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Variante de règles : points de magie infini sans déséquilibrage 33

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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C'est pour moi un des atouts de SaWo, et c'est vrai que ça fait partie intégrante du système. Il vaut mieux être prévenu (tant le MJ que les joueurs), parce que ça peut surprendre quand on est habitué à d'autres jeux.  Smiley
L'avantage c'est que tu n'as pas forcément besoin de trouver de nouveaux monstres à opposer aux PJ à chaque fois qu'ils gagnent un niveau (autrement que pour proposer de la nouveauté bien sûr).  Smiley
Le corollaire, c'est que les PJ en seront jamais véritablement en sécurité, ce qui peut les pousser à être un peu frileux et aller un peu à l'encontre de l'esprit Pulp si cher à SaWo.
Pour revenir au sujet initial, pourquoi ne pas demander à ton mago un nombre d'actions correspondant à son coût en PP pour lancer un sort? Un sort coûtant 3 PP pourra demander 3 actions consécutives, que le PJ peut prendre comme il veut (tout en une fois avec le malus de -4 ou réparti sur plusieurs rounds pour jouer plus safe). Ce n'est pas trop méchant et ça n'empêchera pas forcément le mode "sulfateuse" mais tempérera peut-être un peu les résultats de dés... Si tu effectues une action autre avant d'avoir lancé ton sort, tu perds le bénéfice des actions précédentes.
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une autre variante (plus raffinée ?) sur le fait de lancer des sorts qui fait diminuer la compétence magie.
Comme d'habitude pour une gestion sans PP, chaque sort est lancé avec une difficulté égale au nombre de PP necessaire divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). On choisit au lancement du sort le nombre total de PP investi pour les sorts disposant de variables (durée, ou surfaces par exemple).
Ensuite, chaque sort lancé fait baisser de 1 niveau la compétence Magie. (on peut par exemple proposer une case Incantation que l'on modifie pour représenter cette baisse)
Il suffit ensuite de pouvoir se reposer 5 minutes au calme pour retrouver son niveau initial de compétence. On ne peut donc pas le faire en plein combat... mais on peut choisir d'augmenter la durée d'Incantation pour lancer le sort avec une compétence plus élévée (mais toujours limitée au score initial en Magie), chaque round en plus augmentant d'un cran le dé lancé. (pouvant être combiné à la reduction du malus par round en plus pour l'incantation...)
Exemple: Un mage avec Magie d8 pour lancer un sort de cout 3 PP, avec une durée de base de 3 rounds + 1 round/PP, il veut le faire durer 6 rounds: cout final = 6 PP, difficulté de -3 et sa Magie passera à d6. S'il faut lancer un sort de cout 1 PP, il peut choisir de prendre 2 rounds et de le lancer avec d8.
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Variantes :
- les sorts c'est long à incanter : le niveau du pouvoir (ou pire, le coût en PP) est le nombre d'actions nécessaires pour incanter le sort. On peut même imaginer une règle pour "rusher" son sort.
Note : j'ai pas lu la version Savage de Earthdawn, mais je m'attendrais à un truc comme ça pour les sorts.
- les sorts, plus c'est puissant, plus c'est compliqué (1) : à chaque niveau de pouvoir, celui-ci nécessite une composante de plus (verbale, gestuelle, matérielle).
Note : pour un univers type Earthdawn, les sorts nécessiteraient des matrices de sorts, qui contiendraient les PP (le magicien ne peut pas dépenser directement de PP sans risquer d'être marqué par une Horreur).
- sans PP : l’Élu de Deadlands n'a pas de PP, il a un juste un malus à son jet qui monte avec le niveau du pouvoir.
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Aragorn au milieu d'une meute de gobelins, il en mène pas large, même avec ses amis (la Moria)
ensuite de mémoire, tant qu'il arrive à les canaliser par petits groupes, et à pas tous les avoir en même temps sur le dos, il se les fait l'un après l'autre
Fenris
Merci, faut que je révise mon Seigneur des Anneaux  Smiley
Savage Worlds de toute manière part du principe que tout héros, aussi puissant qu'il soit, peut tomber contre des hordes de combattants qui lui sont bien inférieurs. C'est un paradigme qui est à l'opposé de celui de D&D, où un guerrier 10 ne sera jamais inquiété par une horde de gobelins.
