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Compte Rendu de partie Campagne Birth Right "Du droit du sang au droit d'asile" 23

Forums > Créativité

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Salut,

alors, tu as repris les parties ?!

Sinon Ultimate campaign est la VO de Campagnes Ultimes qui reprend toute les règles de gestion de Kingmaker en les élargissant et en les "streamlinant" comme on dit.

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salut darky, merci de t'en enquérir, mais nan j'ai pas repris. les collègues sont harassés de boulôt, moi j'ouvre une micro-ferme, et cette année j'ai tout eu. un druide local a fait pleuvoir la grèle sur mon champ, et m'a envoyé une meute de cerfs grignoter mes pieds de courges et fraisiers. sùrement un druif du druide du cercle de l'ombre. en plus mon ordi est en caraf, dœc le compte-rendu prend du retard.mais j'ai craqué et ai acheté le mdj dd5, je travaille un spin of de ma campagne pour introduire les nouvelles règles, et surtout la suite des aventures d'izmir et des siens. je vous oublie pas entre deux coups de binette, il y a toujours une pensée pour le futur scénar.
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Les feux du ciel



6eme seance : jeudi 13 août 2015

PJS :

Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 4

Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 4

Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 4

Marc LARS voleur niveau 3

PNJ JOSEF maître de guerre Vos niveau 3

PNJ TREVAN LONGCOURRIER barde halfelin niveau 2


"Vous avez froid. Tout est noir, pourtant vous distinguez des masses rocheuses déchirer la nuit. Vous avez vaguement conscience d'être plusieurs côte à côte, mais ce sentiment laisse vite place à une douce et bleutée torpeur... Vous vous voyez en une parfaite infinitée ou défilent déformés grotesquementles hommes-requins qui avaient attaqué la ville. La ville ? Terme étrange, lointain et si futile à vos yeux. Vos yeux. Vous venez de les ouvrir. La lumière vous aveugle d'abord, et réalisez que vous êtes sous une tente, au frais et à l'ombre, mais pourtant au chaud, et surtout au sec.

Une douce effluve de menthe vient vous chatouillez les narines. Il fait bon mais vous ne pouvez vous ermpêchez de frissonner lorsque le naufrage vous revient en tête. Vous semblez avoir tous survécu, en piteux état, maigres, affamés mais vivants... Que s'est-il passé, comment êtes vous arrivé sous cette tente hospitalière. Couchés sur des coussins richement tissés, la tente est plus un congglomérat de tapis noués ensemble qu'une véritable structure. Au loin, le caquètement d'étranges oiseaux rajoute à l'exotisme des lieux et avez un vague pressentiment que cous êtes en territoire khinasi..."

En fait, je trouve que ce procédé est capillo-tracté, mais en même temps tellement plus efficace que de faire un milliard de de jet de dés en navigation, athlétisme et chance. Les pjs sont soient bénis par les dieux, soient cocus comme pas possible. Quelques temps après je tombe sur un article de casus belli, en conseil au mj, de ne pas utiliser ce procédé farfelu. Ca c'est fait... D'autre part le nom du scénario dira peut-être quelque chose aux anciens joueurs d'ad&d...


Alors que vous reprennez vos esprits, deux serviteurs entrent sous la tente ombragée et installent une table et six verres, posent une théière en cuivre encore fumante et se retirent, sans un regard ni parole pour vous, et peu après entre un homme à fière allure et grande stature, une sorte de Laurence d'Arabie en armure de cuir de bête surprenante, enroulé dans un cheich et une sorte de cape drapée autour du corps...

Il vous sourit et se saisit de la théière avec sa cape et vous sert un thé à chacun. Lorsqu'en fin il ouvre la bouche, c'est pour s'exprimer dans un anuiréen parfait, et sa voix est grave et chaude comme la tasse de thé dans vos mains :

"Nous vous avons trouvé sur la berge, j'ignore par quel miracle vous avez survécu à la tempête de cette nuit, mais vous étiez à moitié noyé quand nous vous avons ramené au campement. Vous teniez encore quelques objets entre vos mains, mais j'ai bien peur que le reste de vos possessions soient entre les mains de Nesirie. A n'en pas douter, le reste de vos compagnons de voyage sont morts, du haut des dunes on peut voir l'épave de votre navire."

