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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Magique vs physique 50

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Explique  Smiley
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voui... Smiley
    Je vais octroyer une att/statut à tous les joueurs c'est à dire qu'ils pourront réaliser plusieurs tests de: armes de mêlées / armes de trait / armes de jet / combat à mains nues / tissage / incantation. Ils pourront combiner des talents dans un même round mais pas cumuler! (bande de gros bill). Du coup je vire tous ls talents du style: deuxième armes, deuxième att, coup double, etc...
     Pour plus tard, je pense aussi virer les talents d'att multiples qui déséquilibrent trop le jeu et revient à, comme tu le dis, "celui qui prend l'init ruine l'autre. mais plutôt généraliser soit des effets de zone (flèche explosive pour l'archer par exemple) et attaque tornade pour les bourrins. Du coup ils pourront à hauts cercle porter "plus d'att" mais uniquement contre les adversaires engagés au CC, contre un seul ennemi ça ne marche pas! en gros les seconds couteaux vont se faire assaisonner mais les boss eux resteront un challenge! Smiley
     En plus j'intègre les règles ED4 uniquement pour le filament supplm tissé par tranche de 5pts et je pique l'idée de Quirevientdeloin (je crois) où le mago choisi l'effet du filament (filament issu du plan du feu = dom+ / filament du du plan de l'air = modif de portée / etc...) ça colle pas pile poil à l'univers mais ça peut être facilement expliqué et en plus c'est un concept trés "visuel" et dynamique je trouve pour les joueurs  Smiley
voilà à peu près où j'en suis... Smiley
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Avec de telles modifications tu vas augmenter la durée des combats Smiley
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je ne pense pas que l'on puisse être aussi catégorique! Smiley
si je résonne par rapport au statut médian de compagnon:
1-les magos vont gagner en nbr d'actions / round donc plus de tissage, plus de sorts et les optimisateurs pourront lancer 2 att directe à 0 filament par round
2-toutes les disciplines "de soutien" auront leur deux att/round y compris les archer voir avec des talents du style danse des air, atta enchainée, etc monter à 3/4 att / round
3-seuls les diciplines de gros bourrins pourront perdre 1 att et encore
donc les combats ne seront pas plus lents mais mieux réparti, je dirais... Smiley
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Bonjour,
Avez-vous tenu compte de cette spécialisation ? Pour le sorcier, c'est faisable dès le rang 4. L'illusionniste ira sans doute le chercher au rang 5, les autres au rang 6 ou 7.
Sorts simultanés
Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier
Talent : Incantation
Rang : Él 9, Il 8, Né 9, So 7 Effort : 2+ (voir le texte)
La spécialisation Sorts simultanés permet à un magicien « d’empiler » plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps sur une même cible. Le magicien subit 2 points de dommages d’effort pour chaque sort empilé. Si les trames des sorts qu’il tente d’empiler sont stockées dans des matrices de sort, le magicien doit au préalable tisser le nombre requis de filaments pour chaque sort, puis effectue un seul test d’Incantation contre la plus haute Difficulté d’Incantation parmi celle des sorts empilés. Sur un degré
de résultat Bon, les sorts sont lancés normalement, tous en une fois. En revanche, le magicien doit effectuer un test d’effet pour chacun des sorts qui en nécessitent un. Si le test d’Incantation est raté, aucun des sorts n’est lancé. Si un magicien veut empiler des sorts qui ne sont pas stockés dans ses matrices, il peut le faire en utilisant la magie brute (voir Utiliser la magie brute dans le chapitre sur La Magie des sorts, p.289), mais avec les modifi cations suivantes : le maître de jeu effectue un seul test de distorsion et un seul test de marque d’Horreur, en revanche pour ces tests, il ajoute les cercles des différents sorts empilés pour déterminer le cercle effectif de l’empilage de sorts.
Prenons l'exemple du sorcier. Au c4, il peut avoir une matrice améliorée (via un objet). Voire même avant via deux objets ou un familier. Au c5, il les obtient via sa discipline.
