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Fortuna - La campagne des Portes de Salem 44

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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J'ai plusieurs raisons.  Smiley
1. J'ai un joueur à ma table qui a déjà joué pas mal à Barsaive. Moi aussi, j'y ai joué même si je suis loin d'avoir tout découvert comme MJ. Je voulais proposer du contenu original.
2. C'est une campagne qui sera basée sur l'exploration. L'Empire théran offre beaucoup plus d'opportunités de dépaysement. Et des ambiances également très différentes.
3. J'avais lu pas mal de bouquins sympas se passant en Egypte et en Turquie et je voulais en exploiter certains. J'ai donc décidé de commencer à Créana. J'avais aussi très envie qu'ils démarrent comme enfants esclaves. Histoire de démarrer le plus bas possible mais d'avoir vite le sentiment qu'ils sont des élus.
4. J'avais très envie de jouer avec les Maisons Nobles théranes et de mettre en scène un Empire théran plus nuancé.
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en tout cas, je salut le boulo car tu dois y passer quelques heures à préparer / convertir tout ça!!! Smiley
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Et voici le résumé d'un joueur. 1ère partie
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Arrivée au Val de Lune (15/01/1501)
Nous arrivons dans le Val de Lune où l'on aperçoit Nid de Faucon.
Chemin faisant, Muâtienpew examine la trame de sa dague , comme à son habitude et se rend compte que des inscriptions runiques brillent furtivement sur la lame. Il se renseigne alors chez Garak Hachefer, le forgeron de la Caravane Bleue. Celui-ci lui confirme que la dague a déjà beaucoup vécu et que c'est un objet très puissant.
Le voyage se déroule bien. Les membres de la caravane bleue nous sont tous reconnaissants de les avoir délivrés de leurs malédictions. Seul Andréas Bolko ne nous porte pas dans son cœur.
Tori Baël, par contre se propose directement pour nous rendre service lorsque nous en aurons besoin. Depuis sa délivrance, elle est de plus en plus active et elle a récupéré ses talents d'adepte, une éclaireuse de cercle 3. Elle nous offre par ailleurs une de ses cartes.
Les 3 guerriers sont également prêts à nous aider, mais ils nous font comprendre que la vie est quand même chère ... ce que nous traduisons par "nous vous autorisons à acheter nos services".
Lorsque nous arrivons au val de lune, nous passons une limite très marquée entre le sable du désert et la végétation luxuriante de la vallée. Au moment du passage, la plupart d'entre nous ressentent une sensation étrange... Un peu comme si la trame de l'endroit nous avait accrochés quelques instants.
A certains endroits, nous voyons comme une tentative du désert d'envahir la vallée, mais les plantes repoussent là où le sable tente de recouvrir la terre et bloquent la progression, la nature reprenant ses droits.
L'air est par ailleurs très humide, ce qui nous choque un peu, n'ayant jamais connu d'endroits similaires à Créana.
Sariel
Nous suivons la route qui descend vers la vallée et s'enfonce dans un bois assez dense. Dans le lointain,  nous apercevons la ville qui semble relativement importante, entre 1000 et 2000 habitants.
Alors que nous arrivons à l'orée du bois, un elfe éclaireur se montre et nous salue.
Après discussion, nous apprenons que les adeptes ne seraient pas très bien venus dans la ville.
L'elfe, qui s'appelle Sariel, chasse dans le bois et nous montre une perdrix, un oiseau assez bizarre qui se mange et que l'on prépare comme un poulet. Nous lui en achetons 3 avec un petit sac de tubercules pour l'assaisonner au prix de 10 pièces d'argent.
Apparemment, dans la ville, il y aurait des gens qui disparaissent ainsi qu'une épidémie qui se répand. C'est pourquoi il préfère ne pas y rester.
Il nous décrit les endroits où nous devrions pouvoir le retrouver et nous nous quittons.
Nous continuons notre chemin et remarquons que çà et là des bouts de végétation meurent et qu'à certains endroits, la nature reprend le pas sur la végétation morte.
Entrée à Nid de Faucon
Plus nous descendons et plus la ville semble imposante. Nous apercevons un cours d'eau quasiment asséché qui paresse le long de la ville. Celle-ci semble avoir poussé de façon anarchique. Dans certains quartiers, les constructions ne sont faites que de quelques planches, dans d'autres les maisons sont solidement faites uniquement de bois et les plus grandes maisons sont faites de pierres et de bois.
Partout où nous regardons, nous trouvons des maisons à l'abandon. Il reste cependant bon nombre d'habitants.
Dès que nous approchons, ils accourent pour savoir ce que nous vendons, mais comme nous ne sommes pas marchands, ils repartent rapidement sauf les mendiants. Qui sont en nombre, la pauvreté semblant toucher beaucoup de personnes. Et la faim  semble également fort présente. Beaucoup de personnes semblent mal nourries
Les orks de Kabran
Nous continuons et un groupe de sept orks s'approche visiblement sûrs d'eux.
Ils nous réclament une prime de bienvenue: 10 pièces d'argent par personne. Nous payons notre dîme qui s'élève donc à 50 pièces d'argent. Pour obtenir une maison, il faut s'adresser à Kreed, le chef du Consortium du Bois. Eux travaillent pour Kabran Œil Sanglant. Ils nous conseillent d'aller à l'auberge du Pigeon Plumé. Lorsque nous interrogeons les orks sur la raison de la famine qui règne partout, il nous apprennent que la ville manque de nourriture. Les convois qui y viennent sont de plus en plus rares. Et il est interdit de faire de nouveaux jardins et de chasser dans les bois car c'est la propriété du Consortium du Bois.
Le prévôt
Nous continuons vers l'auberge et nous remarquons que la population semble avoir un peu peur de nous. Sur le chemin, nous sommes bloqué par un elfe et 2 de ses acolytes. C'est le Prévôt de la ville, Deldrin Baleson et deux de ses hommes. Il nous demande nos noms et la raison de notre arrivée en ville. Il est prêt à nous aider ... si on le paye, car sa solde n'est plus assurée par le général qui a déclaré ne plus vouloir mettre les pieds dans cette ville. Nous tentons de récolter quelques informations, mais celles-ci n'arrive qu'après une modeste contribution de 10 pièces d'argent.
Les gens de la maison Ipulli sont effectivement passés par son bureau. Ils ont eu des exigences folles demandant des hommes, des montures et de l'équipement au nom de leur maison. Le prévôt les a gentiment envoyé voir ailleurs s'ils n'y étaient pas. Ils ont ensuite disparu et cela s'est passé il y a 3 mois. D'après lui, ils seraient allés dans les bois. Il n'a pas fait d'enquête, arguant que les membres de la famille Ipulli, de mauvaise réputation, n'avaient pas joué franc-jeu avec lui.
Ils auraient également pris contact avec le consortium. Le Consortium est un rassemblement de différentes maisons théranes dont les Ipulli ne font pas partie. Le groupe serait ensuite allé discuter avec l'herboriste.
Et ce ne sont pas les seuls adeptes à avoir disparu. Un autre groupe a été porté manquant récemment : les Aigles Gris.
Des enfants aussi ont disparu et notamment Jurin Kreed le fils de Thuldrin Kreed, un nain qui dirige le Consortium. Ce dernier est d'ailleurs à la recherche de gens qui pourraient retrouver son fils.
Il nous parle également de Kabran qui serait un très bon adepte voleur ou guerrier (probablement les deux).
Le Prévôt veut bien nous donner quelques missions en échange de lettres de recommandation:
•   se débarrasser de la pègre: cette tâche est à laisser au vu de la puissance de notre groupe
•   soigner l'épidémie qui touche actuellement les vieux, les affamés et les enfants. L'herboriste aurait une piste pour un remède.
•   un groupe d'enfants a disparu. Ils ont reçu un groupe d'adeptes mené par Barakal, un questeur de Noût archer. Ce groupe est parti le lendemain de la disparition.
•   il y a des morts inexpliquées.
Le Prévôt, qui s'appelle Deldrin Baleson, a une maison qui est voisine de celle de Vamros Harg, le magistrat qui a comme particularité physique d'être un Ork très laid.
L'auberge du Pigeon Plumé
Nous nous rendons à l'auberge qui est très animée et la carte est particulièrement bien fournie. Les plats sont entre 3 et 5 pièces d'argent par personne. Si nous mangeons, la chambre est offerte.
Le tenancier, un obsidien répondant au nom de Tasu, nous raconte que les bagarres sont très fréquentes mais que personne ne sort ses armes. Le mobilier cassé est remplacé gratuitement par Kabran Œil Sanglant.
Les Ipullis sont bien venus ici, mais ils nous confirme qu'ils ont disparus, abandonnant leurs affaires. Affaires qui ont été récupérées par Kabran. Pour les leur rendre s'ils reviennent. Ben évidemment ! Quelle autre raison pourrait-il y avoir ?
Lorsqu'on l'interroge sur les dernières rumeurs , il nous raconte la dernière qui fait fureur. A mourir de rire ! Un chasseur aurait vu un enfant t'skrang chevauchant une grenouille.
Il nous parle aussi volontier de Barakal et consorts. Le questeur de Nout aurait logé là une nuit mais serait ensuite descendu  à la Dame Ecarlate, le bordel de Kabran.
Kabran qui, en passant déteste le prévôt ! Le consortium aussi déteste le prévôt d'ailleurs !
Tidoum Jour de Paye, l'homme de main du Consortium se serait une fois fait démonté par le Prévot, ce qui depuis a remonté la cote du Prévot, mais a jeté un sérieux froid dans les interactions entre eux.
Il nous confirme aussi qu'un groupe d'enfants a disparu depuis 15 jours.
Les Aigles Gris sont un autre groupe de 4 adeptes qui ont disparus. Il était composé d'un troubadour sylphelin, d'un mage elfe, d'un voleur et d'un guerrier humain. Juste avant leur disparition, ils avaient annoncé qu'ils allaient retrouver les enfants.
Les Ipullis sont arrivés en même temps que la maladie et Barakal est parti juste après que les enfants aient disparus.
Après cette longue conversation, nous passons enfin à table ! La nourriture est bonne et nous mangeons avec appétit.
Nous croisons quelques membres de la Caravane Bleue et au vu de la renommée de cette caravane, ils ont décidés de s'appeler dès à présent la Caravane de l'Espoir qui n'a évidemment aucun lien avec la Caravane Bleue.
Laurelle, l'herboriste
Une femme rentre dans l'auberge, se fait siffler et vient vers nous en nous saluant. D'emblée, elle nous demande son aide pour lutter contre l'épidémie qui ravage la ville. C'est Laurelle, l'herboriste qui a besoin de nous pour pour trouver un champignon grisâtre au goût métallique qu'elle a appelé "champignon de fer". Ce serait un champignon qui permettrait d'améliorer l'efficacité d'une décoction décrite par sa grand-mère pour soigner l'épidémie qui court actuellement.
D'après elle, il y aurait eu des enfants T'skrang qui seraient venu sur le marché pour vendre des champignons comestibles et elle en aurait acheté. Dans le tas, il y avait un champignon de fer. L'épidémie a commencé peu après que les gens aient mangé ces champignons. Elle a donc testé différentes décoctions pour tenter de soigner la maladie, mais en vain. Ce n'est que lorsqu'elle a utilisé ce champignon qu'une guérison a eu lieu.
Pour cette décoction, elle a également besoin de racines de queues de rat. Kreed aurait racheté tous les stocks car cela sert à faire un bon verni pour le bois et il ne veut évidemment pas le lui vendre. Il préfère vernir son bois plutôt que de soigner les indigents.
Elle est prête à nous donner une pièce d'argent par champignon et par racine que nous lui apporterons. Pour la décoction, elle a besoin d'un champignon et 1/5 de racine par personne à soigner.
Ganush
[MJ] Ganush est un ancien PJ, une elfe nécromancienne devenue PNJ.[/MJ]
Ganush entre dans l'auberge et vient nous rejoindre. Elle fait comprendre à Laurelle qu'elle aimerait nous parler seul à seul, ce qui clôt notre discussion avec Laurelle.
Elle nous dit qu'elle travaille maintenant pour le général Fal-O-Tek pour aider son sorcier à faire un rituel de sang pour lever la malédiction sur la vallée. Le général ne se trouve pas loin avec son armée.
Elle est en train de faire le décompte des personnes dans la ville ainsi que leur état pour savoir si le sacrifice sera suffisant pour lever la malédiction. Depuis qu'elle a participé au sacrifice des paysans chez Anktepot, elle n'est plus tout à fait la même. Elle rêve de recommencer l'opération à plus grande échelle. Elle a donc été chargé par le général de superviser l'exécution du rituel et, dans ce but, elle fait un recensement de la ville.
Elle nous raconte qu'elle a été dans les bois et qu'elle y a vu des ruines, mais elle a préféré ne pas s'y aventurer car elle y a vu des mouvements.
Nous prenons congé de Ganush et nous allons nous coucher en prévoyant une garde minimale, histoire de se rendre compte si l'auberge est si sûre qu'elle en a l'air.

Note du MJ pour les lecteurs du résumé
* Sariel est un adepte éclaireur qui surveille la ville pour le compte du général Fal-O-Tek. Il note en particulier l'arrivée d'adeptes.
Il a une importance capitale pour la suite puisqu'il sera le point de contact entre le général et les PJ.
* Les enfants T'skrangs mentionnés par Laurelle sont des T'skrang pygmés. Ils sont venus vendre des champignons histoire d'établir un premier contact avec la population locale après leur éveil. Ce sont en effet des habitants de la région originelle. Pour se protéger des effets du châtiment, leur région avait été envoyée "ailleurs " comme Parlainth. Le rituel avait malheureusement échoué en emportant en même temps des horreurs (aujourd'hui disparues). Elle ont causé la folie et la disparition de la communauté Naine à la base du rituel. Les T'skrangs, pour échapper aux horreurs, ont alors conclut un pacte avec un puissant esprit élémentaire. Cet esprit a altéré leur trame pour les tranformer en glaise, matière inerte sans intérêt pour des horreurs. Ce rituel de sang a été un chouïa trop efficace. Ils ne se sont réveillés que récemment pour constater la disparition de la communauté naine, la présence de nombreux humains dans leur région et ils ont aussi constaté avec effroi que la vallée était maintenant au centre d'un désert ! De plus tous leurs plus puissants adeptes ne se sont pas réveillés, définitivement transformé en glaise.
Le pouvoir a donc été redistribué entre les survivants. Un Roi a émergé mais son pouvoir est fragile. Deux factions de T'Skrang s'affrontent (pour le moment pacifiquement). L'une veut chasser les humains de leurs terres. L'autre, plus raisonnable, veut trouver un moyen de s'entendre avec elle. Raison pour laquelle, ils ont distribué discrètement de la nourriture, histoire de tâter le terrain. Malheureusement les champignons distribués ont déclenché cette maladie ! Ce qui n'était certainement pas l'effet voulu.
* Ganush est un ancien PJ - nécromancienne elfe.

