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La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324

Forums > Gnomes & liches

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Flex

Un joueur peut avoir une bonne idée, et souffler "mon personnage n'y pensera jamais mais je suis sur que le personnage de (tel autre joueur) lui y pensera : on pourrait faire (placer ici la bonne idée)" et le tour est joué. Ainsi le roleplay en accord avec la fiche de personnage est sauf, l'esprit de groupe de la table est renforcé, et la bonne idée n'est pas perdue, et personne n'est frustré. Ni celui qui a la compétence élevée, et n'a donc pas payé des pts de perso pour rien car on met son perso à l'honneur en lui attribuant l'idée (et il garde le contrôle car il peut toujours dire "ok, mais non, moi je préfère faire autre chose) ni celui qui a eu l'idée mais a la petite compétence, ... pour moi c'est un bon compromis.

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jtrthehobbit

Ah, d'accord... Oui, mais, bon, quand même. Je n'aime pas (encore une fois, c'est une histoire de goût).

Si je répare le vaisseau et que j'obtiens "une action bonus au choix", je ne vois pas au nom de quoi cette action bonus pourrait n'avoir aucun lien logique avec la réparation du vaisseau (améliorer sa vitesse en repérant au passage un problème que je n'avais pas vu, par exemple). Dans mon esprit, s'occuper des lasers de mes copains, c'est faire quelque chose de totalement différent et qui n'a absolument rien à voir. Ca brise ma supsension d'incrédulité...

Et si c'est juste parce que je gagne du temps, eh bien c'est quelque chose qui est justement pris en compte dans les jeux "classiques" : la réussite critique est bien souvent une action réussie beaucoup plus rapidement que prévu. Ca permet donc de tenter autre chose (tenter, mais par réussir automatiquement sous prétexte que le jet était très bon - à moins que ce soit une action tellement simple que la réussite soit automatique, évidemment). Je trouve ça plus cohérent...

Mais bon, je l'avoue, c'est parce que j'ai une tendance plus simulationniste que narrativiste et, donc, je préfère que ce soit raccord avec la cohérence de l'univers et de ce qu'on peut y faire qu'intéressant pour l'histoire qui se construit. Je pense que le problème se situe en fait à ce niveau.

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  • jtrthehobbit
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Gollum

On en revient à ce que je disais sur les mécaniques "roll-playing", "storytelling" et "narrativism", certains jeux contiennent des doses plus ou moins élevées de concept qui viennent d'un ou l'autre des trois styles, et certains styles ne plaisent pas à certains joueurs. Or, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.

Mais non, encore une fois, ce n'est pas juste "gagner du temps", c'est obtenir un effet supplémentaire qui arrange le PJ, et en lien avec ses compétences (ici, dans l'exemple du starwars, la réparation du vaisseau est en lien DIRECT avec le fait de pouvoir recharger les packs d'énergie, car on est dans un scénario survie, ou on a eu une grosse panne, et l'énergie nous manque, et s'il y a un mec qui peut trouver une astuce à la mac gyver pour les recharger en profitant des essais de moteur lors de la réparation du vaisseau c'est bien ce perso là et personne d'autre compte tenu de sa comp de mécanique, et de son talent spécial de "recyclage" inscrits sur sa feuille, mais bon, je vais pas vous raconter tout le scénario, c'est juste un exemple...) et même le coup inverse du moteur qui fait du bruit et qui fait repérer c'est un effet direct de l'action entreprise...

C'est ce que j'essaie d'expliquer quand je dis que trouver des effets sympas n'est pas toujours facile : faut trouver quelque chose qui soit lié à l'action, mais pas juste une conséquence de l'échec ou de la réussite de cette action, plutôt un effet annexe, souhaité ou pas par le personnage (mais toujours souhaité ou accepté par le joueur) qui vient colorer et ajouter de la profondeur à ce qui est fait. C'est quelque chose de très cinématographique... J'ai fermé la porte au nez de nos poursuivant à temps MAIS ce faisant j'ai grillé la commande du pont (pour reprendre quelque chose qui est dans A New Hope directement) - dans le cas des complications l'idée n'est pas d'annuler le succès du PJ : les poursuivants sont bien bloqués derrière la porte, mais d'ajouter une épreuve de plus (maintenant il faut se balancer au bout d'une corde avec une princesse dans les bras pour traverser)

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Bon, ceci dit, j'admets que ce n'est pas souvent décrit comme un mais il va se passer un rebondissement inattendu modérant la réussite ou l'échec... Donc, je comprends la réticence à dire que c'est un vrai "oui mais" ou un vrai "non mais". Mais c'est quand même une véritable modération. Et, souvent, les exemples employés sont du genre : la voiture est réparée mais ça ne tiendra pas longtemps. Et dans le cas de recherches d'indices ou d'informations, leur précision et leur nombre dépend le plus souvent du degré de réussite...

