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DD5 vs COF 182

Forums > Jeux de rôle

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Evensnalgonel

ouais mais les sorts surpuissant de dd5 sont pour moi plus high fantasy, la magie dans co est pas aussi violente je trouve. Après co a une amplitude de bonus plus grande mais c'est pour moi moins emblematique que les souhaits, nuée de météores et autre résurection suprême même si il est possible de intégrer à co c'est pas aussi commun, je trouve (bon je crois que les differents niveau de fantasy ont deja ete debattu ailleurs sur le cf dd5 :p)

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  • Fra
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Ours

Dans une certaine mesure oui. Un aventurier de haut niveau ne sera pas arrêté par de simples orques, mais il pourra subir des dégâts non négligeables. La différence sera en tout cas assez surprenante pour les non habitués.

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Cevi

Hello, pour donner mon avis en passant sur ce débat passionné je dirais pas que D&D5 n’est ni low ni high fantasy, en fait il est les 2 à la fois. Je m’explique.

Je n’ai jamais joué à CO, juste feuilleté les règles donc je me garderais de toute comparaison. Par contre si on regarde mon parcours (D&D like), j’ai joué et maitrisé D&D à quasiment toutes les éditions, de la boite rouge à D&D5 en passant par Pathfinder (et même D&D 4).

Actuellement je suis maître D&D5 depuis plus d’un an (je maîtrise une campagne Pathfinder, la conversion me demande un travail assez lourd par ailleurs) et joueur en règle Pathfinder (dans une campagne Païzo initialement prévue pour la 3.5)

Tout cela pour en venir que D&D 5 est le système que je préfère et de loin, cela été un peu comme une « révélation »

Pour revenir à la question du début, ce que mettrais en avant ce n’est pas l’aspect low ou high fantasy, D&D5 est un système assez neutre qui peut être adapté dans un sens ou dans l’autre (voir le travail de Julien qui va nous être présenté à travers les 5 royaumes)

La vraie différence c’est la courbe d’apprentissage et la jouabilité à haut niveau telle qu’elle est perçue. Les Gobelins seront toujours une menace pour les joueurs s’ils arrivent en nombre. Du coup la correspondance niveau des joueurs vs niveau du scénar est un peu plus souple. Egalement plus facile d’avoir des joueurs de niveaux différents dans un même groupe. Bref on sort de l’influence des jeux vidéo de ces dernières années qui avait gagné D&D (alors qu’au départ c’était l’inverse content )

Autres gros points forts de cette édition :

  • Les classes / races sont très équilibrés entre elles et jouables quelque soit le niveau (pour l'instant j'ai expérimenté de 1 à 16)
  • Le pouvoir est rendu au maitre du jeu
  • La grille devient optionnelle, des combats sont plus narratifs et dynamiques moins wargame (sauf si le MJ désire utiliser une grille et mettre l’accent sur l’aspect tactique d’une rencontre)
  • La règle de l’avantage/désavantage (au revoir les bonus/malus à n’en plus finir)
  • Les monstres et leur gestion en combat, voir la gestion des combats tout court
  • Le double aspect old school et moderne à la fois

Bref un système vraiment super bien léché, un vrai bijou (d’un autre côté ils ont mis 2 ans et un gigantesque playtest participatif le mettre au point en prenant en compte des milliers de retours et fournissant des itérations successives du système de règle)

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Cevi

Si si, il y a une différence. Dans D&D5 les objets magiques sont moins courants, là où dans PRPG ils remplacent la technologie.

Les deux jeux ont réellement un feeling différent. Et comme le dit Ours, les niveaux de puissance relative entre PJ et adversaires sont aussi différents.

ouais mais les sorts surpuissant de dd5 sont pour moi plus high fantasy, la magie dans co est pas aussi violente je trouve. Après co a une amplitude de bonus plus grande mais c'est pour moi moins emblematique que les souhaits, nuée de météores et autre résurection suprême même si il est possible de intégrer à co c'est pas aussi commun, je trouve (bon je crois que les differents niveau de fantasy ont deja ete debattu ailleurs sur le cf dd5 :p)

Cevi

C'est vrai que le Miracle du Prêtre dans CO n'est pas surpuissant. plaisantin

(n'oublions pas, dans D&D5 ces sorts de très haut niveau nécessitent des composantes, aussi)

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  • Remm
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Julien Dutel

J'avais oublié, en plus de la lourdeur du système de sorts [qui fait bien old school], on a toujours cette composante matérielle.

