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[règles] questions 137

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Capitaine Vaudou

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Peut-être. Je ne connais pas ce jeu. Il y a quand même un cadre il me semble. Si ça fait partie du Métier c'est un bonus, sinon non. Il y a une base pour tous les pirates. Il est sûr qu'un maître voilier aura moins de capacités qu'un médecin toutefois, on peut lui accorder le bonus quand il fait de la couture. Et pour prévoir le vent en observant le comportement des voiles et de son habitude à scruter le ciel.

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  • Sama64990
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Roliste

Merci oui

quelques exemples comme ceux-ci n'auraient pas été superflus dans le livre je pense (j'avoue que ça fait au moins 4 ou 5 fois que je relis les parties Talents/ Métiers ainsi que les prétirés dans le Livre et que je patauge toujours, malgré 35 ans de JdR gêné)

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Désolé. Regarde aussi les deux équipages. Mais bien sur, les personnages ont des Talents qui justement ne font pas partie de leur Métier. Peux-tu me donner deux exemples ou situations où tu t'es trouvé bloqué ?

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  • Sama64990
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Roliste

Merci content

Par exemple le Pirate - Bretteur : hormis son 2eme talent aux armes blanches, il est dit qu'il maitrise les abordages. Donc son Métier lui donnerait Escalade ? Acrobatie (se balancer avec un cordage) ? voire Art de la Guerre ?

Idem pour le Moucheur : on dit qu'il est là pour canarder au fusil : donc son Métier lui donnerait Escalade (monter en haut des matts ) ? Observtion ? et quoi d'autre ?

Pour le gabier j'ai vraiment du mal à voir ce que recouvre sa spécialité (ok il a l'habitude des voiles mais à part ça).

Par contre je trouve que les activités couvertes par la spécialité Bosco sont bien détaillées content

Pour l'assistant Bokor, je comprends des discussions précédentes qu'il a les même que le Bokor éventuellement à un niveau moindre (mais c'est plus une question de statut sur le navire).

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  • Roliste
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Le gabier est un marin spécialisé dans monter dans la mature et s'occuper des voiles par tous les temps. C'est une spécialisation très rare. Entre 5 et 7 % des matelots sont des gabiers sur les navires de cette époques.

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Sama64990

Tu prends les choses à l'enves en voyant les Métiers de Simulacres comme dans d'autres jeux de rôle, En bref, comme des agrégats de Talents. Le bretteur sait se comporter dans un abordage, ok (en anglais on l'appelerait swashbuckler) : il lance un grappin : +1, il l escalade la corde : +1, il se glisse entre deux combattants pour atteindre un officier : +1. Par contre, en combat de masse, il ne connaît pas la stratégie militaire et n'est pas formé à commander. A l'opposé, dans la taverne, il monte sur la table, se balance au lustre, etc. Le tout est que le joueur dise : en tant que bretteur, je fais ceci, car lors de la prise de la frégate Marjerose, je...

De même, un médecin ne connaît peut-être pas le latin ou le grec, mais si c'est bien amené, et que ça donne de l'intérête au scénario, il saura. Peutr être pas comme un Talent mais comme une Aptitude, ou juste le déchiffrer avec peine. Ca dépend de son historique. Le but de Simulacres est d'aller vite à l'essentiel. Si j'ai décrit le bosco c'est que son poste n'est pas très connu, qu'il est important. ET que mal le jouer aurait des conséquences. Toute fois, il peut être un boco jusut nommé et ne pas tout savoir faire. C'est plus évident si on joue avec la feuille détaillée. Ca ressemble alors plus à un jeu de rôle plus traditionnel. Mais on peut se retrouver avec un capitaine ou un canonnier qui sont capable de prendre le poste sans avoir toutes ls compétences.
Ce n'est pas facile en effet. Je connais un MJ qui était habitué à la version 1991 et jouait un peu "à la Cthulhu", mais il s'est adapté en une ou deux séances.

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  • Sama64990
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Roliste

d'accord. Merci pour les explications content

On va tester comme ça, et si c'est trop pénible on passera sur la feuille de perso avec les compétences détaillées (j'aime pas trop les négos en court de partie sur les capacités des PJs)

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  • Maskott
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Je comprends tout à fait. Je pense que cela provient d'être moins au fait sur la marine du 17e siècle et leurs pirates que, par exemple, sur les professeurs de l 'éducation nationale française. C'est une volonté d'avoir une création de personnage rapide, et surtout, ne pas pénaliser un joueur qui aurait oublié une compétence à son personnage, et qui ne pourrait faire un Test alors que son personnage le pourrait.