Il marque une pause. Ressert les verres vides. Savoure son thé et se prépare une longue pipe qu'il bourre lentement de tabac. Vous n'avez nullement l'impression qu'il a allumé sa pipe et pourtant elle commence à fumer. Il tire de longues bouffées qu'il recrache au plafond et reprend :

"Je suis le chef de cette caravane, nous rallions Rhadjaban après avoir fait des affaires à Bisane. Nous sommes des gens du désert, aussi avons nous l'hospitalité comme point d'honneur. Et pour tout vous dire vous arrangez mes affaires, vous semblez entraînés, et bien que les pillards ne soient plus un problème, la région subit des assauts répétés de la part du royaume anschliegen au large. Leurs raids sont dévastateurs, et votre aide serait la bienvenue. J'avais pour idée de vous embauchez comme gardes pour le trajet, et de Rhadjaban vous aurez l'occasion de souffler et faire le point."

Il vous ressert un dernier thé et se lève :

"On m'appele Salim. Nous levons le camp demain. La paye est de 3 drizzils chacun par semaine, c'est peu mais je ne peux pas mieux, c'est la solde officielle."

Et là, réponse unanime des pjs, "non non c'est très bien, ça nous conviens". Le chef de la caravane les salue et leur donne rendez-vous à l'aube pour lever le camp. Le naufrage fût rude, ils n'ont pas vraiment de souvenirs, plutôt des flashs, ce sont des fugitifs, leur mission a échoué, ils ne peuvent plus retourner en Anuire, et les quelques richesses qu'ils disposaient ont disparu. Seules leurs armes qu'ils portaient sur eux sont encore là mais en piteux état (l'arc de SHAENA lui demandera plus de deux semaines de réparations, en attendant un arc court lui est prêté), le grimoire d'IZMIR est complètement trempée mais les encres magiques ne sont pas effacées, à raison de deux jours de séchage par niveau de sort et pour chaque sort, l'intégralité pourra être restauré à condition que le magicien envisage de dépenser une belle somme d'or dès la prochaine ville pour une nouvelle reliure. Quant à leurs rares armures de cuir qu'ils portaient sont moisies et irrécupérables. Seule l'épée qui a servi a tué le duc de Sinev est intacte au milieu de leurs affaires. L'iode semble n'avoir eu aucun effet dessus...

Les voilà donc en territoire khinasi, au nord-est de l'île de la Harpie.

Au petit matin l'aube vous permets de voir l'étrange caravane au complet. Si les chameaux et les bédouins ne choquent pas dans le décor, il en est autrement des trois fourmis géantes qui servent de carrioles, ainsi que d'étranges hommes-dragons à plume juchés sur de puissantes autruches. Des skilkyss selon les rares bédouins qui leur parlent. Il paraît que ces créatures n'ont pas toujours été là, mais que le mode de vie du désert leur sied à merveille, aussi les khinasis intelligents reconnaissent en eux leurs qualités et s'arrachent leurs services à prix d'or...

La petite ménagerie prend la route et se dirige vers l'estuaire situé en contrebas, la végétation se fait plus marécageuse à mesure que la troupe s'enfonce dans les bras du delta. SHAENA, douée pour le pistage et la reconnaissance se propose pour une équipe d'éclaireurs, ainsi la rôdeuse et un homme encagoulé quitte la marche normale.

