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Fortuna - La campagne des Portes de Salem 44

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Résumé de la séance suivante. De nouveau fait par le derviche.
La légende de Merirê Miamon : Vha-Lek – Le Sauvetage du Pharaon-Pta
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Tiyi (17/04/1501)
Nous nous rendons au palais de la reine Tiyi qui nous y a donné rendez-vous. On nous fait entrer dans la salle d’audience où nous devrons attendre l’arrivée de la reine. La salle d’audience est décorée de fresques érotiques très réalistes qui représentent le pharaon occupé avec de jeunes esclaves nubiles. Ces fresques sont passionnantes et j’avoue ne pas me souvenir très bien des autres éléments décoratifs, car l’arrivée de la reine Tiyi a retenu toute notre attention. En effet, sa grâce, son élégance raffinée, les courbes de son corps, son décolleté très plongeant, sa voix langoureuse, son parfum enivrant, … c’est l’incarnation de la beauté même qui se montre devant nous. Une petite gratouille derrière l’oreille et nous sommes tous conquis.
Elle nous conduit au balcon d’où il parait qu’on peut voir les jardins de son palais, mais j’avoue ne pas m’être attardé à les contempler.
Elle nous demande de raconter toute l’histoire de notre enquête, ce que nous ne manquons pas et sans évidemment de tenter de cacher quoi que ce soit. Elle nous écoute avec tant d’attention, que répondre à ses questions est un plaisir inégalé.
Une fois notre histoire terminée, elle nous fait une proposition : elle nous demande d’entrer à son service, dans sa garde rapprochée.
Evidemment, si nous faisons cela, nous aurons accès à des connaissances, de l’équipement et des moyens que nous ne trouverons probablement jamais ailleurs. En échange, il faut que nous commencions à surveiller nos fréquentations. Notamment de renoncer à avoir des contacts avec la pègre et donc arrêter tout contrat que nous pourrions avoir avec eux.
De même nous devrions nous déconnecter de Saour car il est destiné à se retrouver avec une dague entre les omoplates. Elle attend notre réponse pour ce soir à minuit et quelqu’un viendra prendre notre réponse qui sera soit « oui », soit « non ». Mais nous ne devons pas craindre de donner une réponse négative, elle nous promet qu’il ne nous arrivera rien de fâcheux. Nous sommes d’ailleurs cordialement invités à participer à la partie de pêche qu’elle organise le lendemain. Nous devons malheureusement prendre congé d’elle. Une fois sortis, nous reprenons conscience de ce qui se passe et commençons à analyser la manière dont nous venons de nous faire manipulés. Nous croisons par ailleurs une patrouille qui nous annonce qu’il y a eu un nouveau meurtre, celui d’un marchand de livres. Une fois à l’auberge, nous recevons un message pour nous rendre à la bibliothèque. Nous nous y rendons donc sans plus attendre.
La bibliothèque
En chemin, nous apprenons l’assassinat d’un taureau sacré, un acte hautement sacrilège pour la famille de pharaon et porteuse d’affreux présages. A la bibliothèque, nous retrouvons le Pharaon-Pta qui nous parle sans détour. Il nous dit que l’ambiance de la ville n’est pas bonne et qu’il se trame probablement des choses qu’il vaudrait mieux éviter. Il nous parle du cartouche inconnu, il a trouvé qu’il appartenait à une reine pharaon. Mais on a volé ses notes et celui qui lui a amené des vieux manuscrits contenant la généalogie de cette reine a été tué. Les livres parlaient également de la chute de l’Empire des Hommes-Chacals et c’est cette reine qui l’aurait instillé en faisant croître la puissance des pharaons. Dans sa lutte pour le pouvoir, elle aurait utilisé une magie interdite à base de runes de sang. A sa mort, sa famille a été décimée et son nom a été effacé. La légende dit qu’elle reviendrait pour se venger de la famille de pharaon. Le livre qu’il a eu le temps de consulter était également convoité par une autre personne qui voulait mettre un prix intéressant, seul son statut de Pharaon-Pta a fait qu’il a quand même reçu le livre, le marchand étant quand même intéressé d’être dans les bonnes grâces du prince. Finalement, le prince nous annonce qu’il est étroitement surveillé et que ce serait bien que
nous trouvions qui est le commanditaire.
De notre côté, nous lui faisons part de nos soupçons vis-à-vis de la reine Tiyi et manifestement, il a également fortement été touché par son charme. Lorsque nous essayons de faire le rapprochement entre Tiyi et la légende de la reine pharaon, il n’a pas l’air d’être sensible à nos arguments. Nous rentrons à l’auberge et discutons de la proposition de la reine et des conséquences possibles de nos actes. A minuit, nous recevons la visite du représentant de Tiyi et nous lui donnons notre réponse : « non ».
A ce stade, il est évident pour les joueurs que la Reine Tiyi joue un rôle dans cette histoire. Il la soupçonne carrément d'être de la famille maudite... Et d'être revenue pour se venger.
Saour
Nous ne nous endormons pas tout de suite, nous préférons d’abord retrouver Saour pour lui annoncer tout ce que nous avons appris.
Nous le trouvons en train d’enquêter sur le meurtre du marchand de livres. D’après lui, le taureau sacré aurait été tué et puis traîné sur au moins 40 km. Cela a eu comme conséquence que le Grand Vizir et les ¾ de la garde de la ville sont partis avec lui pour
retrouver les coupables.
Les seules forces en ville seraient donc celles de Pentaour et celles du Pharaon-Pta, ce qui devrait suffire pour la défendre en cas de problème. Nous parlons également de Tiyi avec Saour, mais il a également eu l’honneur de discuter avec Tiyi et il est plus qu’enchanté de cette entrevue où elle l’a encouragé à continuer sur le chemin de la justice. Nous rentrons à l’auberge pour nous reposer enfin.
La partie de pêche (18/04/1501)
C'était un moment très intéressant du scénario car j'avais fait sentir aux joueurs que refuser l'invitation n'était pas un choix crédible. Et c'est donc plein d'appréhension mais aussi de curiosité qu'ils sont partis à cette partie de pêche...
Comme nous ne pouvons décemment refuser une invitation royale, nous nous préparons à nous rendre à la partie de pêche organisée par Tiyi. Nous recevons des vêtements et partons dans les chaises à porteur que Tiyi nous a envoyé. Nous allons jusqu’à la berge du fleuve où nous attend une embarcation. Nous prenons place et naviguons pendant 2 heures pour arriver dans une zone où les roseaux sont nombreux. Durant le trajet nous sommes très bien accueillis et les serveuses sont plaisantes. Notre embarcation fait une petite pause et nous avons le plaisir de voir Saour qui monte sur le pont, mais il est manifestement atteint d’un sérieux mal de mer et, lorsqu’il se rend-compte que nous ne sommes pas encore arrivés, redescend aussi prestement dans les cales. Une fois arrivés, nous voyons l’effervescence des préparatifs et entrevoyons le bateau de la reine qui est évidemment majestueux.
La reine est, comme à son habitude, belle et majestueuse.
