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MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ensuite pour moi en duel, c'est facile de fuir: en combat on reste toujours à la limite de la portée (voir horse de portée) jusqu'à ce qu'on décide de porter l'attaque. L'inverse est suicidaire. Il suffit d'en faire l'expérience ou d'observer les compétitions d'épée ou fleuret aux JOs. Donc je voterais "non"

Ce qui est vrai pour l'escrime sportive hyper codifiée l'est moins quand tu regardes du behourd, de l'AMHE ou le combat en formation dans le film Alexandre 🤔

Alaric

Sauf que la personne n'essaye de fuir, c'est même le principe, en plus la zone est délimitée et t'empêche de sortir...

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  • Alaric
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Laurent Kegron Bernasconi

Quand l'escrimeur recule, pas chassé, full speed, et finit par sortir dans son camp parce que débordé par les attaques et l'avancée adverse ; puis au tour suivant, devoir démarrer le dos au mur devant son camp, et risquer une touche automatique en cas de nouveau recul, n'appellerait-on pas ça plus une fuite qu'une retraite ? 😁

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Alaric

On s'est mal compris, je ne parlais plus de l'escrime mais de

quand tu regardes du behourd, de l'AMHE

Mais effectivement je dirais que dans une retraite tu fais face à l'adversaire pour tenter de contrôler la situation alors que la fuite tu tournes les talons et tu espères être le plus rapide mort de rire

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  • Alaric
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Laurent Kegron Bernasconi

Si tu as un bon cardio, tu peux faire comme le chevelu poursuivi par un gladiateur dans l'arène dans "La vie de Brian" : courir jusqu'à ce que ton adverse à la poursuite claque d'un arrêt cardiaque 😅

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Alaric

mort de rire Oui tout à fait, je préconise de remplacer les tests de DEX par des tests de CON lorsque la poursuite s'éternise !mort de rire

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Ensuite pour moi en duel, c'est facile de fuir: en combat on reste toujours à la limite de la portée (voir horse de portée) jusqu'à ce qu'on décide de porter l'attaque. L'inverse est suicidaire. Il suffit d'en faire l'expérience ou d'observer les compétitions d'épée ou fleuret aux JOs. Donc je voterais "non" pour le désengagement.

[...]

Qu'en pensez-vous ?

Alors je sais bien que la question finale ne portait pas sur ce point mais : non, en duel il n'est pas facile de fuir à moins, toutes considérations de différence de vitesse entre protagonistes exclues, d'avoir préparé sa fuite. Avec... Un détournement de l'arme de l'adversaire, un petit contre-pied pour déséquilibrer l'adversaire afin de s'offrir un court répit salvateur nous permettant de tourner les talons etc.

Ici nous parlons bien d'un personnage qui en plein combat tourne littéralement les talons et s'enfuient en courant SANS prendre de mesures pour assurer sa protection au préalable. En gros, on tourne le dos à un type qui en veut à notre peau et qui, en théorie, a l'équipement en main pour nous faire une opération de la colone vertébrale à ciel ouvert.

Même en escrime, où les combattants se tiennent à la limite possible de leurs armes car le but nest que d'effleurer l'autre, si l'un d'eux se met d'un coup à vouloir tourner les talons il y a de fortes chances que son adversaire ait l'opportunité (tiens tiens) de lui en coller une.

Le pas de placement, ou appelez ça comme vous voulez, est ce qui traduit la mécanique de prendre les précautions nécessaires à notre fuite. Et ce, une fois encore afin d'enfoncer le clou, dans le cadre d'un système au tour par tour qui nécessite ce genre de solutions.