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2nde partie
Visite chez Kreed (16/01/1501)
Nous allons chez Thuldrin Kreed qui nous reçoit directement. Il veut retrouver son fils Jurin qui a 11 ans. Il nous donnera 500 pièces d'argent si nous le trouvons et 500 de plus s'il est en bon état. Il nous fait comprendre que retrouver son fils est important car il n'a plus envie d'en élever un autre et qu'il ne veut donc pas perdre son investissement...
Il nous renseigne sur les parents des autres enfants qui ont disparu en même temps car ils ont déjà récolté différentes informations:
•   Kitani la couturière, mère de Kimi
•   Ralla, une prostituée, la soeur de Hollin
•   le boucher Kol-Brin Jabbs, père de Mikra
•   le vieil alchimiste Sharvaros Vade, père de Savram Vade
Jurin était habillé d'une tunique bleue, d'un pantalon bouffant blanc en soie, des souliers hauts montants et une chaine au cou.
Molosse demande pour avoir 1/3 du stock de racines de queue de rat et Thuldrin accepte si nous ramenons son fils sain et sauf.
En sortant, nous recevons 100 pièces d'argent d'avance et l'assurance de pouvoir aller dans les bois.
Le vieil alchimiste
Nous allons voir l'alchimiste qui est sale et semble très vieux. Ses préparations et ses charmes de sang semblent douteux et malgré ses offres, nous n'avons aucune envie de les essayer.
Son fils a disparu, ils auraient été dans les ruines de l'orphelinat. Un monstre y roderait et ils y seraient allé par défi. Les recherches n'ont rien donné.
Il était habillé dans les tons verts et gris. Il nous vend une carte de la ville pour 20 pièces d'argent qu'il nous remboursera en double si nous ramenons son fils.
L'orphelinat d'Elara, une dame qui a consacré sa fortune pour l'édification de l'orphelinat, a été complètement détruit par le feu qui a pris dans les jours qui ont suivi son inauguration. Elara et les enfants sont morts dans l'incendie et c'est pourquoi certains clament que leurs esprits tourmentent ceux qui s'approchent des ruines.
L'alchimiste nous vend encore une carte de la région pour 20 pièces d'argent.
La couturière Kitani
Nous allons voir Kitani qui tient une belle petite boutique. La couturière est très belle, mais ses yeux sont rouges et des larmes perlent sur ses joues. Elle nous dit que sa fille Kimi voulait toujours faire des choses interdites et c'est probablement elle qui a poussé les autres enfants à passer une nuit dans les ruines de l'orphelinat. Son père, Idris Machatait était un éclaireur qui les a quittés il y a longtemps, mais Kimi voulait suivre ses traces.
La prostituée Ralla
Nous allons à la Dame Ecarlate pour nous entretenir avec Ralla. Pour avoir une petite conversation privée, nous payons Ralla pour son temps passé avec nous (2 pièces d'argent).
C'est son frère qui a disparu. Il a 10 ans, il est roux avec des taches de rousseurs et il lui manque les 2 dents de devant. Il voulait devenir rapidement riche pour mettre sa soeur à l'abri et surtout pour qu'elle ne se prostitue plus. Il se promène toujours avec des bouts de bois qu'il sculpte. Il est même doué pour son âge !
Le boucher Kol-Brin-Jabs
Nous allons chez le boucher dont le fils Mikra a disparu. Il nous donnera 30 pièces d'argent et son stock de viande si nous arrivons à le ramener sain et sauf. Il a 13 ans, il est grand et mince. Il portait une blouse blanche et un pantalon noir. Sa femme et ses 2 filles sont mortes récemment et la disparition de son fils est la dernière des épreuves qu'il doit affronter.
Discutons avec Sariel !
Nous retournons manger à l'auberge, puis allons chercher Sariel.
Nous le retrouvons facilement et discutons sur ce que nous avons appris récemment.
Il nous explique qu'il a vu une fois une silhouette enflammée dans les ruines de l'orphelinat d'Elara. Mais que depuis, il évite de s'y balader.
Nous lui demandons s'il veut cueillir des champignons de fer et des racines de queue de rat que nous rachèterons une pièce d'argent par 3 champignons ou racines. Il accepte volontiers puisque cela ne le gênera  pas lors de ses chasses.
Nous prenons un peu de temps pour trouver une racine de queue de rat pour lui montrer.
Nous rentrons à l'auberge pour prendre à manger et trouvons Tori Baël à laquelle nous demandons de nous accompagner car nous allons passer la nuit dans les ruines de l'orphelinat.
Elle accepte volontiers et nous engageons également les 3 guerriers au tarif de 10 pièces d'argent par personne et d'une prime de risque de 20 pièces en cas de combat.
L'orphelinat d'Elara
Nous profitons des derniers moments de clarté pour inspecter les décombres de l’orphelinat qui reposent sur une petite colline en dehors de la ville.
Seule une arche tient encore debout, tout le reste s’est écroulé. Une petite statuette en bois se trouve sous l’arche, mais elle est partiellement brûlée. Elle représente le buste d’une fille. Sur son socle se trouve gravé « Kimi ». Nous en déduisons que c’est une statuette créée par Hollin.
Nous trouvons également des traces de feux récents. Nous fouillons les alentours, je suis Tori qui n’a pas remarqué qu’un trou dans son pantalon faisait apparaître sa petite culotte très affriolante. Je m’apprête à le lui signaler quand Nekhbet trouve le contour d’une trappe qu’il dégage et qu’il ouvre.
Il s’en dégage une odeur de renfermé et de moisi. Une étrange chaleur monte des escaliers qui se perdent dans le noir.
Muâtienpew jette un sort de lumière et nous voyons un squelette d’enfant attaché à des crochets. A côté, un fouet, une planche cloutée, un livre avec des prières destinées à la passion de la miséricorde et finalement une petite poupée qui semble chaude.
Muâtienpew se concentre sur la poupée et a l’impression qu’un filament rouge en part.
Nous remontons et voyons une petite fille en train de discuter avec les gardes. Elle est blonde aux yeux vert, très maigre et maculée de taches de suie. Elle nous dit qu’elle s’est sauvée de l’orphelinat avant que ça brûle. Les enfants et Elara criaient. Elara était très méchante mais juste contre elle. Muâtienpew lui demande si c'est sa poupée et elle finit par acquiescer et la reprendre. Mais lorsqu'on lui demande si c'est son squelette qui est enchaîné dans la cave, elle élude la question, insistant sur le fait qu'elle s'est enfuie avant l'incendie. Muâtienpew la fait parler et, à mesure que le temps passe, nous constatons que la petite fille montre des signes de folie. Puis de méchanceté. Elle finit par avouer avec un sourire sadique que c'est elle qui a mis le feu à l'orphelinat et qu'elle s'est délecté des cris des enfants. Elle leur en voulait de l'avoir dénoncée à Elara quand elle leur faisait du mal et elle en voulait encore plus à Elara de l'avoir cruellement punie. Elle a donc fait brûler tout le monde. Quand on lui demande si elle a vu les enfants récemment disparus, elle admet qu'elle les a vu. Lorsqu'on lui demande alors si elle leur a fait du mal, elle avoue qu'elle aurait bien voulu les chasser mais que des T'Skrangs les ont capturé avant qu'elle puisse s'en charger. C'est triste.
Muâtienpew commence à tisser un sort, mais la fille se fâche. Des fumées montent du sol qui nous aveugle et la température monte étonnamment vite.
S’ensuit un combat où Nekhbet ne laisse aucune chance à cet esprit du feu, lui assenant des coups précis et puissants malgré la fumée.
Sur la piste des enfants
Après deux nuits de repos, nous sommes enfin tous prêts à reprendre du service. Nous demandons à Torri de nous porter assistance car nous avons besoin de son talent de pistage. Nous reprenons la piste à où nous l'avions laissée, à l'orphelinat d'Elara.
Après plusieurs essais infructueux, notre éclaireuse parvient enfin à lever la piste de T'skrangs. Nous la suivons. La piste s’enfonce dans la forêt. Nous la traversons et parvenons, après plusieurs heures de marche en vue d'un lit de rivière au fond duquel s'écoule un fin filet d'eau. Nous franchisson aisément cet obstacle et reprenons la traque. Moins d'une demie heure plus tard, Torri repère deux enfants T'skrang occupés à dépecer un cerf. Ils sont armés d'épée courtes et d'espèce de griffe attachées à leur ceinture au moyen d'une fine chaîne métallique. Les enfants sont complètement absorbés par leur travail et nous parvenons sans mal à les encercler. Nous leur sautons alors dessus. Si le premier est vite maîtrisé au moyen d'une corde enchantée de Muat, il n'en va pas de même pour le second...
D'un bond acrobatique, il tente de se cacher dans les couverts environnants. Mais Merire est assez rapide pour l’intercepter. Après un bref mais violent échange de coups, Merire comprend que son adversaire n'est pas un enfant, c'est un T'skrang de petite taille qui se bat comme un diable. Merire se fait d'ailleurs cruellement blesser. Aussitôt, l'Eunuque rentre dans la bataille et d'un seul coup bien placé, il décapite le petit T'skrang. Ce qui a le don d'immédiatement calmer son compagnon qui essayait de se libérer de ses liens.
Nous tentons alors d'entamer le dialogue. Le T'skrang parle le dinganni que parlent également Molosse et Muat. Apparemment remis de ses émotions, il nous demande aussitôt pourquoi on les a attaqué. S'ensuit une explication où nous lui expliquons que nous recherchons des enfants. Étonnamment, il ne nie pas que ce sont les gens de sa tribu qui les ont enlevé. Mais il refuse d'en dire plus. Il nous invite plutôt à converser avec le chaman de la tribu. Un rendez-vous est pris. Nous libérons alors le T'skrang. Il offre à Nekhbet la griffe du T'skrang mort comme le veut apparemment le coutume des siens.
Les rebelles
Le soir même, nous rencontrons le chaman de la tribu des T'skrang. Il se nomme Kerrdremak et est le chaman de la tribu de l'écaille véritable. Il n'est pas venu seul et est accompagné de cinq guerriers dont deux sont montés sur des grenouilles géantes. Des bêtes impressionnante avec des dents énormes !
Préalablement à la discussion, nous acceptons de payer 150 pa pour le prix du sang du guerrier que nous avons tué.
Après une discussion assez longue, nous apprenons beaucoup de choses. La tribu a toujours vécu ici. Elle vivait sous terre dans des grottes où poussent des champignons comestibles. Lorsque l'horreur a attaqué, les T'skrangs ont vu tous les autres habitants, principalement des nains, se faire massacrer. Avant qu'ils ne soient tous morts et que l'horreur ne se tourne vers eux, ils ont passé un pacte avec un puissant Esprit de la Glaise. L'esprit a alors enseigné au chaman comment transformer leur chair en glaise. Après transformation les T'skrangs étaient indétectables étant devenus de la matière inerte.
Mais le rituel eut un terrible prix. Lorsque le plan quitta l'espace astral, seuls 1 T'skrang sur dix se réveilla ! Des autres, il ne restait qu'une forme dans la glaise aux contours estompés... Et quand ils se furent réveillés, les humains étaient déjà là. Leur efforts pour les chasser ne connurent pas le succès. Chaque fois qu'ils tuaient un des nouveaux arrivants, ceux-ci  se querellaient entre eux pour savoir qui était responsable de cette mort. Les nouveaux arrivants étaient en effet divisés en groupes rivaux. D'ailleurs le chaman s'étonna que nous, les hommes-chacal permettions à des humains et autres races de fonder une ville dans notre Empire.
Quel empire ? Ben celui des hommes-chacal ! Nous ne comprenions plus rien. Nous avons alors pensé qu'ils étaient partis bien avant le châtiment. Mais non, ils insistaient pour dire qu'ils étaient parti juste avant le châtiment. C'est alors que nous nous sommes demandés si nous parlions bien du même châtiment... Se pourrait-il qu'il y en ait eu un autre avant et qu'ils aient passés autant de temps dans l'astral ?
La tribu s'est ensuite divisée sur le sujet. Le chaman militait en faveur d'une approche pacifique tandis que le roi prônait la guerre.
Ensuite des adeptes arrivèrent. Un petit groupe parvint à les explorer partiellement. Cela leur fût suffisant pour libérer une horreur ! Ils furent donc pourchassés et tués jusqu'au dernier. Nous avons alors compris que c'étaient les Ippulis.
Ensuite un deuxième groupe arriva et fût également massacré. Ceux-là nous sont inconnus et personne ne nous en a parlé dans la ville. Peut-être se sont-ils montré discrets ? Ensuite arrivèrent les adeptes de Noût menés par un puissant archer (Barakal) ! Le Roi des 'skrang, Merlokep, accepta de les recevoir et ils lui firent don d'un rituel de sang destiné à chasser les horreurs. Pour cela, il fallait sacrifier quelques enfants de peau-rose (des humains donc). Le chaman s'insurgea contre cette pratique et fût rapidement mis à l'écart, son crédit entamé. Le chaman est tellement révolté qu'on pratique une magie de sang aussi abjecte.
Mais ce n'est pas avec ses 5 guerriers qu'il pourra nous aider. Pour l'aider à restaurer son crédit, il propose qu'on aille tuer une créature : une Langue Tranchante. Les gens de son peuple sont des proies faciles pour cette créature mais nous, nous pourrions la vaincre... Il faudra récupérer sur sa dépouille une écaille de crête blanche constituée d'ivoire. Cette écaille est fortement teintée de magie.
En montrant cette écaille, il pourra s'attirer le soutien de nombreux guerriers. Et alors, nous pourrons déposer le roi !
Et lorsque cela sera fait, il ne nous restera qu'à vaincre l'Horreur.
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Nous jouons ce soir  Smiley
Au programme, ils vont affronter une Dent-Tranchante, sorte de varan intelligent avec deux membres préhensiles. Un combat qui s'annonce dur !
Fort de cette victoire, le chaman qui dirige les rebelles pourra récupérer l'estime de la tribu et recruter d'autres guerriers. Le chaman et ses nouveaux partisans lanceront alors une fronde conter le Roi T'Skrang. Ils devront aider les rebelles à vaincre le roi pendant cette mini guerre civile. Le Roi sera leur combat (le chaman ne veut pas se salir trop les mains).
Et enfin, ils devront affronter l'Horreur de la Forge qui, contrairement à ce que son nom indique n'est pas une Horreur mais un cadavéreux plus puissant que la moyenne.
Ce sera une partie orientée combat mais la suite sera plus politique.
Ils devront essayer ensuite de dissuader le général de faire le sacrifice des esclaves dans la ville (Cf. résumé, chapitre Ganush). Et là, ce sera 100% diplomatie. Espérons qu'ils auront encore les idées assez claires  Smiley
Et accessoirement, pour réussir cela,ils devront soigner la rupture de trame de la zone. Comment ? Vous le verrez peut-être au prochain épisode  Smiley
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J'espère que tu vas le récompenser pour avoir fait un tel récit Smiley
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Oui  Smiley
Je donne 75 PL à ceux qui écrivent un résumé et je donne 25 PL à tout le monde par résumé écrit.
Pour le moment deux personnes écrivent des résumés. Ils ont donc tous les deux droit à 125 PL et les autres reçoivent 50 PL.  Smiley
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tu ne le fais pas proportionnel aux PL reçut durant le récit (comme indiqué p431) ?
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Pour le proportionnel (5% si j'ai bien compris les règles), c'est le cas des 25 PL que reçoivent tous les membres du groupe (sachant que je donne environ 500 PL par partie). Mais je donne un bonus à celui qui l'écrit (qui variera peu). Ce sont les 75 PL.
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500 PL par partie ?
Ca me semble peu, ils sont de quel cercle ?
Enfin cela dit si la progression leur va, tout va.
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Ils sont majoritairement C1 avec quelques C2  Smiley
J'ai utilisé les PL des 4 premières séances jouées avant qu'ils aient leur fiche finales pour booster les compétences de départ. Cela leur a permis de commencer avec certaines compétences au niveau 3.
Ils ont tous aussi acheté une progression dans un attribut (ce que je leur avait chaudement recommandé vu que c'est max 1/Cercle et que la possibilité est perdue si on change de cercle)
Je verrai aussi comment la progression se déroule. Je ne compte pas être trop généreux mais pas non plus trop les restreindre. Dans tous les cas, ils iront un chouïa plus lentement vu que je leur ai rajouté des talents liés à la Passion qu'ils assistent (1 talent/statut +1)  Smiley
Et vu qu'ils viennent d'une campagne très haut niveau, j'avais envie qu'on profite bien des bas niveaux. Il faut dire qu'ils ne sont pas déçu de ce que leurs personnages savent déjà faire. Et ils ont relevé des défis bien costauds à la dernière séance.
Ils m'ont massacré une créature, une création personnelle que je trouvais assez balèze, sans même se faire blesser... Quand j'aurai le temps, je vous mettrai les stats de la bebête et le déroulement du combat au niveau technique.
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Coup d'état chez les t'skrangs
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
La Langue Tranchante (19/01/1501)
Nous avons accepté d'aider le shaman à se débarrasser de la Langue Tranchante qui terrorise les t'skrangs en plus de détrôner Merlokep, le roi des t'skrangs et de tuer l'horreur que les précédents adeptes ont ramenés.
Nous allons donc commencer par la Langue Tranchante.
Pour ce faire, nous envisageons d'utiliser un appât. Avec force persuasion et monnaie sonnante et trébuchante (100 pièces d'argent), nous arrivons à convaincre notre guide t'skrang de nous conduire à l'endroit où ils donnent généralement des offrandes à la Langue Tranchante. Ces offrandes étant habituellement des humains conduits par des t'skrangs, notre guide s'avance donc avec Muâtienpew tenu le long d'une corde.
Du moins, c'est ce que verra la Langue Tranchante, car notre illusionniste n'ayant pas envie de servir de petit déjeuner et il se trouve en faite juste à côté de son illusion qui est elle encordée.
Les autres suivent prudemment derrière en évitant de se montrer.
Alors que nous descendons une pente assez raide, une créature énorme apparaît de nulle part et attaque directement l'illusion.
Se rendant compte de sa méprise, il démembre le t'skrang d'un seul coup de griffe avant que nous n'ayons eu le temps de réagir.
Nous courrons témérairement à l'assaut de ce tas musculeux et grâce à quelques coups puissants et bien placés, j'arrive à le faire tomber. La suite devient alors évidente, il n'a plus aucune chance contre nous et nous le finissons avec à peine quelques égratignures. Dommage que le t'skrang n'est plus là pour pouvoir raconter de quelle manière nous avons terrassé l'abomination qui les terrifiaient.
Nous récupérons alors l'argent que le t'skrang nous avait demandé pour la ballade (les 100 pièces d'argent) et commençons à dépecer la Langue Tranchante.
Nous prenons quelques bons morceaux pour nous faire un bon repas et même si la viande n'est pas des plus tendres, nous, les hommes-chacal, ne nous en plaignons pas.
Tori retrouve la piste que nous avons prise à l'aller et nous revenons à l'orphelinat. Dans nos bagages, nous ramenons le corps du t'skrang et trainons le reste du corps de la Langue Tranchante qui, malgré la part que nous avons dévoré, n'en reste pas moins conséquente.
Note MJ: ce monstre qui devait être un sacré challenge, c'est ramassé d'entrée de jeu deux coups très puissants par le derviche qui ont provoqué deux blessures graves et l'ont fait tomber. Le round suivant, il était déjà mort.
Les parchemin des t'skrangs
A peine arrivé près des ruines de l'orphelinat, un t'skrang nous aperçoit et fonce émerveillé vers nous. Lorsqu'il remarque que nous ne sommes même pas blessés, son visage se transforme en un masque où se mélangent l'étonnement et le respect.
Il part alors chercher le chaman et une heure plus tard, celui-ci arrive sur un slurk accompagné de ses 4 acolytes.
Il nous propose de prendre ce que nous voulons sur la dépouille, sauf l'écaille blanche évidemment. Ensuite, il ira la porter aux autres t'skrangs pour tenter de les ramener à sa cause.
Il nous offre un document très ancien, chose très rare chez les t'skrangs qui n'ont qu'une culture orale. Cela parle de la façon dont le peuple a décidé de changer de plan pour se protéger.
Nous profitons d'un repos bien mérité en bivouaquant dans les ruines de l'orphelinat.
Le kaer des t'skrangs (20/01/1501)
Au petit matin, le shaman revient accompagné de 18 t'skrangs et de 2 monteurs de slurks.
Nous nous dirigeons en sa compagnie vers les anciennes ruines naines à côté desquelles se trouve l'entrée de leurs souterrains.
En chemin, le shaman nous explique quelles seront probablement les forces en présence et il a l'air clairement de compter sur le fait que nous sommes de très bonnes premières lignes ...
Dans les ruines, nous apercevons 2 créatures montées aux créneaux qui y ont élu domicile.
Elles ont une allure de mante religieuse ... mais en beaucoup plus gros.
Elles donnent l'air de communiquer entre-elles et finissent par se retirer. Elles ont probablement catégorisé notre troupe comme un trop gros morceau ...
Le shaman nous dit qu'il vaut mieux ne pas les déranger car elles restent de toute façon dans les ruines qu'elles ont prit pour territoire et donc elle ne sont pas dangereuses si on ne s'approche pas.
Note MJ: ce sont des invae. Il y en a une petite colonie. Ils n'ont rien à voir avec l'histoire et peuvent être supprimés. C'était une première rencontre, histoire qu'ils s'en souviennent s'ils en voient plus tard. Mais les joueurs ne s'en sont guère souciés...
Nous continuons et arrivons à l'entrée qui descend rapidement dans le souterrain.
C'est dans ce souterrain, nous rappelle le shaman, que se trouve l'horreur que nous devrons combattre après avoir renversé le roi . Il a l'art de mettre en confiance.
La grande salle au pilier
Sur les murs, nous admirons des décorations d'un style étranger.
Tout à notre contemplation, nous entendons des raclements et des cris de t'skrangs provenant d'un peu plus loin.
Quand nous arrivons dans la salle d'où viennent les bruits, nous voyons un immense pilier qui monte jusqu'à la voûte. Celui-ci est gravé de runes, mais un morceau manque à sa base, fragment que sont en train de tirer actuellement quelques t'skrangs harassés au fouet par d'autres t'skrangs.
Notre arrivée ne passe pas inaperçue et leur regard flamboient de haine. Manifestement, ils ont gardé leur haine séculaire envers les hommes-chacals ...
Joignant l'acte au regard, les tortionnaires foncent vers nous arme au poing.
Nous en tuons un et les 3 autres se rendent.
Nous libérons les 4 esclaves qui se joignent à nous.
Barakal a dit que les inscriptions sur le pilier était une moquerie envers les t'skrangs et c'est pourquoi le roi a décrété qu'il fallait le détruire.
Barakal a été nommé le Grand Révélateur lors de son passage chez les t'skrangs, on peut donc facilement imaginer qu'ils ont gobé tout ce qu'il leur a dit.
De notre côté, nous nous doutons que ce pilier est un élément fondamental de ce kaer et peut-être même de cette région ... sa destruction serait probablement catastrophique.
Note MJ: Barakal est un des adeptes qui sert Noût. Les joueurs le recroiseront épisodiquement.
Le croisement
De la salle sortent 3 couloirs, hormis celui par lequel nous sommes venus.
A droite se trouve la salle du creuset avec toutes les forges.
Ils leur faudrait un élémentaliste pour le réactiver, mais ils n'en n'ont plus.
Le couloir de gauche mène au dortoir et nous décidons de prendre ce chemin.
A peine quelques mètres plus loin, nous entendons des cris. Les t'skrangs foncent avec nous et le combat s'engage à un croisement.
Nous sommes en surnombre et vainquons facilement.
Pour poursuivre, le couloir central mène à la fontaine où 2 gardiens lézards voltaïque ont été placés par un maître des bêtes.
A droite, il y a une zone piégée que même les t'skrangs ont toujours évité.
Comme nous ne désirons pas détruire toutes les résistances du kaer, nous allons passer par le réfectoire, mais le shaman nous prévient qu'il y aura de la résistance. Au moins un guerrier de l'Ecaille Sanglante, l'élite des combattants, nous y attend accompagné probablement de quelques gardes. Il nous dit également qu'il y a un des Aigles Gris qui y est prisonnier.
Note MJ: C'est la partie dongeon du module 'La couronne du Roi Kobold. Je l'ai élaguée et le fait d'utiliser deux factions a permis aux joueurs d'éviter certains combats ou de les laisser aux membres des factions. Les T'skrangs étaient également plus enclins à se rendre dès qu'ils voyaient qu'ils n'auraient pas le dessus. Histoire de raccourcir la partie combat et de ne garder que les combats intéressants.
Le réfectoire
Nous arrivons face à une grande porte fermée que Molosse ouvre courageusement.
Derrière nous apercevons 2 t'skrangs arme au poing suivis de 6 autres arcs en main et flèche encochée.
Un peu plus loin, nous voyons un homme attaché au mur par des chaînes.
Ils nous préviennent que si nous entrons, ils vont nous attaquer ... nous entrons ... et effectivement, ils nous attaquent.
Nous prenons l'avantage et ils se rendent avant que le combat ne devienne mortel.
Nous délivrons Edgrin Chant des Tempêtes de ses chaînes.
Après une rapide discussion, Muâtienpew donne une épée à Edgrin qui se joint à nous.
Note MJ: Les PJ libèrent un troubadour prisonnier.
L'ascenseur
Nous continuons et passons à côté de l'ossuaire dans l'ancienne armurerie.
Ensuite, nous longeons l'abattoir et arrivons à la prison qui est vide également.
Le shaman nous prévient que nous arrivons dans la dernière salle avant les grottes où se trouve l'ascenseur.
Si nous continuions, nous arriverions dans la salle où se trouve l'horreur, nous devons donc prendre l'ascenseur.
Malheureusement, cet ascenseur est très petit et ne peut contenir que 3 personnes maximum.
Avant de descendre, le shaman allume un feu dans l'âtre et tisse un sort qui nous aide à régénérer plus efficacement.
En descendant, la température descend également.
Muât nous fait des décalages illusoires juste avant d'arriver au fond.
En bas, un guerrier des Ecailles Sanglantes nous hèle, il est accompagné de 2 autres t'skrangs équipés de frondes.
Nous faisons fuir les frondeurs et l'Ecaille Sanglante.
Tori nous rejoint avec le deuxième groupe de l'ascenseur.
Il devrait rester une dizaine d'Ecailles Sanglantes qui protègent le roi.
La chambre des sacrifices
Un t'skrang monté sur un slurk arrive et nous annonce qu'ils ont presque tout le reste en main sauf la chambre des sacrifices où le roi est prêt à sacrifier les enfants en compagnie de plusieurs fidèles.
Note MJ: Les sluks sont des crapauds géantsà dents de sabre. Vous pouvez les voir ici: http://pathfinder.wikia.com/wiki/Slurk
Le t'skrang nous conduit vers la chambre des sacrifices, pour cela ils ont dû tuer le maître des bêtes.
Lorsque nous y rentrons, Merlokep, le roi, se trouve à côté d'un enfant ligoté et il est entouré d'un shaman, deux frondeurs, deux Ecailles Sanglantes et deux guerriers.
Nous fonçons tous sur le roi et Nekhbet arrive à le tuer alors que nous sommes pratiquement tous à terre.
Juste après, notre shaman rentre dans la pièce et demande de baisser les armes;
Il reprend le commandement des t'skrangs et les autres obéissent.
Le rituel des enfants est stoppé et ces derniers sont rassemblés.
Nous nous soignons et nous rassasions pendant que les t'skrangs sont en effervescence pour tout réorganiser.
Nous sommes en train de nous reposer alors qu'une t'skrang aux écailles brillantes, ornée de plein de bijoux sur une merveilleuse robe vient devant nous.
Elle s'appelle Vregna et est la femme du roi.
Elle nous demande si nous voulons la prendre comme épouse, ce qui évidemment ne suscite pas l'enthousiasme de notre côté et qui finit par la contrarier et elle repart fâchée.
21/05/1501
Le lendemain matin, le shaman vient nous annoncer qu'il prend officiellement la succession de la tribu jusqu'à ce que le fils de Merlokep puisse faire ses preuves.
Les enfants ont été mis artificiellement en état de sommeil pour qu'ils puissent récupérer de leur traumatismes.
Il nous offre des objets ayant appartenu au roi: soit sa couronne qui donne plus d'autorité et le protège des coups, un objet destiné aux sorciers, soit sa lame "arrache-cœur", une lame très effilée d'origine homme-chacal qui, lorsqu'on tue un adversaire transforme son cœur qui peut servir comme potion de sang ou être directement consommé avec les mêmes effets.
Nous choisissons la lame qui, après tout, est quand même un objet ayant appartenu à nos ancêtres.
Nous visitons un peu les souterrains et essayons en vain d'en savoir un peu plus sur l'origine des inscriptions.
Le shaman nous dit que si nous tuons l'horreur, nous recevrons en plus un slurk dressé, ce qui fait bondir Molosse de joie.
22/05/1501
Tous les enfants dorment encore, excepté Jurin le fils de Thuldrin Kreed qui a disparu.
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La disparition de Jurin (22/01/1501)
Un t´skrang vient nous voir car un de ses hommes, dénommé Saskril, est parti avec un enfant (Jurin) et il n´est pas revenu.
Saskril avait beaucoup parlé avec les adeptes de Barakal et il avait même demandé de partir avec eux, ce que les membes du groupe d'adeptes avaient refusés.
Il est maintenant parti du côté de la forge avec l´enfant.
Nous passons rapidement chez le chaman pour voir s´il pourrait nous donner quelques renseignements, mais celui nous encourage à y aller et nous applique une armure d´air (+3 en armure physique et +3 en résistance à la chaleur).
Nous nous rendons alors directement à la forge.
Note MJ: Je les contrains à aller voir la forge
La forge
Des traces au sol nous indique que la porte a été récemment ouverte.
Des inscriptions ornent la porte, mais elles sont en créanéen ancien et personne n´arrive à les déchiffrer.
A travers les interstices de la porte, nous apercevons des lumières dansantes.
Nous poussons les vantaux de la porte, mais ceux-ci sont en pierre et ils sont très résistants.
Lorsque l´ouverture se fait un peu plus grande, une vague de chaleur nous submerge.
Nous entendons également le martèlement régulier d´un marteau sur une enclume et un gros bouillonnement.
Une fois la porte ouverte, nous voyons juste après l´entrée le cadavre d´un t´skrang complètement vidé de sa substance.
Au centre de la pièce se trouve un énorme creuset où bouillonne de la lave ou du métal en fusion.
Le martèlement s´arrête et nous voyons une espèce de nain, mais des fumerolles s´échappent de sa bouche et de ses narines, ce qui le rend beaucoup moins normal. Nous pensons évidemment que c´est l´horreur que nous devions chasser.
Il nous crie : "Etes-vous des partisans de l´Ancien Ordre ? Alors amenez-moi les autres porteurs de rune."
Nekhbet nous murmure qu´il pense que c´est un cadavéreux d'une genre un peu spécial. C'est bien une construction d'horreur mais pas une horreur comme on nous l´avait fait croire. Nous décidons de l'éliminer.
Note MJ: Il s'agit bien d'un cadavéreux mais qui se trouve être le représentant d'une Passion. Il n'est pas très fort mais possède une chaîne dont il peut se sacrifier des maillons pour absorber les dommages subis. En gros, chaque maillon lui donne +1 en endurance.
Pythéon tire alors une flèche, mais le nain la bloque avec un anneau de sa chaîne ! En réaction, il essaye de nous cracher du feu, mais il doit être un peu enroué car les quelques flammeroles qui nous atteignent ne nous font aucun mal. Nous passons tous à l´attaque et arrivons à le détruire non sans mal. Il utilisait une chaîne très spéciale dont il pouvait utiliser les anneaux pour différentes actions magiques. Il ne reste de celle-ci qu'un seul anneau, le reste ayant été consommé à mesure qu'ils faisaient des actions avec la chaîne. Le sylphelin confirme qu'il s'agit bien d'un objet avec une trame.
L´homoncule de fer
Nous nous rapprochons de la forge où nous apercevons une petite créature de fer : une espèce d'homoncule de fer. Probablement la création d'un élémentaliste... Il semble occupé à tenter de rassembler les os détruits d'un squelette (que nous apprendrons être son maître).
Note MJ: Cet homoncule est la création d'un forgeron élémentaliste dont les ossements reposent sur la table.
Jurin se trouve un peu plus loin ligoté dans un coin et certains d´entre-nous vont vérifier qu´il vit encore.
Toutes les armes que nous voyons ont l´air de très bonne qualité, mais sont marquées d´une rune de la passion priée par la créature.
Nous commençons à discuter avec l´homoncule qui nous apprend différentes choses :
   * Son maître, le Sombre Forgeron, s’appelait Droskar
   * La chaîne est une chaîne d’âmes et celui qui la portait était un serviteur de Droskar.
   * Drungar BrilleHache a forgé cette chaîne pour Droskar qui se trouve dans la sombre fournaise.
   * Droskar se trouve dans le creuset des âmes, c’est la passion de la Sombre Fournaise.
   * Les Aîgles ont libéré le serviteur et ont fini dans sa chaîne.
   * C’est en chantant un quantique à la gloire de Droskar par les adeptes de l’Ancienne Voie (donc Barakal), que le serviteur a récupéré une partie de ses pouvoirs.
   * Le créanéen ancien est la langue de l’Ancienne Voie.
   * L’Empire Homme-Chacal s’étendait jusqu’à Barsaive.
   * C’est Drungar qui a utilisé un objet très puissant dans le creuset qui s’est transmuté. La chaîne a été créée à partir de la Tiare des Vents Brûlants. C’est comme cela que la zone a pu s’isoler. Les nains bons serviteurs ont été jetés dans le creuset pour augmenter la puissance et lorsqu’il ne restait plus que lui, Drungar s’est suicidé.
   * L’homoncule nous transperce de sa vue et voit que nous portons la même marque que Barakal
Sous l´insistance de la majorité du groupe, Molosse jette le dernier morceau de chaîne dans le creuset, mais rien ne se passe.
L´homoncule nous regarde comme si nous étions fous d´avoir détruit ce qu´il restait de la Tiare. Il se rapproche du creuset et commence à s´effriter non sans avoir proféré une malédiction à Nekbet qui a jeté la chaîne. Un truc comme quoi il ne pourrait plus jamais se servir d'une arme.
Note MJ: La malédiction est un pur délire de l'homoncule. Sans effet.
En ressortant de la forge
D´après le chaman, Droskar était la passion du travail et de la forge, une passion vénérée aussi par les hommes-chacals.
Il nous demande si nous avons retrouvé la Tiare, mais lui déclarons que malheureusement, l´objet a probablement été détruit.
Le chaman nous demande d´être leur émissaire avec les humains pour obtenir un territoire. Il nous offre également 2 potions de peau de fer (+3 armure physique pendant 1h).
Molosse va choisir le slurk qui nous avait été promis. Ceux-ci ont tout l´air de vouloir bouffer l´espèce de gros papillon qui volette autours d´eux. Heureusement, une femelle a l´air un peu plus calme que les autres et c´est celle-là que Molosse choisi, non sans avoir longuement hésité s´il voulait prendre le risque de se voir bouffer par un slurk plus agressif.
Les 4 lames de Franis de Kir
Un t´skrang vient nous prévenir qu´il y a des combats dehors et nous ne pouvons pas nous empêcher d´aller voir ce qu´il s´y passe.
Lorsque nous arrivons, nous voyons 4 personnes masquées qui se battent contre un groupe de soldats créanéens composé de 4 humains et 1 ork.
A leur accent tellement typique, nous reconnaissons directement les 4 hommes masqués, ce sont les 4 lames de Franis de Kir.
Nous proposons notre aide, mais comme ils n´ont pas l´air d´en avoir besoin, nous ne nous imposons pas pour ne pas faire d´ombre à leur réputation et profitons du spectacle.
Une fois leur combat terminé, nous discutons un peu et ils nous apprennent que leurs adversaires étaient des soldats thérans offerts au général Fal-O-Tek. Le général a encerclé toute la région avec probablement 10.000 hommes. Ces soldats étaient puissants car ils avaient reçu reçu des charmes de sang en grand nombre. Leur mission était de nous tuer. Ce qui signifie que le Général est informé de notre présence et qu'il nous juge suffisamment important que pour prendre la peine de se débarrasser de nous. Sans la présence opportune des Lames, il aurait peut-être même réussi son coup !
Note MJ:Un petit come-back des Lames qui auront un rôle à jouer.
Retour en ville
Nous mettons notre récit de retour au point et décidons de raconter que les 5 soldats étaient des cultistes à la solde de Barakal et qu´ils ont voulu faire un rituel de sang pour une horreur en se servant des enfants.
Nous avons également réussi à libérer Edgrin Chant des Tempêtes qu´ils retenaient captif alors que ses autres compagnons ont été tués. Edgrin chant des Tempêtes va soutenir notre version. Il est cependant désolé d'apprendre que ses compagnons ont tous été tués après qu'il eût été capturé par les T'skrangs.
Nous arrivons en ville où une foule nous attend, car ceux qui nous ont vu sur le chemin du retour ont filé vers la ville pour répandre la nouvelle de notre retour. Tout le monde nous félicite et nous assaillent de questions. Nous nous rendons d´abord près des parents des enfants à qui nous racontons notre histoire. Nous remettons ensuite à Laurelle l´herboriste les champignons de fer et demandons à Thuldrin de bien vouloir lui envoyer les racines de queue de rat promises si nous ramenions son fils Jurin.
Laurelle nous remet 150 pièces d´argent pour les ingrédients.
Le prévôt nous prend à part et il nous nous annonce que l'armée créanéenne a encerclé la région. Nous discutons alors un peu avec lui et lui racontons en partie ce que nous savons. Nous décidons alors de faire une réunion de crise avec tous les responsables de la ville. Le prévôt va organiser cette réunion pour 4 heures plus tard.
Kreed nous offre 500 pièces d´argent pour les armes que nous avions récupéré dans la forge des t´skrangs. Sans oublier les 1000 pièces d´argent qu´il nous avait promis pour la réalisation de notre quête.
Sylviana
Une elfe nous aborde à l´auberge, elle s´appelle Sylviana et serait une amie proche de Kitani, la couturière. Comme nous avons aidé son amie, elle aimerait nous aider à son tour. Elle nous informe que 5 hommes sont venus voir Babakish un prêteur sur gage. Comme elle espionne régulièrement Babakish et elle l´a entendu dire tout ce qu´il savait sur nous. Les hommes lui ont conseillé de faire ses bagages car il n´y aura bientôt plus que des ruines.
Elle drague Muâtienpew de manière intempestive, car nous comprenons rapidement qu´en l´absence d´humain ou d´elfe, elle s´est rabattue sur le premier homme-chacal venu car elle craint pour sa vie.
Elle nous raconte encore que Babakish est protégé par Kabran Oeil Sanglant, mais que si nous faisons vite, nous pourrions aller glaner quelques informations supplémentaires.
Il nous reste 3 heures avant la réunion et nous devons décider de ce que nous allons faire.
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La promesse de sang de Droskar
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Babakish (22/01/1501)
Nous nous rendons chez Babakish, le prêteur sur gages.
Nous commençons à discuter à partir du moment où nous sortons quelques pièces d'argent.
Pour 100 pièces, il nous apprend qu'une attaque va arriver pour raser la ville et que le chef des éclaireurs est Sariel, l'elfe qui nous a accueillis à notre arrivée.
Note MJ:Babakish est un membre des clefs (confrérie secrète qui oeuvre pour la libération de la mort - officiel). Son but dans l'histoire est de provoquer un bain de sang. En effet, la prophétie sur la libération de la Mort indique que celle-ci sera libérée quand suffisamment de sang aura été versé. Alors, ils font tout pour attiser les conflits.
Les éclaireurs surveillent ceux qui tentent de sortir.
Nous rajoutons 100 pièces pour continuer la discussion et il nous apprend que l'attaque aura lieu juste après le lever du soleil dans 2 jours.
Selon les rumeurs, il y aurait 10.000 hommes, mais il pense qu'il devrait y avoir 200 adeptes et 500 autres combattants.
Si nous résistons bien, le général pourrait hésiter à perdre trop de troupes car sa mission ne serait pas officielle.
C'est une nécromancienne dénommée Ganush qui préparera le sacrifice de sang.
Il connait un moyen de sortir, mais il ne pourra le divulguer que demain car il est lié à un serment de sang.
De son côté, il a également quelques questions et nous lui demandons 50 pièces, ce qu'il accepte.
Il nous demande quelle passion suivait Barakal et quelle est la nôtre.
Nous lui répondons et il nous livre une information supplémentaire: si nous nous rendons au village des artisans, nous devrions aller voir Koriobos, un orc ami de Babakish qui a comme passion les passions. Il nous recommande d'être prudents car Koriobos est très fort et également très susceptible.
Babakish nous dit qu'il en a également discuté avec Barakal.
Puisque nous montrons que nous aimerions sauver la ville, il nous fait comprendre qu'il serait disposé à ne pas révéler qu'il y a un moyen de sortir pour éviter que tous les "hauts dignitaires" se précipitent dehors tout en laissant la population se débrouiller d'elle-même.
Pour son silence, il nous demande la modique somme de 1000 pièces d'argent ...
Après quelques tergiversations, nous acceptons de payer son silence.
Note MJ:Toute cette discussion n'a de sens que d'encourager la résistance. C'est un tissus de mensonges. Le nombre d'adeptes est plus élevé et la mission du général est tout ce qu'il y a de plus officielle.
La première réunion
Les personnes présentes à la réunion sont:
•   Laurelle, l'herboriste qui a la reconnaissance du peuple pour les soins qu'elle a prodigué à tout le monde
•   Thuldrin Kreed, le dirigeant du Consortium du Bois
•   Deldrin Baleson, le prévôt
•   Kabran Œil Sanglant, l'orc chef de la pègre
•   Tidoum Jour de Paie, l'homme de main du Consortium
•   Vamros Harg, un windling magistrat (nommé par Thuldrin Kreed)
Nous effectuons un recensement sommaire des adeptes dans la ville:
•   Kabran peut fournir 25 adeptes
•   Thuldrin 20
•   Dans le peuple, Laurelle pense qu'il devrait y en avoir 10
•   Deldrin en a 5
•   De notre côté, nous sommes une dizaine (avec les 4 Lames de Franis de Kir).
Une bonne septantaine donc. Si on se dit que les troupes du général comptent au moins 200 adeptes et dont les troupes d'élite sont probablement des gardiens, nos chances de résister sont donc quasiment inexistantes.
Kabran veut assassiner le général. Deldrin est contre, ainsi que Thuldrin et ses suivants.
Thuldrin ne veut d'ailleurs rien faire car il est assuré que les troupes du général ne vont pas l'attaquer.
Deldrin est de son côté assuré d'être sauf également.
Lorsque nous parlons de Sariel qui serait le chef des troupes d'éclaireur, Vamros Harg signale alors que Sariel lui a demandé le nom des messagers de la ville car il avait besoin de transmettre un message.
Thuldrin furieux comprend alors que les 3 messagers qu'il a envoyés ont sans aucun doute été interceptés.
Une des Lames de Franis de Kir vient nous dire que Babakish s'est enfuit de la ville. C'est un adepte voleur et ils ont perdu sa trace.
Dans ses caves, ils ont découvert qu'il vénérait une passion "macabre".
Il nous dit finalement que comme nous avons tous été rendre visite à Babakish, nous devrions peut-être croiser nos informations.
Et en effet, les versions des informations provenant de Babakish sont pour le moins surprenantes:
•   Kabran a reçu la disposition des troupes, des postes et des patrouilles de l'armée du général
•   Deldrin aurait reçu un blanc-seing du général
•   à Thuldrin il aurait affirmé que le général n'aurait pas reçu l'autorisation de cette manœuvre et donc n'oserait jamais s'attaquer au Consortium.
Note MJ:Les joueurs, en croisant ces infos, constatent que Babakish s'est joué d'eux....
La détermination de Deldrin et de Thuldrin (et de ses suivants) s'effondre alors et ils commencent à réfléchir posément sur les solutions qui s'offrent à nous.
Nous en ressortons 2 options:
Nous levons la malédiction avant l'attaque
Nous nous laissons encercler et brisons l'encerclement en un point précis pour rejoindre le kaer des t'skrangs.
En ce qui concerne les t'skrangs, nous négocions la possibilité pour eux d'avoir leur territoire et de pouvoir commercer avec les autres peuples. Thuldrin demande évidemment l'exclusivité des transactions puisque leur territoire se trouve actuellement sur les terres du Consortium du Bois.
Molosse
Nous partons en direction de la tribu de l'Ecaille Véritable pour voir s'ils sont disposés à nous aider s'il y a une confrontation avec les troupes militaires créaniennes.
Nous sommes à peine partis que Molosse arrive vers nous monté sur son slurk et fait évidemment sensation en ville.
Nous allons discuter à l'écart et il nous apprend qu'il a demandé à Fortuna de pouvoir contacter Droskar, ce qu'il a fait.
Il a apprit de la sorte que c'étaient les élémentaires de sable qui rejettent la région et l'empêche de s'intégrer. Droskar nous donnera le moyen de les amadouer à condition de refaire 5 maillons de chaîne des âmes et qu'on se lie à lui avec une promesse de sang. Nous devrons faire la promesse de rendre ces chaînes aux personnes que nous rencontrerons et que Droskar nous désignera.
Nous avons donc besoin de 5 personnes qui devront se sacrifier volontairement pour refaire les 5 maillons.
Note MJ:Un des joueurs a pris la liberté de contacter l'ancienne Passion. Bien ! Cette discussion lui permet de savoir pourquoi la région se comporte ainsi. Reste à trouver 5 volontaire pour les sacrifices...
La deuxième réunion
Nous réunissons rapidement les membres du conseil dont Tidoum et Vamros ont demandé à en être dispensés.
Laurelle s'occupera de trouver les volontaires.
Pour inciter les candidatures, nous demandons à ce que les familles de ces volontaires reçoivent une compensation.
Thuldrin s'engage à s'occuper de l'aisance financière des 5 familles pendant 20 ans, même s'il le fait manifestement à contrecœur.
La troisième réunion
Une heure après la réunion précédente, Laurelle annonce qu'elle a trouvé les 5 candidats, mais le reste de la population réclame des garanties qu'il n'y aura quand même pas de massacre en représailles.
Nous décidons donc d'aller voir le général Fal-O-Tek dès le lever du jour le lendemain.
Sariel (23/01/1501)
Avant l'aube, nous partons en direction des troupes créaniennes en prenant le chemin où nous avions rencontré Sariel.
Et effectivement, lorsque nous arrivons en bordure de la zone, nous voyons un détachement conduit par Sariel.
Il nous dit que les adeptes peuvent sortir sans problème.
Nous demandons pour voir le général car nous avons trouvé un moyen de lever la malédiction de la région.
Le chef orc ne nous croit pas et demande un duel.
Un elfe guerrier de cercle 3 portants le nom d'Emilari Lionis (dit "Le Lion") va être leur champion, tandis que je me propose comme candidat.
Note MJ: Pourquoi un duel ? Pour tester leur détermination. Pourquoi un C3 comme champion ? Parce que le duel n'a de sens pour l'Ork que s'il est relativement équitable.
Le combat s'engage rapidement et je ne laisse pas à mon adversaire la possibilité de contrer mes attaques fulgurantes et puissantes.
Mon adversaire tombe rapidement inconscient mettant fin ainsi au duel.
Le chef orc nous laisse alors partir avec Sariel qui nous conduira jusqu'au général.
Nous croisons de plus en plus de troupes créaniennes, mais Sariel nous fait passer tous les contrôles d'identité sans problème.
Le Général Fal-O-Tek
Le général est un magicien de haut cercle et sa garde prétorienne est évidemment l'élite de ses troupes.
Sariel entre dans la tente du général et sort dix minutes plus tard pour nous demander d'entrer.
Il nous dit que le général est de bonne humeur car il vient de recevoir le soutient de son monarque pour son entreprise.
Nous annonçons au général que nous avons un moyen de libérer la zone de la malédiction sans avoir recours au sacrifice de sang qu'il s'apprête à faire.
Le général nous demande de qui nous tenons cette information et nous parlons de Ganush et de Babakish.
Concernant Ganush, il la considère comme encore assez jeune et qu'elle a encore à apprendre.
Par contre, le nom de Babakish ne lui est pas inconnu et il lui a été rapporté plusieurs fois.
C'est pourquoi il offre une récompense de 5000 pièces d'argent si on lui ramène Babakish mort ou vif.
Nous prenons évidemment bonne note de fait et nous espérons pouvoir retomber sur lui prochainement ...
Nous lui apprenons également l'existence de la tribu de l'Ecaille Véritable et de son kaer.
Après négociation, il accepte de ne pas tuer tous les esclaves, mais ils redeviendront esclave. Seule exception, les 5 familles qui participent au sacrifice seront affranchies.
Les t'skrangs, en tant que citoyens thérans, pourront négocier leur territoire avec le Consortium du Bois, mais ils seront soumis à la conscription.
Note MJ: Première victoire pour les PJ. Sauver la peau des esclaves. Les T'skrangs sont reconnus comme citoyens, c'est aussi une bonne chose. Et les familles des 5 sacrifiés sont même affranchies !
La quatrième réunion
De retour en ville, nous nous réunissons à nouveau pour expliquer ce que nous avons négocié avec le général.
Certains se montrent plus contents que d'autres, mais tout le monde se montre plus ou moins satisfait de la situation.
Note MJ: Clair, les esclaves avaient peur d'être tous massacrés !
Visite à la tribu de l’Ecaille Véritable
Nous partons vers le kaer des t’skrangs en compagnie des 5 volontaires pour le sacrifice.
En chemin, nous sommes rejoints par Sariel et quatre de ses compagnons elfes.
Nous les accueillons, sachant bien qu’ils ne sont là que pour vérifier nos dires sur le kaer des t’skrangs et pour découvrir cet étrange peuple.
Lorsque nous arrivons aux ruines, le nouveau roi faisant fonction Kerrdremak vient nous retrouver.
En voyant les 5 volontaires et Sariel, il nous tire déjà la tête car il n’a pas l’air d’apprécier que nous les avons amenés avec nous. De plus, il a appris que Molosse a un peu fricoté à la forge et il n’est pas content de ne pas en avoir été prévenu.
Nous discutons un peu avec lui et il se rassure très rapidement en entendant les avantages que nous avons négociés pour son peuple. Même le fait qu’ils doivent subir la conscription ne le gêne apparemment pas.
Droskar
Nous nous rendons à la forge où un forgeron t’skrang s’y trouve avec un air exalté.
Il nous dit qu’il a déjà réveillé Droskar.
Aux traces de sang que nous voyons aux abords du creuset, nous nous doutons que Molosse n’a pas fait que discuter avec Droskar, mais qu’il lui a probablement déjà accordé une petite faveur.
Alors que nous nous demandons un peu ce qu’il va se passer, nous sentons tout à coup la présence de Droskar dans notre tête, une présence très désagréable.
La promesse de sang
Il nous rappelle les termes de la promesse de sang que nous allons passer avec lui.
Une seule promesse de sang peut être fait à la fois.
Lors du serment, nous perdrons 4 points de fatigue jusqu’à l’accomplissement de la promesse.
Si nous rompons notre promesse, nous subirons 2 blessures graves pendant 1 an et 1 jour et la récupération de ces points ne pourront se faire qu’à l’aide de potions de soin.
Lors de la prestation de serment, nous pourront choisir quel talent ou capacité nous aimerions voir amélioré pour permettre une réalisation plus efficace du serment.
Si nous tenons notre promesse, l’amélioration disparaîtra lorsque les 4 points seront soignés. Nous pourrons néanmoins garder cette amélioration de façon permanente au prix de 2 points de fatigue qui seront dans ce cas perdus de façon définitive.
Nous réalisons le rituel avec les 5 sacrifices et notre promesse de sang.
Droskar nous révèle alors ce que nous devrons faire pour apaiser les élémentaires des sables.
Nous devrons nous rendre dans le désert à un endroit où se forment des tourbillons noirs pour trouver l’élémentaire de sable « Sable Noir ». Nous y rencontrerons un shaman qui vient d’une tribu du désert. Si nous arrivons à communiquer avec l’élémentaire, il nous demandera probablement quelques conditions préliminaires que Droskar ne connait pas, mais la condition majeure sera que l’eau ne s’échappe plus de la zone et qu’il faudra donc une barrière tout autour.
Cette dernière condition, c’est Droskar lui-même qui la réalisera en formant une barrière de lave solidifiée tout autour de la zone.
Le premier des maillons de chaîne des âmes doit être remis au forgeron t’skrang, ce qu’évidemment nous faisons.
Bien que Fortuna ne se soit pas opposée à nos tractations avec Droskar, nous sentons quand même qu’elle n’en est pas entièrement satisfaite.
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La Tribu des Vents Noirs
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Vers le désert (23/01/1501)
Nous discutons avec Sariel pour savoir s'il connait la zone du désert où se forment les tourbillons noirs.
Il nous affirme qu'il connait bien l'endroit, c'est sur le territoire d'un peuple libre qui défend farouchement son bien.
C'est à 2 heures de marche et il veut bien nous y conduire. Néanmoins, il ne pénètrera pas sur le territoire car la présence des militaires n'est pas très bien supportée par les indigènes.
Kerrdremak, le chef t'skrang, nous donne un guide pour sortir rapidement de la forêt et Sariel nous guidera ensuite.
Lors de notre traversée des bois, notre guide fait un détour pour éviter une construction faite de débris de bois. Il nous signale que cette zone est habitée par des  créatures qui vivent sous terre et qui sont très vindicatives lorsqu'on vient les déranger.
En quittant le val, je vois un mouvement d'un guetteur qui se dégage rapidement et très furtivement. En en parlant avec Sariel, celui-ci nous dit qu'il l'a également vu, bien que je me doute qu'il fait un peu le malin. Néanmoins, il nous assure qu'il s'agit probablement d'un guetteur du peuple libre que nous allons rencontrer car ils sont très vigilants sur ce qui se passe autour de leur territoire.
Après une heure dans le sable, nous arrivons dans une zone où se trouvent beaucoup de cratères noirs. Sariel nous laisse continuer seul car c'est là que commence le territoire des hommes libres.
En traversant la zone avec les cratères, nous ressentons comme des flashs de mémoire qui nous donnent le sentiment de connaître l'endroit, comme si des bouts de mémoire étaient ancrés en nous. Peut-être que la trame de Fortuna a laissé quelques traces sur nous lorsqu'elle nous a remodelé et que nous avons capté une partie de sa mémoire, ce qui voudrait dire évidemment que Fortuna serait déjà venue par ici ...
Des cavaliers montant des chameaux viennent à notre rencontre. 3 Orks s'avancent avec apparemment le chef de la troupe et 2 gardes.
Ils nous demandent évidemment ce que nous venons faire sur leur territoire.
Celui qui nous parle s'appelle Azrouf et il est le chef des éclaireurs de la tribu des Vents Noirs.
Nous expliquons donc que nous venons pour apaiser les élémentaires du désert et que nous devons d'abord pour cela contacter Sable Noir et rencontrer leur chaman. Ils nous disent qu'effectivement, leur chaman Barek Le Noir est toujours tourmenté parce que Sable Noir est énervé à cause de l'arrivée du Val de Lune dans son territoire.
Nous parlons également du fait que les troupes créanéennes sont là pour imposer la zone dans la trame à l'aide d'un sacrifice de sang.
Azrouf nous conduit vers leur village.
Le village des Vents Noirs
Lorsque nous arrivons dans leur village, nous dénombrons une trentaine de tentes et la majorité d'entre-elles sont ornées d'un oriflamme de soie blanche striées de noir.
Il y a quelques gardes, mais c'est relativement désert.
Azrouf nous explique qu'ils sont en période de deuil. Les oriflammes se trouvent sur les tentes où des guerriers sont morts dans des batailles au sein des troupes Théranes contre des rebelles. Ils sont soumis au devoir de conscription et malheureusement, les 2 groupes provenant de leur village ont été entièrement décimés.
Nous nous dirigeons vers la tente la plus grande et Azrouf rentre en nous demandant de l'attendre à l'entrée.
Peu après, il revient pour nous faire entrer.
Nous sommes alors conduit devant leur chef Armanish.
Le chaman Barek le Noir, le second Mabadi et Azrouf assistent à notre entretient.
Dans la tente, nous voyons tout autour des trophées de  guerre et des objets précieux. La tente est plus luxueuse que ce à quoi nous nous étions attendu en la voyant de l'extérieur.
Armanish a beaucoup de charisme.
A ses côtés, Barek le Noir est habillé de manière un peu inquiétante, typique des chamans.
De son côté, Madabi a l'air assez nerveux.
Lorsque nous entamons la discussion, cela se passe directement bien avec le chef et nous expliquons notre affaire rapidement et sans ambages. Le chef apprécie notre ouverture d'esprit.
Alors que nous étions occupés à bavarder tranquillement, un jeune Ork entre dans la tente précipitamment. C'est Obosh, le forgeron de la tribu, qui lorsqu'il se rend compte qu'il interrompt nos discussions s'excuse de son entrée impromptue.
Néanmoins, une voix s'élève dans notre tête et nous comprenons directement qu'Obosh est un des forgerons désigné par Droskar.
Nous lui offrons alors un maillon de la chaîne des âmes et s'il semblait quelque peu déconcerté par la vue d'un simple anneau, il en ressent néanmoins directement sa puissance lorsqu'il le prend en main. Son regard change alors un peu et nous sentons déjà la ferveur le prendre.
Note MJ: Et un deuxième anneau donné !
Nous reprenons nos discussions et peu après Barek part discuter avec Sable Noir.
En attendant le retour de Barek, Armanish nous propose de nous reposer un peu et nous offre des narguilés. Pour ne pas l'offenser, nous en profitons tous même si ce n'est pas du tout agréable d'inhaler de la fumée.
Madabi, le second, se lève énervé car il ne comprend pas que le chef nous parle des problèmes de la tribu alors qu'il devrait montrer sa force. Il sort finalement après que le chef ait essayé de le lui faire comprendre.
Nous sentons que le chef pourrait suivre les préceptes de Fortuna et nous tentons de réveiller la marque de Fortuna. Muatienpew le tente sans succès, mais Molosse y arrive.
Note MJ: Les joueurs peuvent se servir de la dague de Fortuna pour éveiller les Porteurs de Marque. C'est un élément dont le MJ peut se servir pour améliorer leurs rapports avec des PNJ. Ici, c'était 'scripté', le but étant qu'ils se rendent compte que la marque de Fortuna est bien rpésente dans l'Empire.
La discussion tourne alors du côté des passions et nous lui parlons de Fortuna. Il la connait et il pense d'ailleurs que le fondateur de leur tribu suivait les préceptes de la passion.
Pour célébrer Fortuna, il nous offre de boire leur meilleur vin de palme.
Suite à un petit rituel, nous goûtons ce merveilleux breuvage. Cette boisson nous permet de dépenser 3 points de karma pour obtenir un test de récupération supplémentaire pendant les prochaines 24 heures. Et pour 1 à 3 points de karma supplémentaires, cela permet d'augmenter d'autant le niveau des tests de récupération.
Il nous dit que c'est la résille d'argent autour de la bouteille qui a transformé le vin de palme et que si nous parvenons à apaiser Sable Noir, il nous l'offrira.
Lorsque le chaman revient, il a effectivement parlé avec Sable Noir.
Il veut en échange de son aide, qu'une partie de la tribu s'installe dans le Val de Lune pour que le désert soit également présent dans le val par l'intermédiaire de la tribu.
Malheureusement, la tribu n'est plus assez nombreuse que pour en envoyer en ville. D'autant plus que la conscription va à nouveau réduire leurs effectifs.
Heureusement, le Conseil des Généraux leur a permit de pouvoir adopter depuis que leurs troupes se sont fait massacrés, histoire qu'ils peuvent à nouveau envoyer des troupes.
Note MJ: Comme tous les 'Peuples Libres', les nomades doivent régulièrement envoyer un contingent se battre. Quand ce contingent est libéré, il se passe un peu de temps avant de devoir en envoyer un autre. La Tribus des Vents Noirs a vu disparaître ses derniers contigents, tués au combat dans la guerre que mène Créana contre les tribus d'hommes noirs et commence à être sérieusement déforcée. Le Pharaon leur a offert alors la possibilité d'adopter. Ils peuvent acheter des esclaves et les affranchir par l'adoption. C'est un moyen rapide pour agmenter le nombre de personnes dans la tribu.
Nous proposons alors qu'ils adoptent tous les esclaves du val.
Le chef n'est pas contre l'idée, mais pour devenir membre de la tribu, ils doivent passer le baptême du sable.
Note MJ: 1/10 doit passer l'épreuve.
Le chef va demander l'accord du chaman et lorsqu'il revient, nous comprenons que le chaman n'a finalement pas eu vraiment son mot à dire.
Madabi revient alors dans la tente en demandant si la rumeur est vraie que des milliers d'esclaves vont venir dans la tribu. Il n'est manifestement pas content que des non-Orks viennent dans leur tribu, ce à quoi Armanish répond que c'est justement un humain qui a fondé la tribu et qu'il n'est donc pas anormal d'en avoir à nouveau.
Madabi craint que leur traditions ne disparaissent s'ils se diluent parmi ces esclaves, ce à quoi Armanish annonce qu'ils devront passer l'épreuve du sable et que par conséquent, ils devront s'imprégner de leurs traditions s'ils veulent réussir l'épreuve.
Retour au Val de Lune
Ils nous conduisent alors rapidement jusqu'à Sariel qui nous ramène directement jusqu'au val.
Nous lui expliquons notre entretient ainsi que les termes du contrat et il sourit à l'écoute de nos explications. Il nous donne l'impression que nous avons trouvé une solution qui lui plait mais qui risque de ne pas plaire autant au général.
Nous essayons de réveiller la marque de Fortuna en lui et effectivement, Molosse y parvient.
Une fois en ville, nous nous rendons chez Laurelle et lui expliquons nos plans. Elle pense que les esclaves seront contents, mais réticents pour le rite de passage.
Nous estimons à 200 le nombre de volontaires qui représenteraient les familles lors du rite initiatique.
Néanmoins, Laurelle pense qu'elle n'arrivera pas seule à persuader suffisamment de personne pour y prendre part.
Nous demandons alors aux 4 Lames de Franis de Kir s'ils veulent bien aider Laurelle dans ses tractations, ce qu'ils acceptent volontiers.
Note MJ: Les lames sont là pour aider les PJ à convaincre les gens. Ce sont de beaux parleurs.
Nous prenons enfin un peu de temps pour nous reposer.
Laurelle revient 5 heures plus tard en nous disant que c'est bon, elle a 220 volontaires pour 2200 esclaves.
Elle nous raconte également comment les 4 Lames de Franis de Kir s'y sont prit pour l'aider car ils l'ont fait tourner en bourrique.
En effet, dès le début de son speech, ils se sont montrés contre toutes les propositions en insistant sur la liberté qu'ils ont durement acquise.
Au début, les esclaves étaient pleinement d'accord avec eux, mais au fur et à mesure, les esclaves ont commencé à se sentir infériorisés par les propos tenus pas les Lames de Franis de Kir qui mettaient l'accent sur le fait qu'il ne faut pas demander aux esclaves d'avoir du courage et de prendre des risques, que les dangers sont trop grands pour eux, ...
Petit à petit, de plus en plus d'esclaves ont voulu montrer qu'ils ont également du courage et qu'ils sont capables de passer ce rite initiatique. Finalement, tous les esclaves étaient unanimes, ils devaient montrer qu'ils en étaient tous capables.
Départ vers le village des Vents Noirs (24/01/1501)
Nous conduisons les volontaires au campement de la tribu.
Lorsque nous arrivons enfin, le village a l'air en effervescence. Les préparatifs avancent vite, mais ils ne sont pas encore prêts.
Si nous attendons un peu, ils auront assez de venin de serpent. Sinon, ils devront ajouter du venin de crotale, ce qui risque d'être plus mortel.
Nous décidons donc d'attendre un jour.
En attendant, les volontaires commencent un petit entraînement et les nouvelles recrues font clairement de leur mieux.
Nous aidons notamment aux entraînements.
Le rite d'initiation (25/01/1501)
Note MJ: Il s'agit d'un rite initiatique qui vise à les faire "renaître".
Les stocks de venin sont quasiment pleins et le venin de crotale ne sera donc pas nécessaire.
Les épreuves commencent.
La première consiste à boire la liqueur de venin alors que nous ne sommes plus équipés que d'un pagne.
Après l'ingestion, commence une période de sudation et de visions divinatoires.
Des femmes Orks déversent du sable bouillant sur chacun des prétendants.
Nous percevons la présence de Sable Noir.
Un peu plus tard, ces mêmes femmes Orks nous font boire une potion qui nous ramène à un bon niveau de conscience. Néanmoins, il faut à ce moment là réussir à s'extirper du sable amoncelé sur nous. Cette sortie du sable symbolise le signe de la renaissance de notre corps.
4 initiés n'ont pas survécu à la décoction et deux autres n'ont pas réussi à sortir du sable.
La seconde épreuve consiste en des tatouages sur tout le corps.
De notre groupe, seul Molosse accepte un tatouage permanent puisqu'il a décidé de faire partie de la tribu à part entière, les autres se contentent de tatouages au henné, mais pour ces derniers, s'ils ne seront pas fait membres de la tribu, ils seront néanmoins reconnus comme des amis des Vents Noirs.
Cette épreuve est des plus pénible pour nous autres, hommes-chacals. Devoir se faire raser les poils nous irrite la peau et le résultat n'est pas des plus affriolants.
Pour la troisième épreuve, nous devrons tous traverser la zone des cratères noirs où des élémentaires de vent seront animés par Sable Noir.
Lorsque nous nous apprêtons aux abords de la zone, Barek, le chaman, apparaît et la zone des cratères noirs commence à vibrer et lorsque son sang et celui d'une dizaines d'Orks tombe sur le sol, les élémentaires sortent des cratères.
Nous avons différentes possibilités pour traverser la zone, en combattant ou en tentant de passer furtivement à proximité des élémentaires en espérant ne pas se faire allumer par l'un d'entre eux.
Vu la quantité de candidats, il nous semble quasiment impossible de passer furtivement. C'est pourquoi nous nous mettons en première ligne et choisissons un chemin qui nous conduira jusqu'à un minimum d'élémentaires que nous combattrons.
Nous avançons et tuons rapidement le premier élémentaire, ce qui donne un peu de courage à ceux qui nous suivent et qui passent rapidement sur le côté du cratère, car l'élémentaire est en train de se régénérer.
Le suivant ne pose également pas de problème et nous passons tous quasiment indemnes.
Le troisième et le quatrième sont trop proches l'un de l'autre et nous devons les combattre simultanément.
Nous arrivons quand même à les détruire, mais nous commençons à sentir la fatigue nous peser sur les épaules.
Finalement, le chemin n'est plus bloqué que par un seul élémentaire, mais il est manifestement plus grand que les autres. Le combat est beaucoup plus difficile et certains d'entre-nous tombent inanimés à ses pieds pendant que les anciens esclaves se dirigent précipitamment vers la sortie. Finalement, nous parvenons à vaincre le dernier Gardien !
Une fois l'épreuve terminée, la joie et l'allégresse se voient sur tous les visages.
Armanish nous donne alors en remerciement la Résile d'Argent comme il nous l'avait promis. C'est un objet d'origine Thérane qui ne peut être utilisé que sur une bouteille de vin de palme.
Nous participons un peu à la fête organisée pour l'accueil des nouveaux venus dans la tribu, mais nous ne restons pas jusqu'à la fin car nous avons encore quelques tâche à accomplir.
Retour au Val de Lune
Nous  retournons à la forge de Droskar pour dire au forgeron que le rituel peut commencer.
Peu après, nous voyons que Droskar et Sable Noir se mettent à l'œuvre pour isoler le val du désert.
Visite chez le général Fal-O-Tek
Nous allons alors voir le général Fal-O-Tek qui hésite quand à la manière de nous recevoir. D'un côté, il est content que de notre réussite quant à l'intégration du val dans le désert sans avoir dû recourir à un sacrifice de sang, mais d'un autre côté, il se sent floué de tous ses esclaves qui lui ont été retiré d'une manière peu commune.
Note MJ: Le général n'est aps idiot, il comprend que les joueurs se sont joués de lui. D'un autre côté, cette intelligence et cette audace lui plaît. Il hésite entre fermeté et mansuétude.
En voyant sa façon de se comporter et sa manière de raisonner, nous nous disons qu'il pourrait faire un bon adepte de Fortuna et nous nous demandons s'il ne porte pas sa marque également. Nous tentons alors de réveiller la marque de Fortuna en lui et j'arrive effectivement à le faire.
Note MJ: En faisant cela, les joueurs s'assurent que ce soit la mansuétude qui l'emporte.
Il décide finalement de nous accorder son pardon.
Il nous offre même 3 potions de guérison (+8 au jet de récupération ou +1 test) et 2 potions de récupération (+8 au jet de récupération).
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Une séance de transition qui met en scène Brise, une voleuse barsaivienne, agente de Throal qui va devenir une ennemie des PJ alors qu'au début, tout est fait pour qu'ils deviennent amis.
Le Cartouche Doré
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Un peu de repos (26/01/1501)
Nous prenons une semaine de repos bien méritée ! Pendant ce temps, nous voyons nombre de changements se produire suite à l'adoption des esclaves par la Tribu des Vents Noirs. Il faudra du temps pour que cette transition s'achève mais toutes les conditions semblent réunies pour la réussite de cette mutation.Après son initiation dans la tribu des Vents Noirs, Molosse s'est senti renaître et désire maintenant se faire appeler Souffle Noir.
Entrevue avec le général Fal-O-Tek
Nous demandons une audience au général Fal-O-Tek qui nous reçoit.
Souffle Noir demande si nous pouvons recevoir des montures.
Le général n’a pas envie de nous en donner car cela coûte relativement cher, mais il est d’accord pour nous en prêter.
Nous mentionnons que nous désirons nous rendre à Vha-Lek Est. Le général dit qu’il nous donnera alors une lettre à remettre au jeune prince Zenkatep III, car cela nous permettra d’avoir facilement une entrevue avec lui. C’est par ailleurs le prince que nous avons déjà rencontré et à qui nous avons promis de remettre la dague de la Vérité Insondable.
Départ de Nid de Faucon (02/02/1501)
Mabeht, un homme-chacal cavalier va nous accompagner jusqu’au village des artisans.
C’est lui qui ramènera les montures au général.
Grâce à son uniforme militaire, nous ne devrions par ailleurs pas avoir trop de problèmes pendant le voyage. Ce début de voyage n'est pas de tout repos pour ceux qui ne savent pas monter. Notre flagrant manque d'expérience finit par énerver notre guide qui prend une journée pour nous expliquer les rudiments de la monte.
Les marchands nains (09/02/1501)
Des marchands nains de Barsaive nous rattrapent sur le chemin en soirée et viennent nous demander une protection pour la nuit.
Ils nous offrent le couvert pour le soir et nous acceptons. En discutant un peu, ils nous apprennent qu'ils sont allés chercher du sel et des terres élémentaires.
Pendant le souper, Django aperçoit un mouvement du côté de nos sacs. Nous allons voir, mais rien ne semble avoir disparu.
Lorsque nous retournons auprès de nos hôtes, ils perçoivent un soupçon de suspicion et l'ambiance est manifestement ternie.
Ils annoncent d'ailleurs qu'ils ne traineront pas demain matin « pour ne pas nous gêner plus longtemps ».
Ces marchands collectent des infos pour l'oeil de Throal. malheureusement pour eux, leurs activités ont été découvertes par des Thérans qui les poursuivent pour les interroger. Brise, la voleuse C5 et chef du groupe les suit à distance mais s'éloigne régulièrement pour tenter de créer des fausses pistes à destination des Thérans. Elle profite de la nuit pour déposer le cartouche dans un des sacs des PJ.
Les poursuivants des marchands nains (10/02/1501)
Les marchands nains partent effectivement très tôt, ce qui fait dire à Mabeht qu’il y a quand même quelque chose de louche. Ils sont arrivés avec des montures déjà très fatiguées et ils repartent trop rapidement à son goût. Ils sont probablement en train de fuir quelque chose.
Effectivement, dans le cours de la journée, une vingtaine de cavaliers nous rattrapent. Un des cavaliers se détache de son groupe pour venir nous parler. Ils ont une apparence de marchands Thérans. Comme nous nous en doutions, ils sont à la recherche de marchands nains. Muâtienpew se demande si ces nains n’auraient pas laissé quelque chose dans nos sacs. Du coup, le cavalier nous demande la permission de fouiller nos sacs. En dédommagement, ils nous proposent 100 pièces d’argent. Ce que nous acceptons.
Lors de la fouille, ils trouvent un cartouche en bois dans lequel se trouve un billet écrit en Théran : « Encore raté ». Cette découverte les rend furieux et ils reprennent leur chemin.
Note du MJ: Je n'avais pas prévu que les joueurs balanceraient cela aux Thérans. Du coup, j'ai improvisé quelque chose. J'ai donc décidé que Brise se moquait des Thérans. Et elle espère aussi les entraîner sur sa piste tout en leur faisant perdre du temps. Ceux-ci ont appris qu'elle se servait d'une cartouche pour cacher les rapports destinés à ses supérieurs. Du coup, elle en sème un peu partout. Elle compte aussi sur le fait que les Thérans s'arrêtent de fouiller dès qu'il trouve un cartouche factice.
Une fois les cavaliers partis, Muâtienpew inspecte le sac de Nekhbet et aperçoit une couture qui a été coupée et recollée.
En la décollant, il met à jour un cartouche d’or.
Note du MJ: La seule chose que les Thérans connaissent d'elle, c'est le cartouche. Elle va donc le cacher et tenter de le récupérer plus tard. Elle s'imagine que, sans preuves, les Thérans n'agiront pas.
Nous avons beau le retourner dans tous les sens, celui-ci ne s’ouvre pas.
Muâtienpew le prend et Souffle Noir met un scorpion à la place du cartouche dans le sac et referme précautionneusement la couture. Si le voleur tente de récupérer son bien, il risque d’avoir une belle surprise.
Les marchands nains (11/02/1501)
A un détour d’une butte, nous apercevons des charognards tourner en rond dans le ciel.
Nous allons voir ce qui les motive et découvrons les nains. Ils ont tous été tués. Nous ne voyons aucune trace de leurs agresseurs.
Mabeht soupire car la tâche de les enterrer nous revient.
Nous en profitons pour vérifier s’ils portent des signes distinctifs et découvrons, sur trois d’entre-eux, un tatouage que nous ne connaissons pas et qui représente un œil dessiné de façon exotique (et non à la manière Créanéenne).
Note du MJ: L'oeil est le symbole des forces secrètes de Throal. On peut pinailler sur le fait que cela soit tatoué sur leur corps mais c'était pour donner un indice aux joueurs.
Brise n'avait pas prévu que les Thérans massacreraient tous les membres du groupe qui étaient de vrais marchands même s'ils faisaient des rapports pour le compte de l'oeil. Il n'y avait que deux agents de terrain, Brise et un autre nain, son amant, un espion C2 (discipline perso - une espèce d'éclaireur urbain) qui est mort vainement en tentant de protéger ses compagnons.
La mort de son amant va la plonger dans une spirale de vengeance.

