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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les JDR "Usine à gaz" 69

Forums > Jeux de rôle

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Pour avoir beaucoup pratiqué Warhammer v4, le système est simple et propre (j'aime beaucoup les talents qui te filent un DR par exemple) ... tant qu'on reste hors combat.

Mais les combats, tu deviens fou. Avantages, conditions, effets magiques, gestion de la taille, gestion des talents des ennemis, avantages et inconvénients des armes. Au secours ! mort

Il y a trop de règles, forcément en tant que MJ tu vas en oublier (mais les joueurs retrouveront toujours la règle que t'a oublié qui leur confère un avantage démon). Même avec les règles qui simplifient la vie comme les avantages de groupe, ça reste bien, bien lourd.

J'en suis presque à me demander si t'es pas censé avoir un pc portable à côté de toi qui calcule tout sur Foundry à ta place lol.

Après j'ai souvenir que le Monde des ténèbres qui était bien simple sur le papier faisait pleurer des larmes de sang en combat tellement c'était long.

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Pour moi, l'usine à gaz moderne, ce serait Cortex +/prime.

Ramentu

Ah oui ? Je ne l'ai pas encore regardé Ce système... tu peux dire en quoi en particulier il te donne cette sensation ?

Dany40


Ce que je reproche à Cortex, c'est une complexité inutile dans la résolution d'action.

Il y a pléthore de choix mais il est difficile de quantifier leurs effets et ils sont essentiellement là pour ancrer le roleplay.

Pour déterminer la moindre action, tu as une mécanique basés sur des pool de dés en opposiiton (mj et joueur) et un vaste pannel d'options et de choix possibles pour construire et modifier ces pools à chaque action.

Le résultat de l'action sera ensuite déterminé de façon narrative, en fonction de l'objectif, des aspects déployés, du succès/échec, de la qualité de l'effet obtenu et d'éventuelles complications. Plus des effets annexes : stress, trauma, déplacement entre zone sur des cartes symboliques, ...

Ce qui prend quelques secondes dans d'autres jeux narratifs prend 10 minutes et 2 poignées de dés (plus un post-it s'il y a une carte de zone... ).

Le toolkit est beau, on peut vraiment construire des jeux comme on veut, et la mécanique donne une illusion d'agentivité mais en fait on obtiendrait probablement un résultat similaire avec quelque chose de bien plus simple.

Du moins dans mon expérience limitée et peu fructueuse. Un MJ qui comprend l'esprit de Cortex prime sera certainement d'un autre avis, mais je le confesse : je n'ai pas compris comment le maitriser, malgré quelques essais. Mes joueurs non plus, mais c'est probablement ma faute triste

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Les JDR contemporains ont la réputation d'être beaucoup plus simple que ceux des années 80.
Cependant, il reste certains jeux qui n'auraient pas à rougir en terme de complexité face à un bon vieu Rolemaster (qui était plus lourd que complexe avec son système de tables).

Selon moi, les jeux les plus complexes à prendre en main du moment :
- Warhammer 4° Edition
- L5R 5° Edition
- Shadowrun 6° Edition
- Trudvang Chronicles
- Pathfinder/Starfinder

Ma définition d'usine à gaz: un jeu qui, lors des scénarios, doit régulièrement se référencer à des tableaux ou des renvois, points de règles, et/ou lorsque la création de perso nécessite plusieurs livres de type "pavé" ( PF/DD3 est un très bon exemple).

"Les états" sont devenus communs dans les systèmes mais je ne pense pas qu ils soient "usine à gaz" à eux seuls.

Warhammer est un jeu des années 80, il n 'est pas un jeu type "usine à gaz". L'unique problématique de W4 est la gestion des DR négatifs en combat.

ADD est un jeu des années 80 , qui était pourtant simple à la base mais les options/dons/codex accompagnant DD3 (monte cook) ont rendu le jeu usine à gaz (encore pire avec PF), pour l instant la 5è flirte avec la limite mais la 5.2 le sera peut être?

Shadowrun est un jeu des années 90 , il est précis mais ce n 'est pas un jeu usine à gaz à la base. Il est vrai que SR6 l 'est devenu avec la nouvelle gestion du karma appelé "edge" en SR5 devenu "Avantage".

Trudvang Chronicle n 'est pas usine à gaz. Peut être la version CMON?

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Une couv plutôt qu'un long discours

si il y a des fous-dingues qui veulent essayer, c'est ici content

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Après j'ai souvenir que le Monde des ténèbres qui était bien simple sur le papier

Un genre d'usine à gaz ... que j'avais oublié

Le moteur des jeux WW étaient plutôt sympa .. un set de dés défini par tes carac et tes skill, une difficulté, un nombre de réussite.

MAIS ... tu arrivais aux pouvoirs / compétences .. et là tout le monde à des régles qui modifie le systéme de base et plus personne en fait ne joue avec le systéme de base car tout le monde à ses propres régles spéciales

Et donc arrive le point fatidique ou les régles spéciales se contredisent ou se percutent ..