Celle-ci nous accueille et bien qu’elle se montre un peu déçue de notre réponse, elle nous laisse encore une petite possibilité de changer de résolution. Nous sommes assignés à une embarcation tandis que Saour se trouve sur une autre où il n’est en compagnie que de femmes superbes. Certains d’entre nous ressentent même une petite pointe de jalousie …
La pêche et la chasse se déroulant à partir de nos fauteuils respectifs, nous ne nous fatiguons pas vraiment en regardant les autres nous ramener les prises qui nous reviennent. Des collations nous sont servies et les portions sont adaptées pour chacun d’entre-nous, au grand plaisir de Nekhbet qui englouti comme à son habitude des quantités effrayantes de nourriture. L’heure du repas est annoncée et toutes les embarcations se dirigent vers le point de rendez-vous.
C’est alors que différentes embarcations apparaissent seulement maintenant. Nous nous disons que ce sont probablement des personnes en retards, mais lorsque nous voyons qui arrive, nous avons comme un doute sur ce qu’il va bientôt se passer …
Pentaour vient dans la première pirogue alors que dans la seconde, Nark, le contremaître qui était censé avoir été exécuté s’y trouve bien portant. Dans la troisième se trouve Paser, le maire de Vha-Lek Est que Tiyi surnomme le « Grand Vizir d’Egypte ». Dans la quatrième pirogue, nous voyons le Grand Intendant Iroy qu’elle surnomme « Grand Prêtre d’Egypte ». Le maire de Vha-Lek Ouest, Paour, suit dans la cinquième pirogue Tous surnomment Tiyi « La Reine des Rois », nous avons l’impression de nous retrouver au sein d’une grande pièce de théâtre. Saour de son côté a l’air de lutter contre l’alcool et tous les autres sont manifestement en train de le regarder. Il sort alors un peu de sa torpeur et annonce qu’il a compris qu’ils allaient tuer le pharaon. Malheureusement, l’alcool reprend le dessus et il sombre dans l’inconscience.
En méchants mégalomanes, tous les conspirateurs se dévoilent. Ils pensent être entre eux. Saour va être assassiné et les PJ sont sensés se rallier à Tiyi. Elle croit toujours qu'ils seront assez "intelligents" que pour comprendre qu'elle va gagner et qu'il vaut mieux être de son côté. Evidemment, elle se trompe  Smiley
Tiyi annonce à tous qu’elle avait bien dit qu’il fallait se méfier de lui, qu’il n’était pas simplement un poivrot et qu’il a compris.
Tous les autres n’attendent manifestement qu’une seule chose, se débarrasser de lui. Tiyi annonce alors qu’il y a quelques nouvelles recrues qui n’attendent qu’à se montrer … et pose son regard sur nous. Nous nous rendons alors jusqu’au bateau de Saour.
Les créatures divines qui accompagnaient Saour se sont réfugiées sur une pirogue manoeuvrée par des t’skrangs au service de Tiyi.
La fuite
Nous nous emparons de Saour, le ramenons sur notre embarcation et essayons de fuir. Mais à peine en mouvement, notre embarcation est sabordée par en dessous, manifestement par des t’skrangs qui n’attendaient que cela. Tiyi lance un sort et nous nous retrouvons entourés de brumes. Nous essayons de nous enfuir, mais n’arrivons pas loin avec notre barque qui coule rapidement.
Des t’skrangs viennent au contact accompagnés d’Assaï, le garde du corps de Pentaour qui vient manifestement pour exécuter Saour.
Nous nous débarrassons des t’skrangs, mais Saour et Assaï ont disparus. Nous essayons d’atteindre la rive grâce à Django qui est le seul à dire qu’il voit quelque chose à travers cette purée de pois, bien qu’il tourne apparemment aussi en rond. Nous entendons la voix de Tiyi qui demande à ses troupes si tout se passe bien, mais comme c’est notre sylfelin qui lui répond, elle nous envoie une seconde vague de combattants. Merci Souffle Noir ! Nous arrivons finalement à rejoindre la rive.
Un combat dans l'eau contre des T'skrangs, même non adeptes, ce n'est pas facile ! Heureusement que je les avais fortement encouragés à prendre natation via les talents additionnels offerts par leur Passion tutélaire (règles perso).
Un peu plus loin, Saour est également en train de se tirer sur la berge. Il est assez mal en point, mais nous le soignons un peu avant de dégager rapidement de la zone. Un sifflement particulier se fait entendre et Saour répond par un sifflement similaire. Il nous demande de nous rendre vers l’endroit d’où est venu le sifflement. Nous sortons du brouillard et voyons une vieille carriole avec 2 mendiants. Ce sont 2 acolytes de Saour qui nous prennent tous dans leur véhicule qui donne l’impression d’être plus solide et plus rapide que ce que nous pouvions espérer en la regardant. Même les chevaux qui ont l’air d’être 2 vieux chevaux de trait usés se montrent rapides et puissants.
Saour avait demandé aux mendiants du Sud de garder un oeil sur lui. Ce qui ne l'a pas empêché de succomber à la tentation de l'alcool alors même qu'il se pensait en danger... Si futé et si faible à la fois. N'empêche, cette carriole vient à point nommer pour permettre aux joueurs de regagner la ville.
Combats dans la ville
Aux abords de la ville, deux autre mendiants nous avertissent qu’il y a du grabuge en ville et que le Pharaon-Pta et retranché dans la bibliothèque qui est attaquée par les hommes de Pentaour. Ils seraient une trentaine à essayer de forcer les troupes du Pharaon-Pta.
Nous passons rapidement par notre chambre pour nous rééquiper et allons vers la bibliothèque, mais les Mendiants du Sud nous signalent que la bibliothèque est encerclée par les hommes de Pentaour et qu’il sera difficile de briser leur défenses. Nous demandons alors si les Mendiants du Sud peuvent prendre part au combat et ils sont d’accord. Ils avaient apparemment déjà réfléchi à la possibilité de leur implication et étaient prêts à mettre leurs conditions: Pas de poursuite en cas de dégâts collatéraux Des objets pourraient disparaître, mais dans ce cas, il ne faudra pas leur en tenir rigueur On demandera une entrevue entre le Pharaon-Pta et le Roi des Mendiants du Sud. Nous acceptons leurs conditions en leur faisant quand même remarquer que tout ne dépend pas de nous, mais ils ont confiance en notre parole.
La relation avec les mendiants du sud trouve ici son utilité finale : trouver des renforts qui pourront éviter au Prince de finir assassiné. L'idéal est que les joueurs y pensent d'eux-mêmes. Ce qu'ils ont fait !
Nous sommes conduits à la porte arrière où se trouvent 6 membres de la garde rapprochée de la reine. Les mendiants font une diversion et 4 gardes les poursuivent. Nous nous occupons des 2 restants non sans peine, heureusement que Muâtienpew était là pour les empêcher d’agir efficacement.
Lorsque nous nous préparons à entrer, le Pharaon-Pta sort avec quelques gardes. Heureusement, il nous reconnais directement et nous dégageons avec lui. Un peu plus loin, les Mendiants du Sud ont prévu des chevaux et nous partons au galop. Nous sommes rapidement suivit par les hommes de Pentaour, mais les Mendiants du Sud nous en débarrassent en tendant un filin juste après notre passage, faisant tomber les cavaliers poursuivants.