Leurs effets ont déjà été méticuleusement fouillés, les objets de valeur ont disparu et nous ne retrouvons rien d’intéressant.
Nous passons le reste de la journée à creuser une fosse et à amonceler des pierres sur les corps lorsque la tombe est assez profonde.
Nous passons la nuit à proximité et reprenons notre route le lendemain.
Le marché avec les Thérans (14/02/1501)
Un groupe de marchands Créanéens que nous croisons nous raconte qu’un groupe de Thérans  a eu quelques ennuis dans une auberge où deux des leurs se sont fait tué dans leur lit en plein milieu de la nuit alors que les autres n’ont rien vu ou entendu.
Les Thérans ont alors fait fouiller toute l’auberge et ont trouvé une dizaines de cartouches en bois, ce qui n’avait pas l’air de les enchanter.
Note du MJ: Brise commence à se venger
Nous continuons jusqu’au relais où les Thérans ont eu leur mésaventure.
Un homme vient nous demander si nous le reconnaissons, c’est manifestement un des Thérans.
Il nous propose un marché : si nous tendons une embuscade à un de leurs ennemis et que nous réussissons, nous recevrons 1000 pièces d’argent ainsi que la reconnaissance de leur maison qui est une puissante maison Thérane, mais dont il ne veut pas nous dire le nom maintenant. Ils se rendent au relais de la Chamelle Blanche et c’est là que nous devrions tendre un piège. Nous acceptons le marché et nous rendons au relais.
Note du MJ: Les Thérans tentent d'embrigader les PJ. Ceux-ci acceptent même s'ils ne savent pas encore exactement ce qu'ils vont faire du "voleur" recherché par les Thérans. Ce qu'ils veulent avant tout, c'est en savoir plus sur le cartouche.
L’auberge de la Chamelle Blanche
A notre arrivée à l’auberge, Mabeht voit une patrouille Créanéenne composées de quatre soldats qui gardent le relais et il va discuter un peu avec eux. Une elfe répondant au nom de Fleur vient nous accueillir. Souffle Noir tente d’obtenir quelques renseignements d’elle, mais elle nous fait comprendre qu’elle ne veut pas risquer sa place. Néanmoins, Souffle Noir lui glisse discrètement deux pièces d’argent.
Nous prenons un repas et peu après la fin de celui-ci, Fleur vient nous rejoindre car elle a terminé son service.
Pour délier sa langue, Muâtienpew, peu soucieux de son argent, lui offre gracieusement cinquante pièces d’argent en échange de quelques informations. A ce prix, elle est prête à donner bien plus que ce qu’elle sait …
Elle commence alors à nous parler de tous les groupes qu’elle a pu voir dans la salle :
•   La Maison Gascilium : elle est très influente dans le coin
•   La Maison Medaris : ils mettent sur pied un élevage de chameaux de guerre. Ils feraient même des charmes de sang sur ces chameaux pour les rendre plus puissants.
•   La Maison Zanjan : ils sont très puissants et influents dans l’armée. Ce sont nos commanditaires. Leur chef Anselmus est un combattant compagnon et son second est un élémentaliste du nom de Rochus.
La salle se vide et lorsque nos commanditaires montent, Souffle Noir les suit en essayant de faire semblant d’être saoul pour savoir où ils logent.
Ils ont une chambre au cinquième étage, alors que la nôtre est au quatrième.
Souffle Noir sort alors par la fenêtre de notre chambre en voletant histoire de voir leur chambre, mais sitôt arrivé devant leurs fenêtres, il se fait voir et il se prend une flèche dans le corps, ce qui le force à descendre précipitamment et à se réfugier dans les écuries.
Note du MJ: Mon sylphelin s'est fait repéré... Heureusement, les Thérans n'ont vu qu'une forme indisctincte. Et heureusement pour mon sylphelin, il y avait de nombreux autres sylphelins dans le relais.
Dans la chambre
Pendant ce temps, Django ne résiste pas à Fleur et l’emmène dans notre chambre.
Un peu après, nous montons à notre tour et les trouvons toujours occupés dans leurs ébats.
C’est à ce moment qu’un vieil homme frappe à la porte et nous déclare qu’il a quelque chose d’important à nous dire, Fleur est une ancienne concubine de Dague d’Argent, un puissant potentat du coin. Celle-ci l’a quitté en mauvais termes. Elle se cacherait de lui et Dague d’Argent aurait annoncé qu’il exécuterait toutes les personnes avec qui elle aura couché.
Dague d’Argent a découvert la présence de Fleur en ces murs et va débarquer cette nuit pour mettre ses menaces à exécutions.  Il ne sera pas seuls puisque ce chef de tribu ne voyage jamais sans ses hommes ! Muâtienpew lui donne trois pièces d’argent pour l’information et le vieil homme s’en va.
Nous questionnons Fleur à propose de Dague d’Argent. Elle nous confirme avoir été l'amante de Dague d'Argent mais dément avoir des problèmes avec lui. Nous nous doutons maintenant que le vieil homme est le voleur que nous recherchons et que celui-ci aimerait nous voir partir.
Note du MJ: Brise essaie de leur faire quitter l'auberge, pour avoir un accès plus facile au sac.
Le piège
Nous faisons alors semblant de partir de la chambre dans l'espoir d'appâter le voleur et retournons discrètement dans notre chambre en laissant la porte entre-ouverte pour avoir une bonne vue sur l’escalier.
A un moment, notre porte s’ouvre tout à coup et une ombre se faufile dans notre pièce.
Lorsque l’ombre m’aperçoit, elle tente de s’échapper. Nous arrivons néanmoins à la rattraper dans le couloir juste avant les escaliers.
Nous procédons à une fouille et découvrons des formes féminines. Nous lui retirons alors son masque et découvrons effectivement une femme.
Nous entendons des bruits provenant des escaliers et nous doutons que nous avons été un peu bruyants lors de la course poursuite et que ce sont probablement les Thérans qui viennent aux nouvelles.
Nous pressons alors la voleuse de nous convaincre de ne pas la donner aux Thérans avant qu’ils n’arrivent dans la chambre.
Elle nous dit qu'elle travaille pour des forces anti-eclavagistes.
Même si nous ne sommes pas convaincus par la véracité de son histoire, nous décidons de la cacher et faisons semblant de rien lorsqu’Anselmus vient nous demander ce qu’il se passe.
Note du MJ: La voleuse avait foiré son jet d'éloquence.
Il a l’air de ne pas nous croire et tente de faire monter les enchères, mais en vain. Les Thérans repartent donc bredouilles.
Note du MJ: Mais Anselmus se doute bien que les PJ cachent la voleuse. Il ne va pas agir dans l'auberge, il compte interroger les PJ plus tard, sur une route déserte, par exemple.
La voleuse
Nous prenons alors un peu plus de temps pour écouter la voleuse. Elle s’appelle Brise. C'est une questrice de Lochost qui travaille pour Barsaive et qui œuvre avec vigueur contre l’esclavagisme. Elle porte un symbole, celui de l’Œil de Throal, les services secrets de Barsaive. C’est le même symbole que celui que nous avions vu sur certains nains. Ceux qui la poursuivent font partie des services secrets de Théra. Le cartouche d’or contient son rapport. Elle nous prévient que si nous tentons de forcer le cartouche, le rapport sera détruit.
Mabeht vient dans notre chambre et nous dit qu’il faut nous préparer à partir. Peu après, un homme crie dans la cour pour qu’on vienne l’aider à tenir une voleuse. Anselmus descend nous narguer car ce n’est pas nous qui avons réussi à l’attraper et, quelque peu méprisant, nous donne cinquante pièces d’argent pour nos faux frais. Il descend ensuite avec toute sa troupe pour rejoindre les deux soldats qui ont fait l’annonce. Nous les voyons partir ensemble à l’extérieur du relais. Nous en profitons aussitôt pour nous éclipser.
Note du MJ: Tentative un peu grossière d'Anselmus de faire croire aux PJ qu'il s'est trompé de cible. Et qui aura l'effet inverse, les joueurs comprennent qu'il veut endormir leur méfiance ! Et pendant qu'ils font semblant de partir, les joueurs, eux, partent vraiment !
Pour les semer, les joueurs quittent le chemin et font un détour. Ce qui n'empêche pas les Thérans de logiquement foncer vers Thalès et de les y attendre.