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oui, je suis d'accord techniquement, le temps d'un demi tour est bien suffisant pour une fente de l'adversaire

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Jaguaaaar

On peut aussi imaginer fuir à 90° clin d'oeil

Et ce n'est pas pareil si tu combat à mains nues ou avec une dague, une masse (parce qu'une fente à la masse ça rend de suite moins bien qu'au fleuret... mort de rire)

Bref dès qu'on veut commencer à être simulationniste... c'est vite compliqué et il y a plein d'exceptions

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Absolument ! Mais tu m'a compris. Le temps de faire ce qu'il faut pour dégager, même à 90°, si on n'a rien pour faire diversion (oui, un grand coup de pied dans les cou*** on peut voir ça comme une diversion), quoi qu'on fasse on laisse dans l'immense majorité des cas le temps à l'ennemi de mener une attaque (ok, en massue, pas de fente, comme un fléau, c'est plus lent, mais bon... On peut considérér que c'est risqué plaisantin

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Oui et puis l'adversaire n'est pas collé au sol. Si on fuit, il peut suivre... Tout en frappant ! Et ses coups n'ont même pas besoin d'être précis vu qu'on a complètement baissé sa garde...

Je ne pense pas que le simulationnisme soit si compliqué que ça en jeu de rôle. Du moins, on n'a pas besoin de prendre en compte tous les détails. On peut se contenter de principes de base réalistes et logiques qui s'appliquent à toutes les situations. Car les principes du combat sont assez réduits en fait. Le regard, la posture bien ancrée au sol, la bonne distance, le bon angle, la tension musculaire au bon moment (pile à l'impact mais ni avant, ni après, sans quoi on est bloqué), le bon timing... Ça fonctionne avec toutes les armes et même sans. C'est leur intégration qui nécessite énormément de temps et d'entraînement.

Bien des jeux, dont Chroniques Oubliées, dans bien des domaines, arrivent d'ailleurs à d'excellents résultats avec peu de moyens. Le tout est de choisir ceux qui ne contredisent pas la logique. Et un argument imparable est que si je suis à la bonne distance pour frapper mon adversaire, je suis aussi à la bonne distance pour me prendre un bon coup de sa part.

Attaquer, c'est toujours risqué. On ne peut pas frapper et reculer avant que l'autre n'ait pu réagir, à moins qu'il ne soit surpris, de le mettre hors de combat du premier coup ou d'avoir une arme bien plus longue que la sienne.

C'est pour ça qu'il ne faut pas permettre à un personnage de fuir comme qui rigole dès lors qu'il a attaqué.

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Bon, quelle est la conclusion si je puis me permettre?

  • AO en cas de fuite/retraite? (pour moi c'est presque similaire). Le tout c'est de se tailler du combat pour ne pas mourir.
  • AO uniquement pour un profil type guerrier?
  • AO uniquement si duel? Quand on a d'autres adversaires au contact, on a d'autres soucis à gérer que de frapper un fuyard (c'est une menace de moins et ça "n'ouvre" pas la garde
  • Pas de placement/dégagement pour éviter toute opportunité d'attaque?
  • Et puis quid de "pas du vent"? Ou une attaque en piqué d'un monstre volant

Moi, les Ao, je ne suis pas fan, mais dans certaines conditions elles ont peut-être du sens.

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  • Rankkor
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DrM0lek

De conclusion ? Je ne serai pas prétentieux au point de proposer une conclusion sur le sujet.

En revanche mon avis est que vous faites bien ce que vous voulez à vos tables ! Si l’AO vous ennuie pour diverses raisons, faites la sauter. Personnellement je n’interviens que pour apporter des éléments supplémentaires, pertinents je l’espère, au débat. Car je vois souvent des joueurs débattre sur des points de règles en se basant sur des croyances souvent hollywoodiennes.

Maintenant, si je devais appliquer ce qui me semble être logique :

- AO possible dès lors qu’un adversaire fuie si on peut le percevoir (les jdr où l'on choisit la direction à laquelle on fait face ne devraient pas offrir d’AO sur un adversaire dans notre dos)

-Si on place une AO alors qu'il y a plusieurs adversaires au contact, on déclenche aussi une AO de la part de tous les adversaires qui ne fuient pas (et peuvent en porter une)

-AO dès lors que l’adversaire ne possède pas d’arme de corps à corps (non se protéger avec ses bras ne permet pas de parer une attaque, encore que, en armure de plate da se discute, mais on prend quand même un choc dans le bras) en main, se défendre avec un arc n’est pas pertinent non plus, encore moins avec un parchemin que l’on essaie de lire...

