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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Simplicité, complexité et arbitrages 45

Forums > Jeux de rôle

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Ça y est, j'ai pigé nos différences de points de vue. Tu parles de nombre d'arbitrages à effectuer (dans Into the Odds, le MJ n'en à visiblement qu'un seul à faire : dé ou pas dé ?), alors que je parle de guidance face à cet arbitrage : les différentes étapes pour aider le MJ à choisir une difficulté la plus impartiale possible lors d'un lancer de grenade (ce n'est pas moi qui choisit que c'est une action moyenne au doigt mouillé, ce sont les tables du jeu et les choix précis faits par le joueur qui m'y amènent : -2 pour la distance, +0 pour la taille de la fenêtre, +2 pour le temps pris par le PJ à viser, ça fait du +0 ; si, lors d'une autre séance, un autre PJ tente la même action dans des circonstances similaires, je suis quasiment sûr d'arriver au même résultat).

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Ça y est, j'ai pigé nos différences de points de vue. Tu parles de nombre d'arbitrages à effectuer (dans Into the Odds, le MJ n'en à visiblement qu'un seul à faire : dé ou pas dé ?)

Gollum

C'était le propos de Dany40, comme quoi plus un jeu et simple plus il réclame de faire des arbitrages.

les différentes étapes pour aider le MJ à choisir une difficulté la plus impartiale possible lors d'un lancer de grenade (ce n'est pas moi qui choisit que c'est une action moyenne au doigt mouillé, ce sont les tables du jeu et les choix précis faits par le joueur qui m'y amènent : -2 pour la distance, +0 pour la taille de la fenêtre, +2 pour le temps pris par le PJ à viser, ça fait du +0 ; si, lors d'une autre séance, un autre PJ tente la même action dans des circonstances similaires, je suis quasiment sûr d'arriver au même résultat).

Sauf que tu t’inscris là dans un paradigme simulationniste (lancer un simple d20 pour obtenir un résultat inférieur ou égal à sa carac est tout aussi impartial que de multiplier les modificateurs, et le MJ n'est pas plus guider dans GURPS que dans Into the odd pour savoir quand est-ce qu'il doit faire lancer les dès).

Mais dans un autre paradigme, narrativiste avec FATE par exemple (il me semble que tu apprécies également ce jeu clin d'oeil), ces problématiques n’ont aucun sens.

On boucle là avec ce que je voulais dire en abordant la GNS, les règles d’un système ne servent pas à réduire l’arbitrage :

  • dans le cadre du paradigme simulationniste : elles servent à émuler une réalité avec ses lois physiques et socioculturelles et les manières dont les personnages interagissent avec celle-ci
  • dans le cadre du paradigme narrativiste : elles servent à structurer un récit suivant un genre spécifique et à déterminer l’influence que les personnages/joueurs vont avoir sur l'histoire
  • dans le cadre du paradigme ludiste : elles servent à construire des épreuves compétitives offrant des challenges aux personnages/joueurs

Bien entendu, aucun jeu n’est purement simulationniste/narrativiste/ludiste.

Et la complexité des règles que l'on juge appropriée est ensuite une affaire de goûts personnels.

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Badevolk

C'est un sujet intéressant mais je trouve le raisonnement étrange.
C'est bizarre de mettre sur un pied d'égalité l'arbitrage mécanique (seuil et bonus) et l'arbitraire sur les conscéquences. Chaque système vise à réduire le champ de l'arbitraire de la MJ (et des joueurs). Les systèmes de jdr n'éteinde pas le champs des possibles, ils le réduisent afin de structurer la partie. Ce qui est généralement souhaité. On veut par exemple qu'un personnage tienne dans une fiche.
Ensuite chaque système de règle à une complexité variable selon l'action envisagée, par exemple les règles de D&D couvrent bien les combats, moins bien le commerce, les compétences sociales ou l'artisanat. Donc prendre comme exemple un truc qui n'est pas dans le cœur de cible du système c'est un peu orienté.

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C'est bizarre de mettre sur un pied d'égalité l'arbitrage mécanique (seuil et bonus) et l'arbitraire sur les conscéquences.

Derle

On peut les différencier, mais dans les deux cas il s'agit d'arbitrages que le MJ et possiblement les joueurs devront faire.

Les systèmes de jdr n'éteinde pas le champs des possibles, ils le réduisent afin de structurer la partie. Ce qui est généralement souhaité.

Et un système même aussi simple qu’un pile ou face avec 1d6 ou pour prendre un exemple moins extrême Into the odd, le fait déjà très bien. A partir du moment où l’on applique la règle (sans chercher à la modifier), quels sont les arbitrages que le MJ devra faire et qu’il ne ferait pas avec un système plus complexe ?