Une chose qui choque SHAENA, c'est la couleur des yeux de son compagnon, vert, d'un intense qui dénote clairement pour un khinasi. De même sa manière de marcher ne l'apparente pas à un homme des dunes. Les deux éclaireurs repèrent alors un passage à gué, encombré de moults troncs d'arbre. L'homme semble sur la défensive mais n'avertit pas l'elfe, restant en retrait. Son instinct lui fait deviner le piège, et celle-ci ne s'approche pas de l'eau. L'homme lui fait signe de se taire, sort une sarbacane, vise un oiseau, l'abat, récupère le petit être et le jette aux milieux des troncs d'arbres...

“Crocodiles.” t'explique t'il dans un tonnerre d'éclaboussements et de claquement de machoîres.

Vous décidez ainsi de remonter le cours en amônt et après quelques tentatives infructueuses, vous trouvez finalement un gué pratiquable par tous. De retour à la caravane l'homme se présente finalement :

“Holt, Rjurik.”

Ce raccourci permet à la caravane de gagner une demi-journée sur le trajet, et à la tombée de la nuit, le camp est établi de l'autre côté de l'estuaire. Chacun reste encore bien silencieux, et la nuit n'est pas l'occasion de furieuses parties de cartes.

S'extraire de l'estuaire n'est pas un problème et la journée du lendemain n'est que formation rocheuse assechée par le cours d'un ancien delta. Izmir selon ces connaissances pense qu'une éruption pourrait être l'origine du chagement de lit. Mais le vol d'étranges oiseaux vous tirent de vos rêveries, et Salim hurle d'installer la baliste. Sur le dos d'une fourmi un bilot de laine est ainsi enlevé et révêle une machine de siège “légère” à la facture ouvragé et de qualité. Les meilleurs archers bandent leurs arcs, mais les cibles semblent trop loin, il en va de même pour la magie d'Izmir. Le vol en trio semble s'éloigner, mais Salim demeure prudent. Quant à la direction empruntée par les oiseaux, c'est la votre.

La caravane sort finalement de l'erg et entre pleinement dans le désert et ses pinnacles... GALAF FRAPPEDUR, bien que rude semble posséder une sérieuse éducation en histoire et vous explique que ce genre de formation rocheuse, presque phallique ne sont actuellement pas vraiment minéral. Ce sont en fait les vestiges d'une antique pétrification d'arbres sûrement gigantesques mais réduits par l'érosion à des menhirs de 3 mètres de haut pour les plus grands. L'environnement devient à mesure plus escarpé avant de déboucher sur un immense plateau. Là, les pinnacles sont plus rares, mais surtout plus hautes, certaines font presque dix mètres. L'humidité du marais a depuis longtemps laissé place à une sécheresse aride, et le sol est chaud. Quand enfin les derniers pinnacles sont derrières vous, devant vous s'étend un désert à perte de vue.

Mais sont-ce les turbulences au loin ou bien de bas massifs ?

Bien que réticent les premiers jours du voyage, vous portez désormais des cheich et djellabas prêtés par les bédouins, et savez les mettre comme de vrais khinasis. Et lors du bivouac de ce soir, Salim s'approche de vous, sa pipe à la bouche. Il ne parle pas mais s'asseoit avec vous, dans le feu entre vous semble danser des images et le maître de caravane s'exprime enfin :

“Ces oiseaux étranges que nous avons vu, sont selon moi la preuve que la Harpie est repartie en guerre. Ce qui hier n'étaient que de simples raids, demain sera conflit larvée. Ces créatures allaient vers notre première étape, j'en ai peur, Halo de miro. Nous ne pouvons nous imposer une marche forcée, car les fourmis n'excèdent pas une vitesse de croisière, et mes marchandises sont plus importantes. Mais le comptoir commercial situé à Halo est à des amis, aussi vous avertis-je que c'est vers une escarmouche que nous allons, fourbissez vos armes, ces créatures n'ont pas habitudes de laisser des survivants...”

Au matin le soleil surplombe déjà les dunes, et un léger vent d'est vient ensabler vos yeux. Il devient difficile de ne pas glisser dans les pentes et les fourmis peinent à hisser leurs marchandises sur les plus grandes dûnes. Holt le rjurik éclaireur, déjà plus bavard vous explique que depuis que la Harpie est Reine, les côtes et les routes maritimes ne sont plus sûres, aussi les étendues dûneuses sont elles devenues les autoroutes d'aujourd'hui.

