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PF2, vraiment "tellement plus compliqué" ? 150

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Ah oui je préfére MJ PF2 .. et les joueurs ont moins l'impression d'être des "archétypes" ..

Y a un autre point, je n'ai pas la version pdf. je joue qu'avec le livre ... je ne sais pas si c'est uniquement la VF .. mais je ne pense pas .. mais je trouve la maquette de la zone "classe" vraiment merdique

Y a plein de redite, vous gagnez un don de classe puis un tous les n niveaux, ça pour toutes les classes, et à coté y a un mini tableau qui devrait être central (un peu comme dans le jeu sur ordinateur) pour te dire quand tu gagnes les dons. Bref ça porte à confusion (enfin perso pour moi à chaque fois je dois expliquer comment ça va marcher). Et en plus en fait "c'est simple !"

Je dois être plus mauvais en inititiation que toi, mais j'ai vraiment l'impression qu'en enlevant toutes les répétitions on pourrait gagner en clarté.

Les passages de niveau sont aussi plus long .. pas plus complexe ... mais les joueurs doivent prendre le temps de lire beaucoup de truc, ils reviennent vers moi pour savoir ce qui est le mieux .. j essaye de ne pas les influencer, mais je sais que leur style de jeu peut les ammener à rater le don ... et là j'ai droit au "eh mais t'aurais du me le dire !" .. donc je ne suis pas chieur,dans la première session d'un nouveau niveau j'accepte qu'ils peuvent changer de don si ils se sentent frustrer.

C'est moins vrai que dans PF1 mais tu dois aussi expliquer que des fois, il faut passer par cette case de dons pour arriver a t'ouvrir un chemin vers ce que tu veux ..

Je ne dis pas qu'il faille résoudre des intégrales en espace hilbertien, mais il faut s'inverstir, avoir envie de construire son perso. Je pense que c'est plus une question d'envie de s'investir, s'obliger à lire (des trucs simples), que de la difficulté au sens pur compléxité logique.

Dans AD&D 5 t as des voies simples ou rapidement tu n'as quasiment plus de choix, un voleur assassin, un mage évocation ... et heureusement ou malheureusement ca convient bien à plein de joueur

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Mon expérience personnelle en tant que MJ est que Pathfinder (première édition) est de loin le jeu le plus "touffu" que j'aie jamais maîtrisé, celui qui me demande le plus de préparation et où j'oublie malgré touis ces longs préparatifs le plus de choses en séances. Pourtant je maîtrise avec aisance des jeux considérés parfois comme des "monstres" comme Ars magica, Rolemaster (pas loin de la première place celui-là), Gurps, Space Opera.

Par exemple, une séance de jeu moyenne (6 heures) nécessite souvent de préparer plusieurs rencontres, les antagonistes décrits dans le scénario sont truffés de pouvoirs spéciaux, de sorts, pouvoirs et dons particuliers décrits dans de multiples suppléments (merci le wiki), chaque rencontre nécessite un long temps de préparation (comprendre les sorts, les dons, les pouvoirs, prévoir une tactique, en plus des dialogues éventuels (que l'on retrouverait bien sûr avec d'autres jeux) et trop souvent je me rends compte, après coup, qu'en séance ce n'était pas optimal.

J'ai seulement lu PF2 et ça m'a semblé pire, mais ce n'était qu'une première impression, je n'ai pas testé concrètement.

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  • Kars
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Space Opera... alors celui-là, c'est un beau monstre (les jeux FGU n'ont jamais été simples) ! J'ai masterisé quelques parties dans ma tendre jeunesse il y a quelques décénies... Le jeu gruyère, t'as 200 compétences, avec chacune sa propre règle de calcul de taux de réussite, mais aucune des compétences classiques que l'on trouve maintenant. Quand mes joueurs ont voulu à un moment passer discrètement quelque part... Rien pour gérer ça.