On peut juger, dans le cadre du paradigme simulationniste, comme l’ont fait Dany40 et Gollum, que ces systèmes simulent de manière trop grossière la réalité fictionnelle et qu’ils ne permettent pas de prendre suffisamment en compte les différents aspects d’une situation (les effets des distances et du positionnement des corps sur la réussite d’un tir, l’attirance que peut avoir un alcoolique vis à vis d’une bouteille…), mais il s’agit d’un autre débat qui est différent de la problématique des arbitrages que doit effectuer le MJ, et qui rejoint la fonction qu'ont les règles dans le paradigme simulationiste, décrite plus haut.

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Je suis assez d'accord avec Badevolk la dessus.

Le systeme peut etre ou simple (Et pas forcement simpliste comme dans son exemple) ou complexe (demandant une certaine gymnastique intellectuelle on va dire). Generalement les systemes complexes visent a plus de granularité et pretendent a gerer plus de cas dans le detail. Ou ca foire souvent, c'est qu'on finira toujours par tomber sur un cas ou les regles (qu'elles soient simples ou complexes) ne repondent pas tout a fait a la situation, ou a un desaccord entre le MJ et les joueurs sur la regle (desaccord qui peut naitre egalement d'une mauvaise communication/comprehension entre les uns et les autres): et dans ce cas, il y a arbitrage, c'est le role du MJ.

En gros pour moi, l'arbitrage fait parti du boulot du MJ, et est frequent dans les systemes mal foutus... les pires cas d'arbitrages reels que j'ai vu etant sur SR. C'est partiellement du a la complexité du monde (quand tu commences a faire s'entrechoquer la magie, le chrome et la matrice, ben ca couine souvent) et a des problemes d'ecriture. Pourtant ca reste un jeu que je mets tres haut dans mon echelle des bons jeux de roles.

Maintenant, si j'etais taquin, je dirai qu'un jeu sans arbitrage, ca devient du conte ou du narrativisme content Mais c'est une autre discussion.

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Je crois que je viens de comprendre pourquoi votre discussion me parraissait

Dans mon cas quand le MJ et le joueur ont une interprétation différente qui mêne à un mini conflit .. c'est à dire une disussion sur le résultat d'une attaque ou d'une action ... c'est déjà trop tard.

Dans mon cas, je stop la partie et j'essaye de comprendre ce qui ne va pas. La plupart de temps le problème ne vient ni du systéme ni des régles .. mais simplement de ma faute ou j'ai du mal expliquer certains éléments.

Dans les autres cas cela peut venir du mauvais choix de perso d'un joueur qui se rend compte au cours de la partie qu'il n'aime pas son personnage. Du coup il force en disant mais je croyais que je pouvais faire ça .. je pensais pas que je ne pouvais pas faire cela.

Dans ce cas, on s'arréte et on change le perso en cours de partie, même si cela ne correspond pas à la définition du jeu "by the book" ... rien de pire qu'un joueur à une table qui n'arrive pas à jouer.

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Sauf que tu t’inscris là dans un paradigme simulationniste (lancer un simple d20 pour obtenir un résultat inférieur ou égal à sa carac est tout aussi impartial que de multiplier les modificateurs, et le MJ n'est pas plus guider dans GURPS que dans Into the odd pour savoir quand est-ce qu'il doit faire lancer les dès).

Badevolk

Je ne sais pas du tout ce qu'il en est de Into the Odd mais, pour moi, il y a deux jeux où le MJ est particulièrement bien guidé dans le fait de savoir s'il doit lancer les dés ou non.

GURPS, qui le fait de façon simulationniste (c'est-à-dire en tenant compte de ce qui est censé se passer dans l'univers). Je reprend la règle complète (en la résumant) pour vous montrer à quel point elle est bien foutue :

  • On lance les dés lorsque les personnages risquent de perdre quelque chose d'important : dans toute les situations aventureuses et dangereuses, donc, mais aussi dans les situations sociales où il risque sa réputation, son statut social, voire sa fortune...
  • On lance les dés chaque fois qu'il essaie de gagner quelque chose d'important, ne serait-ce que des informations.
  • On ne lance pas les dés pour les actions triviales que chacun d'entre nous fait quotidiennement sans même s'en rendre compte (grimper à une échelle, allumer l'ordinateur, se rendre à l'épicerie de son quartier)...
  • On ne lance pas les dés pour les tâches quotidiennes réalisées dans les situations ordinaires et qui n'ont rien à voir avec quoi que ce soit d'aventureux.

L'appel de Cthulhu, 7e édition, qui le fait de façon narrativiste (on ne se situe plus dans l'univers, mais au niveau de l'histoire que l'on raconte).