Exemple C4 :
Dans sa première, il met dague astrale. (1 fil - 1 = 0)
Dans la deuxième il met entraves (2 fil -1 = 1 diff 10)
Dans une matrice normale, il met frénésie capilaire (0 fil) ou dague mentale
Il tisse les trois sorts sur sa cible (1 fil diff 10), le round suivant, il balance les trois sorts.
La cible a 1 BG (automatiquement donnée par l'attaque spectrale), les dommages de l'attaque spectrale, les dommages de la dague mentale (ou un malus harcelé supplémentaire) et est immobilisé.
Le sorcier a perdu 6 points de fatigue. Mais il a balancé 3 sorts en deux rounds (et il pourrait en rajouter un quatrième).
Au C6, il va pouvoir ajouter orbe tranchant (2-1 = 1 filament via matrice améliorée - diff 11)
Effet volonté + 15 (+ détermination avec 1 fil de groupe, + volonté, on obtient facilement un 30+ de niveau de dommages) et réduit d'un cran la difficulté pour passer l'armure de la cible.
C'est pas mal, non ?
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oui c'est pas mal mais à mon avis:
-ça fait un peu "bricolo apès coup" pour accélérer les choses,
-toujours trop compliqué pour moi... Smiley
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C'est une spécialisation du bouquin, c'est pas un bricolage fait maison  Smiley
Personnellement, je vois le sorcier qui est joué à ma table d'un autre oeil à présent.
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oui oui j'avais compris Smiley  mais je souhaite un système globalement plus simple dans ses règles et qui permette de s'affranchir des spécialisations et de tout ce genre de trucs qui alourdit le jeu...
par exemple je regrette qu'il faille sortir une spécialisation de l'ombre pour apporter une solution à un système globalement trop lourd! Je ouhaite un système qui soit de base suffisant et léger! Smiley
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On a testé cette spécialisation avec le sorcier. 2 matrice renforcée (objet, familier) avec chacune dague astrale. (1 fil - 1 = 0).
Tous les rounds, il jette deux dagues astrales... Et parfois il rajoute une frénésie capillaire.
Et donc 2 BG/Round d'office. + les dommages.
C'est balaise...
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attention par rapport à ton exemple plus haut, il faut que tu tienne compte qu'il est demandé un résultat bon au test donc sur une diff de 10, il faudra au mini un score de 15!
en fait, le truc qui me dérange c'est que le mago peut passer du temps à tisser + prendre de la fatigue pour rien du tout, soit tout passe soit rien! c'est un peu trop orienté pour moi  Smiley d'ou mon idée de dire 1 sort = 1 action, du coup un mago avec deux actions pourrait réussir un sort et louper le second = moins de frustration! Smiley
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Oui, on en tient compte. Et c'est marrant car le guerrier sur lequel il s'acharnait avait 10 en déf mag et donc 15 à faire.
C4 => 6 en invocation + filament de groupe 4 + 8 pour la perception (21) + 1 pour un autre bonus
=> 19 = d20 + 2d6 + d10 (le dé de karma)
La moyenne est 25 (avec les dés qui explosent). C'est quand même confortable. Et, de fait, il n'a jamais raté.
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Je réfléchis actuellement à un système alternatif. Si je ne fais pas un "simple" hack de Dungeon world, je suis certain que la DM et la DP disparaîtront au profit exclusif des talents ou compétences de défense. Ces défenses (qui ne montent quasiment pas ou de façon atrificielle avec des objets magiques à la DD) sont un vrai point faible du système de earthdawn. Je pense qu'il faut remplacer les défenses phy/mag/soc par des actions des joueurs. Dans mon idée, les joueurs lanceront tous les dés :
exemples :
mêlée : jet d'"esquive" (ou parade) contre seuil = "niveau" d'attaque
magie : jet de "détermination" (ou autre à inventer) contre seuil = "niveau d'incantation"
social : jet de "volonté de fer" (ou autre à inventer) contre seuil = "niveau de marchandage/éloquence/etc."
perception : jet de "vigilance" contre seuil = "niveau de discrétion"
C'est un peu hors sujet mais cela me permet de me nourrir de vos réflexions.
