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Simplicité, complexité et arbitrages 45

Forums > Jeux de rôle

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Tiens, j'ai envie d'ajouter une donnée : et si c'était aussi cet arbitrage, le fait de rechercher à proposer quelque chose de cohérent à ses joueurs, qui faisait aussi l'un des plaisirs de mener une partie de JdR ?
Bref l'aspect davantage animateur qu'arbitre du MJ ?
Peut-être qu'un jeu simulationniste cherchera à enlever cet arbitraire au MJ, mais je persiste : ce dernier possède de toute façon la maîtrise de l'ensemble de l'univers, la résolution d'une action en particulier n'étant au final qu'un micro-détail du récit.

Pheldwyn

A l'inverse, des systèmes narratifs peuvent aussi restreindre la liberté du MJ "animateur" : si un joueur joue un move , le MJ n'est plus qu'un simple esclave des règles. Certes, il garde la main sur les détails, mais l'évolution de l'univers lui échappe.

Bien sur, dans un sens comme dans l'autre, ce n'est jamais aussi caricatural et la majorité des MJ dans mon expérience conservent un équilibre entre le recours au système et l'arbitraire tant pour résoudre une action que pour faire évoluer l'univers. La balance exacte variant suivant le jeu, l'univers, le MJ et les joueurs content

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La complexité (ou plus exactement la variété d'options possibles et leur granularité) ne change pas le besoin d'arbitrage, elle facilite l'arbitrage.

C’est une question de goûts personnels content

Si je reprends notre fameuse situation d’un guide alcoolique et dépressif que le personnage cherche à convaincre en utilisant une bouteille d’alcool.

Voici les options possibles afin d’arbitrer le test que le MJ a à sa disposition pour les trois jeux les plus complexes que j’ai menés sur plusieurs séances :

Œil noir

  • Réussite automatique
  • Epreuve de convaincre* (3d20)
  • Echec automatique

*Difficulté de l’épreuve

Extrêmement facile +5

Très facile +3

Facile +1

Exigeant +0

Difficile -1

Très difficile -3

Extrêmement difficile -5

Pathfinder 2

  • Réussite automatique
  • Test de diplomatie* (1d20 + bonus ≥ DD)
  • Echec automatique

*Degré de Difficulté simple (lorsque le MJ doit décider rapidement) :

Inexpérimenté 10

Qualifié 15

Expert 20

Maitre 30

Légendaire 40

Si le MJ connaît le niveau du guide, il peut choisir le DD basé sur celui-ci. Le guide est de niveau 4, le degré de difficulté est de 19. Maintenant, quel bonus accordé au fait que le PJ utilise une bouteille d’alcool afin de convaincre le guide.

Difficulté

Incroyablement facile -10

Très facile -5

Facile -2

Difficile +2

Très difficile +5

Incroyablement difficile +10

Eclipse phase V2

  • Réussite automatique
  • Test opposé de persuasion* (1d100 vs SAV du guide)
  • Echec automatique

*Le meneur doit décider du bonus pour la bouteille d'alccol :

Très facile +30

Facile +20

Aisée +10

Moyen +0

Ardu -10

Difficile -20

Très difficile -30

Deux jeux plus simples que j’ai également menés sur plusieurs séances.

Into the odd (le plus simple)

  • Réussite automatique
  • Test de volonté (1d20 carac du personnage)
  • Echec automatique

Vaesen

  • Réussite automatique
  • Test de manipulation* (Xd6, X=score de manipulation du personnage, chaque 6 est une réussite)
  • Echec automatique

*Dans les cas extrême, le MJ peut décider que l’action nécessite plus d’une réussite afin d’être accomplie :

- Difficile : 2 réussites

- Extrêmement Difficile : 3 réussites

Que tu juges que les trois premiers jeux facilitent les arbitrages que tu es amené à faire par rapport aux deux autres, très bien. Ce n’est pas nécessairement vrai pour d’autres meneurs.

Concernant l’arbitrage fondamental et au final le plus important, à savoir est-ce que le meneur doit faire lancer les dès, la qualité des indications et des conseils n’a rien à voir avec la complexité du jeu.

Des jeux relativement complexes se contentent de rester flou, alors que des jeux plus simples conseilleront le MJ de manière beaucoup plus fine et détaillée. Si je prends l’exemple de l’œil noir, un jeu que je considère comme complexe, le MJ a seulement comme indication qu’il doit faire lancer les dès lorsque le résultat d’une action est incertaine et déterminante pour le cours de l’aventure.

Je m’arrête définitivement là, cela fait plusieurs messages que j’ai l’impression de répéter les mêmes choses. Merci pour cette discussion intéressante content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Dany40
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Badevolk

Non, je t'en prie ne t'arrête pas (sauf si tu en as vraiment marre, évidemment), car cette discussion est passionnante.

Aucun d'entre nous ne se répète. Nous approfondissement au contraire nos arguments, ce qui est nécessaire quand on touche à un sujet complexe (auquel on ne peut pas répondre par un simple oui ou non).

Là, par exemple, avec tes exemples, tu viens de me convaincre que ce n'est effectivement peut-être pas la complexité elle-même qui guide le MJ, mais la façon dont les règles sont rédigées, et que GURPS, que je prends systématiquement comme exemple de jeu complexe mais bien fichu (parce qu'il vaut mieux parler de ce qu'on connaît et que je le connais super bien, depuis 35 ans maintenant), est en fait une exception au niveau de l'étayage du travail du MJ. Et ce n'est sans doute pas le seul à être exceptionnel de ce point de vue. D'autres jeux, complexes ou simples, le sont peut-être tout autant.

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Badevolk

Bon là j'ai pas le temps de tout lire ... mais je ferais ça au plus vite ! Par contre j'ai une question : tu fais jouer à l'Oeil noir V5 et Eclipse Phase V2 en ce moment ? (Ce sont deux de mes jeux préférés et c'est rare de les voir dans la même escarcelle de meneur content )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Badevolk
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Dany40

Notre voyage en Aventurie a été de relative courte durée (6 ou 7 séances). Le système a des défauts rédhibitoires pour moi et mes joueurs et nous n’avons pas trouvé l’univers suffisamment intéressant pour persévérer.

Eclipse phase, c’est une autre histoire. Je n’ai pas de campagne actuellement, mais même si le système se situe à l’extrême limite de ce que je peux apprécier en matière de complexité, l’univers est tellement riche et fascinant que j’y reviens régulièrement.