Le prince nous fait passer par une des petites portes de la ville qui n’est pas fortement gardée. Une fois l’enceinte passée, il nous dit que le général Fal-O-Tek n’est pas posté très loin. Nous continuons donc notre route pendant 2 heures avant de tomber sur des sentinelles.
Le prince est alors conduit directement à la tente du général où ils discutent pendant 10 minutes. Lorsque leur entrevue est terminée, le général sort donner les ordres pour se déplacer jusque Vha-Lek.
Le scénario est terminé au niveau des PJ, c'est le moment de les laisser soit combattre aux côtés des troupes régulières pour s'illustrer soit de se cantonner à un rôle plus protocolaire mais néanmoins prestigieux de gardes du corps du Prince.
De notre côté, nous resterons affectés comme garde rapprochée du Pharaon-Pta pendant que l’armée investit la ville.Seuls le prince Pentaour et le nécromant Paour ont réussi à s’échapper. Tiyi a été capturée alors qu’elle pratiquait une magie runique de sang qui a fait de grand ravages dans les troupes.
19/04/1501
L’entretient entre le Roi des Mendiants et le prince se passe bien, ils trouvent apparemment un arrangement commun. A la fin de l’entretient, le prince offre Tiyi en cadeau au Roi des Mendiants. Tiyi ne peut plus bouger que ses yeux, le reste de son corps est tout à fait paralysé. De notre côté, nous recevons 3000 pièces d’argent en récompense ainsi qu’un objet magique majeur.
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La caravane d’Almah
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
19/04/1501
L’entretient entre le Roi des Mendiants et le prince se passe bien, ils trouvent apparemment un arrangement commun.
A la fin de l’entretient, le prince offre Tiyi en cadeau au Roi des Mendiants. Tiyi ne peut plus bouger que ses yeux, le reste de son corps est tout à fait paralysé. Néanmoins, nous comprenons facilement les émotions qui passent dans son regard …
De notre côté, nous recevons 3000 pièces d’argent en récompense ainsi qu’un objet magique majeur que nous pourrons choisir plus tard.
La Reine Tiyi va passer sur la table du Faiseur d'Estropiés. Ce n'est pas un sort très enviable mais la vengeance du Pharaon est sans appel. Les joueurs tenteront bien d'intercéder, ils ont pitié de la certes dangereuse mais noble dame mais le Prince ne peut rien faire. Il n'a pas décidé cela et se doit d'exécuter les ordres. Les joueurs s'en vont quelque peu amers. Ils n'envisageaient pas vengeance si cruelle...
Petite pause
Nous prenons notre temps en ville où nous profitons un peu des largesses du prince pour nous parfaire nos connaissances et talents.
Comme Django est actuellement le moins bien loti du côté des objets à filaments, c’est donc lui qui a reçu le bouclier d’Orichalque nommé « L’Invincible » des mains du Pharaon-pta.
Un bouclier d'orichalque. C'est une récompense princière !
Les ailes de Souffle Noir ont été nettoyées et il peut à nouveau s’amuser à voleter autours de nous. C’est un refrain connu, le bonheur des uns …
Nous profitons de notre temps libre pour investiguer différentes choses et nous apprenons que Butrus se serait rendu près d’une petite ville marchande à la frontière de Marak et de Creana. Mais personne ne sait laquelle.
Les joueurs sont persuadés que la Reine Tiyi a reçu de l'aide de quelqu'un mais ils ne savent pas qui. Et ils ont beau chercher, rien de transpire.
19/05/1501
Le prince nous invite à lui rendre une petite visite en son palais. Il nous apprend qu’à la capitale, Pharaon et son fils cadet ont été victimes d’un attentat, mais il a été déjoué par des agents Thérans. Son frère cadet est beaucoup plus sensible à l’influence thérane et voudrait moins d’autonomie et plus de support de la part de Thera.
En fait, les Maisons théranes sont impliquées jusqu'au coup. Elles ont voulu se servir de Tiyi pour assassiner le pharaon et le prince. Elle pouvait assouvir sa vengeance. Mais elle devait laisser tranquile le fils cadet. Fils cadet complètement sous l'emprise thérane. Lorsque les Thérans ont vu qu'elle allait les doubler, ils ont déjoué la tentative d'assassinat.
C’est pourquoi les Thérans se sont montrés protecteurs de son frère cadet alors qu’ils ne sont même pas intervenus lors de sa tentative d’assassinat par la reine Tiyi.
Le Prince se rend compte que son frère fait l'objet d'un protection thérane dont il ne bénéficie vraiment pas mais ne se doute aucunement du rôle joué par les Thérans.
Muâtienpew aimerais savoir quelle est la prochaine connaissance clé de sa dague et demande au prince s’il connaitrait des éléments de réponse. Le prince n’en sait pas plus que nous, mais parle de Sokoul, une petite ville de province. Il y a parfois des problèmes avec les gnolls, une sorte d’hommes-chacals qui vivent du pillage et restent en dehors de toute civilisation. La Loge des Eclaireurs y était autrefois très connue, mais actuellement, il n’en reste presque plus rien. Mais ils pourraient avoir des renseignements qui nous intéressent à propos de cette dague. Ils ont un insigne distinct mais malheureusement il reste secret et nous ne pourrons probablement pas les approcher directement.
A la fin de notre entrevue, le prince nous fait encore part d’une petite information : si nous passons à Katapech (près de Sokoul), nous pourrions en profiter pour revendre des objets à bon prix. Le commerce de certaines denrées est assez difficile et donc relativement lucratif. Une fois notre entrevue terminée, nous recherchons s’il n’y a pas une caravane qui va jusqu’à Sokoul. Muâtienpew trouve une tente qui arbore un blason d’une maison de Marak et Nekhbet demande à parler au maître qui nous reçoit. Il s’appelle Garavel.  Sa maîtresse recherche des gens à l’esprit indépendant et nous tombons à point. Il veut bien nous prendre dans sa caravane jusqu’à Katapech. Ils font par ailleurs une courte escale à Sokoul. Nous serons payés en fonction de nos risques encourus et notre nourriture sera gratuite. Nous reconnaissons là directement quels sont les arguments de poids pour Nekhbet.
Le départ est prévu pour demain. Nous lui demandons quelles sont les marchandises prisées à Katapech et il affirme sans hésiter que les peaux de serpents sont les meilleures marchandises sans contestation possible. Il nous annonce néanmoins qu’il n’y en a plus en ville, il les a déjà toutes achetées. Par contre, les alcools de dates de Vha-Lek sont également renommés et donc intéressants à la revente à Katapech. Nous achetons 4 tonnelets respectivement à 100, 250, 500 et 750 pièces d’argent (arrondi à 1500 pièces, le tonnelet de vin de moins bonne qualité étant offert). Nous ajoutons finalement un cinquième tonnelet du meilleur alcool qui a également des vertus soignantes (un tonnelet équivaudrait à 10 potions de soin, donc par œ litre d’alcool). Un tonnelet de la sorte coûte normalement 1500 pièces d’argent, mais nous l’obtenons finalement pour 1000 pièces. Nous fêtons alors notre départ et le Pharaon-Pta nous fait l’honneur de sa présence.