  • On ne lance pas les dés si rien ni personne ne s'oppose à l'action du personnage (une action facile est automatiquement réussie par exemple).
  • On lance les dés quand le MJ ou un autre joueur ne sont pas d'accord avec la réussite du personnage. Bref, si le MJ pense ou désire que ça n'aille pas de soi pour le bien de l'histoire (ou si un autre joueur s'oppose à ce que veut faire son camarade), il y aura jet de dés.

Bien sûr, aucune de ces deux manières de faire n'abolit tout arbitrage. Il y a forcément une décision à prendre et, parfois, des cas limites qui peuvent poser question. Mais il y a quand même des points de repères clairs qui guident le meneur de jeu.

D'autres jeux ont sans doute des indications similaires (ou différentes mais tout aussi étayantes). En tout cas, lorsque ce n'est pas le cas, je me réfère toujours à l'une des ces deux manières de faire et ça aide vraiment à la décision. On n'est pas laissé à la simple appréciation du MJ. Dans beaucoup trop de jeux, la règle revient en effet à dire : on lance les dés quand le meneur de jeu l'estime nécessaire (ce qui est presque la même chose que : quand il en a envie).

Ce qui m'amène justement à mon autre point...

On peut juger, dans le cadre du paradigme simulationniste, comme l’ont fait Dany40 et Gollum, que ces systèmes simulent de manière trop grossière la réalité fictionnelle et qu’ils ne permettent pas de prendre suffisamment en compte les différents aspects d’une situation (les effets des distances et du positionnement des corps sur la réussite d’un tir, l’attirance que peut avoir un alcoolique vis à vis d’une bouteille…), mais il s’agit d’un autre débat qui est différent de la problématique des arbitrages que doit effectuer le MJ, et qui rejoint la fonction qu'ont les règles dans le paradigme simulationiste, décrite plus haut.

Badevolk

Ce n'est pas vraiment mon point de vue, et je ne pense pas que ce soit celui de Dany40 non plus (mais je le laisse apporter ses propres réponses).

Pour moi, le truc des jeux simples, c'est qu'ils laissent trop le meneur de jeu choisir par lui-même. Ce qui est génial quand on a un meneur de jeu bien cohérent, c'est-à-dire impartial, capable de prendre toujours les mêmes décisions dans les mêmes circonstances, quel que soit le PJ ou le PNJ, etc. Mais, trop souvent, la décision repose sur le seul bon sens (simulationniste ou narrativiste) du MJ. Et si le bon sens est la chose du monde la mieux partagée, comme le disait Descartes, on n'a pas tous le même... Surtout dans les domaines où on n'y connaît pas grand chose (la précision d'un pistolet par rapport à un fusil de chasse, par exemple, pour prendre un exemple ou GURPS excelle - vu que ces règles y ont été écrites par un instructeur de tir de l'armée et de la police).

Je ne dis donc pas que les règles des jeux très peu complexes sont trop grossières, car le résultat peut parfois être excellent. YACDHA est extraordinaire à ce sujet. Je dis juste qu'il dépend trop de l'arbitrage du meneur de jeu dans le sens où il n'aura pas beaucoup d'aide pour prendre sa décision, si tant est qu'il en ait une. La réussite ou l'échec du personnage reposera parfois entièrement sur ses seules épaules.

Dans mon exemple de la grenade envoyée par la fenêtre, par exemple, si le MJ de Chroniques Oubliées Contemporain décide que l'action est difficile (Difficulté 15), le personnage aura bien moins de chances de réussir que s'il estime qu'elle est facile (Difficulté 5). Ca fait varier les chances de 50% !

On pourrait en fait faire la différence entre la quantité d'arbitrages à effectuer (et, dans ce cas, effectivement, les jeux complexes risquent d'en avoir plus puisque le MJ va devoir prendre beaucoup plus de décisions pour une même action, vu qu'il va tenir compte d'un bien plus grand nombre de facteurs) et la solitude du MJ face à chacun de ces arbitrages.

Les deux sont importants à prendre en compte et font qu'une décision qui nécessitent plus de petits arbitrages sera peut-être au final moins arbitraire qu'une autre qui n'en a nécessité qu'un ou deux.

Mais encore faut-il que le jeu soit bien écrit (qu'il soit simple ou complexe) et que les joueurs n'aient pas envie de pinailler. Car, dans tous les cas, le système peut donner des résultats particulièrements aberrants, et les joueurs peuvent remettre en question tel ou tel point des règles... Cela n'a rien à voir. Je n'entend pas le mot arbitraire au sens péjoratif du terme, ici, mais seulement dans son sens premier : qui dépend surtout du choix de l'arbitre.