Exemple: earthquake, niveau 8, sort puissant quand même. Composante: une pincée de terre. Donc le joueur / MJ est supposé tenir le compte de ce bric à brac minable ? Et le MJ va dire au joueur: ah bah non dans ce donjon, tu vois, ils font le ménage tout les jours, et tu t'es bien essuyé les pieds avant d'entrer, tu n'as donc aucune pincée de terre sous la main.

S'il vous plaît BBE, n'hésitez pas à enlever ces trucs qui ne servent à rien dans H&D et ne laissez que les composantes qui sont rares / précieuses content

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  • Julien Dutel
  • et
  • Sauriak
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Remm

C'est justement l'intérêt des composantes.

Tu peux remarquer que ces composantes sont absente de bien des sorts. De plus, deux objets permettent de bypasser tout ça : le Spellcasting focus (baguette, bâton, orbe, etc...) ou une saccoches à composantes (qui est sensé contenir tout ce qu'il faut). Le seul truc c'est que les composantes indiquant un coût ne peuvent être ainsi remplacés.

Alors à quoi ça sert ? A ce qu'un mago ait besoin de matos, comme un guerrier qui a besoin de son épée. Et on retrouve la scène avec ce bon vieux Gandalf : "vous ne priveriez pas un vieil homme de son bâton". plaisantin

Donc : Soit tu as un focus ou une sacoche avec les composantes (et tu ne tiens pas les comptes), soit... tu est privé de ça et là il va falloir galérer un peu pour trouver de quoi jeter tes sorts. C'est marrant, moi je vois ça comme de la matière à scénario du coup.

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Remm

Disposer des composants pour lancer un sort n'est pas anecdotique.

Par exemple: Les PJ commencent leurs aventures prisonniers d'affreux [selon votre choix]. Il faut s'évader. Il y a un mage dans la bande, mais pour s'évader via téléportation il va falloir ruser. (soudoyer un garde, tromper l'ennemi ignare en magie pour qu'il apporte les compos ...)

Bref il y a matière à faire un scénar d'intro fondé sur l'astuce qui obligera les joueurs à penser autrement qu'en baston.

Pour l'anecdote, ça me rappelle les excellents ouvrages de la série "Légendes..." de J-M Montel. Très riches et complexes. De mémoire parmi les sorts des "Milles et Une Nuit", l'un d'entre eux nécessitait le coeur d'une cigogne morte de froid. Même si les nuits sont glaciales dans le désert, c'est pas forcément évident à localiser en plein sahara. Du coup ça permet de développer un commerce de spécialistes aux tarifs justifiés content.

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Le haut niveau à D&D5 reste du haut niveau malgré tout. Il y a des sorts et des capacités puissants. Mais les lanceurs ont moins de slots de haut niveau qu'avant, et cela combiné à des objets magiques potentiellement beaucoup plus rares (leur apparition dépend totalement du MD, et il n'existe pas d'achats/ventes par défaut) donnera certainement un feeling différent. Mais ça reste un jeu avec des personnages largement hors du commun quand ils atteignent les hauts niveaux.

(et non, on ne compte pas les composantes, et c'est pas nouveau).

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J'ai une certaine expérience sur toutes les versions de D&D entre AD&D2, et D&D 4 en passant par Pathfinder, et je commence à bien connaitre CO:F aussi. J'ai une expérience plus limitée sur D&D 5, mais j'ai bien potassé le SRD depuis le lancement de ce CF.

Voici mon avis sur le côté high fantasy / low fantasy :

Sur les 3-4 premiers niveaux, il n'y a que très peu de différences entre D&D 5, CO:F et même PF.

Pathfinder est clairement le plus High Fantasy (HF), il n'y a pas pas trop de discussion là dessus.

Par contre, il me semble que CO:F est plus HF que D&D 5 dans ses règles de bases (parce qu'après on peut aussi parler des options plus ou moins HF, et LF qui y sont proposés).

Un exemple très simple :

Combien faut-il de gobelins standards du bestiaire pour venir à bout d'un groupe de PJ niveau 12 doté d'un équipement normal pour leur niveau ? (on les envoie par paquet de 20 chaque rounds)

À Pathfinder, je pense qu'il en faudrait plusieurs milliers, dans ce jeu cette situation est tellement absurde qu'elle est pratiquement injouable : Les gobs ne toucherons les PJs que sur des 20 Nat', et n'aurons qu'une chance sur 400 de confirmer une critique. En résumé un groupe de PJ niveau 12 peut massacrer un nombre quasi infini de gobelins de base, la seule contrainte, c'est que les joueurs vont mourir d'ennuis à partir du 153ème round de combat !