Le départ vers Katapesh et les deux premiers volumes de la campagne Pathfinder : l'héritage de FeuSmiley
20/05/1501 - Départ de la caravane.
Sur les 16 jours de trajets qui suivent, nous croisons 2 groupes de bandits dont nous nous défaisons sans problème.
05/06/1501
Nous arrivons à Sokoul où Garavel nous donne 750 pièces d’argent pour notre bon service lors du trajet. La caravane redémarrera demain matin, nous avons donc une soirée libre. Nous rentrons dans l’auberge où nous mangeons un bon gigot de gazelle (enfin, un gigot chacun sauf pour Nekhbet, cela va de soit). L’addition s’élève à 40 pièces d’argent pour la nourriture et 10 pièces pour la chambre. Heureusement que nous ne restons qu’une soirée ici, sinon la population des gazelles du coin risquerait d’en subir les frais …
Nous demandons à rencontrer la Loge des Eclaireurs, mais on nous prévient que ce n’est pas nous qui pouvons demander, c’est la Loge qui viendra à nous … ou pas …
Néanmoins, pendant la nuit, quelqu’un frappe à notre porte, ce sont des éclaireurs. Entrent dans notre chambre une naine accompagnée d’un sylfelin dont la langue est coupée. Les regards pensifs que nous adressons à Souffle Noir ont l’air de l’énerver un peu … mais nous revenons rapidement à nos visiteurs. Muâtienpew se renseigne sur la dague de la « Vérité Insondable ». La naine ne réagit pas à son nom, mais le sylfelin s’agite un peu. Celui-ci porte d’ailleurs la marque de Fortuna que Muâtienpew s’empresse de réveiller. Ils s’en vont, mais peu après, une elfe vient avec la naine et un obsidien guerrier. Elle vient pour voir la dague qui est en fait un des objets les plus sacrés de la Loge des Eclaireurs. L’elfe est une gardienne et s’appelle Shevala. C’est elle qui dirige la loge.
Elle est d‘accord pour voir si elle porte la marque de Fortuna et pour l’activer. Elle demande de faire de même à la naine, même si l’effort est plus conséquent, la marque se réveille également. Elle nous apprend que c’est Darvin Guest qui était le premier possesseur de la dague et c’est d’ailleurs lui qui a fondé la première Loge des Eclaireurs. Nous discutons le reste de la nuit car elle est avide d’informations et nous lui racontons quelques-unes de nos aventures. Nous lui revendons les Bottes de Sprint d’Annabelle de Carinci pour 2200 pièces d’argent. Ces bottes de haute couture qui traînaient dans le fond d’un de nos sacs ne pouvaient pas trouver de meilleur parti que Shevala.
Premier contact avec la loge des eclaireurs ! Une organisation moribonde vivant dans une semi-clandestinité (fonction des endroits).
La dague de la Vérité Insondable est un objet majeur qui leur a été donné par la Passion. Grâce à celle-ci, ils peuvent éveiller des marques liées à la Passion Fortuna. Une fois celle-ci éveillée, les porteurs sont plus amicaux envers les autres porteurs de marque, de façon instinctive. Utile si je dois, au cours d'une aventure, offrir un contact amical aux joueurs.

06/06/1501
Nous prenons notre petit déjeuner. L’aubergiste nous dit de nous méfier car l’objet que nous transportons pourrait nous valoir des ennuis. Muâtienpew voit et réveille la marque de Fortuna de l’aubergiste.
Une manière de les prévenir que la dirigeante de la prochaine loge sera moins conciliante sur le fait qu'ils ont le droit de détenir cette lame. Ce qui servira de ressort pour un prochain scénario.

Quelqu’un vient nous rejoindre dans la caravane, il s’appelle Dashki et sera notre guide pour le reste de la route. Il a manifestement une dent contre les gnolls et un fort apriori envers les hommes-chacals. Le voyage se passe lentement et péniblement car la compagnie de Dashki nous énerve passablement. Heureusement, une semaine après, les premiers faubourgs de Katapech arrivent enfin en vue.
Initalement, Dakshi était une espèce d'agent double infiltré par les gnolls/hommes-chacals, sa haine est feinte. J'ai gardé cela mais dans ma campagne, la tribu d'où il vient est rusée, sait que quelqu'un vien revendiquer la région et est curieuse de voir qui c'est. Sans compter que le Roi Charognard, le chef H-C qui dirige la région ne fait pas que des émules et que cette tribu ne serait pas contre une passation de pouvoir (sans toutefois s'y investir aucunement, on va pas prendre de risques non plus !).

13/06/1501
Katapech est une ville immense, plus grande que Vha-Lek que nous considérions déjà comme une très grosse ville. Garavel se propose pour revendre notre cargaison de vin et d’alcool moyennant sa commission de 10%, ce que nous acceptons volontiers.
Nous faisons également différentes emplettes.
Nous nous rendons à l’auberge de la Fleur d’Orange pour vendre les 3 meilleurs tonneaux de vin de dates.
Muâtienpew porte son attention sur un petit familier, une espèce de gros lézard à 3000 pa (charme de sang compris), tandis que Nekhbet se laisse tenter par un autre charme de sang à 450 pa.
Nous faisons le tour des forgerons de la ville et sentons à un moment l’appel de Droskar. Nous entrons et vendons le maillon de la chaîne de Droskar pour 250 pièces d’argent au forgeron qui porte la marque de Droskar. Nous décidons de rentrer à l’auberge.
En chemin, un gars louche tente de nous vendre une clef de sang, mais nous refusons. Encore un peu plus loin, un autre gars louche vient avec un bébé Dhabba, un animal sauvage très agressif et assez mortel. Les maîtres des bêtes ont du mal pour le dresser.
C’est une espèce de chiot avec une queue comme un scorpion. Souffle Noir se laisse évidemment tenter et l’achète pour 350 pa.
Le revendeur nous propose par ailleurs d’aller voir des combats à l’Anguille des Sables.
Nous arrivons finalement à l’auberge de la Halte où une naine nous attend. Elle n’est pas très contente de l’heure tardive à laquelle nous arrivons et Souffle Noir arrive à bien l’énerver, histoire que nous sommes priés de ne plus remettre les pieds dans l’auberge dans le futur. Encore une chance que nous pouvons quand même y passer la nuit …
14/06/1501 La caravane d’Almah
Muâtienpew retourne chez le marchand de familier pour récupérer son lézard et se rend ensuite chez l’alchimiste pour son charme de sang qui le liera à l’animal. Nous retrouvons la caravane et partons en directions du désert. Après quelques heures, nous voyons une colonne de fumée s’élever au milieu de nulle part. A sa vue, Garavel s’exclame que c’est son camp qui est en feu. Nous pressons alors l’allure et lorsque nous arrivons, nous voyons un chariot en flamme entouré de gens en armure rouge. Ils font une chaine pour éteindre le feu, mais la coordination n’est pas optimale. Une dame s’énerve, c’est probablement notre nouvelle commanditaire.