Je vais prendre un exemple starwars :

- Le vaisseau est réparé ET tu as trouvé un moyen de recharger les celulles énergétiques de vos armes pendant ce temps là

Ce bonus n'a rien à voir avec le succès de la réparation du vaisseau (ou même combien de "pts de coque" le vaisseau aura récupéré)

- Le vaisseau est réparé MAIS en mettant les moteurs en route, tu as alerté la bande de chasseurs de prime à votre poursuite qui ont potentiellement repéré votre position

Là encore, rien à voir avec la réparation du vaisseau en tant que telle.

Ce genre de mécanique là, n'est pas couverte par les jeux classiques avec un mécanisme de réussite/échec seul, même s'il y a une échelle de réussite (critique ou marge de)

Evidemment, si vous n'avez jamais eu de jeu sous la main qui fait ça, je comprends que ce soit difficile de bien voir la différence sans exemples précis...

jtrthehobbit

J'utilise volontiers une réussite spéciale comme un " oui et " ou un avantage à la SW FFG, en concertation avec les joueurs si possible, au lieu du seul bénéfice technique prévu du niveau de réussite, si c'est approprié à la situation, description des joueurs, etc. Ce n'est pas formalisé de la même manière, mais la pratique de certains systèmes permet d'assimiler qu'ils sont également conçus pour gérer ces ressources narratives, au-delà des premières parties et des bonus formels pour mettre le pied à l'étrier. En fait, ces systèmes sont plus riches qu'il n'y paraît au début quand on lit le fameux " Les règles sont faites pour être adaptées, etc.". Et après on tombe amoureux de RuneQuest. 😍 😊

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Un joueur peut avoir une bonne idée, et souffler "mon personnage n'y pensera jamais mais je suis sur que le personnage de (tel autre joueur) lui y pensera : on pourrait faire (placer ici la bonne idée)" et le tour est joué. Ainsi le roleplay en accord avec la fiche de personnage est sauf, l'esprit de groupe de la table est renforcé, et la bonne idée n'est pas perdue, et personne n'est frustré. Ni celui qui a la compétence élevée, et n'a donc pas payé des pts de perso pour rien car on met son perso à l'honneur en lui attribuant l'idée (et il garde le contrôle car il peut toujours dire "ok, mais non, moi je préfère faire autre chose) ni celui qui a eu l'idée mais a la petite compétence, ... pour moi c'est un bon compromis.

jtrthehobbit

Ce que tu me dis là me parait être un superbe bon compromis. Je n'avais pas les mots pour l'expliquer tel que tu le fais, mais oui je suis d'accord avec toi ! Pour rebondir, j'invite aussi mes joueurs à discuter entre eux même quand les personnages ne sont pas tous présents dans la même scène (le chuuuut, tu n'es pas là toi ! : je ne le fais que très rarement). Du coup c'est pas plus mal que tu viennes révéler ça maintenant, merci coeur

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jtrthehobbit

Le fait que certains avantages soient techniques permet justement d'éviter le problème d'avoir à improviser en permanence avantages et triomphes, en plus d'apporter de la variété aux résolutions d'actions. À dessein, je pense. Après il faut apprécier les jeux légèrement crunchy, ce qui est subjectif.

Un joueur de moins de 10 ans, si ma mémoire est bonne, m'a surtout démontré la pertinence de la règle du " pas plus d'1 triomphe/désastre à la fois " : l'imagination des enfants est sans limite. 😁

Édit : désolé, c'est relatif au message sur Star Wars FFG, j'ai voulu citer mais...

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  • jtrthehobbit
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Fabien4927

Effectivement, je trouve ça bien qu'il y ait quelques avantages/désavantages qui se gèrent techniquement ça fait des pauses bienvenues. Ce que je regrette c'est que certains de ces usages sont juste des améliorations de réussites et que donc ils peuvent envoyer un mauvais message sur la différence réussite/avantage et échec/désavantage en brouillant les frontières. Mais globalement j'adore ce système. Il m'a inspiré de nombreuses fois par ailleurs.