Un système de dégâts uniquement par localisation. Même après quelques décénies, je ne sais toujours pas comment gérer une explosion...

Des idées intéressantes, mais des gouffres par ailleurs. Sinon, pour rester dans la thématique médiéval et complexe, il y a la 1ère édition de Chevalery and Sorcery (FGU aussi je crois).

Mais bon, je m'égare de PF...

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Sneak

Pf2 est infiniment plus simple que pf1 pour le coup

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space opera et chivalry&sorcery, c'est le même auteur, la même équipe (Edward Simbalist). C'est considéré comme les jeux de rôle les plus complexes de tous les temps, de loin et je ne pense même pas qu'il puisse y avoir discussion sur ce point. (félicitation a tous ceux qui y ont joué)

Concernant PF2 .. c'est plus simple que PF1 largement pour le MJ. Par contre la maquette du livre .. j'ai vraiment l'impression que la maquette a été faite pour le format PdF et non pour le format papier.

Il faut une bonne rigueur au moment de la fiche de personnage et ça roule .. après oui en préparation MJ, ca demande du taf pour les rencontres, mais là c'est le coté bestiaire ou tout le monde a ces petites caractéristique et exception et je pense que D&D est au même niveau .. Je suis humain .. j'en oublie ... je suis un MJ qui triche pour si j'enchaine les 20 .. j oublie que untel pouvait lancer un sort ... bon et puis osef non .. show must go on

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Ce qui est infiniment plus simple dans PF2 c'est le système d'action, très clair. Tu n'as pas douze types d'actions pénibles et illogiques comme action de mouvement, simple, rapide, libre, attaque d'opportunité etc. Tu as tes trois actions pendant ton tour et une réaction pendant le tour des autres et toutes les capacités, attaques, sorts mouvements etc entrent la dedans. Là pour le coup c'est vraiment plus simple à comprendre pour tout le monde. Et sans attaque d'opportunité systématique les combats sont beaucoup plus fluides. Ensuite les trois actions, ça dépend des joueurs, pour un joueur indécis ça peut être long de dépenser les trois actions et là c'est pénible. Pour ça qu'il vaut mieux des joueurs bien impliqués dans leur perso, car le type qui regarde sa fiche trois fois chaque rounds tu finis par bouffer ton écran.

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  • Nighthawk-69975
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Riboul

Je sais pas a quelle version de DnD tu joues mais dans la 5eme, le fonctionnement de la reaction est exactement le meme que dans Patfinder 2... Tu utilises ta reaction une fois pour faire une attaque d'opportunite, et c'est tout. Pas d'autres attaque d'opportunites avant le tour suivant du joueur.

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  • Riboul
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Nighthawk-69975

Je parlais de PF1 mais même à DD5 le système d'action est complètement illogique et incompréhensible par le commun des mortels. Tu as une action de mouvement, et une action, plus des actions bonus, plus une action de réaction qui peut être à ton tour ou pas. Bref c'est une usine à gaz issue de la version précédente. En PF2 c'est beaucoup plus clair pour tout le monde. SI tu veux bouger trois fois avec tes actions tu peux, si tu veux taper trois fois aussi ou utiliser trois compétences de classe ou n'importe quel panachage des trois etc. bref il n'y a pas 4 terminologies différentes.

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  • Nighthawk-69975
  • et
  • Darky_
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Riboul

Non il n'est pas illogique et incomprehensible. Il est mal fait et pas pratique quand les nieaux augmente. Et limite les possibilites pour les PJs et le bestiaire (bon y a les actions lgendaires, mais c'est pas l'ideal).

Mais au niveau 1, expliquer a un joueur qu'il peut se deplacer puis faire une action, et eventuellement une seule action bonus si une de ses capacite l'y autorise (rarement au lvl 1) c'est quand meme pas Bac 12 - et ca parait relativement logique.