“A mon plus grand malheur, la seule verdure que je vois maintenant c'est des putains de palmiers.” Il ponctue sa phrase d'un glaviot chiqueux qu'il envoie sur un lézard qui paressait là au soleil. Dit lézard qui ne survivra pas à la nuit glaciale qui l'attend avec un tel manteau liquide sur lui...

IZMIR, dont les compétences magiques ne font aucun doute est convié à aider le shaman de la caravane à intensifier les rituels de déplacement. Ainsi mené dans la fourmi la mieux décorée par Sergei, le bras droit meurtrier de Salim. Non qu'on vous l'ai dit, c'est juste écrit sur son visage. Quant au deuxième acolyte, qui conduit la fourmi, c'est également un Rjurik, mais lui n'a pas jugé utile de se présenter. Et c'est derrière la cabine de pilotage, gardé par les deux gaillards précédemment cités, que tu es mené à Almira Pssshhh SSShhhY. Une sylkiss âgée, aux nombreux colliers et talismans, est en train de palsmodier une mélopée alors que brûlent encens et épices rares. Dans l'intimité des tapis, à la simple lueur des tiges rougissantes de l'écorce sacré, Salim te tend un psaume et te murmure de le réciter jusqu'à y trouver la rythmique arcanique propre au sort.

Tu comprends bien vite qu'il s'agit d'une forme de magie antique basée sur le son, et après quelques tentatives infructueuses, tu trouves enfin la rythmique d'incantation et vois littéralement tes notes de vocalises se former devant toi et rejoindre celle d'Almira, que tu n'avais pas remarqué jusque là, ainsi que celle de Salim, et se mélanger avec la fumée des encens en un décor méphitique duneux, ou semble progresser avec aisance une petite caravane hétéroclite...

Mais l'avancée de la caravane est stoppée nette par le cri de deux chevaucheurs sylkiss. En amônt sur la piste, siège le squelette d'un monstre géant. Personne semble n'en avoir vu de semblales, saufs les sylkiss, qui commencent à s'agiter et semblent subitement bien plus aux aguets qu'auparavant.

Alors que les magiciens sortent de la fourmi, et que Salim comme Izmir sont autant choqués par l'ossature de la créature inconnue, Almira elle réclâme aussitôt la journée d'arrêt pour conjurer le mauvais sort. Salim s'exécûte sans poser de question, ce qui ne manque pas d'étônner Izmir.

Le camp est ainsi dressé pour la nuit bien avant le coucher du soleil, de longues tentures sont ainsi déroulés pour faire de l'ombre aux vivants, des sorts de zone d'air frais sont lancés par la shaman et les sylkiss s'organisent assez vite en un demi-cercle face à la créature , et passent le reste de la journée et de la nuit à jeuner et jouer de leurs étranges instruments à vents et de leurs chants de gorge. Similaires à des sons de digeridoo et de guimbarde, leur trance durera jusqu'au matin, et sont selon Izmir l'accomplissement d'un puissant rituel. La nuit vous semble plus fraîche que les précédentes, peut-être n'est ce rien à voir.

Trevan, le halfelin du groupe présent avec vous depuis le naufrage, parlait jusqu'à présent peu, semblant traumatisé de son aventure. C'était sans compter sur la légendaire capacité des halfelins à l'adaptation. Et sortant une flasque en peau de chèvre de sous sa djellaba durant le bivouac, il en boît un coup et vous tend la flasque.

“J'ai pas mal parlé avec l'un de bedouins. Celui-ci semblait moins à chameau sur les principes qui les régissent ordinairement, et après une petite partie de carte, m'a laissé ce doux nectar, du Khetzal, une boisson locale...”

