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Six nouvelles classes 51

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Il y a de l'idée, notamment pour en faire une classe réellement à part et surtout la justifier.
Je lui filerai quelques sérieux inconvénients liés à l'absence de socialisation ou l'étrangeté de son comportement pour améliorer d'autres aspects.
Je ne comprends pas la progression du BBA. Faire une attaque supplémentaire de +1 au niveau 20 est par exemple de peu d'intérêt.
Idem pour l'évolution des jets de sauvegarde que je qualifierai de bizarre en l'état ou du nombre de recettes académiques.
Tu pourrais aussi imaginer en parallèle une armure propre à cette classe genre tablier de cuir et lunettes présentes dans les royaumes d'acier.
Je suggère plutôt  d'améliorer les jets de vigueur pour tenir compte du travail dans une atmosphère empoisonnée ou viciée avec une résistance progressive au poison et d'atténuer les jets de volonté dont je comprends mal la justification.
Après tout dépendra de ce que tu mets dans les recettes.
En tout cas, tu disposes déjà de pas mal de bons ingrédients. Smiley
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Merci pour ces retours.
En effet, dans mon idée je voulais plutôt augmenter la vigueur au lieu de la volonté. Il faut inverser les deux colonnes. Manque de relecture...  Smiley
Pour le BBA, oui, tu as complètement raison... j'ai pas du tout pensé à l'inutilité de la troisième attaque. Il faut que je redescende tout ça.
En fait, en terme de combat, je voyais l'Alchimiste comme un support-artilleur : bonne attaque à distance, bonne esquive, mais gros handicaps dès qu'on tombe au corps à corps. J'ai pas précisé assez cette démarche. D'où les dons d'esquives, les jds de réflexe élevés... et j'aurai bien testé un don de ce genre :
Pyrotechnie : Le personnage est doué pour la manipulation des bombes et engins explosifs. Il bénéficie d'un jet d'attaque à distance de +4 lorsqu'il utilise des recettes alchimiques explosives et est immunisé aux risques d'explosions inopinées.

Les explosions inopinées étant une conséquence possible de l'usage des fameuses bombes par un personnage qui n'est pas alchimiste. Genre : tout le monde peut utiliser les préparations mais il faut une certaine compétence pour les manipuler correctement.
Pour l'armure spéciale, je note !! Super idée !! idem pour les résistances aux poisons !
En malus de sociabilité, pourquoi pas une perte régulière de Charisme liée aux lésions corporelles et aux odeurs chimiques émises par l'Alchimiste.
Pour les recettes, ce n'est qu'un premier jet pour l'exemple : il faut que reprenne les sorts du rulebook pour les classer par école et les retravailler pour qu'ils donnent une vraie différence à l'Alchimiste. Un boulot de quelques heures en perspectives, rien que pour défricher.
J'essaye de m'y coller après Noël et de publier une version un peu plus complète... c'est pas garanti, j'ai un scénar one-shot à écrire aussi pour dans 3 semaines pour 3 potes qui veulent découvrir PF. En plus du wiki sur Riddleport et de la préparation de Second Darkness.... pffff.... dites m'sieur BBE, vous pouvez pas faire en sorte que les journées durent 6h de plus ?  Smiley
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Deux hypothèses selon moi.
Soit tu continues sur ta lancée. Dans ce cas, je te suggère de rendre le don pyrotechnie accessible à un niveau supérieur avec un autre don comme prérequis genre pyrotechnie et science de la pyrotechnie. +4 à un jet d'attaque en un seul don, cela me excessif.
L'autre hypothèse est de faire de ton alchimiste un véritable artilleur. Il n'est plus du tout un lanceur de sort mais un mix entre roublard et combattant sans être ni l'un, ni l'autre, genre artilleur/saboteur/ingénieur. Tu mises davantage sur les compétences de connaissance mystères et ingénierie. En contrepartie de l'accès aux sorts, il obtient une troisième attaque.
Il peut fabriquer et utiliser de la poudre explosive avec un don supplémentaire et des conditions restrictives pour en limiter l'utilisation. Cela revient à introduire des armes à feu. Au fur et à mesure de sa progression, ses munitions peuvent franchir les RD et RM des monstres. Au corps à corps, il pourrait utiliser la baïonnette. On peut imaginer remplacer la poudre par le poison ou des effets fumigènes ou la faculté de créer des effets avec les substances qu'il a sous la main en ours d'aventure.
Tu diminues le jet de volonté garde deux bons jets de vigueur et de réflexes.
L'alchimiste obtiendrait certains dons d'esquive pour les seuls sorts de zone, tellement il est habitué à échapper aux explosions qu'il a provoquées durant sa vie d'aventurier ainsi que des avantages dans l'utilisation de la compétence sabotage/désamorçage.
On pourrait imaginer qu'il puisse utiliser les charges de certains objets magiques pour transformer ses recettes pour que les objets magiques trouvés en cours d'aventure puissent lui être utiles.
Il faut aussi penser à lui permettre l'accès à certaines classes de prestige et à l'utilisation des objets magiques existants qui ne sont pas conçus pour une classe qui serait véritablement nouvelle.
C'est le principal reproche que je porte aux six nouvelles classes : ne pas être si nouvelles que çà.
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Deux hypothèses selon moi.
L'autre hypothèse est de faire de ton alchimiste un véritable artilleur. Il n'est plus du tout un lanceur de sort mais un mix entre roublard et combattant sans être ni l'un, ni l'autre, genre artilleur/saboteur/ingénieur. Tu mises davantage sur les compétences de connaissance mystères et ingénierie. En contrepartie de l'accès aux sorts, il obtient une troisième attaque.
rectulo

