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MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Renfield

Je pense qu'il s'agit d'une règle maison, mais sans garantie (cela m'a peut-être également échappé).

En effet, sans celle-ci, je le voyais comme ça:

1) je retarde mon action, peut importe si l'ennemi m'a touché avant ou non

2) test d'attaque au CaC pour passer la barrière de l'ennemi, puis test opposé adéquat pour la manoeuvre.

Peut-être qu la règle de Bboy peut être intéressante. Cela ressemble un peu à celle de défense active où l'on se prépare consciemment de réceptionner une attaque pour appliquer une contre-mesure.

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Le déclencheur reste le même dans mon exemple : l'attaque de l'ennemi

Parcontre la règle maison c'est que en fonction du resultat de l'attaque, on peut peu être éviter à notre PJ de lancer le premier d20.. mais dans tous les cas si l'ennemi attaque, notre PJ réalise son action : tenter de renverser l'adversaire

Édit : à mais c'est peu être l'action "se tenir prêt" qui viens de H&D ou D&D5... effectivement je crois que cela n'existe pas dans COF ou TA

Edit 2 : https://www.aidedd.org/regles/combat/#se-tenir-pret

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En effet, je ne crois pas avoir vu quelque chose d'équivalent dans COF. Ceci étant, je vois bien l'usage disons par exemple si une créature volante attaque en passant puis s'éloigne (genre en piqué). Je ne vois pas très bien comment gérer ce cas en appliquant les règles COF à strictement parler.

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Laurent Kegron Bernasconi

Très intéressant ! Pour CoF2?

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Vermeille

Bonjour,

après une campagne de Héros&Dragons (du Néo-clone 5e), j'ai aussi trouvé que les combats étaient un peu lisse et sans panache, ca marche bien mais il manque quelque chose. Après ce n'est pas forcémént l système mais peut être notre manière de jouer.
Je commence une campagne avec D&D4, et tout de suite les combat sont plus dynamique et tactique sur la carte. Attention cela a tendance à allonger les combats. Mais c'est un jeu dans le jeu.

Tu peux aussi trouver des systèmes avec des bottes et de l'attrition, des états par exemple avec Brigandyne ;la passe d'arme est une très belle astuce et compléter avec des bottes de combat cela donne du panache, du cinématique.
A tester la petite campagne "Rêve de Gloire" pour Brigandyne, très bien sur l'ambiance et pour tester le système.

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DrM0lek

Je partage ton retour, l'attaque d'opportunité me fait l'effet d'un ajout demandé par les joueurs, mais qui s'éloigne d'une émulation d'une joute de combat. D'ailleurs dans les éditions suivante, DnD4 et DnD5, ils ont cherché à réquilibrer cet avantage par des tactiques (se décaler, se désengagement) pour se soustraire, à cette attaque gratuite.
Il est vrai que dans les arts martiaux, tu es concentré sur ton adversaire, tu ne vas pas ouvrir ta garde pour mettre un coup à un autre adversaire; ta concentration reste maximum sur ton adversaire principale.

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Au niveau de l'Attaque d'opportunité, je suis d'accord avec le fait que se retourner par réflexes et frapper un ennemi qui a l'audace de s'éloigner alors que deja 3 ogres sont en train de marteler son crâne, c'est ni réaliste, ni cinématique, même pas héroïque ! De mon côté, je procède comme suit :
Seulement certains personnages peuvent effectuer une Attaque d'opportunité : généralement, des personnages versés dans l'art du combat. Ils n'y ont accès uniquement si ils ne sont pas dépassés, c'est à dire qu'ils ne font pas face à plus d'assaillants que ce qu'ils ne peuvent gérer : en général, un seul assaillant, c'est déjà bien.
Car justement, si le personnage est en train de combattre en duel un adversaire qui soudainement tourne les talons et s'enfuit, il peut avoir l'opportunité de le faucher plutôt que d'attendre qu'il ne soit à plusieurs mètres avant de commencer à le pourchasser...

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  • Rankkor
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Onrha

En préambule je ne suis pas là pour faire de la pub ou dire quoi est mieux que quoi.

Dans PF2 c'est exactement le parti pris : seulement certaines classes et certaines créatures ont une AO.