“C'est du khetzal que je sens ? Je peux me joindre à vous ?” La voix de l'éclaireur Rjurik vous fait presque sursauter tant elle sembla amplifier par les étranges produits par les sylkiss.

“En fait avec Salim, on a déjà vu les sylkiss dans un tel état, mais on avait pas vu le pourquoi. Là je comprends mieux, si j'ai bien compris ce que l'un d'entre eux m'a un jour raconté, ces créatures la et les sylkiss viennent du même monde, monde que les sylkiss se sont empressés de quitter quand les bestiaux sont arrivés.”

Trevan semble hésiter et reprenant la flasque et la parole s'explique plus avant sur l'origine de son peuple :

“A la vérité, nous autres halfelins sommes issus du monde de l'ombre, parallèle à Cerilia, à votre monde. C'est juste le reflet sombre, froid et angoissant d'ici. Mon peuple était esclave d'un ténébreux empire, et avons réussi à faire cessesion de nos oppresseurs, en fuyant sur Cerilia par des portails présent partout sur ces mondes, là ou les deux plans se rejoignent. Je ne sais pas pourquoi, mais je sens que les sylkiss les sentent aussi et les ont sûrement empruntés pour fuir leur monde, je veux dire ils sont passés par mon monde pour finalement arriver ici. Et ce squelette géant aussi. Ce que je pense, c'est qu'un événement, sûrement magique, a fait que votre plan et leur plan d'origine ont été rejoints par mon plan, qui lui est parallèle au votre...”

Trevan boit à la flasque, la passe au suivant, se bourre une pipe de tabac et d'herbes séchées, l'allume négligemment avec un tison, fait quelques bouffées dessus et par l'intermédiaire d'un simple sort de tour mineur, vous laisse voir l'explication du barde dans la fumée. Ce qui ne manque pas de vous laisser imaginatif pour un moment, mais votre réverie est interrompue quand soudain un cri de hyène résonne alors que le dernier souffle d'une sentinelle assommée par un arme métallique lourde parvient aux oreilles des plus fines...

Les bédouins semblent déjà s'armer et se ruer aux postes de combat, qu'une troupe de six gnolls, horribles humanoîdes tirés d'un croisement entre une hyène et un homme musculeux, font bien tous leur deux mètres de haut, et équipées d'armures disparâtes, se ruent sur vous.

L'avantage est aux gnolls, deux d'entre eux tirent à l'arc à l'aveugle, mais malgré tout une flêche se fiche dans le dos de JOSEF (réussite critique de ma part), et l'empoisonne, il échoue son jet de sauvegarde et s'écroule, assoupi. Quatre autres se ruent au combat, dont deux gardent les flans à l'aide de courtes lances pendant que les deux autres tournoient leurs lourds fléaux d'armes vers le groupe. SHAENA esquive instinctivement, mais GALAF lui encaisse fortement le coup et pars mordre la poussière, tandis que LARS se retrouve pris en tenaille entre une lance et l'imposante boule du fléau d'un gnoll de 7 pieds de haut, près à refaire tourner son arme vers le crâne du voleur.

Mais à l'initiative, le voleur obtient le plus haut score et en profite pour dégainer son arme dans l'autre sens, se saisit de la lance du gnoll à sa droite et poignarde de son épée courte le flanc du gnoll à sa droite. Celui ci ne se laisse pas décontenancer et renverse aussitôt son fléau vers la tête du voleur mais le rate de peu, tandis que le lancier envoie LARS bouler d'un coup de bouclier. Les archers gnolls réitèrent leurs tirs mais échouent ce coup ci. IZMIR n'hésite pas à utiliser son nouveau sort inné, la sphère de force et l'envoie entre les quatres gnolls, risquant par la même de blesser JOSEF et GALAF, assomés par terre. Le sort fait mouche, et le nain qui reprend ses esprits à temps pour comprendre les intentions du mage et saute jusqu'au Vos, l'attrape par ses braies et sa djellaba et le jette aussi loin qu'il le peut de la zone d'effet du sort, avant de se rouler vers l'avant lorsque les éclats arrivent dans son dos. Trois des gnolls sont touchés mais le plus fort évite le sort également et se rue par la brêche vers le paladin et le refrappe d'un coup de fléau dans le dos...