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Merci à toutes les remarques et questions sur le leu. Suite à une question sur l'obligation de viser pour la localisation, j'ai retiré cette obligation et changé un peu la possibilité de modifier le dé de localisation.
Localisation et gravité des blessures

Tout d’abord, chaque coup porté n’aura d’effet spécial que si c’est une réussite critique ou si le personnage passe sous 0 PV. On tirera dans ces cas une localisation aléatoire sur la table suivante :

1d

  1. Tête
  2. Torse
  3. Bras non directeur
  4. Bras directeur
  5. Jambe côté directeur
  6. Jambe côté non directeur

Le résultat du dé indique la partie touchée. Ce résultat peut être ajusté d’autant de points que de points de Précision activés. De plus, si le Test a un DSS de 1 ou plus, le joueur peut répartir ce DSS entre l’augmentation des dégâts et l’ajustement du dé de localisation. Toutefois, les effets décrits ci-après n’auront lieu que si la Cible a perdu au moins 1 PV ou 1 PS.

Exemple (très long et complexe) : Hobert Mind combat au sabre contre Kol le Saigneur. Ils ont tous deux un Talent de +1 au Sabre. Leur valeur de Test est de 9 à tous deux. Le sabre fait 1 PV de dégâts, mais Kol a lancé un sortilège qui peut absorber 1 PV à la première passe d’armes où une attaque le touche. Hobert se donne de meilleures chances en activant 1pt de Précision u. Il fait un 4 : c’est un succès critique avec MR de 6 + 2d = 10. Kol fait un 6, MR de 3. Hobert a donc une MRD de 10 – 3 : 7, soit 2 DSS (Effets additionnels). Hobert aimerait handicaper Kol en le blessant au bras directeur. Il faut donc qu’il inflige au moins 1 PV de dégâts : 1 de l’arme, moins 1 du sortilège + 1. Hobert lance 1d pour la localisation : 2, le torse, mais il aurait voulu un 4. Sur ses 2 DSS, il en garde 1 pour augmenter les dégâts et 1 pour modifier la localisation de 1. Ce qui, avec le point de Précision activé qui s’ajoute, permet une modification de 2 de la localisation : 2 à 4. Ce n’est plus le torse mais le bras directeur qui est touché. Conséquence : Kol aura -4 à ses Tests de combat jusqu’à la fin du Duel.

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Sama64990

Salut Sama64990,

Je te rejoins sur la problèmatique des négociations sur les capacités des persos. Pour ma part, je suis directement parti sur l'option de la feuille de perso détaillée. J'en ai faite une (https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=10238) qui regroupe tous les talents que l'on trouve dans le livre de base, notamment dans les descriptifs des membres d'équipage.

Bon jeu !

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  • JM MJ
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  • Roliste
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Maskott

Sympa ! Merci ! Je testerai ta liste de Talents avec mon prochain équipage.

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Bonjour,

une question m'est venue à la lecture des règles : quand on utilise un EP pour que le bonus d'Heroïsme dure une action un peu longue, on a le bonus de +1 durant tout le temps. Mais l'heroisme, ce n'est pas qu'un bonus de +1, c'est aussi, pour le sPJ débutants, la possibilité de relancer un dé. Comment gérez-vous cela? La relance est-elle possible une seule fois dans l'action? A chaque jet de dés? Seulement au premier jet de dés?

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  • Maskott
  • et
  • Roliste
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Chers amis pirates:

Ayant 2 Points d'Énergie, un crocodile pouvait activer 1 Puissance et 1 Rapidité au début du combat, et ces énergies resteraient actives tout au long du combat. Est-ce que c'est la bonne manière de comprendre les règles?

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  • Maskott
  • et
  • Roliste
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No.oB-52953

Bonjour,

Première chose, l'Héroïsme n'apporte pas de bonus pour le résultat du test ou des tests. Dans la situation que tu évoques, selon moi, le PJ peut utiliser l'option *chance" d'Héroïsme, qui consiste à pouvoir relancer un des deux dès d'un test, durant l'ensemble de la scène selon les conditions figurants en page 20 en haut de la 2e colonne du LdB et pas que pour un seul jet. Sinon, il utilise un point de souffle qui se régénère en une heure.

Bon jeu !

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CharlesJenkins

Cher CharlesJenkins,

Un crocodile peut, surtout s'il a avalé préalablement un réveil, activer 2 points d'énergie (1 point de puissance et 1 point de rapidité). Si pour les activer, il utilise 2 points de souffle, il ne bénéficiera de l'avantage fourni que pour le prochain test. Si au contraire, il utilise des point d'équilibre psychique, il bénéficiera de l'avantage pour l'ensemble de la scène selon les conditions figurants en page 20 en haut de la 2e colonne du LdB.