Pour revenir sur le sujet initial du fil de discussion, ma conviction "game design" c'est :

- Que comme un jeu avec des règles de combat permet de simuler des attaques/défenses/capacités spéciales/dégâts etc. mais ne choisit pas la tactique et la stratégie à la place des joueurs. En gros, le système tient compte de mes armes, mes compétences, ma force etc. mais il ne décide pas à ma place si je vais attaquer de front ou faire une embuscade.

- Alors un système de règles d'intéractions sociales (donc les caracs sociales qui vont avec) doivent logiquement permettre de simuler des joutes verbales en tenant compte des paramètres autres que "les arguments" et "la stratégie". En gros pour faire le paralèlle avec le combat, un joueur doit savoir ce qu'il veut faire et avoir une idée des arguments et de la stratégie globale de communication qu'il souhaite utiliser. Il doit savoir dire "je vais mentir, et je vais dire ça, ça et ça" ou bien "je vais la jouer honnête, et tenter de lui faire avoir de la compassion pour ma cause" etc. etc. Une fois qu'il a décrit ça, le système doit tenir compte de facteurs tels le charme de mon personnage, le capital sympathie de mon interlocuteur, ses propres objectifs, est-ce qu'il est facile ou non à convaincre. Et c'est ça que m'apporte le système, dans le jet de dés, la prise en compte de ces facteurs. Si je joues un personnage hyper charismatique, mais que moi joueur je ne le suis pas tellement, le système "compense" ça comme il compense le fait que je suis gringalet qui n'a jamais fait d'arts martiaux en combat. Mais il ne choisit pas ma "stratégie".

- La même chose pour les compétences mentales. Le système me permet de mesurer quelles sont les connaissances dont dispose mon personnage. Sa connaissance à lui de l'univers et des coutumes, de l'histoire et de la physique de son univers imaginaire dans lequel ce personnage vit, est supérieure en générale à celle du joueur lui-même... Du coup, quand je prends des décisions, fait des raisonnements, ce sont les idées du joueur, mais à la lumière des informations que procurent les compétences du personnage qui doivent être prises en compte. La même analogie que pour le combat et le social : le système m'apporte tout ce qui ne peut pas (et ne doit pas) venir du joueur.

Le bon niveau de roleplay pour moi se situe quand on accepte de dire "moi je sais un truc (par exemple parce que je suis MJ ou que j'ai vu le film dont est tiré le jeu) mais mon personnage non, donc je décide de ne pas en tenir compte". Et c'est la même chose avec une caractéristique basse : "mon personnage a X en intelligence, je n'ai surement pas échaffaudé un plan aussi compliqué..." mais ça m'empêche pas de donner des astuces, en tant que joueur, hors jeu, à mes copains qui jouent des personnages plus intelligents que le mien, après tout on est tous là pour participer et s'amuser.

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  • jayjay37
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  • Fabien4927
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  • Gollum
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jtrthehobbit

Tout à fait d'accord avec tout ton propos sauf les deux dernières lignes à nuancer selon moi en fonction des tables et personnes. Parfois certains joueurs sont "écrasés" par des "pros" qui ont toujours une astuce ou une idée géniale par minute. Du coup soit ils ne cherchent plus eux mêmes, et deviennent passifs (autant attendre, l'idée va arriver) soit ils suivent toujours l'idée du même joueur, se mettant en retrait involontairement, et ce n'est pas très bon pour la confiance en soi et la prise de parole en public. Avoir des idées c'est bien, mais si ton perso n'est pas capable de l'avoir cette idée, autant laisser au maximum la chance aux autres personnes autour de la table d'exposer leurs idées, avant de balancer systématiquement la tienne.

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  • NooB294044
  • et
  • jtrthehobbit
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jayjay37

Complètement d'accord. D'autant que, personnellement, je ne supporte qu'une partie devienne victime d'optimisateurs, y compris d'optimisateurs d'idées. Je suis responsable de mon personnage, si je n'ai pas la bonne idée pour mon personnage, ce n'est pas bien grave, je préfère qu'on me laisse ne pas l'avoir, au risque que je réponde (ou au moins que je ne pense très fort) "occupe toi de tes oignons". Sauf s'il s'agit d'une remarque du MJ, bien sûr.