À Chroniques Oubliées aussi, ça va être très long et ennuyeux, j'imagine aisément que les PJ niveau 12 auront une Défense autour de 30, et donc que les gobs ne les toucherons que sur des 20 Nat' aussi, comme en PF. Mais là par contre, toutes les touches seront des critiques ce qui change sérieusement la donne. Il faudra je pense plus de 500 gobelins, mais les PJ finiront par succomber sous le nombre.

À D&D 5, des personnages même niveau 12, si on leur envoie des gobelins de base par paquet de 20 chaque rounds, et bien je crois qu'ils ne vont pas faire long feu. Je ne crois par qu'un perso niveau 12 aie souvent une CA à 24 ou plus en D&D 5 (Les gobs D&D 5 ont +4 en attaque). Même si un des persos a une telle CA, les autres membres du groupe auront largement moins, et au lieu de se faire toucher 1 fois tout les 20 gobelins, il se feront toucher 1 fois sur 10 avec une CA de 23 (ce qui est encore très élevé), 15% du temps à 22, 20% (1 fois sur 5) à 21, et de manière encore plus régulière avec une CA à 20 ou moins (ce qui ne me semble pas délirant au niveau 12 à D&D 5). Conclusion les héros vont résister héroïquement 10 ou 12 rounds, se faire épuiser petit à petit et puis après, ils vont se faire massacrer par les gobelins, et je pense qu'il ne faudra pas beaucoup plus d'une centaine de gobelins pour les massacrer.

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Sans compter que les gobelins de D&D5 peuvent se cacher très facilement (action bonus), et du coup, s'ils réussissent leur jet de discrétion pourront attaquer avec avantage.

Sans compter que là aussi, un 20 naturel est un critique (pas de confirmation).

Les héros ne toucheront pas sur du 2+, mais plutôt 6+ (pas négligeable non plus), 4+ si les gobs sont à l'arc.

Après, des personnages de ce niveau restent malgré tout largement puissants, et un tel combat pour arriver à les vaincre serait particulièrement long et fastidieux (et pas spécialement réaliste non plus).

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  • Buggy
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Si si, il y a une différence. Dans D&D5 les objets magiques sont moins courants, là où dans PRPG ils remplacent la technologie.

Les deux jeux ont réellement un feeling différent. Et comme le dit Ours, les niveaux de puissance relative entre PJ et adversaires sont aussi différents.

C'est vrai que le Miracle du Prêtre dans CO n'est pas surpuissant. plaisantin

(n'oublions pas, dans D&D5 ces sorts de très haut niveau nécessitent des composantes, aussi)

Julien Dutel

Qu'on s'entendent bien, je trouve que Pathfinder reste le plus High fantasy de tous sans hésiter.

Après réflexion, vous avez sans doute raison, la différence CO DD5 est ptet pas aussi flagrante, j'ai encore l'image des précédentes éditions DD et le fait que malgré tout royaume oubliés est un univers très High Fantasy, ce qui explique en partie pourquoi c'était plus flagrant pour moi. Mais je me rends compte que beaucoup de sorts surpuissant de DD5 sont limités d'une manière ou d'une autre, comme le souhait du mage par exemple, là où dans CO c'est un peu moins le cas (certains sorts sont limités à une fois par combat ou par aventure comme le miracle du prêtre justement mais il n'y a pas de composant à des milliers de PO).

Pour les combats, les personnages de DD5 ne pourront pas affronter une armée à eux tout seuls effectivement mais ça j'étais d'accord :p c'était plutôt sur l'aspect magie que je trouvais DD5 devant, un peu à tort puisque finalement dans CO, les lanceurs de sorts n'ont pas de nombre de sort par jour :p. Je pense que ça venait aussi du fait que dans CO il y a un nombre de sorts réduit par rapport à DD5 donc pour moi ça signifiait un monde plus orienté sur la magie (à tort finalement )

Mais ça me fait quand même bizarre de dire que c'est les personnages de l'édition de donjon et dragon qui sont les moins bourrins moqueur même si c'est sans doute le cas.