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Le système action de mouvement, action autre plus action bonus, on est habitué depuis le temps mais c'est extrèment rigide et artificiel. Le système à trois actions est à l'usage beaucoup plus naturel. Après c'est sûr que tout le monde a réussi à jouer avec ces systèmes rigides avec des types d'actions différents, mais là je trouve que c'est vraiment la grande avancée de PF2. La gestion des actions immédiates et rapides par exemple à PF1 crée des erreurs régulières même chez les joueurs vétérans attentifs au jeu. Le système à trois action prend tout en compte de façons évidente sans avoir besoin de se creuser la tête pour savoir si il te reste une action bonus qui te prend ton action de mouvement ou ton action de réaction.

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Riboul

De ce que globalement j'en ai compris dans les différents propos, PF2 tourne bien et il est possible qu'il ne soit pas si compliqué dans l'absolu. du coup je vais peut-être y regarder de plus près. Je fais partie des déçus des excès de PF1 qui sont passés à D&D5.

Malheureusement en te focalisant sur PF2 contre D&D 5 tu ne répond pas à l'interrogation que pourrait avoir les gens commme moi qui hésitent et ne comprennent pas tes propos infondés sur D&D5, pire tu risques juste de dissuader ceux qui ne connaissent aucun des 2 jeux.

Enfin tu tombes dans l'excès. Pour des parties jusqu' aux 1-4 ème niveau je ne suis pas convaincu que D&D5 soit si horrible pour l'initiation face à PF2.
Je pense au contraire que la différence se fait en faveur de PF2 dès que s'ouvrent de vraies perspectiques tactiques, donc des choix, ce que je vois plutôt à partir des niveaux 7 +

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  • Nighthawk-69975
  • et
  • Riboul
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Darky_

A vrai dire je vais maitriser PF2 pour la premiere fois semaine prochaine avec la boite d'initiation, et la raison pour laquelle je vais m'y mettre, c'est justement cette impression que le systeme tourne mieux que D&D 5 que je maitrise aussi de temps en temps. A voir si mon ressenti a la lecture va se confirmer en jeu. Il est indeniable que cela demande un peu plus d'investissement des le niveau 1 pour les joueurs par rapport a D&D, a cote de ca je pense Darky que tu te trompes et que les perspectives tactiques sont plus ouvertes des le niveau 1. Et oui : un joueur peux deja effectuer 3 actions des le niveau 1, que ce soit une tentative de negociation, des attaques, mouvements supplementaires ect. Cela offre tout de suite plus de possibilites. La ou a D&D les possibilites vont arriver plus tard avec les attaques multiples, et les actions bonus qui se debloquent petit a petit.

Par contre je vais maitriser en virtuel, du coup je ne pense pas un aavori un avis tres objectif. Notamment tout ce qui est le calcul de modificateurs, bonus et malus, ou la plupart seront automaqtiques.

Une autre raison pour laquelle je veux essayer ce sont toutes ses petites regles qui cadrent des choses la ou D&D les laissent a l'appreciation du MJ : Par exemple identifier un sort, ou le renvoyer. Il faut apprendre la regle et que les joueurs la retienne mais ensuite c'est clair et equilibree pour tout le monde

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  • Darky_
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Nighthawk-69975

Ce serait vraiment bien que tu puisses faire un retour, quand tu an auras le temps bien sûr. je suis très interessé !

Pour PF2 je confesse mon ignorance, et ma curiosité grandissante !

En fait je ne joue pas avec des battle maps et des figs, mais des croix sur le véléda non quadrillé. donc certains aspects de PF1 ou 2 m'ont un peu gêné.

Il n'empêche que je vais déjà regarder le système de compétences de PF2 pour implémenter celui de D&D5 qui n'est pas satisfaisant pour des univers comme Ravenloft et Birthright que je continue à bricoler.