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jayjay37

Je suis d'accord en fait, j'avais oublié d'en parler. Mais effectivement, avoir une bonne idée et la partager c'est bien. Essayer de jouer le personnage des autres à leur place, c'est mal. Même si c'est sympa de vouloir aider ceux qui débutent faut aussi savoir les laisser s'exprimmer. j'ai déjà eu des cas de ce genre à mes tables aussi. En général, rien qu'une bonne explication avec le joueur concerné trop bavard ne saurait résoudre...

Mais souvent ça se passe bien. Le gars qui dit "j'aurais bien été discuter avec tel PNJ mais je suis clairement pas le perso social du groupe, je laisse bébert voir s'il veut le faire..." c'est une suggestion douce et bébert décide tout seul s'il veut le faire ou pas. Ca va.

Et quand ça se passe mal, ça ne se passe pas "mal" qu'avec les compétences sociales ou bien les idées mais aussi en combat. J'ai déjà vu d'excellents tacticiens essayer de jouer les pions de tout le monde à pathfinder "alors, tu va là, tu fais ça, moi je fais ça, lui il fait ça, et paf le boss"... ouais, mais on s'amuse quand ? Ca me rappelle certains MMORPG où tu te fais engueuler par des kevin parce que t'as pas suivi le protocole pour tuer le boss à la lettre... or le jdr c'est pas un jeu vidéo...

Bref en fait on est aligné... j'avais juste oublié de mentionner ce cas.

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  • jayjay37
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jtrthehobbit

Exactement, il est sympa bébert mort de rire J'ai connu quelques joueurs avec un roleplay disons "agressif" qui vampirisaient toute tentative du groupe quand celui-ci voulait s'exprimer.

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Pour ce genre de trucs, quand je faisais des jdr avec mes scouts, chacun parlait chacun son tour, il n'y avait pas de vampirisation de la parole comme ça.

Ça enlève la spontanéité donc c'est vraiment à faire dans des circonstances particulières (donner un autre moyen à certains jeunes de s'affirmer, pousser ceux qui s'affirment un peu trop à écouter les autres, le fait que c'était un mj pour 7 enfants, ...) mais pour maîtriser la prise de parole de toutes les joueuses, ça marche bien.

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Je suis d'accord en fait, j'avais oublié d'en parler. Mais effectivement, avoir une bonne idée et la partager c'est bien. Essayer de jouer le personnage des autres à leur place, c'est mal. Même si c'est sympa de vouloir aider ceux qui débutent faut aussi savoir les laisser s'exprimmer. j'ai déjà eu des cas de ce genre à mes tables aussi. En général, rien qu'une bonne explication avec le joueur concerné trop bavard ne saurait résoudre...

Mais souvent ça se passe bien. Le gars qui dit "j'aurais bien été discuter avec tel PNJ mais je suis clairement pas le perso social du groupe, je laisse bébert voir s'il veut le faire..." c'est une suggestion douce et bébert décide tout seul s'il veut le faire ou pas. Ca va.

Et quand ça se passe mal, ça ne se passe pas "mal" qu'avec les compétences sociales ou bien les idées mais aussi en combat. J'ai déjà vu d'excellents tacticiens essayer de jouer les pions de tout le monde à pathfinder "alors, tu va là, tu fais ça, moi je fais ça, lui il fait ça, et paf le boss"... ouais, mais on s'amuse quand ? Ca me rappelle certains MMORPG où tu te fais engueuler par des kevin parce que t'as pas suivi le protocole pour tuer le boss à la lettre... or le jdr c'est pas un jeu vidéo...

Bref en fait on est aligné... j'avais juste oublié de mentionner ce cas.

jtrthehobbit

Ca c'est un truc qui a tendance à me mettre les rognes. Je souffre en silence quand un joueur me dit quoi faire en combat. Autant j'adore les suggestions, mais qu'on vienne régulièrement me dire "tu vas faire ça ; tu peux tirer une flèche sur lui là stp ?" GROOOOOOOOOA.... !!!!

J'ai du mal à dire "laisses-moi jouer mon personnage s'il te plait". Je comprends que l'initiative de l'autre joueur n'est, a priori, pas mauvaise. Il a une bonne idée et pense que c'est la meilleure des choses à faire. Mais il ne prend pas en compte comment moi, sur le moment, j'ai une idée (et cette idée là précisément est l'idée qui pour moi représente le summum du divertissement) qui me plait par dessus tout et qui potentiellement ne correspond pas avec la sienne.