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Je confirme ... comme je l'expliquais plus haut (pas assez clairement peut être ?) c'est bien cette nécessité de prendre une décision de résolution sans appui d'une règle écrite que j'appelle "arbitrage" .

Car fondamentalement il y a toujours une règle, qu'elle soit écrite ou pas. L'arbitrage c'est la règle que le meneur décide d'appliquer sur l'instant pour gérer une situation, et aucun système (simple ou complexe) ne va empêcher que le meneur se retrouve avec des situations à trancher (sauf JDR sans meneur .. mais le problème est alors reporté ailleurs ).

La règle écrite c'est censé être un "juge de paix" , elle propose un cadre impartial et invariable pour gérer X situations de jeu. Mais quand on est face à une situation non précisée par les règles écrites (ou mal expliquée par un règle mal écrite ) le meneur doit arbitrer la situation et donner une façon de résoudre mécaniquement la situation en question . Moins les règles écrites sont riches, plus le nombre de cas qu'elles ne couvrent pas augmente et donc le besoin d'arbitrage augmente.

Le défi c'est de garder la cohérence et l'impartialité, car à chaque arbitrage un meneur créé une nouvelle règle ... et il faudra qu'il reste cohérent avec sa création dans le reste de la partie , voire de la campagne ... car avoir des causes similaires donnant des résultats différents sans bonne raison est une excellente façon de tuer la suspension d'incrédulité.

L'autre difficulté de l'arbitrage c'est de faire en sorte que la règle qu'on créé par arbitrage soit cohérente aussi avec l'offre ludique du jeu ... c'est exactement le même écueil que pour ceux qui veulent modifier/rajouter des règles écrites dans un jeu existant ou utiliser un autre système sur un univers fourni avec un système natif.

On peut facilement se fourvoyer et trahir bien involontairement la proposition ludique du jeu d'origine sans s'en rendre compte tout de suite content

Mais a l'inverse ... la règle écrite n'est pas non plus une sinécure, car elle ne pourra jamais tout couvrir bien sûr ... mais aussi parce qu'elle impose de l'apprentissage et de la mémorisation (une "maîtrise" de ses rouages) ... elle peut être contraignante pour rien ou être aussi parfois mal faite !

Parfois avec un arbitrage on rectifie une règle écrite qui se révèle bancale content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pheldwyn
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La discussion est intéressante, mais je pense que je vais m’arrêter là car visiblement, on ne se comprend pas et cela tourne en rond. Je ne suis probablement pas suffisamment clair, mais je vais tenter de m’expliquer une dernière fois.

Pour moi, le truc des jeux simples, c'est qu'ils laissent trop le meneur de jeu choisir par lui-même. Ce qui est génial quand on a un meneur de jeu bien cohérent, c'est-à-dire impartial, capable de prendre toujours les mêmes décisions dans les mêmes circonstances, quel que soit le PJ ou le PNJ, etc. Mais, trop souvent, la décision repose sur le seul bon sens (simulationniste ou narrativiste) du MJ. Et si le bon sens est la chose du monde la mieux partagée, comme le disait Descartes, on n'a pas tous le même... Surtout dans les domaines où on n'y connaît pas grand chose (la précision d'un pistolet par rapport à un fusil de chasse, par exemple, pour prendre un exemple ou GURPS excelle - vu que ces règles y ont été écrites par un instructeur de tir de l'armée et de la police).

C’est là que se situe notre désaccord. Un jeu plus simple ne laisse pas plus qu’un jeu complexe, le meneur choisir par lui-même.

Encore une fois prenons l’exemple d’Into the odd car c’est le jeu le plus simple que je connaisse :

Le personnage à trois caractéristiques Force, Dextérité et Volonté. Lorsqu’il doit faire un test, le joueur lance 1d20 afin de savoir si le personnage réussit l’action. Si le résultat est supérieur au score de la caractéristique, l’action échoue, sinon elle est réussie. Tu as là, toutes les mécaniques de résolution (presque… il manque la gestion des conflits physiques, mais les règles sont tout aussi simples).

Dans le livre, il est clairement expliqué quand est-ce que le meneur doit faire lancer le dè et cela rejoint exactement ce que tu dis avec GURPS :

  • On lance les dés lorsque les personnages risquent de perdre quelque chose d'important
  • On lance les dés chaque fois qu'il essaie de gagner quelque chose d'important
  • On ne lance pas les dés pour les actions triviales ou lorsque le personnage à tout le temps nécessaire pour effectuer une tâche
  • On ne lance pas les dés pour les tâches quotidiennes réalisées dans les situations ordinaires

En quoi ce système de jeu simple (que certains jugeront simpliste) nécessite plus d’arbitrages qu’un système complexe comme GURPS et l’œil noir ?