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@NQiz
c'est moi ou ton mago a accés à des matrices et des spé avancées par rapport à son cercle? Smiley
@Mahar
En fait si je comprends bien ta vision des choses: tu vires les défenses et tu remplaces systématiquement par des actions en opposition attaquant vs défenseur, c'est ça?
je vois deux freins à ce système là:
là où avant il ne pouvait y avoir qu'un jet de dé, la il en faudra toujours deux. Ex: l'attaquant loupe son attaque contre un adversaire, l'attaque échoue et on passe à autre chose. dans ton système, il faudra toujours que le défenseur jette lui aussi les dés pour savoir s'il a "esquivé" le danger, donc à mon avis ça va ralentir le jeu... Smiley
deuxième remarque, un personnage devient automatiquement "touchable", plus de défense donc même le mec est un héro légendaire, si l'attaque jette les dés et obtient un 4, il faudra que le défenseur fasse un test pour éviter de se faire toucher... Smiley je pene que le sentiment d'être un êre execptionnel va en prendre un coup!  Smiley
sinon pour tes exemples, volonté de fer c'est pour la magie et c'est sang-froid pour le social! Smiley
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Perso je comprends plutôt que seuls les joueurs font les jets, non ?!
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Perso je comprends plutôt que seuls les joueurs font les jets, non ?!
Sykes
yes : jet d'attaque quand ils attaquent, jet de défense quand ils défendent : on fluidifie le jeu en limitant le nb de jets.
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 Smiley
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@ Notaure
Pour une matrice, en effet, puisque j'ai donné accès à un familier avec matrice améliorée. Mais c'est à double tranchant aussi car si le familier meurt, il perd les PL investit dans celui-ci.
Et il ont cassé leur tirelire pour acheter un objet avec matrice améliorée pour le sorcier.
Donc C4, 2 matrices améliorées.
Pour la spé, c'est incantation Rang 7 pour le sorcier, sorts empilés. Il a donc monté son rang d'incantation à ce rang. C'est 1300 pour le rang 6 et 2100 pour le rang 7. Et vu qu'il stagne au rang 4 car il doit réussir son épreuve de passage (chez moi, il y a une grosse épreuve aux changements de statut), il a eu le temps d'investir là-dedans.
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Pour la spé, c'est incantation Rang 7 pour le sorcier, sorts empilés. Il a donc monté son rang d'incantation à ce rang. C'est 1300 pour le rang 6 et 2100 pour le rang 7. Et vu qu'il stagne au rang 4 car il doit réussir son épreuve de passage (chez moi, il y a une grosse épreuve aux changements de statut), il a eu le temps d'investir là-dedans.
NQzi

ha oui ok, j'avais confondu rang et cercle!!!  Smiley
Smiley
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Perso je comprends plutôt que seuls les joueurs font les jets, non ?!
Sykes
yes : jet d'attaque quand ils attaquent, jet de défense quand ils défendent : on fluidifie le jeu en limitant le nb de jets.
Mahar

ha ok, j'ai pigé! Smiley c'est une bonne idée, j'avais imaginé un truc comme ça aussi où le jet d'att définissait aussi les dommages. Du coup tout est géré avec un seul jet! Smiley
le problème de ce truc là c'st qu'il faut revoir l'intégralité des comp/talents de combat, et là ça fait de suite pas mal de boulot Smiley
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exemples :
mêlée : jet d'"esquive" (ou parade) contre seuil = "niveau" d'attaque
magie : jet de "détermination" (ou autre à inventer) contre seuil = "niveau d'incantation"
social : jet de "volonté de fer" (ou autre à inventer) contre seuil = "niveau de marchandage/éloquence/etc."
perception : jet de "vigilance" contre seuil = "niveau de discrétion"
C'est un peu hors sujet mais cela me permet de me nourrir de vos réflexions.
Mahar
j'ai repris cette idée dans mon adaptation (merci Mahar! Smiley) et testé un combat, le petit bémol est que les PJ passent leur temps à parer / esquiver et donc encaissent de la fatigue systématiquement à chaque round...du coup les points défilent rapido Smiley j'ai pas encore trouver la parade à ce truc là!
autre chose aussi, les adversaires ont un comportement "lissé" donc ils n'échouent jamais leur attaque (obligation de se défendre pour le PJ) et ne cause jamais de critique non plus!
peut être faudra-il que le PJ jette quand même un dé finalement... Smiley