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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Système générique basé sur le nouveau SRD du Year Zero Engine 38

Forums > Jeux de rôle

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Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Plus un jeu est complexe plus il permet de limiter le besoin d'arbitrage du meneur sur des sujets récurrents en cours de partie (puisqu'une règle écrite précise s'applique).

C'est peut-être vrai pour un certain type de jeu, mais absolument pas une généralité.
Perso, sans en faire une généralité non plus, mon expérience est exactement inverse. Plus un jeu _ dont le système de règles a pour objectif de simuler une "réalité physique" _ est complexe, plus il amène de discussions sur les paramètres de ceci ou l'interprétation de cela...en mode "querelle d'experts".

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  • Gollum
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Hiver

Sauf quand les auteurs sont eux-mêmes des experts... Là, les "experts" joueurs ou MJ s'inclinent humblement.

clin d'oeil

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Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Plus un jeu est complexe plus il permet de limiter le besoin d'arbitrage du meneur sur des sujets récurrents en cours de partie (puisqu'une règle écrite précise s'applique).

C'est peut-être vrai pour un certain type de jeu, mais absolument pas une généralité.
Perso, sans en faire une généralité non plus, mon expérience est exactement inverse. Plus un jeu _ dont le système de règles a pour objectif de simuler une "réalité physique" _ est complexe, plus il amène de discussions sur les paramètres de ceci ou l'interprétation de cela...en mode "querelle d'experts".

Hiver

Si une règle écrite précise prête le flanc à de l'interprétation... c'est qu'elle n'est pas précise et donc mal écrite content

Mais je n'ai, en effet , pas précisé ce point : un système quelque soit sa nature doit être assez bien écrit pour qu'on son fonctionnement soit bien compris par le lecteur ... et bien sûr il faut que ce système (qu'il soit simple ou complexe) soit aussi bien pensé , bien conçu ... car sinon il y aura plus de marge pour avoir des soucis pour s'en servir

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Je rejoins Hiver, cette phrase...

Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Dany40

...exprime avant tout ton gout pour les systèmes dit complexes et ne correspond absolument pas à l’expérience de jeu que j’ai pu avoir à de nombreuses tables avec des systèmes dits simples et complexes.

Par curiosité, quels sont les jeux que tu définis comme « plus simple » que tu as mené ? Et as-tu des exemples d'arbitrages spécifiques à ces jeux que tu as dû effectuer ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40
  • et
  • Gollum
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Badevolk

L'Oeil noir 1ere edition par exemple, ou MSH en Basic rules plaisantin

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Badevolk

Je me permets de répondre à cette question, non pas à la place de Dany40, mais en complément. Je vois en effet très bien ce qu'il veut dire, car j'affectionne beaucoup de systèmes différents, aussi bien simples que complexes.

Prenons un exemple concret et facile à comprendre :

Un personnage a repéré plein de méchants ennemis dans une pièce dont la fenêtre est ouverte. Il est caché derrière un buisson à 5 mètres et décide de balancer une grenade dans cette pièce, histoire d'en liquider un maximum avant d'attaquer ensuite avec son revolver...

Système simple : Chroniques Oubliées Contemporain. Le joueur va faire un jet d'attaque à distance contre une difficulté... fixée par le MJ. La fenêtre et la pièce n'ont pas de Défense ! Le MJ va donc choisir la difficulté en estimant les choses au feeling... une difficulté de 5 si ça lui paraît facile, de 10 si ça lui paraît moyen, de 15 si ça lui paraît difficile... Oui, mais, s'il n'a jamais fait de lancer de grenade ou d'objet à peu près similaire au cours de son existence, comment déterminer si lancer un objet au travers d'une fenêtre à 5 mètres est plutôt facile, difficile ou entre les deux ? Et pourquoi pas une difficulté de 8, de 12 ou même de 16 plutôt que d'un multiple de 5 ? Un jeu simple donne peu de précision (sans quoi il devient complexe) : mais, du coup, le MJ doit arbitrer par lui même.

Système complexe : GURPS. La fenêtre ouverte est une cible de taille moyenne, +0. Une distance de 5 mètres correspond à une difficulté de -2. Si le personnge prend le temps de viser deux secondes, il aura un bonus de +1. S'il vise une deuxième seconde, il aura un bonus de +2. Et s'il fait une attaque pop up (pour jaillir soudainement de derrière le buisson et s'y recacher presque aussitôt histoire de ne pas être visible très longtemps), il ne peut pas viser et a un malus de -2. Tous les bonus et malus se cumulent et on peut ainsi calculer avec précision le modificateur final à son jet de dés (la difficulté), qu'on s'y connaisse ou non en lancer de grenade. Mais c'est complexe : il faut consulter une table qui donne le bonus ou malus en fonction de la taille, de la distance et de la vitesse de la cible, avoir mémorisé les modificateurs quand on prend le temps de viser (ou savoir les retrouver rapidement dans les aides de jeu), etc.

Voilà. Je pense que c'est ça que Dany40 voulait dire. Dans un cas, on a un jeu simple, mais on doit prendre plein de décisions par soi-même (souvent au pifomètre). Dans l'autre, on est accompagné pas à pas dans ses décisions, mais on a plein de paramètres à prendre en compte et de choses à consulter ou à retenir...