Il nécessite des arbitrages lorsqu’on modifie la règle et qu’on tente de rendre le système plus simulationniste en prenant en compte des modificateurs de circonstance etc. Mais la règle est très claire, pas de modificateurs, 1d20 carac, point final. On peut juger que cela ne simule pas de manière assez fine les situations, mais comme je le disais c’est une critique qui au final n’a rien à voir avec l’arbitrage et porte sur la fonction simulationniste des règles.

Je ne connais pas bien YACDHA, mais il me semble que le système est un hack de Cthulhu Dark, que je connais bien et je pourrais faire la même démonstration avec ce système content

Moins les règles écrites sont riches, plus le nombre de cas qu'elles ne couvrent pas augmente et donc le besoin d'arbitrage augmente.

Il me semble que j’ai cherché à donner plusieurs contre-exemples qui invalident selon moi cette analyse clin d'oeil. Peux-tu m’expliquer concrètement les besoins d’arbitrages que créerait par exemple le système le plus simple qui soit, à savoir pile ou face sur 1d6 lorsqu'une action est incertaine/risquée/intéressante, par rapport à l’œil noir ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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On va pas se quitter comme ça content ... en plus tu cites l'Oeil noir V5 et Eclipse Phase V2 tu es quelqu'un de bon goût content

En fait je t'ai déjà donné un exemple. Mais je vais essayer d'être plus clair. Un arbitrage c'est quand tu dois improviser sur le pouce une règle car le cas où tu te trouves n'est pas explicitement arbitrée par une règle écrite dans le livre.

Si on reprend ton excellent exemple du système avec 1D6 ... même si ta règle écrite ne mentionne rien , en tant que meneur tu vas être obligé de faire un arbitrage si par exemple le joueur te demande quel avantage il gagne sur son D6 quand il attaque ce garde par surprise.

Tu peux choisir de dire ... non rien ... toujours les mêmes chances de réussir , et ça c'est un arbitrage (qui serait pas très fun mais bon content ). Un système plus complet va lui t'indiquer noir sur Blanc dans le bouquin le bonus prévu pour cette attaque par surprise ... tu n'as pas à créer la règle elle existe (par contre il te faut la connaître).

Le truc c'est que faire un système simple ne dédouane jamais le meneur de devoir donner une réponse cohérente à une action des joueurs. L'exemple du D6 est très bon mais peut être un peu extrême content

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Un arbitrage c'est quand tu dois improviser sur le pouce une règle car le cas où tu te trouves n'est pas explicitement arbitrée par une règle écrite dans le livre.

Si on reprend ton excellent exemple du système avec 1D6 ... même si ta règle écrite ne mentionne rien , en tant que meneur tu vas être obligé de faire un arbitrage si par exemple le joueur te demande quel avantage il gagne sur son D6 quand il attaque ce garde par surprise.

Tu peux choisir de dire ... non rien ... toujours les mêmes chances de réussir , et ça c'est un arbitrage (qui serait pas très fun mais bon content ).

Dany40

Non, ce n'est pas un arbitrage. C'est l'application de la règle.

Comme je le disais, ta critique que le système ne prend pas en compte les spécificités de la situation (avantage lié à la surprise, à la bouteille d’alcool), est différente d’une critique concernant la nécessité de faire un arbitrage. Si tu appliques le système tel qu’il est écrit, il n’est pas nécessaire de faire un arbitrage.

Dans le cadre simulationniste, un système nécessitera de l’arbitrage lorsque le meneur et/ou les joueurs estiment que les règles ne simulent pas de manières satisfaisantes la réalité fictionnelle.

C’est très différent que de dire comme tu l’as fait que plus un jeu est simple, plus il réclame des arbitrages.

Si le meneur et les joueurs trouvent qu’un simple d6 avec la granularité réussite automatique/lancer 1d6/échec automatique est suffisante pour simuler les actions qu’entreprennent les personnages, le système ne nécessite aucuns arbitrages supplémentaires que ceux que l’on peut retrouver avec des systèmes complexes.

Et la satisfaction ou non concernant l’exhaustivité des règles afin de simuler une réalité fictionnelle est uniquement affaire de goûts personnels content, certains seront satisfaits avec un jet de dès sous carac sans modificateurs, d’autres regretteront qu’il n’y ait pas de règle pour prendre en compte l’effet du vent sur une course poursuite en véhicule…

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Oui en fait le postulat de Dany40, c est qu il semble naturel d apporter des modificateurs de circonstance pour determiner la reussite d une action, et que les jeux complexes vont avoir souvent anticipé les plus courants pour te donner une echelle de modificateurs, donc reproductibles et sans faire trop appel a l appréciation du MJ, quand des systemes plus simples demandent une appréciation globale du MJ qui se retrouve à improviser sur le pouce et faute de support risque de ne pas le faire identiquement a chaque fois qu une situation similaire se présente ou de mal doser les montants de bonus/malus faute d anticipation des possibles.