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C'est pas une usine à gaz Degenesis. C'est pas hyper compliqué même sans dés spéciaux. Il y a qq règles de craft / encombrements originales, mais ça n'a rien de bien complexe à mon avis. Le système a des limites, mais je ne pense pas que ça mérite l'étiquette usine à gaz !

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A titre tout à fait personnel, je préférerai un sujet parlant des systémes simples, malins et élégants.

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  • OOKAMI-4239
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C'est très facile. Il te suffit de le créer !

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Certes! Mais si je suis le seul que ça interesse, c'est un peu limité. Donc je tâte le terrain ici.

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  • Gollum
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PoZ

Non, tu n'es pas le seul, Ce sera d'ailleurs sympa d'avoir les deux en parallèles.

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PoZ

Tout à fait d'accord !

Personnellement, mes dernières découvertes en la matière sont Not The End, un JDR générique italien (prix du JDR de l'année 2020 en Italie) aux règles originales et simples mais pas simplistes, et Stealing Stories for the Devil, le dernier né de Monte Cook Games (Numénera, The Strange, le Cypher System...). Par contre, il faut pouvoir lire l'anglais car il ne sont pas dispos en français (et il y a peu de chances qu'ils le soient un jour...)

Plus d'infos là :

https://manaprojectstudio.com/portfolio/not-the-end/

https://www.montecookgames.com/stealing-stories-for-the-devil/

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grand fan des jeux WW (monde des tenebres et chroniques des tenebres) j ai depuis plusieurs annees reflechi a ce probleme de systeme de combat
car oui autant le systeme de base est simple et souple (meme si j ai prefere prendre une des versions comme Scion ou Exalted avec le cote diff sur le dé fixe et un nombre de dés en reussite
oui, y a des regles specifiques par type de creatures jouables (mais elles sont pas epaisse et je les trouve simple a utiliser)
autant oui le combat c est long car trop de phases differentes
du coup je me suis inspire de ce qu ils ont fait pour le chroniques des tenebres
une action par tour... si tu veux plus c est possible mais malus
un jet pour l action
pas de jet d esquive, pas de jet d encaissement (car tu as des scores pour ca... oui on peut dire qu on se rapproche d un DD like)
un jet pour les degats
... suivant!
bien sur, je me suis cree des Stats Blocs pour les pnjs et je fais rarement une fiche de perso complete pour un ennemi (sauf une demi fiche pour des ennemis de type Nemesis)
oui j ai contourne le probleme du systeme tout en utilisant des solutions un peu de ceux d en face chez Smith mais au moins un combat c est une moyenne de 3 a 5 tours
(oui j ai bien dis que c est un systeme a defaut le storytelling system et je partage mes reflexions pour l ameliorer afin de pouvoir jouer avec plus facilement)

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  • MASTER
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Pour moi, l'usine à gaz moderne, ce serait Cortex +/prime.

Ramentu

Ah oui ? Je ne l'ai pas encore regardé Ce système... tu peux dire en quoi en particulier il te donne cette sensation ?

Dany40

Pour compléter la réponse de Ramentu, ci-dessus, je dirais que le système de base fait partie de ce que j'appelle les fausses idées simples, c'est-à-dire celles qui sont simples sur le papier, mais pas en jeu.

Tu réunis un pool de dés qui dépend de tes caractéristiques (par exemple caractéristique + compétence + trait particulier approprié... tous notés avec un type de dés). Il y en a généralement trois, mais ça peut être plus. Tu lances ce pool. Tu en gardes deux que tu additionnes et tu en choisis un troisième qui représentera la qualité de la réussite. Si la somme des deux dés dépasse la difficulté (tirée par le MJ), tu as réussi et la qualité de la réussite s'applique.

Cela donne des opportunités stratégiques : garder le meilleur dé pour la qualité de la réussite ou bien le prendre pour l'addition et être sûr de battre la difficulté ?

Mais, du coup, tu réfléchis pendant un long moment à chaque lancer et il y a plein de manipulations de dés à faire sans arrêt...

Ajoutons à cela des points de destin à dépenser ou pas pour venir encore modifier les choses et ça devient effectivement une usine à gaz, alors que ça se présente au départ comme un jeu narrariviste.

Mais il y a plein de gens qui adorent, qui y jouent (le discord est hyper actif), et qui écrivent des univers pour ce jeu (j'ai participé à la précommande du PDF et j'en recois gratuitement, tous les trois ou quatre mois)... Il se peut donc qu'une fois le MJ et les joueurs très habitués, ces mécanismes qui semblent longs finissent par se faire oublier...

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  • MASTER
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Ok merci je comprend mieux , c'est typiquement un système qui demande aux joueurs d'être actifs dans leur maîtrise du système... ils ont systématiquement des choix à faire.