Retour sur le chemin
Nous partons alors du relai en compagnie de Brise. Nous lui rendons son cartouche en échange du parchemin qu’il contient. Nous lui affirmons que ces informations seront très utiles à un groupe de "rebelles" Créanéens qui s’opposent également à l’esclavage. Etant donné que le parchemin est signé et que son sceau est apposé, elle nous demande quand même de bien faire attention à ce qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains. Nous lui en faisons la promesse !
En chemin, elle nous apprend que beaucoup d’hommes-chacals ont quitté Créana pour rejoindre Marak. Une importante communauté s'y développerait dans des régions montagneuses. Elle a déjà entendu parler de Butruss et de Wajeeha. Elle se souvient qu’ils se sont séparés. Elle connaît également Koriobos, le prêteur sur gage féru des passions. Mais elle ne nous apprend rien de plus. Vah-Lek Est est un point charnière où les Mendiants du Nord et du Sud se combattent pour obtenir l’exclusivité du territoire. Elle nous quittera à Thales qui se trouve sur le fleuve où nous prendrons le bateau pour Vah-Lek Est. En attendant, nous décidons de sortir de la piste pour éviter que nos poursuivants ne puissent nous retrouver.
Thales (29/02/1501)
Arrivé à Thales, une nuée de vendeurs viennent s’agglutiner autours de nous, mais Mabeht qui en a apparemment l’habitude les disperse facilement.Dans la mêlée, nous repérons un Théran du groupe d’Anselmus qui part précipitamment quand il comprend qu’il est repéré. Il nous faut agir prestement et nous décidons de ne pas perdre de temps. Nous allons immédiatement franchir le fleuve.
Mabeht nous laisse pour ramener les chameaux au général Fal-O-Tek. Brise nous laisse également car elle aimerait bien essayer de tuer quelques Thérans en guise de représailles pour le meurtre de ses amis nains au nombre duquel figurait son amant. Après des adieux précipités, nous descendons les rues en directions du fleuve.
Nous arrivons au fleuve sans encombre. Un nombre impressionnant de bacs font la traversée dans les deux sens. Des bacs attendent, amarrés, de faire le plein de voyageurs. Nous montons sur une barge déjà bien remplie. Une fois dessus, nous voyons les Thérans arriver, renforcés par des hommes du cru. Ils se séparent en deux groupes. Nous sommes bientôt repérés par le groupe venant dans notre direction. Aussitôt, ils foncent vers nous. Souffle Noir paie alors cinquante pièces d’argent pour faire démarrer immédiatement la barge. L'argent fait des miracles et rapidement, les pagailleurs s’activent à retirer les amarres et à lancer la barge sur le fleuve.
Malgré la rapidité d'exécution de la manoeuvre, six de nos poursuivants arrivent à monter à bord. Nous identifions deux d'entre eux comme étant des membres du groupe original de poursuivants thérans tandis que les autres semblent être des ruffians recrutés sur place. Il s’ensuit alors un combat ardu où la chance est manifestement de leur côté, d’autant plus qu’une des personnes déjà présentes dans la barge sort une lame et me poignarde dans le dos. Malgré tout, nous arrivons non sans mal à nous en défaire et pansons nos plaies.
Note du MJ: Un combat contre des petites frappes, recrutées à la hâte par les Thérans mais qui a donné quelques soucis aux PJ alors que cela devait être une simple formalité.
Une fois de l’autre côté du fleuve, nous louons une carriole avec un chauffeur et fonçons vers la ville.  
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Note du MJ: le Pharaounta Zenkatep III vient du livre officiel, la ville aussi. Mais pour les détails et les autres protagonistes, tout est ajouté. L'intrigue vient d'un livre (titre L'année des hyènes - de Brad Geagley)
Les joueurs devaient remettre la dague au pharaon-Ta. Qui allait la leur redonner après l'avoir examiné (mais cela, ils ne le savaient pas). Et enfin, ils ont l'occasion de le rencontrer.
Ils sont toujours à la recherche de Butruss et Waheeja, les deux adeptes ayant volé une Ankh dans la tombe d'un Pharaon ce qui risque à terme de provoquer la libération d'une horreur. Enfin, ils sont toujours aussi à la recherche d'informations sur Barakal, l'adepte de Noût.