Nous portons notre aide les uns à éteindre le feu, les autres à soigner les brûlés.
Nous déplaçons un charriot près de celui en flamme pour éviter que le feu ne se propage d’avantage. Auprès du chariot en feu, une carte de Tarot vient se plaquer sur moi, elle représente une tornade. Le feu est finalement maîtrisé et les animaux qui s’étaient enfuis sont presque tous récupérés. Je vais montrer la carte à la dame qui prend le temps de m’écouter malgré l’agitation encore perceptible et nous déduisons que si c’est effectivement un signe, ce serait un incendie criminel. Elle s’appelle Almah et est effectivement la commanditaire de cette expédition. Dans la carriole, nous trouvons le corps calciné d’Eloaïs, le voyant engagé par la maîtresse de Garavel. Deux gardes sont blessés : Calienne et Trévisse. Garavel soigne l’homme et nous nous occupons efficacement de Calienne. La fumée du chariot était très piquante, il y avait probablement des produits particuliers dans les flammes.
L’enquête. Nous ne pouvons pas nous en empêcher, puisqu’il y a du mystère, nous devons mener notre enquête. Dashki était déjà arrivé la veille car il ne s’était pas arrêté à Katapesh. Mais bizarrement, il n’est pas venu apporter son aide pour lutter contre l’incendie.
Lorsque nous discutons avec lui, il nous affirme que le chariot était très illuminé la veille et qu’à force d’allumer des chandelles partout, ce n’est pas étonnant que le feu ait pu prendre. Il ne montre aucune compassion pour le voyant.
Les chameliers ont vu Dashki rôder pendant la nuit autours de la tente d’Almah. Celle-ci voyait souvent le voyant pendant la nuit et la rumeur dit qu’il y avait probablement une relation entre ces deux là. D’après eux, Eloaïs qui était un théran, avait ses idées bien définie et se trouvait souvent dans des discussions animées.
Nous voyons une personne en train de lire un livre et allons discuter avec lui. Il s’appelle Zastoran. Il nous dit qu’il a discuté ce matin avec Dashki et celui-ci lui avait semblé un peu trop intéressé en Eloaïs et en Almah. Zastoran est un questeur de Ra-Kib, la passion dorée de la conquête. Les dernières lectures d’Eloaïs tournaient autours du cyclone, un mauvais présage. Il parlait de quelque chose qu’il appelait l’Héritage du Feu qui faisait partie d’un tout plus important. Il avait souvent des discussions avec Eloaïs mais celles-ci restaient toujours dans le cadre de deux personnes érudites discutant passionnément de sujets divers. Ils avaient rarement les mêmes idées, mais de là à l’éliminer, il y a un grand fossé qu’il n’aurait jamais pensé à franchir. Il faut dire que dans cette caravane, il y a quand même peu de personnes avec lesquelles on peut discuter d’autre chose que de la nourriture et du temps qu’il fait …
Nous allons chercher Dashki pour l’interroger en compagnie d’Almah. Il se décide enfin à parler. Pas de doute, il a envie de plaire à Dame Almah ! D’après lui, ce seraient la faute des Pu-Gwam-Pi, une espèce de rat dont il aurait vu des traces autours du chariot. On nous annonce à ce moment qu’un bouc aurait disparu. Dashki revient avec ses histoires de Pu-Gwam-Pi qui pourraient être galement à l’origine de cette disparition.
Nous partons à la recherche du bouc pour vérifier les dires de Dashki. Nous le retrouvons assez vite dans une zone de cactus entremêlés. En essayent de le dégager, une petite créature se met entre nous et le bouc pour nous empêcher de continuer. Une pichenette de Nekhbet éclate littéralement la créature sur une pierre. Cela ressemble effectivement à la description d’un Pu-Gwam-Pi : un corps de rat, une face de chacal et une intelligence frôlant le zéro absolu. Nous accordons dès lors quelques crédits à l’histoire de Dashki … du moins en ce qui concerne le bouc.
La seule raison d'être de cet épisode, c'est de mettre sur la sellete un Dakshi qui ne se laissera jamais démonter. Et de mettre en avant son dévouement malsain pour Dame Almah. Et un tout petit manque de compassion pour les gens qui meurent brûlés vifs.
L’objectif d’Almah
Almah aimerait revendiquer une région de Marak qui lui a été attribuée. Elle doit affirmer sa position et pour cela elle veut se rendre au Monastère de la Griffe. Elle nous demande si nous voulons la suivre, ce que nous acceptons … évidemment.
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Le Monastère de la Griffe du Sultan
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
15/06/1501
Un orc rejoint la caravane, Garavel a l’air de le connaître. Il s’appelle Grooltsch.
Nous comprenons qu’il a raté la caravane à Vha-Lek et qu’il était prévu avant même que nous soyons engagés. Vu qu’il est quand même là, Garavel le prend et nous demande de nous en occuper.
C'est ma méga super introduction d'un nouveau PJ  Smiley
Almah nous dit qu’elle est maintenant convaincue que la mort d’Eloaïs n’était qu’un accident. Dashki nous apprend que le monastère se trouve près de la Griffe du Sultan, un pic rocheux à 2 jours de marche d’ici. Un élémentaliste y habitait, mais il aurait été tué il y a une quinzaine d’années. Depuis, la région a été abandonnée aux gnolls. De l’autre côté de la Griffe du Sultan se trouve également un village dénommé Kelmaran.
La route vers le monastère
Nous partons pour préparer le monastère à l’arrivée d’Almah. Après 3h de marche, nous trouvons les vestiges d’un feu de camp éteint depuis au moins un mois et autours duquel 3 à 6 personnes ont pris place. Django découvre une buche sur laquelle se trouve une inscription en théran : « Les Lions de Sénara étaient ici, longue vie aux éclaireurs ».
Un peu plus loin, des éboulis rocheux ont l’air de s’être un peu répandu sur la piste. Souffle Noir part en éclaireur et trouve une espèce de pictogramme avec en dessous les initiales « L.S. ». Nous en déduisons que les Lions de Sénara sont passés par ici et ont désigné quelque chose dans un langage secret d’éclaireur. Un peu plus loin, nous arrivons dans une zone où le désert semble avoir repris le dessus. Des espèces de petits cratères semblent parsemer les environs.
Heureusement, Souffle Noir se rappelle que cela pourrait dire qu’il y a un Enfouisseur des Sables qui y a élu domicile, une espèce de très grosse anguille qui utilise des tentacules empoisonnés tout le long de son corps pour immobiliser ses proies. Ils pourraient atteindre jusqu’à 20 mètres de long. Nous décidons donc de faire un petit détour, sauf évidemment Souffle Noir qui ne rêve plus que d’apercevoir cet animal peu commun pour parfaire ses connaissances animales. Mais malgré ses efforts, l’animal ne sort que quelques tentacules et ne se montre pas. Souffle Noir finit par abandonner et contourne la zone également.
Le MJ n'avait pas envie de lancer un combat si tout le groupe n'y participait pas et vu qu'ils voulaient vraiment éviter, j'ai considéré que la tentative du sylphelin était infructueuse.