Tandis que pour Badevolk, les systemes les plus simples ne s encombrent en réalité pas des modificateurs de circonstance. La carac testée est un tout intégrant la capacité d adaptation a l environnement, et un échec ne sera pas seulement un manque de compétence du PJ mais un tout comprenant également les circonstances au besoin, que le MJ (ou le PJ dans les systemes a narration partagée) pourra décrire comme "tu jettes la grenade par la fenetre mais malheureusement un pigeon vient se poser sur le rebord juste apres ton lancer et la grenade rebondit sur lui pour retomber de ton côté / un enorme coup de vent fait claquer le volet qui n etait pas verrouillé..." pour changer du bête "tu te rates et la grenade cogne le mur à côté de la fenetre". L echec n est pas forcement celui du personnage, le jet de dé détermine un embranchement de l histoire pour laisser un hasard pondéré par les caracteristiques invoqués décider de cet embranchement.

2 façons tres differentes d aborder le jdr, pour les joueurs notamment, et leur relation a la reussite dans les aventures vécues.

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On boucle là avec ce que je voulais dire en abordant la GNS, les règles d’un système ne servent pas à réduire l’arbitrage :
  • dans le cadre du paradigme simulationniste : elles servent à émuler une réalité avec ses lois physiques et socioculturelles et les manières dont les personnages interagissent avec celle-ci

Je ne suis pas 100% d'accord, l'approche d'un jeu simulationniste n'est pas d'émuler une réalité (=en simuler le fonctionnement le plus précisément possible).

Pour moi, un jeu simulationniste est

> plausible dans les conséquences des actions;
> prévisible : l’univers fonctionne de façon logique, ses lois internes ne sont modifiées que par des éléments surnaturels;
> cohérent : une même action répétée donne des résultats identiques (ou du moins avec une plage de variation plausible).

Wikipedia sur la GNS : Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. ... Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism;

Un système simulationniste peut nécessiter moins d'arbitrage qu'un système non-simulationniste si le MJ/les joueurs souhaitent préserver ces aspects.

Exemple : le perso 100% humain normal veut sauter d'un toit à un autre.
Si la table de jeu se soucie
1) de la distance exacte
2) de savoir si c'est humainement possible étant donné 1)
un système simulationniste et réaliste fournira généralement une réponse, alors qu'un système plus narratif va demander un arbitrage du MJ (la réponse étant hors-contexte pour le système).
C'est complétement indépendant de la notion de simple/complexe.
En temps normal et dans un système plus narratif, la question ne se pose pas parce que les questions 1) et 2) ne sont pas posées.

De même, si un perso se prend une flèche dans le foie et que les mj+joueurs se soucient des conséquences logiques sur la santé du perso, un système comme D&D va demander un arbitrage du MJ, parce que la réponse est hors-contexte pour le système plus "gamist".

Bien sur, on peut trouver des exemples en sens inverse. Le plus évident étant la recherche d'indice : un système plus simulationniste va donner un résultat plausible si un perso avec un skillset donné fouille une pièce, mais le MJ devra décider (arbitrage) s'il laisse le système décider ou s'il vaut mieux communiquer l'indice sans jet de dé. Alors qu'un système plus narratif partira du principe que l'indice est trouvé, et se concentrera sur les conséquences du résultat du jet de dé.

Mais encore une fois, c'est indépendant de la notion de complexité.

Si on définit un arbitrage du MJ comme le besoin de prendre un décision hors-contexte pour le système, je ne pense pas que la complexité d'un système change le nombre d'arbitrage.

Pour moi (et cela n'engage que moi, je sais qu'un peu près chaque MJ a un avis différent sur la question), un système simple est un système
-avec une seule mécanique de résolution applicable à toutes les situations.
-avec des probabilités de succès facile à déterminer et aisément comparable.
Gurps (si on prend pas en compte la création de persos), l'appel de Cthulhu ou Into the Odd sont simple suivant cette définition, old World of Darkness/Exalted, Shadowrun (sauf Anarchy) ou Ars Magica sont complexe.

Certains systèmes sont plus dense et détaillés, d'autres plus léger, mais c'est encore un autre axe de comparaison.

