extrêmes, de permettre un tir au contact, ce qui n'est pas le cas de l'arc (la portée de l'arbalète commence à 1m alors que l'arc seulement 2m).

Après, s'il y a un point de caractéristique que je n'explique pas dans les arbalètes, c'est le modificateur d'initative, très important en négatif par rapport à l'arc. Je ne sais pas s'il est réaliste de dire qu'un arc est plus vif à utiliser qu'une arbalète, mais intuitivement, je ne m'explique pas la différence aussi marquée. Mais bon...

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  • Parsifal
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Comme ça, spontanément, je pense à l'Oeil noir v5 qui fait celà (et je ne sais pas si, pour le coup, ils ont rendu l'arbalète plus facile d'accès que l'arc !), et je n'en vois pas d'autre.

Marc S

Connaissant Dany40, je suis a peu près sur que l'oeil noir v5 était le jeu qu'il ne voulait pas citer plaisantin

Et du coup oui dans ce jeu progresser a l'arbalète est moins cher que progresser a l'arc.

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Tiens en passant, comment ça marche l'expérience et la progression des personnages dans Trudvang?

Il y a des points de destin?

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  • Melnuur
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Dyvim Star

@Dyvim,

Pour augmenter une compétence il faut dépenser niveau à atteindre points d’aventure. Par contre pour les disciplines ou les spécialistés, c’est niveau x 7 points d’aventure.

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  • Dyvim Star
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Marc S

Merci en tout cas à toi pour toutes ces explications, et pour ta patience !! Moi aussi j'ai peur du système, de toute façon étant discalculique j'ai peur de tous les systèmes de jeu !! content

Mais l'univers et les illustrations m'envoûtent litteralement, et j'ai l'impression de vraiment pouvoir jouer avec Trudvang ce pour quoi j'avais pledgé Symbaroum, et pour lequel j'avais été déçu : des aventures marquées "survie" dans une forêt sauvage pleine de monstres.

Vivement le 8 !!

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Melnuur

Merci. Et le jeu préconise de donner combien de points d'aventure par session de jeu/scenario pour avoir une échelle?

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  • Melnuur
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Bonsoir, je n'ai pas l'habitude d'intervenir sur les forums de discussion mais je vous lis bcp sur différents sujets sachez le clin d'oeil et je respecte les rolistes poitilleux et technique que vous etes! (j'en apprends bcp).

Mais personnellement, je n'ai pas peur du système ça changera de D&D 5 (sans critiquer) et puis je me dis que chaque jeu a son charme dans sa mecanique de jeu, qu'il soit realiste ou pas simulationniste ou pas le principal c'est de jouer et de rever (non non je ne suis pas fleur bleue hein!) dans un Background apparemment très riche et de passer un bon moment entre amis autour d'une table dans des aventures épiques (si vous etes joueurs) ou d'avoir de beaux livres (si vous etes collectionneur...) je prendrais Truvdang les yeux fermés!content

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Dyvim Star

Dyvim, la préconisation est de 5 points d’aventure par session de jeu. Pour les scénarios, cela dépend de la difficulté.

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Comme ça, spontanément, je pense à l'Oeil noir v5 qui fait celà (et je ne sais pas si, pour le coup, ils ont rendu l'arbalète plus facile d'accès que l'arc !), et je n'en vois pas d'autre.

Marc S

Connaissant Dany40, je suis a peu près sur que l'oeil noir v5 était le jeu qu'il ne voulait pas citer plaisantin

Et du coup oui dans ce jeu progresser a l'arbalète est moins cher que progresser a l'arc.

Dyvim

Zut je suis percé à jour !!! content

Personnellement je trouve les mécaniques de Trudvang très intéressantes.... je vais continuer à prendre des infos et il risque de finir dans mes commandes content

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niveau système, expliqué comme cela sur un forum, ca peut faire peur, mais franchement c'est plutot fluide et c'est une "gymnastique" à prendre. Une fois que le coup est pris, ca se passe vraiment bien. Combat tout comme compétence.

La magie peut sembler longue à incanter, par rapport à un bon coup d'épée,et c'est le cas, mais elle peut s'avérer par contre devastatrice, même au début.

Il est different des autres, ce qui suscite une approche differente, il a un côté un peu vintage (il me rappelle sous certains aspect la série "première légende"), mais franchement c'est assez simple une fois la mécanique assimilée.