Vah-Lek Est – L’arrivée
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Thales (01/03/1501)
Nous passons la journée à faire le trajet jusqu’à Vah-Lek.
Etant un peu malade durant le trajet, je ne me souviens que de quelques bribes de conversation et je ne peux me remémorer exactement ce qu’il s’est passé. Tout ce dont je me souviens est que Tiyi, la seconde femme de Pharaon est une illusionniste et que le prince Pentaour, le fils de Tiyi, serait quelqu’un de très ambitieux et un très bon combattant de surcroit. Tous deux se trouvent à Vah-Lek ainsi que le Pharaounta Zenkatep III.
L’animalerie « Le Sauvage » (02/03/1501)
Nous sommes bloqué à l’entrée de la ville à cause du Slurk de Souffle Noir. Les gardes nous demandent 500 pièces d’argent pour obtenir une dérogation. Comme nous ne comptons pas payer cette somme exorbitante, ils nous conseillent d’aller voir les animaleries qui fourmillent tout autours de la ville. Bien vite, nous nous rendons compte qu’une seule animalerie serait prête à accepter un animal aussi exotique. Cette animalerie s’appelle « Le Sauvage ». Elle est tenue par un ork du nom de Gregruz.
Nous discutons un peu avec lui et nous rendons compte que c’est chez lui qu’arrivent tous les animaux classifiés comme dangereux. D’ailleurs, il a pour l’instant un chameau tigré, une bête de guerre impressionnante qu’il vaut mieux éviter. Il fait son tour pour soigner ses bêtes et nous invite à manger en sa compagnie. Il nous offre un grand bol avec un bouillon généreux et une miche de pain. C’est fort épicé mais c’est très bon et assez copieux (sauf évidemment pour Nekhbet qui en reprend plusieurs fois).
Il nous fera un prix d’ami si nous arrivons à le distraire cette soirée. Nous discutons alors des évènements qui nous ont marqués : la pyramide qui coule avec la délivrance de Fortuna et le sauvetage des esclaves du Val de Lune. Il est relativement impressionné par nos histoires au vu de notre jeune âge. Il nous comptera 3 pièces d’argent par jour et les 3 premiers jours sont gratuits suite à notre soirée. Nous devons néanmoins payer 50 pièces d’avance qui sont non récupérables.
Arrivée en ville (03/03/1501)
Nous retournons à la ville juste après le déjeuner. Le passage des portes se fait maintenant sans problème.
Un garçon vient nous demander si nous sommes des adeptes et si nous venons de Thales car il doit remettre un message à tous ceux qui correspondent à cette description. Il nous remet alors un message de la part d’un théran qui nous donne rendez-vous au « Medjaï Valeureux ». Voilà qui n'annonce rien de bon. C'est probablement suite à notre intervention dans le sauvetage de Brise.
Un guide nous propose ses services. Lorsque nous lui demandons son nom, il nous dit que nous pouvons l’appeler « Guide ». Un t’skrang vient également nous offrir ses services. Il s’appelle Langue Agile et il est membre des Mendiants du Sud alors que Guide est un Mendiant du Nord.
Comme nous sommes plus proches des Mendiants du Sud, nous préférons faire affaire avec Langue Agile. Il nous conduit jusqu’à l’auberge du Voile Iridescent. L’établissement est tenu par le troll Merk qui vient nous proposer un chambre à 10 pièces d’argent … protection incluse. Nous devons juste payer une semaine d’avance, ce que nous faisons.
Réflexions
Nous nous mettons un peu à l’écart pour discuter de ce que nous allons faire. Nous décidons de laisser aux Mendiants du Sud différentes tâches comme chercher des renseignements sur Butruss et Wajeeha ou pour surveiller les thérans. Nous nous rendrons ensuite chez Korobos puisque nous pensons que Barakal est très probablement passé chez lui. Finalement, nous nous rendrons chez Nanri, le grand scribe auprès de Paser, le maire de la Vha-Lek Est.
Nous appelons Langue Agile pour qu’il aille glaner des informations sur Butruss et Wajeeha. Mais comme il a déjà suffisamment d’information, il nous les confie pour la modique somme de 15 pièces d’argent. Butruss est parti seul il y a déjà quelques temps.
Wajeeha s’est intéressé à la vallée des tombes royales et un jour elle a purement et simplement disparu.
Ils sont tous deux recherchés par les Mendiant du Nord qui offrent une récompense de 200 pièces d’argent. Juste avant de disparaître, Wajeeha passait beaucoup de temps avec une prêtresse de Sanep. Normalement, seuls les membres des Medjaïs sont autorisés à aller dans la vallée ainsi que les prêtres et prêtresses de Sanep.
Nous payons 50 pièces d’argent à Langue Agile pour que les Mendiants du Sud surveillent le groupe de thérans.
Korobos
Nous allons voir Korobos avec qui nous discutons un peu. Comme nous mentionnons Barakal, il nous offre 1000 pièces d’argent pour Barakal et les objets qu’il lui a volé. Il aurait disparu dans le désert, mais il n’a pas la possibilité d’aller le traquer. Certains seraient déjà partis à sa poursuite, mais tous sont revenus bredouille.
Le Pharaounta
Nous repassons à l’auberge pour manger, ce qui nous coûte 5 pièces de plus, et partons vers le palais. Dans la ville, il y a plein de marchands et toutes les langues y sont entendues. Nous remarquons que le palais est gardé par des gardes de la ville et par des gardes en livrée plus luxueuse.
Nous demandons une audience auprès du Pharaounta pour lui remettre une lettre en mains propres. Le garde nous demande d’attendre et entre dans le palais. Lorsqu’il en ressort, il nous annonce que le Pharaounta nous recevra dans la bibliothèque royale. Nous apprenons que les gardes à la livrées plus luxueuse est celle du prince Pentaour. Il y aurait une certaine rivalité entre les gardes du Pharaounta qui sont moins nombreux, mais meilleurs combattants.
Nous arrivons dans la bibliothèque où un scribe nous mène jusque Zenkatep III. Ce dernier renvoie le scribe et les gardes qui nous ont amenés. Une fois sortis, il se relâche un peu et nous demande où nous avons traîné depuis le temps qu’il nous a demandé de lui ramener la dague. Nous racontons alors toutes nos aventures. Nous lui remettons également le rapport que Brise nous avait donné. Il nous signale d’ailleurs que Brise est recherchée et sa tête est mise à prix à 500 pièces d’argent. Il nous fait comprendre que si nous la rencontrons à nouveau lors de nos périples, il serait bien de ne pas trop la laisser faire.
Lorsque Souffle Noir mentionne les apparitions d’Ozul lors du mois du Dragon, il nous dit qu’il y a une prêtresse d’Ozul dans le Village des Artisans. Le Pharaounta nous demande s’il peut avoir la dague et Muâtienpew lui donne le coffret. Il manipule un peu la dague et finalement nous la rend. Le Pharaounta va se charger de nous donner un accès libre à la bibliothèque (ce qui nous économise les droits d’entrée pour tout le monde).
Il nous dit que son oracle qui l’a toujours bien conseillé jusqu’à présent pense que nous devrions rester en ville. Lorsque nous devrons contacter le prince, nous pouvons nous rendre à la bibliothèque et demander à consulter le livre « Petit Traité Concis d’Agriculture ». Il préfère que nous restions discrets car il ne tient pas à ce que nous soyons identifiés comme des hommes à son service. Nous prenons congé du Pharaounta.
Nous retournons à l’auberge où nous assistons à la soirée dansante. Cette soirée restera mémorable, les danseuses dansent divinement bien et sont particulièrement aguichantes. J’ai même pu profiter pleinement d’une danse privée en compagnie d’une des danseuses de la soirée. Je ne suis d’ailleurs pas le seul à avoir obtenu leurs faveurs … Django a également terminé la soirée avec l’une d’entre-elles. Bon, tout cela nous a quand même coûté 45 pièces d’argent, mais cela le valait largement.
(04/03/1501)
Nous nous rendons chez Nanri, le scribe du maire de la ville. Nous trouvons facilement sa maison grâce aux indications de Langue Agile. Nous demandons à voir Nanri, mais il est déjà parti chez le maire. Nous allons donc chez le maire, mais malheureusement, celui-ci est parti en tournée d’inspection … avec son scribe évidemment. Nous les cherchons un peu en ville, mais en vain. Nous repassons alors par l’auberge pour nous rassasier et retournons chez le maire.
Heureusement, le maire est rentré de sa tournée et nous demandons à voir Nanri. Il n’est pas disponible tout de suite, mais nous demande d’attendre. Une heure après, il arrive enfin. C’est une petit homme très fin à la calvitie marquée. Nous lui donnons la lettre de recommandation de Hangrus Torgrom et demandons de l’aide pour pouvoir accéder au village des artisans. La seule façon serait d’intégrer les Medjaïs et il est disposé à nous aider pour notre engagement. Une fois que nous aurons terminé nos affaires, nous pourrons quitter les Medjaïs sans problème.
Nous revenons à l’auberge et trouvons Langue Agile. Il nous donne des nouvelles des thérans : ils sont 2 et ont recruté 4 ruffians, des mendiants du Nord. Il nous parle d’un ancien atelier de tanneur qui peut servir de terrain neutre pour un rendez-vous. Nous lui demandons donc de fixer un rendez-vous pour le soir et il revient rapidement pour nous confirmer que les thérans sont d’accord.
Le soir venu, nous nous rendons à l’ancien atelier. L’atelier a beau être ancien, nous comprenons rapidement pourquoi il reste désaffecté lorsque les effluves typiques des tanneries viennent nous piquer aux narines alors que nous ne somme qu’à peine en vue du bâtiment. Nous discutons un peu, mais cela tourne rapidement cours lorsqu’ils se rendent compte que nous n’avons pas d’information à fournir sur Brise. Ils nous demandent de ne plus interférer et de ne plus nous mettre dans leurs pattes. Mais vu que nous n'avons tué aucun membre de leur compagnie, ils nous considèrent quittes.
Nous rentrons à l’auberge.