-pour éviter de provoquer une AO il faut sacrifier quelque chose, en fonction des règles, une action en pas de placement, un mouvement d’une seule case etc...

-pour les capacités "hit and run" je ne vois pas pourquoi d’un point de vue conception elles n’en provoqueraient pas à moins que ce ne soit explicitement écrit que non. Une harpie qui passe à toute berzingue pour vous mordre en continuant sa route ensuite mérite de, si vous êtes réactif, risquer de se faire tanner le cuir au passage

-l’AO ne devrait être possible que pour les classes expertesen combat rapproché, carrelage demandé tout de même un certain niveau de maîtrise pour ne pas se surexposer inutilement. J’inclue les roublards, barbares, guerriers, moines, paladins, rôdeurs etc...

Vouala

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  • DrM0lek
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Rankkor

Merci pour tes retours.

J'ai quand même l'impression que ces AO sont plus des règles pour PJs plus avancés (ou des transfuges de DD). Les dernières fois que les miens ont eu à faire à des fuyards, ben ils les ont juste laissé partir. Ils avaient gagné.
La question de l'AO devient intéressante quand elle amène un élément important au déroulement du combat comme dans l'exemple avec le guerrier, l'archer et le levier cité plus haut.

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Voici une proposition de règle sur les attaques d’opportunité et les différentes manières de quitter un combat et leurs éventuelles conséquences. J’espère avoir fait assez simple, dans l’esprit CO, réaliste sans être simulationniste.

Il y a peut-être encore des trous dans la raquette. Je compte sur vos yeux experts pour trouver les vices de forme potentiels ou des reformulations plus simples 😉

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Actions de combat : l’attaque d’opportunité

Attaque d’opportunité (G) : quand deux adversaires sont engagés au corps-à-corps et qu’ils ont, au moins engagé une passe d’arme (action d’attaque ou limitée), si l’un des deux se désengage du combat en se déplaçant, son adversaire obtient contre lui une attaque gratuite, appelée Attaque d’opportunité.

Une seule attaque d’opportunité est possible pendant le tour, quel que soit le nombre d’adversaires qui quittent le combat.

Le personnage ne bénéficie pas non plus d’une attaque d’opportunité contre un adversaire passant à côté de lui.

Ainsi :

La capacité Pas de vent du moine ne déclenche pas d’AO car il n’y a pas eu d’attaques réciproques dans le tour précédent.

Limitée à une AO par tour et uniquement contre un adversaire déjà au CaC, cette attaque gratuite n’invalide pas l’intérêt de certaines capacités spéciales comme Dernier rempart du guerrier, Déchaînement d’acier du barbare ou Course mortelle du samouraï.

Option créature multicéphale : une créature multicéphale peut attaquer par une AO autant d’adversaires en fuite qu’elle a de têtes, mais toujours limité à un adversaire par tête. Par exemple, une hydre à 6 têtes peut attaquer 6 adversaires en fuite, mais ne peut pas faire contre 3 adversaires en fuite deux AO par fuyard.

Option créature volante : une créature volante ayant effectué un déplacement avant d’attaquer au contact (ou d’avoir utilisé une action limitée d’attaque qui autorise un déplacement en plus d’une attaque) ne peut subir d’AO de la part de son adversaire le tour suivant si elle commence le tour par un déplacement.

Le tour suivant, si la créature volante commence par une attaque, on peut considérer qu’elle fait du surplace, et donc qu’elle peut subir une AO en quittant le combat.

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Quitter un combat :

La fuite : le personnage fuit le combat en prenant ses jambes à son cou. Avant d’utiliser ses 2 déplacements (M), son adversaire se voit offrir une AO avec un bonus de +2 en attaque.

