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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Comment remettre les joueurs sur les rails ? 27

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Loin de moi l'idée de chercher la petite bête, mais je suis MJ débutant et j'essaie de comprendre.

Je suis moi aussi débutant d'un certain point de vue comme dirait Ben Kenobi (20 ans environs sans avoir pratiqué) plaisantin mais quel que soit l'expérience du MJ, cela n'empêche en rien l'imagination fertile des joueurs qui trouvent toujours une solution pour contourner un problème, solution à laquelle un MJ n'aurait jamais pensé.

Pour ce cas, inutile de passer par les portes pour (tenter d') escalader le mur.

J'ai même eu une proposition de passer par le tunnel/la galerie du puit "qui doit forcément déboucher quelque part sur l'extérieur", quitte à creuser...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
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Gandalf laigris

Faut avouer que vouloir creuser dans un puit quand on est supposé chercher des enfants disparus, cest pas vraiment ce que j'appelle de l'ingéniosité ni du bon sens pour le PJ joyeux

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lc_lol

Je suis désolé et loins de moi l'idée d'être aussi mal poli, mais j'ai mis un pouce bas car pour moi l'idée de l'hydre/dragon/gros-monstre-pour-éloigner-des-PJ qui vont directrement au fait d'un scénario est une réaction de MJ débutant. Rien à voir avec le fait de sauver la vie des PJ ou non...

Docdemers

Et il a fait comment, Tolkien, pour faire passer ses PJ dans la Moria, hein ? démon

P'tit comique! mort de rire

Le Seigneur des Anneaux EST l'histoire de Tolkien et ses personnages lui appartiennent tous. Les membres de la Communauté de l'Anneau ne sont pas des PJ libres de leurs décisions mais bien des outils pour faire avancer l'histoire telle que Tolkien le désirait et l'imaginait. Dans un jeu de rôles la situation est différente puisque les PJ ne sont pas des outils permettant au MJ de créer sa propre histoire. Les PJ sont des acteurs actifs dans un scénario et de ce fait ils font avancer l'histoire selon leurs choix, ce qui amène fort heureusement tout un tas de situations inattendues de la part du MJ. Le contraire ferait de notre hobbie un jeu moche, terne et vite lassant pour tous les participants. Bien évidemment le MJ doit voir à faire progresser l'histoire et ceci de façon à la conserver intéressante et surtout cohérente, mais de là à abuser de toutes sortes de subterfuges plus ou moins justifiable pour maintenir les PJ sur les rails du scénario, il y a un pas que je n'aime personnellement pas franchir à moins d'y être forcé.

Dans l'exemple donné, au lieu d'ajouter l'hydre (qui est une décision toute personnelle d'un MJ et je respecte ce choix), pourquoi ne pas laisser les PJ par exemple suivre leur idée de pénétrer à l'intérieur du château? Il ne sont pas d'assez haut niveau? Ils vont le comprendre assez vite et vont rebrousser chemin et une leçon en sera tiré. Ils y arrivent trop tôt? Ils vont fort probablement frapper un mur avec les adversaires présent anyway et vont rebrousser chemin et finalement prendre les autres options qui leurs sont offertes mais avec des indices en plus et ils seront malgré tout satisfait de leur pénible expérience qui était avant tout leur choix. Un MJ avisé en profiterait pour ajouter une tension à la suite des événements en impliquants les PJ dans des situations qui leurs indiqueraient clairement que le propriétaire du château est au fait de leur tentative d'incursion dans sa propriété et qu'il les a maintenant à l'oeil. Leurs choix = des répercussions sur le scénario. J'avoue que je n'ai pas lu le scénario. Mais si le "méchant propriétaire" (un nécromant) a à sa solde des gardes (comme le mentionne Donpi) il n'est pas déconnant de penser qu'il a aussi probablement d'autre PNJ à son service. Sinon le MJ peut en créer sur le coup et imaginer les PJ rencontrer une sorte de conseiller ou porte parole du proprétaire bien entourer de gardes du corps ou pourquoi pas le propriétaire lui même pour une courte entrevue qui ne fera que titiller encore plus les PJ (même si le scénario semble indiqué qu'il ne voit personnes...selon Knuf). Et puis les PJ verront probablement du même coups, si le MJ à bien joué la scène, que le château est bien gardé et probablement hors-limites pour le moment. Encore une fois ici le MJ n'a pas abusé de subterfuge pour manipuler grossièrement ses PJ en les cloîtrant dans un "gabarit" de scénario préconçu et dont chaque étape se doit d'être exécuté dans un ordre bien précis. Les PJ voulaient entrer dans le château, ils y sont aller et en sont ressorti avec quelques informations maigres mais intéressantes et là ils vont poursuivre leur enquête ailleurs... avec le "méchant" qui les a maintenant à l'oeil. Encore une fois : choix des PJ = répercussions sur le scénario.

Mon point est que la flexibilité du MJ face aux choix des PJ va apporter sont lot de situations imprévues qui vont amener le MJ à devoir improviser, mais celui-ci peut alors en profiter pour incorporer des répercussions et des événements de son cru et qui eux vont créer une histoire unique qui réagit vraiment aux choix des PJ. Mettre des "barrière invisibles" comme dans un jeu vidéo n'apporte rien de constructif et apporte un sentiment de liberté décisionnelle brimée aux joueurs même si ceux-ci sont conscient qu'il doit y avoir une sorte d'entente tacite entre eux et le MJ pour ne pas faire dérailler volontairement un scénario avec des choix qui vont à l'encontre de l'histoire.