Sachant que comme à DD5 (CO j'imagine aussi) l'AO est une réaction cela traduit déjà de fait ce que tu exprimes : utiliser sa réaction pour une AO sur un mec qui s'enfuie alors que l'on a encore 3 ogres au contact à combattre, c'est sacrifier une possible réaction pour autre chose et donc, s'exposer.

En cela cette partie du gamedesign me semble au contraire plutôt bien retranscrire la chose.

Maintenant j'aborde un autre sujet sur la façon de voir les affrontements. Selon moi la plupart des joueurs de jdr (ou autre) ont une méconnaissance abyssale de ce qu'est un affrontement aux armes médiévales, ainsi qu'en armure. Ce qui conduit à des interprétations, de ce que devrait être la réalité, souvent à côté de la plaque (je ne parle pas de l'armure...).

Le fameux principe de "ne pas se retourner en combat au corps à corps pour faire une attaque surprise alors qu'on a déjà 3 trolls qui nous font face à quelques centimètres" en est un.

Pour rappel, notre personnage de taille moyenne occupe une case d'1,5m de côté. 1,5m!! A 2cm près c'est la taille de Kylie Minogue, entre 20 et 30 cm de moins que l'homme standard allongez vous par terre et retirez 20cm... Ou plus simple, tendez vos bras de chaque côté de votre corps et retirez les quelques 20 à 30cm dont on parle. Vous visualisez ce que ça donne au sol ? Shadiversity sur youtube s'y est amusé sur une vidéo. Hé bien ça fait de grandes cases !

Et aussi surprenant que cela puisse paraître, cela correspond bel et bien à un écartement réaliste d'un affrontement au corps à corps avec des armes de ce type, contrairement à ce que l'on a l'habitude de voir au cinéma ou dans les jeux vidéos qui nous montrent, pour la plupart, des combattants qui sont bien trop collés les uns aux autres pour être efficaces.

Dans ce contexte, parvenir à claquer une AO sur un mec qui se tire sans prendre une tatane en retour est tout à fait envisageable.

En revanche, la question qui se pose bien plus est celle de la réactivité qu'il faudrait pour parvenir à aller titiller les grands dorsaux du fuyard alors que nous sommes dos à lui en plein combat contre 3 dragons (oui toujours plus... )

Voilà, de rien 😁

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  • DrM0lek
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Sachant que plusieurs personnes au corps à corps contre une même personne vont aussi se gêner mutuellement ^^

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Pour moi le point essentiel dans ton illustration (par ailleurs très intéressante) est : Kilye Minogue est elle dispo pour une partie ?

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Rankkor

Honnêtement, je pense qu'il n'y a aucun intérêt à tenter frapper un adversaire qui prend la poudre d'escampette alors qu'on est encore au combat avec d'autres créatures. En vrai, tenter une AO sur un fuillard, c'est forcément ouvrir sa garde et s'exposer à une frappe de la part des autres combattants. Cette vision de l'AO, pour moi, c'est trop mécanique ou jeu sur ordi. Dans la réalité, si un advseraire fuit lors d'un combat, c'est qu'on a gagné. A moins que le combats avait pour but initial de tuer l'adversaire ou lui prendre quelque chose, mais là on parle d'un autre contexte que l'AO "classique" et dans ce cas, se mettre à poursuivre le fuillard permet aux autres combattants, cette fois, de placer une vrai attaque (qu'on pourrait appeler d'opportunité).

Pour moi, le plus simple c'est de dire que l'attaque d'opportunité est circonstentielle et pas automatique. Dans l'exemple ci-dessus, si le joueur déclare vouloir poursuivre le fuillard et pour cela doit passer à la portée d'adversaire qui étaient engagés avec lui (en traversant leur rangs/cases), mais qui n'ont pas encore agi, alors là, oui, autoriser une attaque "réflexe" de leur part n'est pas déconnant, même si mécaniquement dans COF c'est pas possible.

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  • Rankkor
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DrM0lek

Tu te rends compte que tu prends l'exemple du fuyard, pris plus pour le côté loufoque que réaliste, comme argument de poids ?