C'en est assez pour le nain, il sort sa hache familiale, appele Morardin et exécûte un puissant coup contre le gnoll, mais à son grand effroi son pouvoir ne fonctionne pas, son dieu ne lui répond pas, et le coup de hache formidablement puissant malgré tout n'est pas accompagné de la fureur divine qui était censée l'accompagner. L'énorme gnoll ne décolère pas et refais tourner son fléau que GALAF évite facilement remonté par sa perte de ses pouvoirs, il décide de se tourner vers son entraînement martial pour remporter son combat.

Mais SHAENA a compris la mauvaise posture du paladin et la force du gnoll et décide de faire de lui sa traque, et à bout portant lui décoche deux flèches qui font mouche. Le jeune barde halfelin se met alors à chanter pour donner du courage au groupe et semble complètement déplacé durant cette fureur, mais bizaremment ses harmoniques font mouche et chacun semble plus ragallairdi. Mais alors qu' IZMIR se retrouve approché par l'autre manieur de fléau, le mage sort alors son épée tueuse de duc et tente quelques moulinets et passes d'armes pour repousser le gnoll, alors que l'autre tente de le prendre en tenaille et le menace de sa lance. Mais LARS n'hésite pas à fuir son agresseur et se rue au contact d'un des attaquants du mage, et place une attaque sournoise dans le dos du gnoll, qui s'écroule raide mort au pied d' IZMIR.

C'est au nain de réattaquer le premier et celui-ci s'acharne avec la rage du désespoir sur son assaillant alors que la rôdeuse décoche deux nouvelles flêches qui font mouche, le nain parvient à renverser son adversaire et gagne l'avantage sur lui. Mais LARS derrière est en peine face à son lancier, esquivant les attaques du gnoll sans parvenir à tromper sa garde, le halfelin décide alors de l'aider en évitant l'adversaire du nain et use de son épée courte pour blesser le flanc du lancier. IZMIR de son côté, épaulé par Holt, parvient à se dégager et balance un projectible magique qui fait mouche, tandis que le rjurik se lance au corps à corps avec le lancier. Celui ci lui répond d'un vilan coup de son arme et l'éclaireur perd la sienne. Une autre volée de flêche atteint ce dernier et le rjurik s'écroule, une flêche empoisonnée dans le bras.

Mais JOSEF sort de sa torpeur et se rue alors au combat, use de ses talents de maître de guerre pour relancer la machine, frappe violemment le chef gnoll de son épée à deux mains, permettant au paladin de reprendre son souffle et surtout de rebalancer un puissant coup de hache dans la créature, qui rend son dernier souffle. La rôdeuse dont la ligne de vue s'est dégagée, change de traque et cible l'adversaire du mage mais échoue lamentablement alors que la corde de son arc romp à nouveau. Les deux archers, sentant la situation vaciller, tirent deux flêches et rompent le combat. Malgré tout l'une des flêches atteint LARS mais la pointe ricoche sur son armure, le laissant un peu désemparé, ce dont le lancier profite pour le repousser et blesse le jeune halfelin, qui à son tour préfère rompre le combat au profit des deux combattants derrière lui. IZMIR, de nouveau au contact, se résout à utiliser son épée et fait mouche malgré l'allonge menaçante de son adversaire, qui lui échoue à le toucher.

Les deux derniers gnolls sont vite maîtrisés par les personnages, et le combat s'achève dans le campement. Si les humanoïdes sont perdants c'est au prix de deux sylkiss morts et trois bedouins, ainsi que plusieurs blessés. Le squelette silencieuxx contemple les restes du carnage et le calme revient sur le désert. Salim décide d'envoyer trois sylkiss à Shog shog pour poursuivre les fuyards, et chacun panse ses plaies.

A suivre...