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  • Remm
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Cevi

CO a des points de magie dans les règles avancées.

Je trouve vraiment le système de magie de DD5 trop old school et bêtement lourdingue. Sans revenir sur ces composantes M (non, ca passe pas, vous essayez de justifier un boulet avec un "ta gueule c'est magique" ou "ca fait du roleplay" alors que c'est juste bancal/bidon plaisantin ), il aurait dû y avoir aussi un système de points de magie plus moderne. Bon, le MJ fait ce qu'il veut pour panacher les forces et les faiblesses de chaque système, mais là aussi H&D pourrait proposer des ajouts optionnels sympas content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • Cevi
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Ce qu'il y a de bien avec les avis péremptoires, c'est que ça fait avancer le débat....

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Bin moi j'espère qu'ils ne toucheront pas au système de magie parce que sans ça, c'est plus tout à fait DD, autant jouer à autre chose je trouve...

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Remm
Bon la modification de message bug sur téléphone. Je disais donc que tu peux ne pas apprécier le système de magie mais ça ne le rend pas bancal pour autant. Il possède un équilibre intrinsèque qui prend les composantes en compte. Les retirer casse cet équilibre. Et en l'état le système est très cohérent. Et pourtant je ne suis pas un adepte du système de magie vancienne
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  • Alessandro Zanni
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Julien Dutel

Les composants ca rend aussi le mage dépendant d'autres chose que son bon vouloir, et c'est pas mal, arrivé à certains niveaux.

PS : pour contrer le bug, il faut mettre son navigateur sur le le téléphone en "version ordinateur".

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Remm

Oui il y a des règles avec points de magie dans les règles avancées, peut être qu'il y aura un système différents pour Héros et dragons en option (après tout, Midnight proposait un système à points de magie lui aussi).


Toujours est-il que je trouve le système de magie de DD5 pas si mauvais, et un bon compromis entre la magie Vancienne classique qui m'a jamais transcendé tant que ça, et les magie à base de points de magie.

Je trouve que ce système permet une certaine versatilité puisque tu peux lancer n'importe qu'elle sort que tu as mémorisé tant que tu as des niveau égaux ou supérieur à celui du sort que tu veux lancer. Mais tu dois quand même décider quels sorts tu mémorises pour la journée, ce qui permet de garder un aspect tactique/vancien qui reste l'identité de Donjon et dragons à mes yeux pour la magie.
Quant aux composantes de sorts, je trouve ça plutôt sympa, pas forcément avec les composantes peu coûteuse où là c'est plus anecdotique, mais pour les sorts de haut niveau comme résurrection par exemple. Ca donne pour moi une valeur totalement différente au fait de ramener quelqu'un à la vie, c'est pas juste lancer un sort comme tu lancerai serviteur invisible. C'est potentiellement une aventure en soit d'aller trouver un diamant suffisamment pur pour qu'il puisse être utilisé dans un rituel permettant de ressusciter quelqu'un. Je ferais pas forcément jouer la quête du guano de chauve-souris, mais la quête du diamant ouais. Ou même pour la création d'objets magique, ça peut être sympa.

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Il est clairement précisé que, pour les composantes à la valeur non indiquée, le lanceur les a forcément sur lui, c'est son boulot (le guerrier ne se balade que rarement sans son épée).

Elles ne sont indiquées qu'à titre indicatif, pour servir d'éventuel levier narratif, rien de plus.

En revanche je ne trouve pas qu'assortir les sorts les plus puissants de contreparties monétaires/situationnelles créée un déséquilibre, bien au contraire.

Le système est quand même plus souple que dans les éditions précédentes. Mais ça reste de la magie vancienne, On aime ou pas. Ca n'en fait pas pour autant un gros tas de purin que seuls les dégénérés apprécient. plaisantin

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  • Julien Dutel
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Zagig Yragerne

Bref le gobelin de D&D5 est plus dangereux que celui de COF. Du coup COF est plus high-fantasy ? Mmh-mmh.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Aigriman

Nan nan... ^^

On peut se passer de composantes dans deux cas :

- posséder un sac à composantes et l'avoir sur soi (donc on considère qu'il y a toutes les composantes nécessaires dedans sans en tenir le compte)

- posséder un arcane/divine focus.

Si on n'a ni l'un ni l'autre, il faut les composantes.

Et dans tous les cas, dès qu'un coût est indiqué, il faut la composante. content