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On boucle là avec ce que je voulais dire en abordant la GNS, les règles d’un système ne servent pas à réduire l’arbitrage :
  • dans le cadre du paradigme simulationniste : elles servent à émuler une réalité avec ses lois physiques et socioculturelles et les manières dont les personnages interagissent avec celle-ci

Pour moi, un jeu simulationniste est

> plausible dans les conséquences des actions;
> prévisible : l’univers fonctionne de façon logique, ses lois internes ne sont modifiées que par des éléments surnaturels;
> cohérent : une même action répétée donne des résultats identiques (ou du moins avec une plage de variation plausible).

Wikipedia sur la GNS : Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. ... Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism;

Un système simulationniste peut nécessiter moins d'arbitrage qu'un système non-simulationniste si le MJ/les joueurs souhaitent préserver ces aspects.

Exemple : le perso 100% humain normal veut sauter d'un toit à un autre.
Si la table de jeu se soucie
1) de la distance exacte
2) de savoir si c'est humainement possible étant donné 1)
un système simulationniste et réaliste fournira généralement une réponse, alors qu'un système plus narratif va demander un arbitrage du MJ (la réponse étant hors-contexte pour le système).
C'est complétement indépendant de la notion de simple/complexe.
En temps normal et dans un système plus narratif, la question ne se pose pas parce que les questions 1) et 2) ne sont pas posées.

De même, si un perso se prend une flèche dans le foie et que les mj+joueurs se soucient des conséquences logiques sur la santé du perso, un système comme D&D va demander un arbitrage du MJ, parce que la réponse est hors-contexte pour le système plus "gamist".

Ramentu

Réflexion très intéressante, avec laquelle que je ne suis à mon tour pas à 100% d’accord clin d'oeil

Mais cela nécessiterait de créer un nouveau sujet et j’ai dépensé mon énergie discussion/controverse sur forum pour la semaine moqueur

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Badevolk

Ce que tu dis est très vrai pour Into the Odd (que je ne connaissais pas suffisamment pour savoir ce qu'il en était, comme je l'ai précisé au tout début de mon message précédent). En effet, lui ne laisse pas plus de place à la nécessité de choisir les choses par soi-même que GURPS. Peut-être même moins. Et, tu as raison, on peut sans doute trouver d'autres contre-exemples.

Mais je parle d'une tendance générale, c'est à dire de la plupart des jeux que l'on rencontre : ceux qui présentent a minima un jet de dés en tenant compte d'une des capacité du personnage (que ce soit une simple caractéristique, une compétence ou même les deux) et d'une difficulté qui varie selon la situation.

Fate, par exemple.

Là, il me semble évident que si le MJ n'est pas guidé de façon précise pour choisir la difficulté, qui déterminera grandement les chances de succès du personnage, ce choix ne dépendra que de lui et de la façon dont il ressent les choses en son âme et conscience... Et dieu sait que ça a de l'influence, surtout dans un jeu comme Fate ! Avec les 4d3 (les d6 numérotés +, +, 0, 0, -, - sont en effet statistiquement équivalents à des d3), le résultat est encore moins hasardeux qu'avec les 3d6 de GURPS *.

___

* Chances d'obtenir un résultat maximal ou minimal (3 ou 18) dans GURPS : 2 sur 216 (0,92 %). Chances d'obtenir un résultat maximal ou minimal dans Fate (++++ ou ----) : 2 sur 256 (0,78%)

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Dany40

La règle écrite c'est censé être un "juge de paix" , elle propose un cadre impartial et invariable pour gérer X situations de jeu. Mais quand on est face à une situation non précisée par les règles écrites (ou mal expliquée par un règle mal écrite ) le meneur doit arbitrer la situation et donner une façon de résoudre mécaniquement la situation en question . Moins les règles écrites sont riches, plus le nombre de cas qu'elles ne couvrent pas augmente et donc le besoin d'arbitrage augmente.

Le défi c'est de garder la cohérence et l'impartialité, car à chaque arbitrage un meneur créé une nouvelle règle ... et il faudra qu'il reste cohérent avec sa création dans le reste de la partie , voire de la campagne ... car avoir des causes similaires donnant des résultats différents sans bonne raison est une excellente façon de tuer la suspension d'incrédulité.

Certes, mais la différence aussi c'est qu'un système plus complexe aurait sans doute des granularités de difficulté plus poussées, peut-être aussi pou rétablir les conséquences, etc ... rendant plus manifeste des incohérences.
Lorsqu'un système plus narrativiste basé sur un "oui mais" plus circonstanciel, non pas lié à l'action en elle même mais à son contexte, prendra plus de libertés avec les incohérences entre deux actions.
Disons que le parti pris du système rend de fait les incohérences plus ou moins acceptables par les joueurs.