Nous campons pour la nuit et montons la garde 2 par 2.
Lors de la garde de Souffle Noir et de Grooltsch, une créature tente d’attraper notre gros papillon. C'est une espèce d’araignée gigantesque d’au moins 2 mètre de diamètre. Celle-ci, voyant que Souffle Noir a réussi a éviter son attaque, se concentre sur son slurk qui lui n’arrive pas à comprendre ce qui lui arrive. Souffle Noir se fâche alors et fait ses gros yeux, ce qui a l’air d’effrayer l’araignée qui s’enfuit à une vitesse impressionnante.
Une utilisation judicieuse de Regard terrifiant du maître
16/06/1501 - Le monastère
Nous repartons en direction du pic. Une fois à son pied, nous recherchons un sentier que nous trouvons sans trop de problème.
Souffle Noir trouve des traces de pu-gwam-pi, ils ont l’air nombreux dans le coin. Dans un creux du terrain, nous apercevons un bâtiment en ruine. Il était autrefois probablement très impressionnant, mais maintenant, ses 2 tours se sont effondrées et les murs restants sont en piteux état. Nous ressentons tout à coup que quelque chose nous veut du mal dans ces ruines.
Le sentiment s’estompe assez vite, mais nous avons tous eu la même sensation. Autours du monastère, nous voyons à nouveau beaucoup de traces de pu-gwam-pi. Souffle Noir volette en éclaireur puisqu’il aime bien le faire puis vient nous décrire ce qu’il a vu.
Nous entrons dans les décombres et 2 pu-gwam-pi se mettent en travers de notre chemin. Nous tuons le premier alors que le second s’enfuit.
Un peu plus loin, lorsque nous entrons dans la nef, nous entendons beaucoup de bruit venant des combles où les pu-gwam-pi ont l’air nerveux. De nos arrières vient une araignée comme celle qui nous a déjà attaqué. Elle est guidée par un pu-gwam-pi.
Elle attaque Nekhbet, mais le rate.
Souffle Noir arrive à la maîtriser et l’envoie sur le pu-gwam-pi qui avait guidé l’araignée vers nous. Cette dernière l’attrape et le coupe en deux. Souffle Noir envoie ensuite l’araignée combattre tous les pu-gwam-pi qui se cachent dans les combles.
Django et Souffle Noir montent à sa suite, mais Django passe à travers les planches et se retrouve au sol. Souffle Noir fonce en volant vers le chef et le combat s’engage. La chance est manifestement du côté du chef, mais c’est sans compter sur la puissance de Souffle Noir qui arrive quand même à le tuer. Aussitôt leur chef mort, les pu-gwam-pi s’enfuient dans toutes les directions.
Souffle Noir lance alors l’araignée à leur trousse histoire de se débarrasser d’elle.
Une grande statue se trouve dans le fond de la nef et représente un guerrier armé d’une épée gravée de symboles d’éclair.
Sur son bouclier, les même symboles s’y retrouvent. Son visage semble avoir été modifié pour qu’on ne puisse pas le reconnaître.
Ce sont simplement des dégradations faites par les différents occupants des lieux. C'est du vandalisme, il n'y a pas de volonté de cacher l'identité du porteur.
Néanmoins, le symbole de l’éclair me rappelle une compagnie de derviches dont un des membres était un puissant guerrier portant ce symbole.
Fausse info suite à un mauvais jet
Sans rien dire, Grooltsch part subitement en direction d’un petit patio. Il commence à creuser frénétiquement et déterre une épée qui ressemble étrangement à celle de la statue. Django, notre forgeron,  regarde l’arme et découvre directement que le nom de l’arme est gravé subtilement sur la lame entre différents symboles : « La Foudroyante ». C’est une arme très ancienne et sa trame est complexe. Il pense qu’elle a été forgée à Marak par un peuple appelé Jubruq.
A moitié vrai, elle a été forgée par des hybride esprits/donneurs de noms. Dans ma conception du monde, ceux-ci peuvent encore procréer avec les humains et les orks, ce qui donne des jubruqs qui sont eux stérile.
Nous continuons nos investigations et entrons dans une petite chapelle dédiée à Varnichal, un guerrier « immortel » qui est tombé ici au combat. C’est d’ailleurs pour commémorer cet endroit que le monastère aurait été construit. Les fresques le montrent dans son combat contre la corruption. Sur le mot corruption semble se trouver un bouton pressoir que Muâtienpew enclenche. Un effet magique se met en place et les mots semblent petit à petit sortir du mur et se transformer en créanéen. La fresque s’anime, le guerrier pointe son arme vers nous et nous voyons des champignons qui commencent à envahir sa main, puis son bras et le reste du corps. L’illusion s’estompe et tout redevient normal.
Varnishal est un des Templiers des 5 vents autour desquels s'articule l'histoire de l'héritage du feu. Il a été tué au combat. Les Templiers étaient de puissants adeptes. Je mettrai plus de détail par la suite sur les dits Templiers.
Nous descendons dans les catacombes où nous trouvons un cadavre de Jubruq couvert de moisissures avec apparemment un lion comme blason. Nous nous gardons bien de toucher au cadavre. S'il fait partie des Lions comme nous le pensons et qu'ils l'ont laissé là, les champignons doivent être hautement toxiques.
17/06/1501
Pendant la nuit, nous entendons des roulements de tambour dans le lointain. Le matin, nous allons faire un petit tour sur le roc.
Un escalier a été gravé le long de l’aiguille et monte jusqu’au sommet. En haut, il y a une espèce de sanctuaire fait manifestement par un élémentaliste.
Les bruits de tambour viennent de la Montagne Pâle et servent à rappeler à tous qu'il y a un nouveau maître des lieux : le Roi Charognard. Celui-ci a fédéré plusieurs tribus autours de lui. Les joueurs auront affaire à lui plus tard.
Une statue représente un éclair qui miroite grâce à l’incrustation de particules d’élémentaires d’air.
La vue nous permet de voir les alentours. Nous voyons une grosse bourgade pas très loin, c’est probablement Kelmaran. Ensuite, il y a quelques ruines puis une tour imposante, mais apparemment également en ruine. Nous apercevons également le vestige d’une ancienne route qui passe par le village et qui se dirige ensuite vers les ruines. Je reste sur le pic avec Souffle Noir pour y passer la nuit. Les autres retournent au monastère pour le consolider un peu. La nuit, les montagnes aux alentours s’illuminent ainsi que le village. Nous entendons parfois des clameurs qui nous arrivent du village avec le vent. Plus tard, lorsque les lumières du village commencent à s’éteindre, les tambours commencent à se faire entendre. Cela vient des montagnes environnantes.
18/06/1501
Le matin, nous voyons la caravane d’Almah qui arrive. Souffle Noir et moi-même descendons au monastère pour les prévenir.