Le décrochage : le personnage tente sa chance pour aller combattre ailleurs. Quand le personnage attaque son adversaire (A) et se déplace pour quitter le combat (M) ou quitte le combat en se déplaçant (M) pour attaquer un autre adversaire (A), son adversaire se voit offrir une AO.

Le désengagement : le personnage prend un risque calculé pour quitter le combat. Quand le personnage se met en Défense simple DEF +2 (A) puis se déplace pour quitter le combat (M), son adversaire se voit offrir une AO.

Le repli (L) : le personnage quitte le combat en assurant ses arrières. Par cette action limitée, le personnage recule tout en gardant sous contrôle son adversaire. Il gagne un bonus défensif (DEF +3), il ne peut subir d’AO mais il ne peut se déplacer que de 10 mètres.

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Merci pour tes retours.

J'ai quand même l'impression que ces AO sont plus des règles pour PJs plus avancés (ou des transfuges de DD). Les dernières fois que les miens ont eu à faire à des fuyards, ben ils les ont juste laissé partir. Ils avaient gagné.
La question de l'AO devient intéressante quand elle amène un élément important au déroulement du combat comme dans l'exemple avec le guerrier, l'archer et le levier cité plus haut.

DrM0lek

C'est tout à fait ça. La question n'est effectivement pas d'empêcher les fuyards de fuir. S'ils fuient, ils fuient... Là où ça pose question, en revanche, c'est quand ils peuvent faire tout un tas de choses au nez et à la barbe d'un adversaire, dont lui taper dessus et se désengager immédiatement (bref, attaquer sans prendre le moindre risque)...

En fait, le problème, c'est que les actions sont censées se passer simultanément mais que, pour des raisons évidentes de jeu, on est forcé de les résoudre les unes après les autres, chacun à son tour. Du coup, ça permet d'utiliser subtilement son action de mouvement et son action d'attaque, ou alors ses deux actions de mouvement, pour faire des choses qu'on ne pourrait pas du tout faire dans la réalité, parce que ce n'est pas possible quand on a un adversaire qui a une arme prête à frapper et qui a fermement l'intention de l'utilisez dès qu'on passe à sa portée.

D'où les deux idées pour résoudre ce problème :

  1. autoriser une attaque d'opportunité contre ceux qui jouent à ce genre de petit jeu dangereux ;
  2. empêcher quiconque de profiter des règles en décrétant que se désengager d'un combat nécessite une action de mouvement (ou alors d'attaque).
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De conclusion ? Je ne serai pas prétentieux au point de proposer une conclusion sur le sujet.

Rankkor

Ben, personnellement, après avoir relu les choses à tête reposée, ma solution préférée est celle de Laurent Kegron Bernasconi.

Je vous propose la règle suivante, dites moi s'il vous semble que ça fait ce que vous recherchez (ça ressemble pas mal à ce que propose Renfield avec quelques variations) :

Battre en retraite et attaques d’opportunité

Lorsqu’un combattant a attaqué au contact ou été attaqué au contact par un adversaire, il est engagé en mêlée avec cet adversaire tant qu’il ne s’est pas éloigné de lui.

  • Si un combattant veut s’éloigner d’un adversaire engagé en mêlée, il doit battre en retraite (A) ou subir une attaque d’opportunité (G).

Toutefois les capacités limitées qui intègrent un déplacement ne provoquent pas d'attaque d'opportunité (par exemple déchaînement d'acier).

L’attaque d’opportunité (G) est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme déjà en main et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Un combattant ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round.

Battre en retraite (A) coûte une action d’attaque et permet de se déplacer de l’équivalent d’une action de mouvement, sans subir d’attaque d’opportunité d'un adversaire engagé en mêlée.