Bonne partie en attendant tes retours ! oui

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  • Nighthawk-69975
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Darky_

On joue lundi prochain, je ferais un retour ensuite. Probablement on n'ira pas bien loin, session explications des regles et de l'univers et debut de l'aventure - mais j'aurais deja un premier ressenti !

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Darky_

Je ne suis fan d'aucun système personnellement. C'est sans doute pour ça que je crois que je suis assez objectif. Je ne suis pas du tout contre DD5 je joue avec autant qu'avec PF1 ou PF2. Je constate juste que sur le point précis des actions c'est beaucoup plus simple en PF2 et que ce dernier système, juste sur les actions, est bien plus fluide et naturel pour les joueurs dans ce que j'ai pu voir concrètement en partie, rien de théorique.

Ensuite il faut par contre à partir de ce fonctionnement tout simple que le joueur connaissse toutes les actions qu'il peut faire et ça ce n'est pas complètement basique. Les niveaux avançant le nombre d'actions différentes offertes au joueur augmente considérablement, et ça demande un minimum de rigueur si on ne veut pas s'y perdre.

Et si tu remontes dans la discussion tu verras que ce que je trouves vrai pour les actions n'est pas vrai pour la maitrise du jeu en particulier qui demande plus de temps et de maitrise des règles en PF2 qu'en DD5.

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Très sincèrement, PF2 n'est pas particulièrement plus complexe mais juste un peu plus touffu. Quelques différences aussi. Par exemple, sur la règle des jets opposés. Sur DD5 il y a 2 jets (un pour chaque opposant) alors que sur PF2 on en fait qu'un seul sur une difficulté déterminée. Dans la même logique qu'une attaque vs la classe d'armure.

A mon sens, ces deux jeux offrent des expériences de jeu différentes. Pour reprendre la question des actions, DD5 permet moins d'actions durant un round alors que sur PF2 on peut lancer un sort et attaquer par exemple. De même, les attaques d'opportunités systématiques sur DD5 rendent les combats un peu plus statiques. Sur PF2 il faut avoir un don spécifique pour pouvoir faire une attaque d'opportunité. Elles sont donc assez rares ce qui permet aux combattants de se déplacer beaucoup plus, d'autant qu'ils peuvent faire 3 actions dans le round.

La principale conséquence à cela est que, sur PF2, un plateau de jeu est vite indispensable au risque de passer à côté de la mécanique du jeu. Ce jeu est calibré pour être tactique. Bien entendu, on peut jouer sans, mais avec des PJ/PNJ qui se déplacent beaucoup ça devient vite compliqué à gérer qui est où. Certains dons risquent même de devenir inutiles. L'impact direct sur les capacités des personnages est assez punitif... Sur DD5, je trouve que le plateau est vraiment une option. On peut s'amuser tout autant avec ou sans. Les combats dont les positions sont gérées au jugé restent fun. On peut évidemment jouer tactique sur DD5, mais sur PF2 ça va quand même un peu plus loin.

En tant que meneur de jeu, je ne vois pas de difficulté particulière à jouer sur PF2 ou DD5/H&D. Tant que les joueurs adhèrent au système et s'investissent un minimum dans leur personnage (en roleplay et dans la compréhension des capacités de leur personnage) ça roule tout seul. Sur PF2 comme sur DD5 on peut gérer un point de règle à la volée pour éviter de casser le rythme. Il suffit de vérifier la règle après la partie pour l'intégrer par la suite. Le plus important est de permettre aux joueurs d'écrire et de vivre une histoire dont ils sont les héros. Les règles doivent être au service du jeu, pas l'inverse.

Certaines mécaniques reviennent tout le temps alors on les intègre vite. Parfois, il est nécessaire de relire certaines règles spécifiques avant une partie. Sur DD5 comme sur PF2 d'ailleurs. Par exemple : un combat dans l 'eau ou monté, etc.

Bref, plus on joue, plus on intègre les règles.

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Grande réussite le système des 3 actions en effet. Limpide à la lecture comme à l'utilisation.