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Tiens, j'ai envie d'ajouter une donnée : et si c'était aussi cet arbitrage, le fait de rechercher à proposer quelque chose de cohérent à ses joueurs, qui faisait aussi l'un des plaisirs de mener une partie de JdR ?
Bref l'aspect davantage animateur qu'arbitre du MJ ?
Peut-être qu'un jeu simulationniste cherchera à enlever cet arbitraire au MJ, mais je persiste : ce dernier possède de toute façon la maîtrise de l'ensemble de l'univers, la résolution d'une action en particulier n'étant au final qu'un micro-détail du récit.

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ceux qui présentent a minima un jet de dés en tenant compte d'une des capacité du personnage (que ce soit une simple caractéristique, une compétence ou même les deux) et d'une difficulté qui varie selon la situation.

Là, il me semble évident que si le MJ n'est pas guidé de façon précise pour choisir la difficulté, qui déterminera grandement les chances de succès du personnage, ce choix ne dépendra que de lui et de la façon dont il ressent les choses en son âme et conscience...

Gollum

Mais c’est le cas de tous les jeux avec des modificateurs/seuil de difficultés variables. Aucun jeu ne guide jamais totalement de façon précise le MJ dans le choix des difficultés content

GURPS indique peut-être de façon précise les modificateurs sur les distances de tir, mais je suis presque sûr que le choix des seuils de difficulté/modificateurs devient beaucoup plus flou si l’on parle d’interactions sociales ou d’autres situations.

Pour reprendre l’exemple du personnage qui cherche à convaincre un trappeur de les guider dans les terres du nord.

Je ne connais pas GURPS, mais je suis quasiment certain qu’il n’y a aucune règle précise pour déterminer le bonus qu’apporterait le fait qu’un personnage décide de lui donner à boire pour avoir plus de chance de le convaincre.

Dany40 a estimé que le bonus était de +3 pour l’œil noir mais c’est typiquement un arbitrage du MJ. Je pourrais très bien plutôt donner un bonus de +5 ou bien encore un bonus de +1, en respectant parfaitement les règles du jeu.

Je pourrais multiplier les exemples avec différents systèmes. Les modificateurs/seuil de difficultés se résument souvent à facile/moyen/difficile/très difficile et s'est au MJ de trancher en son âme et conscience clin d'oeil

Et donc ironiquement, on voit là que des jeux simples avec des seuils de difficultés toujours fixes, demandent moins d’arbitrages. Je vais me répéter et ce sera la dernière fois promis, mais la complexité d’un jeu ne réduit pas les arbitrages que doit effectuer un MJ.

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  • Gollum
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Badevolk

Bien sur qu'aucun jeu ne guide totalement le MJ. Il s'agit vraiment de guider plus ou moins, entre deux extrêmes qui n'existent pas :

  • débrouille-toi tout seul MJ ; tous les jeux proposent au moins une classification facile, moyen, difficile qui sert déjà de repère ;
  • le zéro décision à prendre par soi même ; il y en a toujours une ou deux à un moment donné ; la taille de la fenêtre, dans mon exemple ci-dessus.

Quant à GURPS, si, il donne des indications très précises sur les interactions sociales aussi. Un supplément de 88 pages qui leur est entièrement consacré vient même compléter celles du livre de base : Social Engineering. Et ce supplément à lui même un ou deux complètements !

GURPS va très très loin dans quasiment tous les domaines où les éditeurs ont pu trouver un auteur pour le faire sérieusement.

clin d'oeil

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Pour reprendre l’exemple du personnage qui cherche à convaincre un trappeur de les guider dans les terres du nord.

Je ne connais pas GURPS, mais je suis quasiment certain qu’il n’y a aucune règle précise pour déterminer le bonus qu’apporterait le fait qu’un personnage décide de lui donner à boire pour avoir plus de chance de le convaincre.

Il y adémon

Simplement offrir un verre : Complementary skill : carousing, un succès donne un +1 au jet d'influence/de négociation.

Le supplément Social Engineering offre des règles optionelles plus détaillées si convaincre des employés potentiels est vraiment le sujet de la campagne : on pourrait considérer le verre comme un pot-de-vin (bribe), notament si c'est une boisson couteuse. Bonus suivant la valeur en pourcentage du salaire mensuel. Si le but est de saouler le trappeur pour qu'il signe.. il y a aussi une règle content

Mais dans la majorité des cas, le Complementary skill (ou simplement un bonus de circonstances arbitraire ) fera l'affaire, et comme tu le dis, c'est au MJ de juger.

La complexité (ou plus exactement la variété d'options possibles et leur granularité) ne change pas le besoin d'arbitrage, elle facilite l'arbitrage.