Après, moi, ça me plait plutôt, car les PJs sont toujours à la merci d'un truc qui ne se passe pas comme prévu. C'est un truc qui m'a toujours un peu dérangé à D&D où à partir du niveau 5-6, une dizaine d'orques "normaux" ne fait plus peur à personne. Torgan
J'aime bien aussi. Ça aurait été encore mieux si ça avait été facilement "modulable" Smiley
Le corollaire, c'est que les PJ en seront jamais véritablement en sécurité, ce qui peut les pousser à être un peu frileux et aller un peu à l'encontre de l'esprit Pulp si cher à SaWo. Aigri-man
Je me suis retrouvé dans ce cas là. Ils ont tenté (et gagné !) des combats sensés être perdus d'avance, et craignent d'affronter l'équivalent de 6 gobelins avec des arbalètes.
Ils ne vont jamais dans le bon sens. Qui a dit "ce sont des PJ quoi" ? Smiley
Merci pour tes propositions de règles invalys. Ça semble très bien et très équilibré. Je suis navré d'être un peu difficile. Je partirai plutôt sur une solution plus rapide.
Ghislain et Aigri-man j'aime bien l'idée du nombre d'actions. Surtout si tu peux rusher en cas d'urgence, en échange d'un gros malus.
Toutes ces idées vont me permettre de mener à bien ma (mes ?) campagne Savage Worlds. Merci à tous Smiley
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faut pas être désolé, mon plaisir c'est de balancer des règles (pas forcement équilibré d'ailleurs), ça ne me gene pas que ça ne corresponde pas à ce que quelqu'un veut au final... du moment que ça puisse nourrir la reflexion, ça me suffit  Smiley
par contre, j'espere un retour pour savoir ce que tu a decider de faire et comment ça tourne lors d'une partie   Smiley
PS: tiens le nombre d'action m'a fait pensé à CastleFalkenstein, avec des durées d'incantations longues pour en fait rassembler le pouvoir necessaire au sort (à l'inverse des mages qui portent en eux le pouvoir necessaire à alimenter le sort, ceux de CF le tirent de l'environnement, avec des effets parasites génant de temps en temps) mais la possibilité de raccourcir le temps en utilisant l'energie vitale du mage (en gros je lance vite mais c'est mon corps qui trinque, avec de graves blessures...)
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Plutôt qu'un "simple" malus pour rusher, ce qu'il faut, c'est une tension, un risque.
Dans Earthdawn, pour rusher, faut lancer son sort sans passer par une matrice, et directement par l'astral. LE risque c'est d'être marqué par une horreur.
Dans Deadlands, le huckster peut ne pas payer les PP de son pouvoir en jouant une main de poker, et le risque est que le manitou dont il tire le pouvoir triche et là, les "effets kiss cool" sont potentiellement "sympas". C'est le même principe.
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une autre variante tirée d'un autre jeu à PP : on ne dépense des PP que si on rate le jet de magie pour activer quand même le sort. En cas de 1 sur le dé de magie, on rate le sort et on dépense quand même les PP (ou bien on l'active quand même mais on dépense 2 x PP). Arrivé à 0 ou moins, on se prend une blessure.
Reste à voir la récupération de PP. comme actuellement ? ou 1 PP/24h (ou 12h / 6h selon les atouts possédés)
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une variante un peu différente, la gestion avec un seuil de libération.
les PP des sorts sont en fait des points de Souillure/Corruption/Horreur/Chaos/Résonnance.
Chaque sort lancé alimente donc le compteur et c'est seulement quand on dépasse le seuil que des effets spécifiques se produisent...
on peut envisager plusieurs types de gestion selon l'ambiance que l'on veut donner.
L'inspiration viens evidement de Warhammer et des echoes chaotiques de tzeentch, ainsi que le paradoxe de mage et la résonnace.
Tant que le seuil n'est pas atteint, les echoes sont mineurs en cas d'echec mais dés le seuil franchis, les effets deviennent majeurs.