Globalement le système DD5 n'est pas trop éclaté ... sauf pour les lanceurs de sorts. Je crois qu'il a fallu 2 ans pour que notre prêtre comprenne qu'il fallait qu'il lance un cantrip en action bonus pour pouvoir faire un sort en action normale ... ou bien c'est l'inverse ? ou bien c'est un sort en action bonus sauf que c'est que certains sort particuliers pour pouvoir faire un cantrip en action normale ? Bref.

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  • Federico67
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Dwim

Je comprends le prêtre... J'ai joué magicien en DD5 (sur Strahd). Plus jamais... malade

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Le système action de mouvement, action autre plus action bonus, on est habitué depuis le temps mais c'est extrèment rigide et artificiel. Le système à trois actions est à l'usage beaucoup plus naturel. Après c'est sûr que tout le monde a réussi à jouer avec ces systèmes rigides avec des types d'actions différents, mais là je trouve que c'est vraiment la grande avancée de PF2. La gestion des actions immédiates et rapides par exemple à PF1 crée des erreurs régulières même chez les joueurs vétérans attentifs au jeu. Le système à trois action prend tout en compte de façons évidente sans avoir besoin de se creuser la tête pour savoir si il te reste une action bonus qui te prend ton action de mouvement ou ton action de réaction.

Riboul

Attention à ne pas répandre des contres-vérités !
Tu as le droit d'être fan du système 3 actions de PF2, mais ce n'est pas la peine de raconter des choses fausses sur celui de D&D5 pour noircir le tableau.
Tout ce que j'ai mis en rouge démontre que tu ne connais pas bien le système d'actions de D&D 5 qui n'est pourtant pas compliqué.
D'abord les corrections :
1°) Il n'y a pas d'action de mouvement dans le système D&D 5.
2°) Une action bonus ne prends jamais rien du tout. Certainement pas d'action de mouvement puisque ça n'existe pas, et pas de réaction non plus.
3°) La réaction s'appelle juste réaction, pas action de réaction.
.
Maintenant l'explication du sytème d'actions dans D&D5 :

- Un round dure environ 6 secondes et il est composé de tours, le tour de chaque PJ, PNJ ou Monstres dans l'ordre de leur initiative. Quand chaque personnage a joué son tour, le round est terminé et on passe au suivant.

- Chaque round un personnage peut potentiellement faire 4 choses : 1 action. 1 action-bonus. 1 réaction. Se déplacer.

- L'action et l'action bonus peuvent être utilisée dans l'ordre qu'il veut pendant le tour du personnage.

- La réaction peut être utilisée en dehors du tour du personnage (donc pendant le tour d'un autre)

- Le déplacement peut être réparti n'importe quand pendant le tour d'un personnage. Par exemple un personnage avec 9m de mouvement peut se déplacer de 3m, faire son action, se déplacer de 3m, faire son action bonus, puis faire ses 3 derniers mètres.

Et voilà, c'est tout pour le système de rounds et d'actions.
Après comme le souligne Dwim c'est le système de magie qui est un peu plus complexe, à cause d'une contrainte spéciale : Un personnage ne peut pas lancer 2 sorts de niveau 1 ou plus lors de son tour.

Ça signifie que si il utilise un sort qui a un temps d'incantation d'une action bonus, il ne peut plus utiliser son action pour faire un sort qui a un temps d'incantation d'un action. Il peut utiliser son action pour faire une attaque, pour lancer un tour de magie qui a un temps d'incantation d'un action (cantrip / sort niveau 0), pour faire l'action esquiver, ou n'importe quelle action qui n'est pas un sort. Idem si il utilise son action pour lancer un sort niveau 1 ou +, alors son action bonus pour faire autre chose qu'un sort.