Ce qui essentiel pour moi dans ce type de système, c'est qu'il y est une règle qui permette de résoudre élégamment sans aucun jets des actes de routine ou assez maîtrisés par les personnages

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  • Ghislain
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Joel14788

ton post justifie à lui seul l'étiquette usine à gaz pour MdT plaisantin

J'avais mis de coté ces jdr à l'époque. Depuis j ai soutenu Vampire, Age des Ténèbres 20 ans.. surpris je ne suis pas parvenu à finir de le lire et de comprendre les détails du système. mortsplash

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  • Joel14788
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Gollum

ou alors ils passent outre le principe et délai du choix. A te lire c'est effectivement simple et me fait penser au système de W3.

Des jeux comme Shadowrun ont tourné avec: atteindre le seuil de réussite et la qualité de réussite, mais il n y avait pas de choix à faire et c'était uniquement d6. (SR 1: Seuil variable, SR 2 et 3 : seuil à 4, SR 4e+ seuil à 5).

Dragon Age aussi est simple. 4d6 : 3d6+mod vs SD , et 1d6 (dé dragon) pour la qualité.

Un système simple , élégant et intuitif : Empire des Cerisiers. (principe des LDVH)

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Dany40

C'est typiquement un système où chaque jet est supposé compter (le résultat ne peut être anecdotique et fait avancer l'histoire). De ce que j'ai vu sur Tales of Xadia (l'adapation de la série animée Prince des dragons), les choix à faire s'appuient finalement autant sur des éléments de roleplay que techniques, car la mécanique fait que les deux sont assez étroitement liés.

Exemple avec cette fiche : pour un jet donné, tu pioches 1 Attribute, 1 Value, 1 Distinction. Si applicable, tu pioches aussi 1 Specialty, 1 ou plusieurs Assets. Un Special Effect (SFX) peut s'ajouter également et enfin, si l'adversaire a du Stress, ça te donne 1 dé.
La plupart du temps, le choix seront assez intuitifs, les Values demanderont peut-être un peu de pratique. Les Distinctions et SFX sont les parties tactiques (on peut choisir de prendre un dé pourri pour gagner des Plot Points) avec les Plot Points, dont l'économie a la même philosophie que les Fate Points de FATE.

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La richesse et la complexité vient du fait que Cortex Prime est une boîte à outils pour game designer (amateur ou pas) et offre pas mal de façons de fabriquer "son" système Cortex Prime. C'est pas clef en main.

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C'est là que j'ai un souci avec la notion "usine à gaz" ou a contrario avec une "élégance de la simplicité".

La règle est un outil qui doit servir une proposition ludique, sa complexité n'est pas une échelle qualitative car elle répond à une demande du concepteur et à un goût d'utilisateurs.

De plus la "complexité" n'est pas un attribut réservé aux mécaniques de règles en JDR, bien au contraire l'allègement des règles augmente par un effet de vases communicants l'autre facette de la complexité en JDR : la narration, l'improvisation et l'arbitrage. Et oui, moins un JDR a de règles plus l'arbitrage d'une session sera rendu complexe content

L'échelle qualitative, c'est l'accessibilité bien plus que la complexité. En game design la complexité est un choix , l'accessibilité elle est un objectif mesurable.

C'est un sujet (le Game design) où le JDR souffre d'un retard de réflexion sur son cousin le jeu vidéo ... chez ce dernier l'équilibre complexité / accessibilité est aujourd'hui largement acquis et surtout assumé , personne ne s'étonne des succès commerciaux de jeux aux mécaniques complexes comme certains s'étonnent encore souvent sur les réseaux de la popularité des gros JDR touffus encore aujourd'hui content

En résumé, pour moi, la complexité est une caractéristique inhérente à la nature profonde du JDR, le design va juste définir ou placer le point d'équilibre de cette complexité entre règles écrites et liberté d'arbitrage (je caricature pour éviter de faire un pavé content )

Du coup une "usine à gaz", c'est pour moi un JDR qui peut être simple ou complexe en règles mais dont la caractéristique principale est d'être déficient dans son accessibilité : mal présenté, complexité mal étalonnée sur son propos, mal conçu dans sa cohérence et ses logiques etc ...

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En résumé, pour moi, la complexité est une caractéristique inhérente à la nature profonde du JDR, le design va juste définir ou placer le point d'équilibre de cette complexité entre règles écrites et liberté d'arbitrage (je caricature pour éviter de faire un pavé content )

Du coup une "usine à gaz", c'est pour moi un JDR qui peut être simple ou complexe en règles mais dont la caractéristique principale est d'être déficient dans son accessibilité : mal présenté, complexité mal étalonnée sur son propos, mal conçu dans sa cohérence et ses logiques etc ...

Dany40

C'est un excellent résumé 👍 Cela recoupe mon impression de système simple = (souvent) narativisme (le MJ / groupe doit improviser discuter d'un point qui n'était pas prévu). Et cela renforce l'idée de la complexité de certain système, ou partie de système, comme par exemple la création / amélioration d'un personnage dans Path qui est difficile car éclatée sur plusieurs bouquin