___

Edit : Ben, finalement, Dany40 a répondu avant moi... Faut dire que je suis particulièrement lent (et long). Du coup, même si j'ai commencé avant que sa réponse n'aparaisse sur le fil, il a largement eu le temps de le faire ! mort de rire

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Nioux
  • et
  • Dany40
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Gollum

Faut dire que je suis particulièrement lent (et long).

Ou... complexe clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Nioux

Déformation jeu-de-rôlesque ? mort de rire

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Gollum

C'est exactement ça , et c'est un excellent exemple, merci de l'avoir fait pour moi plaisantin

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Mmm.. je préfère le coup de l'arbitrage les gars, ça me prend 1/4 de seconde pour décider versus 10 (quand il ne faut aller revérifier dans le bouquin) dans la version annuaire téléphonique qui regroupe tous les cas de figures possibles et immaginables. content

De plus, même bien écrit, ça porte quand même interprétation de la part des joueurs. Il n'y a qu'a voir le fil sur les appels à l'aide D&D où même sur des points de règles bien rédigés (il n'y a qu'à appliquer tel que c'est marqué), ça pose question à du monde.

Après à chacun son délire, il faut juste trouver les joueurs en accord avec sa façon de jouer. Mais pour revenir au système YZE, pas besoin d'aller chercher moult complexité, ça casse trop le rythme de jeu à mon goût. Pour avoir exérimenté le YZE avec Forbidden Lands, je dois dire que je n'ai pas du tout aimé et trouvé cela faussement simple avec les multiples ajouts/suppressions de dés (de types différents en plus) et tous les cas à retenir (il parait que ça passe mieux avec Alien, moins de "compléxité", mais je ne suis pas allé voir).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40
  • et
  • Hiver
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Sigfrid

En effet ça mériterait un sujet à part ...

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Sigfrid

Le YZE est décliné selon différents niveaux de complexité en fonction des rendus et ambiances recherchées. Les versions "Tales From the Loop" et "Vaesen" sont dans doute les plus légères.


Juste un exemple pour montrer que simplicité et nécessité d'interprétation ne sont pas nécessairement liés....>>> La suite dans le sujet mentionné par @Badevolk ci dessous.

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J'ai créé un sujet afin de ne pas polluer celui-ci.

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  • Hiver
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Badevolk

Bien vu, j'édite mon message pour alléger ce forum et passe sur la nouvelle discussion. (et j'effacerai ce message dans H moins quelques heures)

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Système simple : Chroniques Oubliées Contemporain. Le joueur va faire un jet d'attaque à distance contre une difficulté... fixée par le MJ. La fenêtre et la pièce n'ont pas de Défense !

Gollum

La fenêtre possède le gabarit d'une créature de taille moyenne et la dextérité d'un paralysé (DEX = 0 donc mod. de DEX = 5). On peut tout simplement adapter la règle de calcul de DEF pour un PJ.

DEF = 10 + mod. de DEX = 10 + -5 = 5

Ce qui représente une baisse de 5 par rapport à la DEF de base énoncée page 42. Ensuite, appliquer ces mêmes règles.

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Mmm.. je préfère le coup de l'arbitrage les gars, ça me prend 1/4 de seconde pour décider versus 10 (quand il ne faut aller revérifier dans le bouquin) dans la version annuaire téléphonique qui regroupe tous les cas de figures possibles et immaginables. content

Sigfrid

Ah oui mais tout à fait ! Pour ton système générique, la simplicité me semble impérative, car c'est l'esprit du Year Zero Engine et, comme tu le soulignes très bien ici : aucun jeu ne peut de toute façon passer en revue tous les cas de figures possibles et imaginables... Pas même GURPS ! clin d'oeil

Et puis, quand on a un système simple, il y a toujours la règle tacite qui résout tous les problèmes : si vous ne savez absolument pas quelle est la difficulté, c'est qu'elle est moyenne. Hop, problème réglé.

Pour la suite de cette discussion, je passe sur l'autre fil.

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Je prends enfin le temps de poser ma contribution. Je joue à Méga 5 depuis quelques années. La difficulté (à mon avis) du générique se trouve aussi entre précision et généralité. Mais pas forcément sur le système de règles de base, c'est plus sûr les à-côté. Je tente une explication / exemple

Passage dans un monde futuriste, Space op. Il est nécessaire d'avoir un système de combat de vaisseaux (gros, petits, etc...), une gestion de la matrice / internet, et des équipements aux effets spéciaux (un satellite / bombe... qui coupe les systèmes électroniques).

Le système de combat vaisseaux peut être proche de celui des vaisseaux pirates (merci Albator). Mais il y a une sacré différence entre un abordage renaissance et des tirs de canons blasters et autres missiles à très longue portée contre des boucliers énergétiques. Les 2 autres thèmes de règles (matrice et équipement) ne serviront quand à eux que pour cette époque.

Donc la difficulté est de pouvoir simuler une infinité de cas avec un nombre fini (et si possible digeste) de règles. Pour rejoindre le fil qui s'est écarté de celui-ci, il est impossible (à mon avis) d'être très simulationniste sur un système générique.

Au plaisir d'en débattre

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Pour rejoindre le fil qui s'est écarté de celui-ci, il est impossible (à mon avis) d'être très simulationniste sur un système générique.

Au plaisir d'en débattre

hephaistos

Si, si, c'est possible et ça a même été fait avec brio. Mais, bon, ce n'est clairement l'approche du Year Zero Engine. Et tant mieux, car ce n'est pas du tout une obligation.

Pour en débattre éventuellement, allons sur l'autre fil ou celui du jeu dont je parle.