Du coup, je suis un adepte de la suggestion : ça c'est un truc que j'adore faire comme MJ et comme joueur. Toujours de manière mesurée j'entends. Comme MJ, quand il y a un blanc, j'ai tendance à discuter avec le PJ pour lui ourir d'autres portes quand il sèche un peu. D'une part, parce que c'est très gratifiant pour nous tous de trouver nous-même la solution : le fait de suggérer ne coupe en rien l'hebe sous le pied du joueur, et je peux vous dire que quand son visage s'illumine après avoir trouvé une idée, ça réchauffe mon petit coeur de MJ.

D'autre part, comme on est dans un groupe social, j'ai envie de tirer vers le haut mes compagnons de jeu. Mais sans m'immiscer à leur place, sans faire leur choix. Je fais ça, parce que j'aime bien quand on me le fait aussi en tant que joueur. A l'inverse, quand j'arrive sur un paroxysme d'un effet narratif de ma part et qu'un autre joueur qui devine (ça me fait plaisir qu'il devine mes intentions) dit haut mes forts la dernière phrase pour dévoiler tout le petit rituel RP que j'avais préparé, mais ça aussi ça me fou en rogne ! Et j'attends que le MJ le reprenne, mais ça serait malpoli aussi de ma part de lui faire la remarque.

Bref pour résumer : suggérer des choses à votre table, votre MJ et les joueurs. Ne leur couper pas l'herbe sous le pied, et si vous devinez : dites-le après. Le joueur va apprécié que vous ayez attendu et que vous ayez deviné.

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jtrthehobbit

Je suis juste un peu plus souple sur ces principes, mais uniquement dans les limites système que je décrivais plus haut. Sinon tu résumes bien le sujet, amha. Par contre, le fait qu'un joueur puisse suggérer les comportements et actions du personnage d'un autre joueur peut gêner, selon la " philosophie de jeu " des groupes de joueurs. Même entre amis parfois, et a fortiori entre simples connaissances. En effet, si c'est trop souvent dans le même sens, donc pas assez équilibré, ça peux agacer, par exemple. Pour être efficace, j'y verrais plus un outil très ponctuel qu'un principe de jeu. Cela dit, ça me semble alors être une pratique parfaitement valide.

Et tout à fait d'accord que SW FFG propose un système très intéressant dont la logique interne permet de passer outre ses " défauts " mineurs car tout relatifs : si on parvient à anticiper, le jeu permet de calibrer la montée en puissance qui implique différents talents côté joueur. Le MJ sera plus sollicité pour gérer un léger crunch côté PNJ. Selon moi, la limite entre avantages/désavantages techniques et narratifs est cohérente car ces deux aspects sont complémentaires plutôt que contradictoires. Dans cette logique, les améliorations de réussites peuvent bien, sans se confondre, être techniques ou narratives au final.

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[...]

J'ai même essayé de faire une houserule en lien avec celle des niveaux de blessure que j'avais postée, je ne sais pas si tu te souviens. L'idée était : ce qui, dans le jet d'attaque, dépasse de la CA, est ajouté à un modificateur lié à la nature de l'arme (en gros le bonus des armes de True20), pour calculer les dégâts. Exemple : jet d'attaque total de 23 contre une CA de 17, donc différence de 6, avec une épée longue, donc +3, d'où 9 de dégâts.

Jay

J'avais essayé de créer plein de systèmes comme ça. Mais je me suis rendu compte qu'en fait, ça prend la tête. Parce qu'une simple soustraction, même lorsque ça paraît élémentaire, devient fatiguante quand il y a énormément de PNJ à gérer, que le combat commence à durer un peu et que la soirée (voire la nuit) est bien avancée...

Alors que pendant que les dés de dégâts roulent, on ne pense à rien. Ça rafraîchit l'esprit.

C'est sans doute pour ça que beaucoup de jeux, même modernes, utilisent encore les dés pour déterminer les dégâts...

Et petite note au passage, maintenant que j'ai relu ce que vous avez écrit plus attentivement, prendre le dé des unités ou un dé de couleur différente ne change rien à l'affaire, ça reste à peu près équivalent à relancer un dé. Bref, ce n'est pas parce qu'il est dans le jet initial qu'il tient compte de la qualité de ce jet.

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jtrthehobbit

C'est tout à fait mon point de vue, en effet.

Si on tient compte des idées des joueurs dans les combats, on doit tenir compte des idées des joueurs dans les relations sociales, dans les recherches d'indices, etc.

Certes, ce n'est pas le joueur qui est supposé être charmeur, ou intelligent, mais son PJ. Mais justement, c'est exactement pareil. Ce n'est pas lui non plus qui est censé être stratège, mais son PJ...