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Vha-Lek Est – Les Avaloniens
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Note du MJ: Pour les avaloniens, je me suis fortement inspiré de deux chose : la game Alkemy
http://www.legrog.org/jeux/alkemy
sourcebook: les avaloniens
http://www.ludikbazar.com/product_info.php?products_id=53570
et le film Centurion
http://www.cinetrafic.fr/film/24314/centurion.
Les Khalimans viennent de la même gamme
http://www.legrog.org/jeux/alkemy/guide-des-khalimans-fr
Idem pour les aurloch
http://www.ludikbazar.com/product_info.php?products_id=53572
J'avais apparemment décidé de rentabiliser tout cela. Ils ont tout rencontré à Katapesh.
Les Khalimans interviendront comme élément de Background (Creana, Marac) et seront plus exploités dans des parties ultérieures (comme alliés potentiels). Les Albionnais apparaîtront également sporadiquement dans les parties parfois comme Alliés, neutres ou mêmes comme ennemis. Ce sont des éléments assez symbolique de la résistance à l'Empire théran.
Leur présence sert aussi à illustrer que plus important que la guerre, il y a le commerce. Tout comme on trouve des marchands barsaiviens, on trouve des marchands albionnais qui sillonnent l'Empire.
Les armes d'Obsius sont de l'Ambre vivante prélevée de leur Arbre-Passion qui se travaille comme du cristal vivant. Elles sont la base du commerce albionnais. Est-ce que vous achèteriez des biens à votre ennemi ? Non. D'un autre côté, s'il vous vend des armes excellentes... Une situation intéressante, non ?
Les Greffons sont des armes de sang à filaments qui permettent de connecter une arme à son porteur transformant cette arme en arme évolutive (1 capacité/cercle). Malheureusement, l'arme se détruit lentement à la mort de son porteur, sa trame se délitant. Et cette arme rend son porteur plus sensible aux suggestions des questeurs et des agents de l'Arbre Passion.
C'est sans réel impact sur les joueurs car ils sont déjà coiffés par Fortuna et elle cassera cette propriété du greffon à sa première manifestation, permettant au joueur de conserver son libre arbitre.
Dans ce scénario, ils seront de nouveau en contact avec les prêteurs sur gage : Korobos (tout comme Babakish, déjà rencontré) .
Les joueurs ne le savent pas mais les prêteurs sur gage font partie des Clefs, une organisation secrète et criminelle qui oeuvre pour le retour de la mort (sourcebook ED officiel). Ils seront des méchants récurrents.