Pour rappel, un point de souffle se récupère en une heure, alors qu'un point d'équilibre psychique se récupère en une semaine. (Ces durées sont à comprendre en terme de temps pour les personnages.) Cette différence de temps de récupération a une grosse influence sur la décision des joueurs.

J'espère avoir pu répondre à ta question.

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Maskott

Très bien cette feuille détaillée. Je passerais juste Dressage de X à -4. On peut essayer de dresser son chien et y arriver.

Et obligation pour les officiers de prendre Commandement à 0 (efficace hors danger et peu efficace lors d'évènements dangereux), ou +1 (tout le temps efficace)

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CharlesJenkins

Les pts d'Energies des animaux s'utilisent comme des EP (page 23). Ces points sont donc valables toute une séquence. Si la MJ est plutôt gentille avec les PJ, le crocodile ne pourra les utiliser que contre un adversaire, et pas un second sauf à dépenser un nouveau point, sauf s'lls attaquent à 2 ou 3 dès le début. Si la MJ est dure, les efffets durent l'ensemble du combat et que le crocodile utilise ses 2 pts au début. Acculer au corps à corps à corps dès le début un animal sauvage le fait se mettre en rage aussitôt. La bonne méthode pour affronter un crocodile, ou tout autre animal très dangereux , c'est d'envoyer à 30 secondes ou plus d'intervalle deux hommes qui l'asticoteront suffisament pour quil active 1 ou 2 pts puis fuiront. Au but de deux adversaires, on l'attaque à 2 ou 3 contre 1. Le crocodile aura -2 ou -3, et les adversaires +1. Ou alors vous l'attaquez une passe d'arme, puis vous fuiez et revenez plus tard. Mieux encore, un pirate lui tire dessus et part tandis q'un deuxième tire d'un autre côté. Il faut juste espérer que le crocodile ne fasse pas une réussite critique à la première passe d'arme. Le crocodile, s'il n'est pas mort, aura besoin de 7 à 14 jours pour récupérer ses points

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No.oB-52953

Noob, Maskoot a raison, 1 EP dure tout une séquence (circonstances dépendant de la MJ). Si tu dépense 2 pts ou Héroïsme et Puissance, par exemple, ces deux effets durent toute la séquence également. N'oublie pas non plus que si tu réussis ton Test du premier coup, tu rajoute l'effet d'une autre Energie, même si tu ne la possède pas. Dans ce cas précis, toute réussite du premier coup te permet d'avoir l'effet de la Précision (qui peut transformer ta réussite normale en réussite critique) ou en Rapididté, qui te permet d'affronter plusieurs adversires à la fois sans malus à la passe d'arme suivante.; L'Héroïsme coûte très cher oui, mais ses effets peuvent être dévastateurs.

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Merci, Roliste et Maskott! Les points d'énergie rendent les bêtes assez puissantes, les pirates devront donc être rusés pour les vaincre!

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Bonjour à toutes et à tous,

Mon Mj et moi avons commencé à nous pencher sur mon perso. Lui avait cru que je partais sur la feuille de personnage simplifiée, alors que je trouvais la feuille de personnage avancée plus détaillée. Cela nous a posé un certain nombre de questions basiques :

A) : que signifient les X/-4/-2/0 dans le tableau des talents ?

B) le métier que l'on choisit lors de la création de perso avecfiche simplifiée inclut d'office 5 talents mais sont-ils tous à + 1 ou est-ce purement irrelevant de s'attarder sur cette question-là ?

C) dans la fiche simplifiée, le joueur choisit un métier, deux talents à + 1 et deux aptitudes à 0 ; mais si on prend en compte les cinq aptitudes du métier de pirate, ça fait 9+ le métier contre 10 talents/aptitudes à choisir dans la fiche détaillée...

Et à quoi riment les +1 et 0 ? 6 aptitudes à +1 et 4 à 0....j'avoue que je m'y perds...

Et en utilisant la fiche détaillée, est-ce qu'on est obligé de prendre les 5 talents qui composent le métier de pirate pour effectivement jouer un pirate où est-ce un peu open-bar et on peut fait un pirate qui n'en tire pas une en histoire de la piraterie (par exemple ?) ou qui est une quille en bagarre (autre exemple ?).

En vous remerciant,

Elrad

Ce message a reçu 2 réponses de
  • CharlesJenkins
  • et
  • CharlesJenkins