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Hello, ***SPOILER ALERT***

J'ai récemment fait jouer Les Disparus de Clairval et en effet, suite aux discussions dans l'auberge, les joueurs ont voulu d'une part aller voir le baron eux-mêmes, et d'autre part enquêter sur cette histoire d'ombres nocturnes au cimetière.

Pour éviter cela, je ne les ai pas trop dissuadés, mais après leur avoir expliqué les difficultés d'accès au château et le temps qu'il faudra pour vérifier une rumeur d'ivrogne, on (monsieur Carillon et/ou des parents) leur a rappelé que les enfants avaient disparu et qu'il fallait faire vite pour les retrouver, notamment pour que les gobelins (traces griffues) ne les aient pas déjà mangés, par exemple.

J'ai aussi un peu accéléré les choses du scénario 2, en enlevant certaines et étoffant un peu celle-ci et celle-là pour les rendre plus naturelles et crédibles, plus fluides aussi,.

C'est sûr, suivre le chemin proposé par le MJ suivant le scénario demande une bonne volonté des joueurs, parce que les ficelles (château qui ne répond pas, cimetière peut-être hanté, ils ont vite pensé à un passage secret vers le château) sont un peu grosses, mais si les PNJ sont convaincants, ça passe. Sinon, tout bêtement, les PJ peuvent se retrouver en effet face à quelques squelettes dans le cimetière (dissuasifs pour les niveau 1 voire 2, s'ils essaient de s'y frotter ils s'en rendront vite compte) ou apercevoir dans la cour du château quelques silhouettes d'habitants, mais surtout celle d'un vous-savez-quoi (encore plus dissuasif pour des niveau 2, et un villageois hardi et curieux qui voudra les accompagner au chhâteau pourra leur en dire plus sur la dangerosité de cette créature, genre son grand-père lors de telle guerre lui a dit qu'un bataillon de vingt hommes y était passé).

De plus, pendant ce temps, les enfants seront peut-être encore bien dans le camp des gobelins, avec peut-être un autre vous-savez-quoi et aussi vous-savez-qui, et peut-être emmenés ailleurs tandis que les PJ se décideront enfin à suivre les traces des kidnappeurs à la peau verte. L'histoire n'a pas à être aussi figée que dans le scénario. Mais je crois volontiers que lorsqu'on débute et qu'on découvre que les joueurs font tout à fait autre chose que ce que le scénario a prévu (et là c'est le scénario même qui propose cet autre chose), on se sente pris au dépourvu. Comme dans ce cas, c'est le scénario qui ouvre aux différents autre choses, ça te permet d'y réfléchir en amont pour prévoir tes petites ficelles au cas où. clin d'oeil

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Très bien dit, mais on est là face à toute la problématique MJ débutant, MJ confirmé.

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Je l'ai fait joué 3 fois a des groupes de taille, d'age et de niveaux différents.
Force était de constater que c'était chaque fois des histoires différentes.
En revanche mon jeux de MJ à aussi évolué, et lors de la troisième partie je m'était bien approprié le scénario et j'ai pu laisser beaucoup plus de liberté à mes joueurs.

Du coup je mettrais quand même la notion de MJ débutant entre parenthèses car de ma faible experience, c'est bien plus la maitrise du scénario et les répercutions des choix que l'on fait à chaud qui "bride" les joueurs.

En effet lors de la première partie, j'ai travaillé et préparé les scénarios a mesure qu'on les jouaits. Sans avoir l'intrigue complete, il m'était donc impossible de les laisser sortir du "script". L'introduction de Vengeance explique même que c'était volontaire de l'écrire comme ça.
En revanche la seconde et la troisième partie étaient déjà beaucoiup plus naturelle.
C'est très formateur de jouer la même campagne avec plusieurs groupes. ( mais c'est vraiument galère de réunir plusieurs groupes)

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Je reviens vers vous pour la suite de mes aventures (enfin mésaventures de mes jouers plaisantin ) :

Une seconde séance m'a permi de les remettre sur les rails et finir la partie 1 de cette mini-campagne, j'ai fait intervenir le commerçant qui a bien insisté sur son problème de craies plaisantin afin de les aiguller sur le jongleur, le vieux Cardo.

Une troisième séance a envoyé les joueurs sur la piste de Cardo, bien qu'ils maugréaient entre-eux car ils avaient toujours en tête de filer directement chez le baron. Durant cet épisode, ils se sont senti quelque peu débousollé par la profusion de sentiers dans la forêt à explorer ( "mais en fait c'est au hasard qu'on explore !").

Ils ont trouvé Cardo et sa femmes, les ont libéré et remis aux autorités du village (car pour eux, ils sont complices donc coupables, pire que des paladins loyaux bons mes joueurs ! J'aurai dû les faire jouer à Judge Dredd plutôt).

Une quatrième séance les a envoyé visiter le cimetière, après avoir filé avec plaisir droit chez le baron accompagné de tous le village. Heureusement monsier Clairon a vite dissuadé mes joueurs de se lancer à l'assaut des remparts.

Toutefois j'ai dû énormément improviser au cimmetière car ils ont pour ainsi dire immédiatement filé (par pur hasard) à l'entrée du souterrain après avoir découvert la clé dans la maison du gardien.

Il ne me reste que l'ultime partie, en epérant que tout se passe bien content