Benjib (05/03/1501)
Nous nous baladons en ville lorsqu’un nain nous croise et nous invite à une centre très particulière. Il s’appelle Benjib.
Il nous propose d’en discuter devant un repas à l’auberge de la Chamelle Odorante.
Cette auberge est tenue par des trolls et Benjib y a manifestement ses habitudes.
Il nous parle des îles lointaines d’Avalon qui sont peuplées de farouches guerriers et que l’Empire Théran essaye de conquérir, mais, même si ces derniers ont déjà les deux tiers du territoire, ils n’arrivent pas à finaliser la conquête. Le reste est toujours en rébellion.
Néanmoins, le commerce avec Avalon est autorisé et des avaloniens viennent parfois dans l’Empire pour vendre diverse choses. Ils sont néanmoins très surveillés, surtout lorsqu’il y a des armes d’ambre, appelées également arme d’obsius.
L’obsius serait une espèce d’ambre qui se travaille comme un cristal vivant.
Les armes et armures d’obsius sont très rare, très bonnes et évidemment très chères.
Dans leurs ventes, ils incluent parfois des greffons, une espèce de charme de sang qu’on se fait greffer et qui donne un bonus spécifique à celui qui le prend.
En parlant de Korobos, il nous apprend que Barakal lui aurait volé l’endroit où se trouve un kaer encore inexploré.
Nous apercevons alors Babakish qui entre dans l’auberge et qui se dirige vers une table sans apparemment nous avoir remarqué.
Il y a quatre hommes-chacal à la table, mais ils ont un facies qui ressemble plus à un félin qu’à un chacal.
Babakish semble sortir 2 grosses outres, se fait payer et sort de l’auberge.

Note du MJ: Les Khalimans préparent un enlèvement. Ils ont repéré une cible dont la tête est mise à prix par les albionnais.
Pour rendre la situation plus intéressante, l'attaque va se produire alors que le Pharaon-Ta vient rendre visite à la renégate Albionnaise. Cela va forcément forcer les joueurs à intervenir.

Les personnes qui viennent de faire l’échange se lèvent et passent à côté de notre table.
Ce sont des khalimans, une espèce d’homme-chacal qu’on ne trouve plus qu’à Th’Mhémic, une ville de Créana proche de Marak.
Ils sont connus comme de grands commerçants, mais là où un vrai homme-chacal se bat pour des valeurs nobles, eux ne se battent que pour le profit.
C’est d’ailleurs pour cette raison que nous ne pouvons décemment pas les considérer comme de vrais hommes-chacals.
Lorsqu’ils arrivent à la hauteur de notre table, un des khalimans commence à nous lécher les bottes et offre un dessert à Nekhbet. Il continue son show et nous casse rapidement les pieds.
Ils s’en vont finalement et Souffle Noir les suit discrètement.
Nous restons dans l’auberge jusqu’à ce qu’un enfant vienne nous rejoindre pour  nous remettre un message : notre sylphelin nous attend devant l’auberge « Le Puits Assoiffé ».
Nous nous y rendons donc après avoir payé le reste de la note de notre repas.
Les Khalimans
Nous retrouvons Souffle Noir qui se prélasse dans le caravansérail qui se trouve en face de l’auberge où nous devions le retrouver.
Il nous apprend que les khalimans, lorsqu’ils  sont sortis de l’auberge ont rejoint 10 autres khalimans et ont discuté. Ils vont se réunir le soir au temple des Aurlochs et ont dit qu’il y avait de l’obsius à la clé.
Apparemment, les Mendiants du Nord s’intéressent également aux khalimans car ils ont engagé les enfants pour les surveiller.
Nous tirons la conclusion que les khalimans vont attaquer les avaloniens pour s’emparer de leurs armes et armures.
Dans l’auberge du Puits Assoiffé, il y a quatre khalimans dont le chef est un adepte guerrier.
Il y en aurait encore au moins une vingtaine dispersés dans la ville.
Les Aurlochs sont des t’skrangs qui viennent d’arriver en ville et leur tente est extrêmement bien gardée. Ils sont apparemment une trentaine.

Ces Ts'Krangs sont des exilés. Leurs terres ont été réquisitionnés par les serviteurs de l'armée de l'Arbre Passion et ils sont pro-thérans. Ils protègent une ancienne questrice renégate de l'Arbre Passion et son amant légionnaire théran (déserteur en fuite). La tête de la questrice est mise à prix par les albionnais qui ne peuvent agir eux-mêmes, étant surveillés par les forces pro-théranes.

Le Voile Iridescent
Nekhbet et moi retournons à l’ auberge du Voile Iridescent pour nous entretenir avec Langue Agile.
Ce dernier nous attendait pour nous faire part d’une vente spéciale qui va avoir lieu le soir même. Lorsque nous lui faisons comprendre que nous sommes déjà au courant et invités, ce qui n’a pas l’air de lui plaire.
Nous lui racontons nos présomptions sur l’attaque de ce soir par les khalimans et même s’il émet quelques doutes puisque ce sont eux qui assurent la sécurité de la vente, il nous dit qu’il va faire remonter l’information.
La vente privée
Nous retournons alors à la Chamelle Odorante pour la vente, mais il y a au moins une centaine de personnes qui sont déjà en train d’attendre.
Lorsque l’accès aux caves est ouverte, nous voyons ceux qui organisent et qui ont l’air de simple scribes tonsurés et habillés très sobrement de bures qui ont déjà fait leur temps.
Peu après, Django nous rejoint.
Un peu en retrait, nous apercevons un guerrier qui observe la salle. Il est masqué par des ombres mouvantes. Son arme est cristalline, son armure et son bouclier sont apparemment d’origine végétale.
Nous passons la première ligne d’étal et voyons que sur la deuxième rangée se trouve les armes et armures d’obsius.
Nekhbet semble intéressé dans une hallebarde magnifique, mais le prix de 15.000 pièces d’argent est pour le moins rebutant.
Les avaloniens proposent alors de descendre le prix à 1.500 si Nekhbet est d’accord de prendre un greffon. Ce greffon permet notamment d’améliorer fortement le lien entre la personne et l’arme et donc de rendre celle-ci d’autant plus redoutable.
Des thérans entrent et commencent à invectiver les avaloniens. Les Mendiants du Sud sortent pour les retenir, mais un des thérans s’avance et s’adresse à la foule. Le combat devient inévitable et le champion avalonien sort de sa cachette et affronte le théran.
Le combat est tendu, mais le théran prend l’avantage et tue l’avalonien. Les thérans s’en vont, mais l’ambiance est fortement tombée et si certains étaient partis à l’arrivée de ceux-ci, d’autre s’en vont encore à leur suite.
Les avaloniens ne sont pas appréciés de tous les Thérans. Notamment de ceux qui ont perdu un être cher dans la Légion face aux troupes avaloniennes.
Et c'est aussi l'occasion de faire diminuer les prix pour rendre certaines pièces abordables aux joueurs.

Pour garder ceux qui sont rester, ils réduisent tous leurs prix de moitié.
Je remarque alors une armure légère qu’ils vendaient à 20.000 pièces d’argent et qui est maintenant un peu plus abordable au prix de 10.000 pièces d’argent. L’offre avec le greffon devient même très intéressante puisqu’il ne faudrait plus payer que 1.000 pièces d’argent.
Nous nous entretenons un peu avec Korobos, le prêteur sur gage pour connaître les conditions d’emprunt chez lui.
Il nous dit que pour un gros montant, il nous demanderait un service.
Il a retrouvé la piste de Barakal et il pense savoir où il se trouve.
Comme retrouver Barakal se trouve également dans nos objectifs, un emprunt chez Korobos ne serait pas trop contraignant pour nous … et nous finissons par craquer.
Nékhbet achète la hallebarde mais prend quand même un greffon pour pouvoir en augmenter sa puissance tandis que je prends l’armure.
Nous devons quand même débourser 2.000 pièces d’argent pour obtenir l’équipement, en plus de la lettre de crédit de Korobos.
La caravansérail
Nous retournons à l’auberge du Puits Assoiffé pour retrouver Souffle Noir. Il a vu arriver le Pharaon-Ta escorté d’une dizaine de ses hommes qui sont rentrés dans la tente protégée des Aurlochs.
Des khalimans entre régulièrement dans l’auberge et en ressortent rapidement pour repartir dans la ville.
Django se ballade dans le caravansérail et remarque une ruelle barricadée à la hâte d’où sort des voix de khalimans. Dans l’auberge, nous dénombrons maintenant une vingtaine de khalimans et derrière les tentes du caravansérail s’en trouve encore au moins une quinzaine d’autres qui font semblant de flâner.
Django revient nous rejoindre et nous entendons derrière nous un groupe de khalimans apparemment saouls qui arrive. Nous nous cachons rapidement et lorsqu’ils nous dépassent, nous voyons qu’ils portent les outres achetées à Babakish.
Souffle Noir s’envole et Django se fond dans les ombres pour tenter de devancer le groupe.
Nekhbet et moi suivons le groupe.
Souffle Noir plonge tout à coup sur le groupe et perce une outre qui explose quasiment instantanément et fait exploser les 2 autres outres. Les khalimans sont décimés et Souffle Noir est bien sonné.
Clairement, c’était le signal du combat car de toute part sortent les khalimans armes au poing.
Les outres contenaient un liquide explosif réagissant à l'air. En crever une a fait tout exploser, tuant les Khalimlans à proximité qui constituaient le principal corps d'attaque !
Nous fonçons vers les Aurlochs en criant que nous venons les aider. Le combat tourne en notre faveur et les khalimans fuient rapidement.
Django reçoit un collier permettant de se dissimuler d’une vieille sorcière qu’il avait rencontré lors de sa ballade dans le caravansérail.
Nous sommes alors invités à entrer dans la tente et nous y rencontrons Gwendalen, une avalonienne qui a fuit Avalon lorsqu’elle a été accusée de trahison. Elle est extrêmement belle malgré une grande cicatrice sur son visage. Elle est accompagnée d’un théran guerrier elfe Quintus Caïus, un déserteur de l’armée thérane qui lui est dévoué corps et âme.
Les avaloniens veulent tuer Gwendalen mais les t’skrangs veulent la présenter partout dans l’Empire pour qu’elle raconte quel genre de peuple sont les avaloniens.
Elle nous donne une vue moins tranchée sur Avalon car il n’y a pas de t’skrang qui nous accompagne, mais lorsqu’ils sont là, elle donne une version plus « cruelle ».
Elle nous dit que les greffons servent les avaloniens à entrer plus facilement en communion avec l’arbre qu’ils ont trouvé depuis peu qui les aide à repousser les thérans et dont ils tirent également l’ambre qu’ils utilisent pour fabriquer leurs armes et armures.
Le greffon ne se développe pas de la même façon chez toutes les personnes.
Elle nous remercie chacun avec une potion de récupération (de niveau 8 ).
De nouvelles aventures
Nous revenons à l’auberge et Nanri nous attend.
Il nous apprend que Tiyi a mis son veto pour notre intronisation comme Medja, nous n’avons pas encore fait suffisamment nos preuves à ses yeux.
Les Medjaïs sont un corps d'élite qui défend notamment le village des Artisans et les Tombes Royales. !
Le but était d eles amener à travailler pour un magistrat local dans le cadre d'une enquête pour meurtre : celui d'une questrice de Sanep affectée au Village des Artisans !

Par contre Nanri a une mission pour nous qui pourrait nous aider.
Son frère est un enquêteur brillant, mais il n’est pas très bien et aurait besoin d’aide pour une enquête importante à propos du meurtre d’une prêtresse de Sanep.
Si nous participons à l’enquête, nous pourrions nous faire remarquer et accéder à Vha-Lek Ouest.
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Vha-Lek Ouest – Le Village des Artisans
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Saour (06/03/1501)
La nuit a été agitée et certains ont fait un rêve étrange, ce qui fait que le matin, personne n’a envie de se lever, excepté Nekhbet qui a profité de la matinée pour aller chez les Avaloniens pour obtenir son greffon. Tous les autres dorment pratiquement toute la journée.
Le soir, quelqu’un demande à nous voir. C’est Kili, une servante de Nanri qui nous demande d’aller chercher son frère Saour qui fait du grabuge devant la maison de son ex-femme. Nous nous mettons en route rapidement et arrivons devant une maison énorme.
Saour se trouve en face de l’entrée et est entouré de 6 gardes. A sa façon de bouger et à ses propos, il est évident qu’il est complètement saoul. Souffle Noir s’avance pour s’interposer entre les gardes et Saour. Lorsque les gardes s’aperçoivent que d’autres adeptes suivent, ils reculent. Saour clame son simple désir de voir Andalie et de lui parler.
Une porte sur le côté de la maison s’entrouvre et nous apercevons une naine qui nous fait signe de venir. Nous approchons et elle nous dit que sa maîtresse veut bien essayer de le raisonner, mais il doit pour cela lâcher son arme. Saour s’exécute et une femme voilée sort en demandant aux gardes de s’écarter. Saour tombe alors à genoux et se met à l’implorer de revenir avec lui. Ils discutent alors un peu, mais lorsqu’elle lui annonce qu’elle porte l’enfant d’un autre et qu’elle ne reviendra dès lors jamais plus à lui, sa détermination retombe. Andalie rentre et les gardes nous demandent de nous en aller.
Saour nous suit silencieusement. En passant devant un bac d’eau, il se débarbouille tant bien que mal et retourne à sa maison. Celle-ci est dans un bordel incroyable et lorsque Saour entre il s’effondre sur son lit. Souffle Noir ne peut s’empêcher de commencer à ranger un peu, mais Nekbhet et moi-même préférons rentrer à l’auberge pour passer le reste de la nuit.
Mais bien avant que l’aube n’arrive, Kili vient chez Saour pour lui dire qu’il est attendu immédiatement à la Cour de Justice du Grand Vizir. Elle lui fait boire une fiole qui le fait se dégriser très rapidement. Pendant qu’il se prépare, on vient nous rechercher à l’auberge.
Cette scène sert à présenter l'enquêteur au centre de l'histoire. Un homme brisé depuis que sa femme est partie car il ne pouvait lui faire d'enfant. Un enquêteur autrefois brillant malgré son évident amour pour la rebellion et la franchise qui a sombré dans l'alcool.
La Cour de Justice
A la Cour de Justice, nous sommes reçus par le Grand Vizir et les deux maires Paser et Paour. Paour est l’archétype du nécromant alors que Paser est lui jovial et charismatique. A notre arrivée, les maires sont en train de se disputer la paternité de l’enquête. Nous apprenons en écoutant leurs palabres que c’est devant la propriété de Maître Iroy que Saour était en train de faire son esclandre pour voir Andalie.
Paser et Paour dirigent chacun un des quartier de la ville divisée en deux. Cette scène présente ces deux personnages importants et leur rivalité.
Les maires ne sont pas d’accord pour accorder l’enquête à Saour, mais le Grand Vizir le leur impose sans trop de grande difficulté en exacerbant leur rivalité.
Il joue aussi sur un point technique. La questrice venait du quartier de Paour mais a été trouvée dans le quartier de Paser. Il en profite donc pour imposer des enquêteurs inépendants car la rivalité des deux maires l'exaspère.
Nous devons enquêter sur la mort d’Edanaelle, la Grande Prêtresse de Sanep du Village des Artisans, qui a été retrouvée cette nuit morte dans le fleuve. Les prêtresses de Sanep sont hautement sacrées et nous devons donc découvrir comment et qui l’a tuée. Nous avons pour cela le support des deux maires.

Support des plus forcés même si Paser n'en montre rien. Paour est moins subtil par contre.