La réaction étant en dehors de son tour, il peut faire un sort en réaction même si il a fait un sort à son tour.
Le système d'actions de PF2 est finalement très similaire, sauf qu'au lieu d'avoir une action on en a 3, mais que le déplacement coûte une ou plusieurs actions et qu'on ne peut pas le fractionner. L'action gratuite de PF2 est assez similaire à l'action bonus de D&D5, mais la plupart des actions gratuites ont besoin d'un déclencheur, et il me semble que certaines actions gratuites peuvent être prises en dehors du tour*.
Et la réaction de PF2 fonctionne exactement comme la réaction dans D&D5.

Bref c'est une question d'habitude, pour moi, la différence de complexité des deux systèmes ne se fait pas du tout au niveau de leur systèmes d'actions.

* : Je ne suis pas sûr sur ce dernier point, ça fait un moment que je n'ai plus meujeuté de PF2 et je n'ai pas trouvé de MJ pour être joueur.

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Tu m’explique qu'il n'y a pas d'action de mouvement à DD5 mais tu montre que c'est un des 4 choix du joueur dans son round, donc c'est bien une action, que ça ne s'appelle pas comme ça ne change rien à la réalité. C'est l'action de mouvement de DD3.5 en pratique qu'on retrouve dans pf1. En DD5 il n’y a que le nom qui a changé, on a enlevé le mot action mais c'est rigoureusement la même chose.

Surtout que ce que tu oublies bizarrement de citer c'est qu'une des actions du round possible c'est... foncer qui te donne un mouvement. Et des actions bonus donnent aussi du mouvement. Donc m'expliquer que le mouvement n'est pas une action dans DD5 ce n'est vraiment pas sérieux du tout. Le fait qu'il y ait plusieurs traitements différents dans les règles de ce qui est concrètement rigoureusement identique cela embrouille très souvent les joueurs. Pourquoi puisque le mouvement est une action avec foncer ou une action bonus je ne peux pas utiliser mon mouvement du round pour une action ou une action bonus? C'est complètement illogique bien évidement et c'est à cet illogisme évident pour toute personne un peu objective que répond le système à trois action de PF2. On peut jouer avec DD5 simplement, mais clairement sur ce point des actions ce n'est pas du tout un fonctionnement naturel.

Et au passage tu peux fractionner ton mouvement à PF2 puisque tu as justement trois actions, ce qui permet de bouger en début et en fin de tour.

Pour l'action gratuite de PF2 elle n'est pas une action bonus artificiellement limitée à 1 comme à DD5 non plus. Ce que sont les actions bonus dans DD5 sont généralement des capacités de classes dans PF2 qui coutent des actions normales. Tout est inclus dans la même gestion des actions qui sont interchangeables le joueur choisi ses actions sans être contraint par des types et des limitations artificielles, il sait juste que sa capacité lui coute 0,1,2 ou 3 de ses trois actions que ce soit un sort, une attaque, un mouvement, une reflexion ou n'importe quoi. Et c'est ça qui est beaucoup plus simple pour tout le monde. Les actions gratuites comme leur nom l'indique coutent 0 action ou réaction rien de compliqué.

Ensuite les capacités de classes de PF2 peuvent imposer des limites particulières à cette classe, et c'est là que le joueur doit être rigoureux car le nombre de capacités augmente considérablement avec le niveau.

Une fois de plus, je rapporte mon expérience de jeu réel, je n'ai pas de préférence sur tel et tel système dans sa globalité, je n'ai pas d'action chez Paizo et j'ai la capacité fonctionnelle de jouer plusieurs règles sans soucis et je joue effectivement régulièrement aux trois règles citées. Et je considère que le système à trois action est une avancée majeure dans ce type de jeux en général sans autant vouloir dire que PF2 n'a aucun défaut.

Cette espèce d'incapacité à se détacher d'une fanatitude qui considère que dès que tu soulignes un défaut de règle quelque part tu attaquerait une texte sacré et que donc tu ne peux que mentir c'est assez pénible pour débattre sereinement.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • FNor
  • et
  • MRick