On peut envisager la gestion suivante pour un style warhammer:
Chaque sort lancé augmente le compteur de Chaos. (on peut aussi décider que ces points se dissipent avec le temps, du genre 1 par heure ou plus avec les atouts adéquates)
Tant que le compteur est inférieur ou égal au seuil (les 10 PP de l'atout background en général), si on rate le sort, on libére un effet mineur (le mage se met à luire, une plante bourgeonne dans les environs, un bruit sourd se fait entendre, un peu comme des manifestations anodines du sort manipulation élémentaire). Sur un 1, on double les PP du sort ajoutés au compteur. 
Si le compteur est supérieur, on libére un effet majeur (un ou plus). En cas d'echec, le mj peut se sentir libre de piocher dans les PP accumulés et libérés brutalement pour générer des effets magiques en utilisant les sorts de son choix ou de s'en inspirer par exemple en inversant les effets de sorts existants (dans la limite du total de PP accumulés avant libération). Sur un 1, les PP disponibles pour générer les effets magiques sont doublés.
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une autre régle possible: le jet de Magie correspond à un rituel pour accumuler la magie en vue de liberer le sort. Le magicien ne possede pas de PP en propre, il doit les absorber de l'environnement.
sur cette base, on peut envisager plusieurs possibilités et variantes...
1) Jet de magie classique
le jet se fait comme d'habitude, mais s'il est reussi, le mage a pu accumuler un nombre de PP fixe, par exemple dé de Magie /2 et s'il a un Raise, on ajoute +2. on peut continuer à accumuler des PP à chaque round consécutif passé sur le rituel.
en cas d'echec, pas de PP accumulé pour le round.
en cas de critique, la magie accumulée est relachée d'un seul coup (au choix, le mage est choqué, ou un effet magique alimenté par les PP relachés est généré, si 0 PP, c'est un effet cosmétique, genre un "pschittt").
selon les besoins du MJ, il peut augmenter le cout en PP des sorts pour refleter par exemple un temps de lancement accrue. Par exemple ajouter +2 ou +4 à tous les couts des sorts.
Ainsi un mage avec d6 peut accumuler en 1 round 3PP voir 5PP en cas de relance. si le moindre sort necessite 4PP (cout des sorts +3) alors ce mage ne peut esperer lancer un sort en 1 round sauf relance, il sera obligé de continuer le round suivant (avec un nouveau jet).
2) jet de magie altérnatif (plus chaotique)
le dé de magie représente directement le nbr de PP accumulé mais si on faut le maximum sur le dé, un effet de résonnance se produit. Si on a accumulé suffisament de PP, on peut lancer le sort mais si le dernier jet est une résonnance, on libere aussi un autre effet involontaire (ou on augmente tellement l'effet de base qu'il echappe à tout controle...)
Voila, à partir de cette base, selon l'univers à émuler, on peut surement envisager d'autres variantes...
par exemple ajouter l'existance de cristaux liés à l'aura du mage pour stocker les PP accumulés lors du rituel, ou permettre de cumuler les PP durant un certain temps sans que ce soit forcement des rounds successifs (limité par le dé de magie par exemple dX rounds) ....
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Je me pose le même genre de question que Dannemoge pour un univers personnel.
Avant de remettre la souris sur ce sujet, je pensais faire le test d'arcane à 2+PP (faire 4+ sur un pouvoir à 2 PP, 8+ sur un pouvoir à 6PP par exemple) afin de ne pas ajouter de jet. Reste la grande guérison qui est atypique avec 10/20 PP mais je trouverais bien.
Certains d'entre vous ont ils testé dans l'intervalle certaines de ces propositions ou d'autres ? Peuvent ils en faire un retour rapide ? Merci par avance.
Question annexe : il me semble qu'il y a des settings où l'accès aux pouvoirs sont limité par "vocation". Vous sauriez me dire de mémoire dans lesquels svp ?
Tiens, je vais aller fouiner chez Torgan voir s'il n'y a pas eu un article à ce sujet.