Exemple : Krush fait une double attaque (L) sur un bandit. A son tour si le bandit attaque Krush par une action d’attaque puis s’éloigne de lui, il subit une attaque d’opportunité en plus des attaques que Krush a déjà réalisé. Un bien mauvais choix. Si ce bandit veut fuir sans subir d’attaque d’opportunité, il doit Battre en retraite (A), ce qui consomme son action d’attaque et l'empêche d’attaquer à ce round. Il pourra poursuivre son déplacement avec une action de mouvement (ou pas).

Laurent Kegron Bernasconi

Celle qui consiste à faire du désengagement une action de mouvement (ou alors d'attaque pour éviter le harcèlement trop facile dans certaines situations) et que je défendais précédemment (je n'aime toujours pas les attaques d'opportunité) a en effet un inconvénient que je n'avais pas vu : le fuyard ne peut plus fuir.

Sir Cardoin s'aperçoit que le Dragon est beaucoup trop fort pour lui. Il se désengage et recule de 10 m. Le Dragon avance de 10 met le frappe. Sir Cardoin se désengage et recule à nouveau. Le dragon avance et le frappe à nouveau. Etc. Adieu Sir Cardoin...

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Gollum

C'est ce que je voulais expliquer joyeux Enfin il peut, mais se fait défoncer et ce n'est pas ce qu'on veut clin d'oeil Un PJ en difficulté doit pouvoir fuir pour changer de plan, c'est dans l'intérêt du jeu.

Ce je veux c'est que après l'attaque de son adversaire, il puisse s'enfuir, sans avoir le beurre et l'argent du beurre, c'est à dire frapper et s'éloigner... avec ma proposition, c'est toujours l'adversaire qui porte le dernier coup, ensuite tu peux fuir aussi loin que ça t'arrange. Et ça me semble une solution simple.

Il faudrait juste ajouter le pas du vent du moine.

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Comment placeriez-vous la manoeuvre "Tenir à distance" là-dedans ? On peut imaginer que cette manoeuvre réussie permettrait une fuite plus facile.

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La solution proposée par Kegron a le merite d'être assez simple et en cohérence avec le système COF. Celle que je proposais (obligation de se désengager, et donc le fuyard n'a plus qu'un seul mouvement) empeche la fuite, et c'est effectivment trop punitif... Du coup je vais probablement basculer sur la solution de Kegron pour plus de simplicité.

Mais du coup j'ai quand même un petit scrogneugneu qui me chiffone : du coup rien ne conditionne la réussite de la fuite. Je veux dire que n'importe quel combattant peut quitter le combat sans aucune difficulté. Il lui suffit d'enchainer "Battre en retraite + un mouvement" et le voilà à 40m du combat sans risque d'échouer à fuir. Et ça pour le coup ça me parait un peu "trop facile".
Proposition : puisque "Battre en retraite" est vue comme une action d'attaque, pourquoi ne pas en faire une manoeuvre, et donc la conditionner à un test (que ce soit selon les regles de COF ou celles de TA qu'importe) ?

  • Si le combattant réussi sa manoeuvre de desengagement : il recule de 20m et peut donc enchainer avec son action de mouvement (pouf : 40m)
  • Si le combattant rate sa manoeuvre de desengagment : Il se désangage sans pouvoir reculer, il enchainera avec une action de mouvement (20m) => là on a le phenomène de harcelement possible avec tout de même un déplacement de l'action, jusqu'à ce que le combattant réussisse sa manoeuvre et s'enfuit.
  • Echec critique : il ne bouge pas et subit une AO.

C'est une proposition, on oublie trop souvent de passer par la mecanique des manoeuvres.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hamilcar-35359
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Renfield

Ça me parait très bien; on oublie les manoeuvres facilement (ce que je pointais avant). Ici, on a une action dédiée qui permet la fuite sans compliquer trop les choses et qui ne demande qu'un jet opposé (p.175 COF mais je trouve la proposition COTA plus adaptée avec un test opposé de carac.).

Ou on reprend "Tenir à distance" en rajoutant une ligne de texte ?