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PJ beaucoup trop puissants 24

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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5 PJs déjà de base ça desequilibre les rencontres. Déjà par le nombre, mais aussi par la palette de capacités qui au final couvre un grand champ.

Mes PJs sont 4, sans magicien, et avec un soigneur à minima... Quand y'a un seul combat par jour ils s'en sortent, et je booste un peu en m'inspirant du travail de Dwim pour ajouter un peu d'enjeu. Mais par contre quand les combats s'enchainent ça devient plus dur pour eux.

Et puis ça dépend aussi pas mal du stuff d'objet magiques...

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Je pense aussi qu'il y a des scénarios où l'objectif n'est pas forcément de les faire saigner du c** à chaque rencontre. Typiquement, les scénarios 4 et 6 sont vraiment lights et sont davantages des scénarios d'ambiance que des scénarios de combats.

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Je crois qu'il est communément admis qu'Anathazerïn est une campagne dans laquelle globalement (donc à l'exception de quelques combats) l'opposition n'est pas là pour infliger des TPK content

3 PJ avec la voie raciale à ma table (rôdeur, ensorceleur et chevalier) et dans l'écrasante majorité des cas, ils se sortent des combats sans trop de difficulté. Le chevalier est une horreur en terme d'encaissement. Le rôdeur fait des dégâts monstrueux et l'ensorceleuse me cancel des groupe entiers de mobs avec ses contrôles mentaux.

J'en ai pris mon parti. Lorsque je souhaite que certaines rencontres les mettent en sueur, qu'ils ne se sentent pas tout puissants en traversant les terres d'Osgild, je gonfle les stats des "boss" de fin de scénario, par toutes les mécaniques à ma disposition (ATK, lvl de boss, sorts, PV, etc.). Dans certains cas je peux ne pas leur faire jeter les dés et décider arbitrairement d'un résultat par exemple pour détecter une embuscade car ils sont en train de se hurler dessus autour de la table alors qu'ils sont en mission d'infiltration "Nan mais je le disais pas en RP ça !". C'est ça mon grand, ça fait 5 minutes que vous discutez hors jeu sur le déroulé des évènements en jeu ou par télépathie? plaisantin Je peux aussi parfois les mettre face à un groupe équilibré type tank dps et heal et les jouer très intelligemment en usant de leurs forces et faiblesses, en me concentrant sur le PJ le plus bas en vie tandis qu'un autre est immobilisé etc.

Bref, en tant que maître de jeu nous avons suffisamment d'outils et nous nous devons d'avoir suffisamment d'imagination pour savoir quand mettre nos pjs en difficulté et quand les laisser rouler sur l'opposition parceque... Merde ce sont des héros quoi ! joyeux

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Salut !

Voici mon retour sur ce sujet, vu que j’ai terminé Anathazerin : déjà j’aime bien donner des trucs en plus à mes joueurs. Ils ont eu le choix d’avoir et une Voie de Prestige et un Voie Raciale. De plus j’ai donné des objets magiques en plus de ceux de la campagne. Et j’avais 6 joueurs à ma table !

Et pourtant les combats n’ont pas été une visite à la campagne chez mémé…

Le premier truc : j’ai arrêté les PNJ qui restent au milieu de la route quand ils peuvent tendre une embuscade aux joueurs… Bref, les PNJ ne sont pas tous idiots et peuvent s’acharner sur les plus faibles, jouer en groupe, jouer tactique, éviter de tabasser le tank du groupe quand il y a un magicien tout faible à coté !! Comme plusieurs personnes l’ont dit : les PNJ ne sont pas tous des décérébrés.

Le 2eme truc : ne pas hésiter à augmenter le nb d’adversaires et augmenter la puissance des monstres les plus importants. Il y a 4 adversaires orcs dans le scénario : hop ! ils sont 6… Le boss risque d’être trop faible : on le boost sous une drogue de combat fait par un de ses ancêtres : un géant de givre avec un +4 au toucher, +4 au DM, +4 en défense et +40 pv c’est tout de suite plus pareil.

Le 3eme truc : comme l’ont dit plusieurs personnes il ne faut hésiter à ajouter des voies de monstres (à la place ou en plus du boost comme ci-dessus). Car il y a moyen de faire mal aux joueurs ou de mettre en difficulté un groupe grâce à quelques compétences. Exemple : reverser le PNJ sur une attaque, ajouter des dégâts sur un bon jet de D, faire une magie de zone pour toucher plusieurs PJ, compétence qui permet voler… Bref ces « pouvoirs » des monstres donnent du peps à vos combats et obligent à joueurs à faire attention.

Le 4eme truc : plutôt que de distribuer du matos facilement au groupe, il faut le trouver et le prendre sur le cadavre des PNJ. Pourquoi les PNJ « intelligents » n’auraient pas de potion de soin ? Et pourquoi ils n’utiliseraient pas ces potions durant le combats ? Si les PJ sont rapides à tuer le PNJ ils loot les potions, sinon pas grave le PNJ les bois et se soigne. Les PJ récupèrent une épée magique enflammé dans le scénario : à la place il faut tuer un boss ou un sbire puissant pour cela, et dans ce cas-là on ajoute les capacités de l’arme magique au PNJ, ce qui le rend plus puissant.

Pour remarques : les quelques fois où mes joueurs ont eu un combat facile c’est que souvent moi le MJ j’ai mal joué mes PNJ. Par inattention, par fatigue, par bêtise, parce que ce n’est pas le bon jour… il arrive que nous sommes moins bon en MJ et sur un combat important cela se traduit souvent par un « lattage en règle » des PNJ dans un combat.

Voilà mes remarques, sachant que comme tout le monde j’ai trouvé les combats trop faciles à Anathazerin, donc il a fallu modifié tout cela pour que les combats restent un challenge pour les joueurs.