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plutôt que de couper la poire en deux, je différencie scène normale et scène dramatique. scène normale, j'applique la règle sans pp. scène dramatique, on compte les pp comme dans les règles. un peu comme les munitions, on ne se prend la tête que s'il y a des enjeux. et ca évite de faire de reprendre la moitié des pouvoirs. Smiley
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Allez je déterre le sujet. Peu ou prou la même discussion a lieu en ce moment sur le forum Casus-NO. Si on retrouve ici et là-bas certains intervenants en commun, il y en a qu'on ne voit qu'ici. Je vous livre donc ma dernière proposition en date, fruit de longues cogitations, jamais testée sur table et que je vous invite à démonter mais en argumentant.  Smiley
Ou à proposer des amendements, des réglages aux petits oignons, toujours en argumentant.
Univers
Le magicien puise dans le flux magique ambiant, le psionique dans son moi mystique, le prêtre dans le lien avec sa divinité. Tout ceci nécessite d'être en phase.
Lorsque l'arcaniste puise dans son lien pour alimenter le pouvoir qu'il lance, il lui arrive de perdre temporairement le lien. Il est alors déphasé, aussi impuissant que le profane à manipuler les énergies mystiques.
Règles
On lance le sort comme à l'accoutumée. Le jet d'Arcane sert normalement à savoir si le sort est un échec ou une réussite. Rien ne change de ce côté là.
Les points de pouvoir (PP) ne sont plus dépensés. Ils servent à déterminer le seuil que le même jet d'Arcane doit atteindre pour que l'arcaniste ne soit pas déphasé à l'issue du lancement du pouvoir.
Exemple : un éclair à 2PP nécessite de faire 4+ sur le jet d'Arcane.
Déphasé est un état comme Secoué. Un arcaniste déphasé bénéficie toujours de ses pouvoirs actifs. Il ne peut simplement plus en lancer de nouveaux ou en prolonger.
Déphasé se récupère de la même façon que Secoué avec un jet d'Âme réussi en début de tour. Si le personnage est à la fois Secoué et Déphasé, il lance un seul et unique jet d'Âme.
Si vous utilisé l'amendement permettant d'agir immédiatement sur un jet d'Âme réussi sans Relance, il s'applique également à l'état Déphasé. Sinon il faut une Relance pour perdre l'état Déphasé et lancer ou prolonger un sort le même tour, une simple réussite retirant l'état Déphasé après le tour.
Prolonger un sort : un sort n'est plus prolongé d'une fraction mais de sa durée de base. La prolongation est automatique réussie mais l'arcaniste doit réussir une jet d'Arcane contre le seuil le seuil de déphasage le plus élevé (quand plusieurs pouvoirs actifs) ou être déphasé. La prolongation des sorts à lieu après le jet d'Âme pour récupérer d'un état mais avant toute action. C'est donc un pari risqué quand on désire lancer un pouvoir dans le tour.
Exemple : un pouvoir à 2 PP durant 3 tours (1 PP/tour) déphase le lanceur qui n'atteint pas 4+ lors du lancement. Il dure normalement 3 tours. Le quatrième tour le lanceur peut le prolonger automatiquement pour 3 nouveaux tours mais doit de nouveau réussir un tes d'Arcane contre le seuil de déphasage.
Si vous utiliser la magie prolongée de Shaintar, l'occurrence du test d'Âme est basée sur la même période que le lancement. De base un jet d'Âme par tour pour un sort lancé en un tour. Mais si le sort est lancé en une minute un seul jet par minute permettra de récupérer de cet état.
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Si je comprends bien, si un pouvoir coûte 3pp ou moins, le lanceur n'est déphasé que s'il échoue à lancer le sort
Du coup il n'y a pas un risque de voir les magos d'enchainer les sorts de bourrins à 3pp-?
ça fait un sacré boost par rapport à l'actuel
par rapport à la règle existante sans PP aussi je trouve: sur un sort à disons 4pp, avec cette règle, tu réussis ton sort toujours sur 4+, avec comme seul malus être déphasé si tu fais 4 (et possibilité de s'en sortir sans incidence avec un jet d'Âme réussi au tour suivant), alors qu'avec la règle standard sans PP il lui fallait un 8 pour sortir le sort, (plus, si je ne m'abuse une augmentation très conséquente du risque de contrecoup vu que c'est un malus au dé ...)
ca serait plus simple