Le Faiseur d’Estropiés
Où les joueurs découvrent les profonds liens entre Saour l'enquêteur et l'organisation criminelle des Mendiants du Sud. Organisation dont les joueurs ont également les faveurs normalement.
Nous prenons congé et allons à la morgue. Saour ne regarde même pas Edanaelle et demande qu’on prépare le corps pour être transporté. Il le conduit chez les Faiseur d’Estropiés des Mendiants du Sud, dans un quartier apparemment bien protégé dans les bas-fonds de la ville. Le corps est conduit dans une salle de torture particulièrement bien fournie où les charmes de sang sont manifestement monnaie courante.
Un homme avec une aura puissante entre dans la pièce, c’est sans nul doute le Faiseur d’Estropiés. Il inspecte le corps. Il nous annonce qu’elle a dû rester 5 à 6 heures dans l’eau, mais qu’elle est morte la nuit d’avant. A l’arrière de la tête se trouve un morceau de métal qu’il nous demande d’extraire, ce que je fais. C’est un morceau d’orichalque. Ils étaient déjà au courant de la mort de la prêtresse et s’étaient déjà renseigné sur ses allées et venues des derniers jours. D’après les informations qu’ils ont récolté, ils sont certains que la nuit avant sa mort, elle n’était pas du côté de Vha-Lek Est.
Les Mendiants du Nord
Les mendiants du Nord viennent essayer de corrompre les joueurs. Vu leurs liens avec les Mendiants du Sud, cela devrait être peine perdue. Et de fait, les joueurs remballent les Mediants du Nord. Nous verrons par la suite qu'ils sont impliqués dans cette histoire mais pour le moment, ils semblent seulement désireux de collecter des infos.
Nous rentrons à l’auberge pour essayer de terminer notre nuit et y rencontrons un eunuque et deux de ses compagnons qui nous attendent. L’eunuque s’appelle Bahous et fait partie des Mendiants du Nord. Il a clairement le même appétit que Nekhbet. Il nous propose payer pour des renseignements sur ce qu’il y a à Vha-Lek Ouest car ces informations sont très rares. Il désire même nous faire une avance de 1500 pièces, mais Muâtienpew refuse catégoriquement.
A peine quelques heures avant l’aube, nous retrouvons notre lit.
Le village des Artisans (07/03/1501)
Mais à peine endormis, nous devons déjà nous lever lorsque l’aube pointe le bout de son nez pour nous rendre à l’entrée de Vha-Lek Ouest au point de rendez-vous avec Saour. Nous lui parlons de Bahous et il nous déconseille d’y prendre part.
Saour désire faire un test, nous allons essayer de rentrer à Vha-Lak Ouest discrètement. Nous passons par une ravine et arrivons à un mur détruit partiellement par le temps derrière lequel se trouvent 2 tours de garde. Nous passons sans encombre.
Nous arrivons au village des artisans où Saour demande où se trouve la maison d’Edanaelle et s’y rend. Nous fouillons la maison ensemble, mais ne trouvons rien.
Un colosse passe devant nous en nous bousculant et fonce sur Saour qui reste d’un calme impassible. Une fois calmé, on arrive à discuter un peu avec le colosse. Il s’appelle Narc et il est le neveu d’Edanaelle. C’est le contremaître du village. Il a l’air très perturbé par la mort de sa tante.
Nous entamons une petite conversation avec N’Talla, la femme de Kelam, dont elle vante les mérites en le considérant comme le meilleur des tailleurs de pierre du village. Mais un Medjaï arrive et nous demande de le suivre. Dehors, une vingtaine d’autres Medjaï nous attendent. Ils nous mènent chez leur capitaine M’Bayo, le chef des Medjaïs, qui n’est manifestement pas content de notre petite intrusion dans le village.
Nous discutons après avoir promis de ne rien dire à propos de la façon dont nous sommes rentrés dans le village. Nedji, l’apprentie d’Edanaelle, était malade ce jour-là, deviendra probablement la prochaine Grande Prêtresse de Sanep. Le dernier à avoir vu Edanaelle est son neveu Narc.
Nous prenons congé du capitaine et allons chez Nedji. Elle semble encore bouleversée par la mort de sa maîtresse et ne semble pas encore prête à prendre la place d’Edanaelle. Elle nous apprend qu’Edanaelle avait prévu de prendre son petit neveu pour aller au Sanctuaire.
Nous allons voir le fils du contremaître Narc, c’est un peintre de talent qui devait accompagner sa grande tante le jour de sa mort vers 2h du matin. Cette fois-là, il n’a pas réussi à se lever et ne l’a pas accompagné. D’après lui, Nedji voulait prendre la place d’Edanaelle et cela ne l’étonnerait pas que ce soit elle qui ait fomenté l’assassinat de la Grande Prêtresse.
Et une mauvaise piste, une
Le chemin du Sanctuaire
Nous lui demandons de nous conduire jusqu’au chemin emprunté par Edanaelle. Celui-ci est très long et mène au Sanctuaire de Sanep. Nous progressons lentement car nous recherchons des indices tout le long. Aux 2/3 du chemin nous remarquons un éboulement suspect. Il y a au moins 200m de dénivellation, mais pour Souffle Noir cela ne pose aucun problème et il descend à son aise grâce à ses petites ailes. En descendant, il voit un garçon en train de jouer paisiblement, mais lorsqu’il arrive en bas, l’enfant s’est caché. Souffle Noir essaye de le retrouver, mais celui-ci a disparu. Il trouve par terre des traces de sang coagulé à quelques cheveux blancs. Il y a de fortes chances qu’Edanaelle soit morte à cet endroit.
Souffle Noir remonte nous raconter ce qu’il a vu et nous cherchons alors un chemin pour descendre. Nous trouvons finalement le moyen de descendre et une fois en bas, nous entamons des recherches plus approfondies. Dans les éboulis, Muâtienpew a son attention attirée par une pierre précieuse.
Nous discutons un peu et Souffle Noir nous convainc que l’enfant était encore une manifestation d’Ozul.
C'est vrai. Ozul est la passion de la chance. Il leur a montré les tâches de sang.
Nous remontons et continuons notre route jusqu’au sanctuaire. Une fois arrivé au sanctuaire, nous remarquons qu’il manque apparemment 2 jours d’offrandes.
Les orfèvres
Nous retournons au village et nous rendons du côté du quartier des orfèvres. Un vieil artisan nous affirme que la pierre trouvée par Muâtienpew est taillée d’une façon qui ne se fait plus depuis au moins 200 ans. Il ne fait probablement aucun doute que cette pierre provient d’une tombe. Il nous parle alors de Nosroup, un célèbre pilleur de tombe.
D’après lui, dans le village, seuls ceux qui utilisent de la terre élémentaire utilisent des outils d’orichalque.
Nous demandons une maison où passer la nuit et nous sommes rapidement satisfaits.
Assini
Une femme vient discuter avec nous, plus fine qu’un homme-chacal avec un rien de Khaliman. Elle est habillée de façon torride et nous succombons tous à son charme. Elle s’appelle Assini et est la femme de Fallière. Elle a appris que nous avons découvert une belle pierre précieuse. Elle essaye de nous faire comprendre qu’elle apprécierait toute aide pour pouvoir quitter le village.
Après son départ, N’Talla vient nous mettre en garde contre Assini qui se serait « tapé tout le village ».
Nous allons faire semblant d’aller dormir et partons discrètement vers le lieu de l’assassinat où nous nous mettons en embuscade, mais en vain.
08/03/1501
La nuit se passe et nous rentrons juste avant l’aube dans notre maison. Sur l’oreiller de Nekhbet se trouve un petit mot : « N’oubliez pas que toute information sera grassement payée ».
Une manière de leur montrer que les Mendiants du Nord ont accès au village. Cela intrigue les joueurs qui décident de tendre un piège.
Nous remettons le message avec griffonné sur l'envers un message indiquant que nous désirons en discuter un peu. Souffle Noir tiendra la garde du petit papier en compagnie de Muâtienpew.
Pendant la journée, nous essayons de glaner quelques renseignements dans le village, mais nous ne sommes pas très bien acceptés par population locale. Nous remarquons par ailleurs que Nark est très respecté par les habitants du village.
La nuit, nous allons à nouveau faire le pied de grue là où la prêtresse a été tuée, mais à nouveau pour rien.
Du côté de Souffle Noir et de Muâtienpew, une personne arrive discrètement pour prendre le papier. Ils sautent sur lui, ce qui ne manque pas de l’effrayer et de crier qu’il est encerclé. Il se ravise tout à coup, mais trop tard, il porte ses mains à son cou et se comporte comme s’il était en train de se faire étrangler. Un autre est probablement dans les environs et a lancé un sort pour le faire taire définitivement, mais nos comparses n’arrivent pas à le débusquer.
Le piège a fonctionné mais les Mendiants avaient prévu une solution radicale au cas où l'un d'entre eux serait capturé. Du coup les joueurs ne récupèrent qu'un cadavre. Qui leur sera cependant fort utile !
Le Capitaine (09/03/1501)
Nous allons chez le capitaine avec le corps pour le faire parler.
La preuve d'une deuxième intrusion dans cette vallée réputée inviolable. Le capitaine est forcé d'admettre qu'il y a un problème quand les joueurs vont à la confrontation...
Il nous dévoile alors que depuis quelques temps, il y a des gardes qui tombent endormis. Leur sorcier n’a pas pu en trouver l’origine et s’est finalement suicidé de dépit. Nous supposons donc que l’origine n’est pas magique.
Les joueurs finissent par suspecter la nourriture puisqu'elle est distribuée par poste. Facile de droguer une des charettes et de neutraliser un poste. Ils vont donc mélanger les rations après livraison des charettes.
Nous mettons alors au point un stratagème, nous allons faire en sorte de redistribuer les rations pour que ceux qui tombent endormis ne soient pas aux postes initialement prévus.
Les passeurs
Nous retournons monter la garde à notre endroit habituel. Après quelques heures, nous entendons des pierres tomber des éboulis.
Peu après, Nekhbet crie et cours poursuivit par un groupe de combattants. Le combat s’engage et nous finissons par le gagner en faisant quelques prisonniers. Nous fouillons leur planque où ils se cachaient depuis que nous montions la garde quasiment à l’entrée. C’est le manque de nourriture qui les a poussés à sortir pour nous affronter. Nous trouvons quelques bijoux dont un où il manque une pierre où irait bien celle que nous avons trouvé.
Ils nous racontent qu’ils sont les passeurs et arrivent à traverser la frontière grâce à des Medjaïs corrompus. (faux) Ils font partie des Mendiants du Nord et leur chef était un adepte voleur : Mirf l’Agile qui n’a pas vraiment fait honneur à son surnom puisqu’il est mort enseveli par une coulée de pierre qu’il a provoqué lui-même.
Les Pj viennent de découvrir une planque des mendiants du Nord ! Ceux-ci tentent d'incriminer les medjais (involontairement, c'est le mensonge que leur chef leur a raconté. Le chef adepte voleur C3 est mort sur un échec critique. (trois 1 sur trois dés, je l'ai zigouillé)
10/03/1501
Nous nous planquons dans la grotte pour trouver qui leur donne les objets, mais la journée et la nuit suivante se passent sans aucun signe d’activité.
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Ce résumé a été fait par un autre joueur, celui du sylphelin maître des bêtes.
La journée dans la grotte nous a permis de récupérer. La nuit a été tous aussi calme.
Une lueur d’espoir (11.03.1501)
A notre retour, nous sommes accueillis par le capitaine. Il est content, la garde s’est effectivement endormie mais apparemment pas où elle aurait du car ils sont tombés sur un groupe qui tentait de s’infiltrer dans la cité des morts. Ils sont aussi tombés sur nos fuyards et aucun n’a réussi à passer le mur. Il nous annonce que Paour nous a envoyé un nécromant pour nous assister.

La ruse des joueurs a réussi. En fractionnant les rations, aucun corps de garde n'est tombé complètement endormi et les gardes ont pu intercepter les intrus. Et intercepter les fuyards survivants de la confrontation avec les PJ.

Une nouvelle piste
Les rations empoisonnées nous conduisent auprès de la cantine. Nous trouvons des traces de poisons dans l’un des chaudrons. Ce poison nous conduit à une armoire, cette armoire appartient à l’une des anciennes. Mais tous cela nous semble trop beau, on décide de temporiser avant d’accuser une ancienne. Mais déjà le fait que l’on soupçonne une ancienne fait le tour du village.
Les joueurs commencent à comprendre que le village des artisans est impliqué dans cette sombre histoire.
J’ai plus l’impression qu’Assini est derrière tout ça. Elle est occupée, et je me rends chez elle. J’y découvre une vielle cassette de valeur avec une fortune en anciens objets. Le village est de plus en plus en effervescence. Un rassemblement a lieu dans la grande salle et je me lance dans une intuition. Je vais visiter la maison de N’tella et de son mari. Autant parce que celle-ci peut s’avérer une alliée précieuse si elle croit que son mari a eu relation avec Assini. J’avais d’ailleurs pris une petite surprise dans la maison d’Assini.
Ma visite est riche en enseignement, je trouve une autre cassette contenant énormément de pièces précieuses.
Le joueur oublie de mentionner que la seconde cassette était piégée avec du poison et qu'il a faillit passer l'arme à gauche. Il a réussi à vaincre la résistance magique du poison juste avant de succomber !
Je commence à me douter que l’activité dans la grande salle cache autre chose. Il semble d’ailleurs que Narc se porte de plus en plus comme le meneur de tous cela. J’ai bien aussi essayé de m’infiltrer, mais cela était bien surveillé et je n’ai pu qu’obtenir une bride de discours. En tous cas rien de probant. Mais il y a encore trop de zone d’ombre dans l’histoire. En tous cas on tient le bon bout.
Stratégie
On ne va pas prendre de risque, il est décidé de tenir au courant le capitaine M’Bayo. Il nous informe de son impuissance, les artisans sont les sujets de Paour. Il ne peut rien faire sans en informer préalablement ce dernier. Et cela risque d’encourir son bon déplaisir à une telle nouvelle. Il préfère nous laisser la main mais c’est lui qui interviendra au moment opportun. Entre temps, la réunion du conseil s’est finie. Lorsque nous rejoignons le village, nous sommes accostés par l’ancienne, Narc et quelques autres. Ceux-ci nous invitent à une petite fête d’apaisement. Nous acceptons.
Qui se cache derrière Nedji
L’implication de Nedji est encore possible, nous décidons d’aller la voir. Pour deux raisons, la première évidente est de savoir si elle a aussi une cassette. La seconde, nous voulons encore l’interroger sur Wajeeha. Dès le départ, je tente de percer son pattern. Il est évident qu’elle s’en rend immédiatement compte et qu’il faut jouer carte sur table. Je vais d’abords revenir sur son pattern, il est étrange et changeant. Il n’est pas souillé, en tout cas ce n’est pas l’impression qu’il donne. C’est autre chose, est aussi complexe que le pattern d’un adepte voir même plus.
Elle n’est vraiment pas idiote à l’évidence. Elle nous explique son parcours, les raisons qui l’on conduite ici. Elle est réellement marquée par la mort d’Adanaëlle mais peut-on réellement faire confiance à une illusionniste pilleuse de tombe notoire. En tous cas, tout ça corrobore le faisceau d’indice qui font d’elle Wajeeha, l’illusionniste que l’on recherchait. Mon intuition me dit que l’on peut dans le cas présent lui faire confiance. Elle accepte même de nous dire où s’est rendu son complice, au Kaer Ardanian.
Quand on aborde le sujet du meurtre, elle devient moins loquace. Elle accepte de nous parler mais elle ne cache pas qu’elle a des informations qu’elle veut garder comme monnaie d’échange. Edanaëlle était une personne intègre et elle était réellement malade le jour où celle-ci a trouvé la mort. Elle a dû être témoin de l’éboulement et est tombé sur l’un des artisans du village. Elle ne sait pas lequel. Elle s’est fait piéger par les Mendiants du Nord et leur représentant, Narc. Ils l’ont fait chanter en menaçant de la dénoncer. Elle a dû accomplir de menu travaux pour eux, entre la sécurisation de la grotte où se cachaient les passeurs. Oui, j’ai oublié de le dire mais le fond de cette grotte était effectivement caché par une illusion. Elle a accompli un autre tour, elle nous en fournira la localisation et son témoignage en échange de son immunité dans l’affaire. Nous ne pouvons rien lui promettre, il faut au préalable que l’on informe le capitaine. C’est lui qui prendra la décision.
Ca, c'est un beau coup de théâtre. Ils ont trouvé Waheeja ! Mais celle-ci s'est séparée de Butrus et n'a pas l'Ankh. La quête se poursuit mêm s'ils savent que Butrus fait cavalier seul à présent.
La fête
Nous reportons notre rencontre avec M’Bayo à après la fête. Nous n’avons pas la tête à ça même si nous y participons de loin. Nous nous séparons, nous n’aurons pas tous de la chance et c’est bredouille que l’on ressortira de la fête pour la plupart. Nous perdrons Narc que l’on avait l’intention de surveiller.
Le nécro qui lui n’a pas eu l’intention de se participer à la fête était sortis surveiller la porte principale. Qu’Ozul le bénisse, car cela lui a permis de voir Narc sortir et de le suivre. Il le verra entrer dans une immense bâtisse. Par après, nous découvrirons que cette bâtisse est celle de Maître Ivoy et Saour nous demandera de temporiser pour sauver son ancienne compagne. Et il se chargera d’en informer le maire Pazer. On avait là tous les participants important.
Ce que les joueurs ne savent pas, c'est que Pazer est dans le complot. Celui-ci persuade maître Ivoy de porter le chapeau. Dès que la conspiration aura aboutie, il sera libéré.
Le grand final (12.03.1501)
Nous laissons la main, il faut frapper aussi bien à Vha-Lek Est qu’à Vha-lek Ouest. Qui plus est, les Medjaï ont besoin de redorer leur blason. Notre choix sera le bon, Paour prendra ses responsabilités concernant ses Artisans. Le seul regret est que la cache donnée par Waheeja s’est trouvée être vide.
Forcément, ils ont prévenu Paser
Maître Ivoy et tout sa maisonnée a été emprisonnée. Il est évident que son ancienne compagne a tenu parole et n’a pas vendu la mèche au père de son enfant.
Conséquence (13.03.1501)
Nous sommes invités en compagnie de Saour au Palais de justice. Nous sommes remerciés de nos services et on offre à Saour le droit de faire une doléance. Il demande que l’on ne poursuive pas son ancienne campagne. Plus tard nous apprendrons que le grand Vizir s’est montré magnanime envers Andalie. Elle sera bannie de Vha-Lek dès qu’elle aura accouché. Son enfant suivra la trace de son père. Quant à nous, nous sommes invités par Tiyi et nous avons le droit à une cavalcade en char dans Vha-Lek Est conduit par Pentaour. Et une chasse en leur compagnie.
Aucun des prévenu ne parlera. Et pour cause, leur seule chance de survie est que la conspiration aboutisse. Les autres conspirateurs sont forcés d'avancer l'échéance du plan. Ils auront moins d'hommes sous la main mais cela reste suffisant pour réussir.
La reine Tiyi et son fils en font partie. Mais cela, les joueurs ne s'en doutent pas encore. Ils profitent donc pleinement de la balade en char avec les hommes de Pentaour.  Smiley
Par contre, le fait que les bijoux n'aient pas été retrouvés les incite à penser qu'il y a encore des voleurs puissants à l'oeuvre.