Donc, en fait, demander au joueur d'élaborer de bonnes stratégies de combat pour vaincre ses adversaires (pire : évaluer la puissance de ces adversaires en supposant qu'il va utiliser ces stratégies) et s'interdire de tenir compte de stratégies similaires dans les relations sociales ou la recherche d'indices, c'est clairement déséquilibrer le jeu en en faisant un jeu de combat. Car le joueur va pouvoir y mettre toute sa réflexion (y jouer de façon ludique, en somme), alors que pour toutes les autres actions, il devra se contenter de lancer les dés et son imagination ne lui servira plus qu'à interpréter leur résultat...

C'est compréhensible pour du dungeon crawl où le but essentiel du jeu est de friter du monstre pour gagner des pièces d'or et des XP. Mais pas pour des jeux d'enquête ou d'intrigues, ou même simplement pour des campagnes plus équilibrées.

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Pour les joueurs qui monopoliseraient la parole durant les combats en imposant leurs vues tactiques, c'est souvent prévu dans les règles, notamment dans les jeux assez pointus là-dessus comme Pathfinder : "Roger, ton personnage peut parler à son tour. Une courte phrase, 3 ou 4 mots, c'est une action libre. Plus, c'est une action de mouvement. Un traité de tactique, ça t'occupe tout ton tour".

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  • Kroc
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Certes, ce n'est pas le joueur qui est supposé être charmeur, ou intelligent, mais son PJ. Mais justement, c'est exactement pareil. Ce n'est pas lui non plus qui est censé être stratège, mais son PJ...

Mais si on pousse cet exemple jusqu'au bout : si une compétence "stratégie" existe dans les règles, alors le PJ doit pouvoir faire un jet de stratégie et demander au MJ de l'aider à trouver une bonne approche qui lui donne un avantage pour le prochain combat (sans roleplay, juste le jet, il est bon stratège le PJ, pas forcément le joueur) et idem pour les connaissances, je peux jouer un physicien, sans rien y connaître parce que dans la vraie vie je suis littéraire, un jet de dés doit me permettre d'obtenir assez d'infos du MJ pour prendre des décisions. Ce n'est pas à moi joueur d'avoir à apprendre la stratégie ou les sciences physiques, mon personnage lui, sait ce qu'il faut savoir car il a des points où il faut. Bref... encore une fois c'est une question de bon sens, d'équilibre, de nuance. Mais si une compétence stratégie existe, on ne peut pas laisser un joueur qui a un personnage avec 0 dans la compétence mais qui lui est un excellent "stratège" parce qu'il joue à des tas de wargames, se servir de toute sa connaissance de joueur sans lui rappeler qu'il a pas mis de points et que son personnage est moins bon que lui. Pareil sur les connaissances, si j'ai un joueur qui est neurologue, il a des connaissances que son personnage, qui est un moinde taoiste, n'aura pas sur le fonctionnement du cerveau. Soit il le joues correctement, soit je lui rappelle qu'il a pas de point en médecine, en science etc. Pour le redire clairement : il faut tenir compte des idées des joueurs en fonction de ce que le système prévoit d'asbtraire ou pas. La réponse à la question DEPEND du système utilisé. Et moi je prône des systèmes qui utilisent des mécaniques "in game" pour tout, combat, social, mental, permettant à n'importe qui de jouer n'importe quoi. En se reposant le moins possible sur les talents intrisèques du joueur. Mais c'est un goût personnel.

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Mathieu

Une courte phrase, 3 ou 4 mots, c'est une action libre. Plus, c'est une action de mouvement. Un traité de tactique, ça t'occupe tout ton tour".

Merci pour cette suggestion : je viens de l'intégrer dans CTS. 👍

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Mais si on pousse cet exemple jusqu'au bout : si une compétence "stratégie" existe dans les règles, alors le PJ doit pouvoir faire un jet de stratégie et demander au MJ de l'aider à trouver une bonne approche qui lui donne un avantage pour le prochain combat (sans roleplay, juste le jet, il est bon stratège le PJ, pas forcément le joueur)

jtrthehobbit

Tout à fait !

Et pour les jeux (comme COF) où cette compétence n'existe pas, lorsque je constate qu'un joueur (généralement débutant) hésite ou décide d'une stratégie inadaptée pour son personnage de type combatant, en tant que MJ je lui suggère sans jet une option plus efficace / moins dangereuse.

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  • jtrthehobbit