L'AO sur un fuyard ne représente pas grand intérêt (encore que). Sauf que l'AO n'est pas pensée pour régler leur compte aux fuyards mais pour d'autres choses :

-empêcher le contournement tactique trop simple au corps à corps.

-compenser les limitation du combat au tour par tour qui ferait que, sans ça, un combattant au corps à corps n'aurait jamais la moindre chance face un mec qui passe son temps à se tirer alors même que le guerrier parvient à arriver au corps à corps. Sans AO, l'archer décoche puis s'éloigne, le guerrier utilise déplacement puis action transformée en déplacement pour venir au corps à corps, l'archer utilise deux actions pour s'éloigner... Et ainsi de suite. Fun...

L'AO est pensée dans le cadre d'un système de jeu qui en a besoin pour pas que les affrontement au tour par tour ne tournent à la farce.

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  • DrM0lek
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C'est vrai ! Heureusement il y a des alternatives simples et cohérentes.

A ma table c'est juste une action limité de se désengager, soit reculer de 1m, quand on est au corps à corps

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Sans AO, l'archer décoche puis s'éloigne, le guerrier utilise déplacement puis action transformée en déplacement pour venir au corps à corps, l'archer utilise deux actions pour s'éloigner... Et ainsi de suite. Fun...

Rankkor

Ça, ça rappelle un passage tristement célèbre de notre histoire... La fameuse bataille d'Azincourt.

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A ma table c'est juste une action limité de se désengager, soit reculer de 1m, quand on est au corps à corps

Jaguaaaar

Excellente règle. Comme ça, en effet, c'est simple, cohérent et efficace.

Je n'ai jamais été fan des règles d'attaque d'opportunité. Pour moi, elles ne sont là que pour compenser les problèmes dus aux tours de combat longs.

Quand le tour de combat dure 10 secondes, on voit en effet très mal pourquoi un personnage serait forcé de se limiter à quelques mètres de déplacement. Même en marchant, en dix secondes, un homme moyen parcourt facilement 7 ou 8 mètres. Alors, en courant un peu, il va beaucoup plus loin : à 3 mètres par secondes (ce qui est particulièrement lent, les champions du monde courant à plus de 10 mètres par seconde), notre personnage va parcourir 30 mètres ! Du coup, il peut facilement frapper quelqu'un et avancer ou reculer de 10 mètres... Mais cela finit inévitablement par poser des problèmes de réalisme. Est-ce qu'on peut vraiment taper quelqu'un et se barrer facilement avant qu'il ne puisse réagir ? Et est-ce qu'on peut le faire en zigzaguant autour de ses alliés ?

L'attaque d'opportunité est censée résoudre ce problème. Mais le truc, c'est qu'elle en ajoute d'autres : quand peut-on faire une attaque d'opportunité ? Uniquement quand on n'a pas encore agi (en 10 secondes, on a le temps d'en faire des choses, surtout si on ne se déplace pas) ? Qui peut le faire ? Seulement les guerriers entraînés (ceux qui ont la capacité ad hoc) ? Et combien de fois par tour (problème qui se redouble quand le personnage a le droit à plusieurs attaques normales par tour) ?

Bref, c'est un peu résoudre un problème par un autre problème.

Du coup, je préfère largement les solutions qui tentent de s'en passer en limitant les déplacements lors d'un combat... Quand c'est logique. Parce que la bataille d'Azincourt, c'était parfaitement logique. Les français n'auraient pas dû charger comme des bourrins sur des gars qui tirent et reculent bien plus vite qu'ils n'avancent... Par contre, au milieu d'un champ de bataille avec des dizaines de personnes qui se frappent dessus de tous les côtés, on peut difficilement s'amuser à frapper et à zigzaguer entre les adversaires sans que ceux-ci n'aient le temps de vous arrêter.

Et, vu que je n'aime pas les attaques d'opportunité pour les raisons que je viens d'évoquer, limiter la possibilité d'un personnage d'attaquer et de fuir en même temps me semble la meilleure solution.

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Rankkor

Je vois ce que tu veux dire et j'y ai aussi pensé. En fait, tirer + reculer de 10m ne fonctionne pas, car

1) son adversaire peut tout de suite se remettre au contact pour le frapper

2) on ne peut pas tirer au contact (en tout cas à ma table)

Alors le combo attaque + déplacement va juste empêcher l'adversaire de faire une action limitée (L) et cela peut être une stratégie viable.