Lorsqu’elle arrive, nous lui expliquons tout ce qu’il s’est passé. Elle nous demande une mission de reconnaissance dans le village de Kelmaran. Dashki de son côté devra vérifier les mouvements des gnols. Nous devons voir si nous serons en mesure de pouvoir investir le village. Almah nous dit qu’elle va parler à Dashki pour qu’il n’y ait plus de problème de collaboration avec nous. Almah nous apprend que Varnichal faisait partie d’un groupe d’adeptes qui protégeaient la région, en des temps très reculés. Elle pense qu'ils sont morts et ont échoués dans leur mission.
Dashki rentre alors en trombe dans le monastère avec une mauvaise nouvelle : « Ils ont reçu le soutient d’un minotaure adepte guerrier dans le village de Kelmaran ».
Almah ne semble pas contrariée. Que du contraire, elle nous donne un budget de 500 pièces d’argent pour essayer de retourner le minotaure. Après tout, un minotaure guerrier serait un bon soutien.

J’introduis ainsi une nouvelle race de Donneurs de Noms, le minotaure. J'avais trouvé une aide de jeu décrivant de nouvelles races (liées à Shadowrun, si je ne m'abuse) et j'avais envie de les introduire. Cela n'a cependant aucun impact, c'est finalement un guerrier adepte qui peut être aisément remplacé par une autre race.

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Kelmaran – L’approche
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
19/06/1501
Nous décidons de nous rendre à Kelmaran. Avant cela, nous récoltons quelques renseignements sur la région avoisinante. Les ruines qui se trouvent sur le chemin s’appellent le Vieux Sanctuaire. La Tour un peu plus loin est le repaire de la tribu orc des Trois Gueules.
Apparemment, Dakshi a de bons contacts avec eux car il n’est pas vindicatif à leur égard, bien au contraire.
Dakshi fait passer l'idée que tous les Hommes-chacals tribaux ne sont pas mal disposés.
Il y a une rumeur qui court qu’il y a une tribu de gnolls dirigée par un adepte humain qui aurait pris le contrôle de la ville de Kalmaran. Celle-ci était anciennement une arène marchande. Encore aujourd'hui, elle sert de point de rencontre.
Vers Kelmaran
Il y a environ 3h de route pour arriver à la ville, mais après 2h, nous apercevons déjà la coupole de la ville. Celle-ci a environ 50 mètres de diamètre. Manifestement, le bâtiment est très solide et capable de résister au passage des ans. Nous nous disons que la ville est sans aucun doute un ancien kaer dont l’entrée est le bâtiment à la coupole.
Pure conjonction des joueurs mais à garder en mémoire pour un futur scénario peut-être ?
En chemin, nous entendons des cris et Souffle Noir fonce vers la source. Tous les autres suivent. Il y a 4 gnolls en train de torturer un humain. Lorsqu’ils nous captent, 3 foncent au combat et la quatrième tue le prisonnier avant de suivre ses compagnons. Nekhbet explose le premier et Muâtienpew immobilise les trois autres que nous ligotons. Nous trouvons 22 pièces d’argent sur eux.
Le cadavre est celui d’un Lion de Sénara. Nous enterrons les deux corps et ramenons les autres au monastère. Retour au monastère
Torturer est un bien grand mot. Le brutaliser pour le punir de les avoir fait courir est plus approprié. Bon dans les faits, la différence est petite  Smiley
Il s'agit d'un des Lions de Séréna. Malheureusement, les joueurs n'arrivent pas à le secourir.

Dame Almah nous demande ce qu’il s’est passé et nous lui racontons nos aventures. C’est Garavel qui s’occupe d’interroger les prisonniers et il fait preuve d’une maîtrise sociale très développée. Il nous fait part des informations qu’il a pu récolter.
L’arène marchande a été envahie par des hommes-chacals.
Parfois, pour accélérer le jeu et notamment les scènes d'interrogatoire où les joueurs s'acharnent alors que le gars a dit tout ce qu'il savait, je préfère passer la main à un PNJ.
Kardswann est arrivé dans la ville. Il était très fort. Il semblait connaître énormément de choses. Et visiblement il ne venait pas par hasard là.Il a découvert des entrées menant à un souterrain. Il en est ressorti... différent. Il a défié l’homme-chacal a la tête de la tribu et l’a abattu.
Kardswann est un des Templiers des 5 vents. Il venait là pour traquer une ancienne horreur emprisonnée dans les souterrains dans l'espoir qu'elle lui révèle des choses du passé. Mais il a complètement sous-estimé sa puissance. Et notamment qu'elle s'était nourrie de longues années durant de la souffrance provoquées par les donneurs de noms aux alentours. Elle a dû cramer beaucoup de cette force accumulée mais elle a pris le contrôle du Templier.
Il en est depuis le chef mais les hommes-chacals le craignent. Il veut que la ville retrouve son faste d’antan. Et que l'arène redevienne une arène ! Des invités d’honneur sont venu combattre dans l’arène, mais ils sont "un peu" obligés de rester.
Urvang l’Etrangleur, un navigateur du ciel, chef d’un groupe de 4 invités s’est ainsi fait avoir. Haleen, une maître d’arme aurait battu Urvang, mais depuis leur combat, on dirait que ces deux ont l’air d’avoir peur l’un de l’autre.
Quoi de mieux qu'une arène pour la nourir ?
Le minotaure Kesurkian, un guerrier de cercle 3 ne participe pas dans les combats de l’arène mais reste à la porte pour la garder.
L’arène a été attaquée par un groupe d’adeptes et sur les 5 adeptes, deux ont été tués, deux capturés et un troubadour s’est enfuit.
Les hommes-chacals sont entre 20 et 30, il y a également des orcs, des contrebandiers et une harpie relativement intelligente, mais pas forcément appréciée de Kardswann.
La harpie est une donneuse de noms, une espèce d'harpies qui possède une intelligence aussi vive que celle de tout autre donneurs de noms et qui ne considère rien avoir en commun avec les harpies idiotes.
Les gnolls disent que Kardswann a vécu beaucoup plus longtemps qu’un être humain normal. Il a un aigle géant comme familier et il a déjà utilisé des griffes, comme les maîtres de bêtes. Néanmoins, il y a de fortes chances qu’il soit également guerrier.
Kardsawnn est un guerrier qui a quelques talents de maître des bêtes. Malheureusement, depuis la possession, il n'arrive plus à ressentir une quelconque empathie avec une bête. Il n'a conservé que son aigle géant. Et encore celui-ci accepte juste de lui servir de guetteur. Il finira par l'abandonner. Mais les joueurs devraient s'en être chargé avant  Smiley
Il aurait reçu une visite du Roi Charognard et cela se serait bien passé.
Ce n'est pas vrai du tout. Le Roi Charognard a bien capté qu'il y avait quelque chose de pas net. Mais il ne compte pas le tuer de suite. Cela n'a pas d'incidence sur le récit.
20/06/1501
Nous partons en direction des ruines pour essayer de retrouver le troubadour. Nekhbet nous prévient d’un point dans le ciel et nous nous cachons. C’est un aigle géant qui est probablement à la recherche de la même proie que nous.
Après environ 5h de marche, nous arrivons finalement aux ruines. C’est une bâtisse de la même taille que le monastère, mais beaucoup plus endommagé. Souffle Noir se prend comme d’habitude pour un éclaireur et part directement voleter tout autour des ruines. Il y découvre des espèces de punaises géantes.Un être camouflé lance une boule de feu sur Souffle Noir, mais le manque de loin.