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Tiens en passant, comment ça marche l'expérience et la progression des personnages dans Trudvang?

Il y a des points de destin?

Dyvim

Je ne reviendrai pas sur l'expérience vu que les réponses ont été apportées. content

Pour les "points de destin", il y a une mécanique de ce type dans Trudvang Chronicles, qui porte le nom de "raud" (qui, en gros, signifiie "destin"). A la création, le PJ est doté de 1d6 points de raud, +/- modificateur de Charisme. Soit une valeur de 0 à 10 selon les personnages.

Le raud fonctionne de façon classique, à savoir que le joueur peut dépenser 1 point de raud, de façon permanente, pour modifier un événement affectant son personnage. Avec un point de raud, on peut annuler un coup porté au PJ et dont les dégâts lui auraient fait des dégâts trop important (et donc, par une intervention du destin, le coup passe à côté) ; le PJ peut réussir un jet de compétence qui aurait normalement dû échouer ; le PJ n'a finalement pas prononcé des paroles malheureuses qu'il avait sur le bout de la langue et qui auraient provoqué une réaction critique ; le personnage ne tombe pas dans l'abîme après avoir tenté de le franchir en sautant, et se raccroche in extremis au bord de la falaise... Le raud ne peut affecter que le personnage lui-même, pas ses compagnons ; ainsi, si un logiwurm (un dragon de feu) crache ses flammes sur le groupe, grâce au raud, un PJ peut échapper à une mort violente, mais il ne peut rien pour ses compagnons.

Contrairement à ce qu'on voit dans certains jeux, le raud ne se renouvelle pas. En gros, on considère qu'à sa naissance, un personnage a un destin plus ou moins favorable. Certains échappent quelque peu à leur destin, façon Thorgal, et peuvent l'esquiver pendant un temps. D'autre sont marqués et subissent le destin de plein fouet sans échappatoire possible. Seul les arpenteurs des brumes (les prêtres) de l'Ancienne tradition sont capables, grâce à leur pouvoir, d'influencer le destin (et donc de donner des points de raud).

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  • Dyvim Star
  • et
  • WolfRider4594
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Marc S

Merci.

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Marc S
C'est très conforme à ce qu'on voit dans les sagas islandaises cette approche fataliste du destin. On peut tenter d'y échapper mais il fini toujours par vous rattraper, donc il vaut mieux l'embrasser que de le fuir.
Au sujet du malus d'initiative de l'arbalète, c'est plutôt logique. Avant de tirer il faut tendre sa corde et ça prend plus de temps que de bander un arc, même sur une arbalète légère. Par contre le mécanisme d'une arbalète, quelque soit son type permet de garder la corde tendue sans que le tireur se fatigue, contrairement à un arce, quelque soit son type. Dans ce cas précis il suffit d eposer le carreaux puis orienté l'arbalète vers la cible et tirer. C'est un poil plus rapide que pour un arc léger et beaucoup plus rapide que pour un arc long anglais, qui est très difficile à bander même pour un archer expérimenté 160 à 200 livres de tension ça demande de gros muscles et de la technique.
Sinon les avantages de l'arbalète sont une puissance de pénétration des armures plus grande qu'un arc, même s'il ne faut pas l'exagérer. Une armure de plate de 14e, 15e et 16e siècle reste impénétrable sauf tir tendu à courte ou moyenne portée par une arbalète. L'arc long anglais est incapable de pénétrer une telle armure même à 20 m en tir tendu.
Et aussi sa facilité d'utilisation. Un arc long demande des années d’entraînement assidu avant d'être utilisé efficacement. Une arbalète ne demande que quelques semaines pour parvenir au même résultat. Et surtout ne demande pas d'êtres particulièrement musclé, juste d'être capable de tourner une manivelle pour tendra la corde. Donc n'importe quel clampins peut devenir une menace mortelle pour un noble chevalier dans son armure rutilante. C'est tellement contre l'ordre social qu'essaye d'imposer l'église au 12e siècle, l'invention de la pyramide social qui est un pur fantasme date de cette époque, qu'elle est interdite par le Pape. Sans aucun effet. Quelque décennies après son interdiction un arbalétrier blesse mortellement Richard 1er d'Angleterre. Et il ne sera pas excommunier pour autant.
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  • Marc S
  • et
  • DSC1978