L'archer cherchera devra reculer + attaquer s'il se trouvait au contact. Donc tous les deux peuvent se combattre, mais devront sacrifier leurs actions L.

Par contre la fuite elle se fera avec 2 mouvements et forcément celui qui reste devra prendre la décision de laisser filer ou de passer en mode poursuite.

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  • Rankkor
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DrM0lek

Soit, mais prenons un autre exemple : le guerrier arrive au corps à corps après 2 déplacements. L'archer recule d'un déplacement, actionne un levier très dur (lui coûtant une action complète) et fait tomber le pont qui permettait de franchir le gouffre qui se trouve maintenant entre le guerrier et lui.

Voilà, le guerrier se sera fait voler un tour complet et en plus il est isolé de L'archer qui a toute latitude pour larder le guerrier.

Tandis qu'avec AO, le guerrier arrive au CAC, L'archer fait un pas pour sortir de la zone de contrôle, puis fait un déplacement, en action gratuite il met la main sur le levier. Le guerrier se rue à sa poursuite, franchit le pont, et lui flanque une tatane. L'archer décide tout de même d'actionner le levier au prix d'un action pour éviter que le barbare et le paladin, qui arrivaient avec 2 tours de retard, ne franchissent le pont. Le guerrier a un AO sur L'archer qui manipule son levier. Avec les conséquences que cela peut avoir derrière...

Ceci n'est qu'un exemple, mais qui se retrouve dans nombre de situations. Je le répète, l'AO n'est pas pour abattre les fuyards, mais pour rendre les combats au tour par tour plus justes vis à vis de la tactique globale.

Pas d'AO ? Pas d'opportunité pour les classes combattantes de corps à corps de maîtriser un adversaire qui ne cherche qu'à maintenir de la distance. Si un archer veut maintenir de la distance avant de se retrouver coincer entre une lame et un marteau, il a plusieurs dizaines de mètres d'anticipation dû à la portée de ses armes pour reculer.

Ce serait injuste de supprimer l'AO. (Après que tout le monde n'y ait pas accès oui, je suis entièrement d'accord, comme je le disais c'est d'ailleurs le parti pris sur pathinder 2 que je maîtrise désormais)

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  • DrM0lek
  • et
  • Ulti
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Rankkor

Exemple intéressant. On est d'accord que lorsque le guerrier arrive au contact avec l'archer le premier tour, personne ne bénéficie d'une AO (en tout cas dans la version DD4 et DD5). Puis l'archer fait son "dégagement" qui lui coûte un déplacent puis son mouvement. Par contre je ne suis pas sûr de comprendre en quoi la manipulation du levier, action au tour de l'archer, permette une AO du moins pas dans les règles DD comme dans mon souvenir. Donc je ne suis pas certain de comprendre le contexte de l'AO dans cet exemple, car la différence entre les 2 versions c'est la nécessité de procéder au dégagement et du coup ne pas échapper au guerrier, juste? Je suis peut être un peu trop fatigué aussi.

Pour moi l'AO était possible soit

1) en quittant le combat sans dédier une action au dégagement

2) passer à la portée d'un ennemi qui n'aurait pas encore utilisé sa AO ce tour

Moi c'est l'automatisme de ces 2 points de règles que je n'appréciais pas en temps que joueur avec DD4.

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  • Rankkor
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Rankkor

Pour moi, cette situation semble normale, car, bien qu'on résolve les actions les unes après les autres, elles sont sensées être simultanées. Donc pendant que le guerrier court vers l'archer (il y passe ses 2 actions de mouvements), l'archer recule et tire le levier.

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Pour moi, cette situation semble normale, car, bien qu'on résolve les actions les unes après les autres, elles sont sensées être simultanées. Donc pendant que le guerrier court vers l'archer (il y passe ses 2 actions de mouvements), l'archer recule et tire le levier.

Ulti

Oui cette notion de simultanéité des actions sur le terrain vs résolution chacun son tour est un point important qu'on a déjà évoqué une fois sur le même sujet des AO.

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  • DrM0lek