Il tirait à côté...
Souffle Noir se doute que c’est pour essayer de l’intimider, mais il n’a pas peur et redescend pour commencer à discuter avec le mage.
Intimider un sylphelin. Oui cela peut marcher.... Mais c'est si difficile  Smiley
C’est un orc élémentaliste (qui manie notamment le feu pour ceux qui n’avaient pas encore compris). Nous rejoignons Souffle Noir et voyons les punaises s’écarter sur notre chemin. Nous discutons avec l’orc qui ne désire qu’une chose : qu’on lui foute la paix.
Il vit en symbiose avec des punaise de feu qu'il a amadoué.
Il est d’accord de nous accorder une jeune punaise pour retrouver le troubadour. En effet, celle-ci sont capable de sentir tout intrus sur leur territoire. Il donne à Grooltsch un onguent malodorant. Groostsch s’imprègne de cette odeur nauséabonde. La punaise restera dès lors à proximité de lui.
Une rencontre qui permet de donner un moyen aux PJ pour retrouver le Lion.
La patrouille hommes-chacals
Nous nous dirigeons vers un endroit un peu plus surélevé pour évaluer les environs. Une patrouille de quatre hommes-chacals passe, mais nous n’arrivons pas à nous cacher convenablement.
Un homme-chacal vient à notre rencontre, mais nous parle en une langue locale que nous ne comprenons pas, du moins ceux qui se sont laissé voir, car apparemment Grooltsch étant de la région, il aurait du pouvoir comprendre ce qu’ils disaient …
Je la joue cool, les hommes-chacals recherche un fugitif mais ils n'ont rien contre les étrangers. Par contre, le seul joueur parlant leur langue, le Marac, ne vient pas leur parler... Allez parfois comprendre...
Une espèce de dialogue de sourd se passe et apparemment, la compréhension n’est pas l’ordre du jour. Notamment la scène finale où l’homme-chacal montrant quatre petits bâtons se pointant lui-même du doigt et de Nekhbet découpant des petits bâtons d’un grand coup de hallebarde fait que l’homme-chacal se retire rapidement près de ses compagnons qui prennent rapidement la poudre d’escampette vers Kelmaran, restera une scène où l’incompréhension restera gravée sur nos visages.
Je crois que mon eunuque voulait du combat. Mais finalement il s'est montré trop intimidant et puis, il ne faut pas rire. 4 non adeptes contre des adeptes, c'est suicidaire. Ils se sont donc carapatés vite fait quand ils ont vu que les adeptes étaient peu conciliants.
Félipet
Nous retournons vers les ruines mais très rapidement, nous tombons sur un endroit où beaucoup de cachettes sont possibles. Grooltsch lâche sa punaise et celle-ci fonce vers une fissure qui pourrait effectivement servir de cachette. Souffle Noir se faufile alors dans cette fissure, mais se fait attaquer. Nous parlons alors des Lions de Senara et nous arrivons finalement à discuter avec l’attaquant. Il s’appelle Félipet et fait partie effectivement des Lions de Senara. Sa jambe est très mal en point et nous devons le porter. Malheureusement, le terrain est assez à découvert et nous nous faisons repérer par l’aigle géant.
Nous retournons alors vers les ruines, mais nous avons l’impression qu’un groupe nous rattrape car notre cadence est ralentie à cause de Félipet.
Les troupes du minotaure
Au moment où nous contournons les ruines, nous voyons nos poursuivants : 8 gnolls et le minotaure. Nous essayons de nous cacher, mais sans succès. Le minotaure s’arrête à une cinquantaine de mètres de nous et dit qu’il n’a pas envie de nous courir après dans tout le désert.
Nous commençons à discuter, et l’orc élémentaliste intervient, surgissant de nulle part. Il exige qu’on aille se battre ailleurs. Il était d’ailleurs apparemment prêt à nous prêter main forte au cas où, mais un mot d’humour de Nekhbet et il s’en va nous laissant en plan. Il n’a apparemment pas le même humour …
Nekhbet, qui était dans un excellent état d'esprit, n'a pas compris que l'Ork essayait de forcer les troupes de Kelmarane à se retirer. L'ork n'étant pas du genre à se laisser insulter quand il propose discrètement son aide, il est parti en disant que finalement, il allait bouger ses punaises de feu et qu'il n'avait rien à faire de ce qui se passerait ensuite.
Nos adversaires se déploient alors et attaquent. Le combat se termine par la mort du minotaure. Nous capturons également tous les gnolls, sauf deux qui ont succombé à leurs blessures.
Combat très difficile contre le minotaure. Mais finalement, il tente de fuir. L'eunuque le rattrape à de vilains coups s'échangent encore. L'eunuque est mal mais ne lâche pas. Et quand le minotaure s'enfuit encore, il se lance à sa poursuite, bien décidé à lui montrer qui est le plus fort. Et de fait, il termine par un coup magistral qui fait directement passé le minotaure de vie à trépas. Bon, ils ne pourront décidément pas le prendre comme allié...
Retour au monastère
Nous récupérons deux potions de guérison, quatre dagues de jet et le trident du minotaure et nous rentrons avec tout cela au monastère. Garavel s’occupe à nouveau des interrogatoires.
Sous l’arène marchande se trouve un très ancien souterrain d’avant le châtiment où on honorait les passions. La vente d’objets d’art est interdite et les rituels de test d’art ne sont pas utilisés, selon les ordres de Kardswann.
Les Lions de Sénara ont d’abord tenté une entrée discrète. La seconde fois, l’éclaireur s’est fait capter et capturer. En échange de sa libération, les autres devaient combattre dans l’arène, mais le Gaat de l’ork s’est déclenché et il a essayé d’attaquer Kardswann.
Ce dernier a du coup mis leurs dépouilles à prix : 500 pièces d’argent. La réaction ne s’est évidemment pas faite attendre, tout le monde s’est précipité sur eux.
Les souterrains, les gnolls ne savent pas ce qu’il en est, mais ils savent que l’accès à un couloir était interdit.
Nous allons nous reposer.

La tribu des Trois Gueules

On vient nous réveiller peu après: une colonne de torches viendrait vers nous. En fait ce ne sont que 4 gnolls.
Ils ont méchamment stressé d'autant qu'ils étaient encore blessés :p
Dakshi nous dit qu’ils viennent en alliés, ce sont des gnolls de la Tribu des Trois Gueules. Narg s’avance, c’est le chef du groupe.
Il offre son aide contre ceux de Kelmaran. Si nous refusons leur aide, ils nous attaqueront le lendemain avec 40 hommes-chacals.
Cette proposition est vraiment, vraiment alléchante. Comment refuser. Nous acceptons donc !
Almah n'est pas très contente de se faire forcer la main. Elle nous donne des consignes claires. Si les gnolls nous trahissent, ils doivent y rester. Tous. Aucune pitié. Même sanction pour Dakshi.
Nous disons oui, bien sûr ! Et nous retournons nous coucher.