j'aime bcp cette solution qui a aussi le mérite de simplifier considérablement mon approche de départ avec les écoles (et qui demanderait trop de boulot à équilibrer). En gros : quelques ingrédients de base (les Sels) pour fabriquer des explosifs aux effets variés (du simple kaboum de base au kaboum anti-magie en passant par le kaboum à retardement ou le kaboum toxique...)
Bon, je vais m'y mettre Smiley
merci en tout cas pour ces excellentes idées !!
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En fait, c'est ton idée de base...
Si tu souhaites créer des sels pour l'alchimiste, je te propose les lignes directrices suivantes reprises de l'arcana Evolved de Monte Cook (tableau dans la classe du runethane).
Tous les Jets de Difficulté pour éviter les effets d’une bombe sont de 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + son modificateur d’intelligence.
Je propose quatre niveaux de sels déblocables tous les cinq niveaux : mineur (1 à 5), avancé (6 à 10), majeur (11 à 15), ou ultime (16 et +) avec option au 20ème niveau d'avoir LE Sel.
Dans ton école majeure, tu accèdes aux quatre niveaux.
Dans ton école secondaire, tu accèdes aux trois premiers niveaux.
Dans l'autre école sans opposition, tu accèdes au deuxième niveau.
Dans les deux écoles en opposition, tu es limité au premier niveau.
Je te propose d'utiliser les lignes directrices suivantes pour connaître le niveau du sel :
Les sels Mineurs : Infligent 1d6+1 points de dégâts par niveau ou dupliquent les effets de sort du 1er ou 2ème niveau. Il n’y a pas de sels de soins.
Les sels Avancés : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) ou dupliquent les effets de sort du 3ème ou 4ème niveau.
Les sels Majeurs : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 15d6) ou dupliquent les effets de sorts de 4ème ou 5ème niveau.
Les sels Ultimes : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 20d6) ou dupliquent les effets de sorts de 6ème ou 7ème niveau.
Dans les facultés de classe, tu permets de mélanger les sels pour avoir une combinaison d'effets. Un sel par école accessible avec des maxima.
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Moi j'aime beaucoup le summoner.
Il lui manque un peu de sorts de blasts, mais ils ont du estimer que ce serait fumé même avec aussi peu de sorts à lancer.
De toute évidence ils ont voulu éviter que ce soit combo : j'envoie ma bête au combat et je frite de loin en plus.
Heureusement ils lui ont donné utilisation d'OM en compétence de classe, ça fait un surcout pour l'achat de baguettes et parchemins par rapport aux autres classes mais ça peut être vraiment fort.
Un truc du genre forme quelquechose dans les listes aurait aussi pu être sympa.
En fait j'ai un peu peur qu'il ne fasse rien d'autre que d'envoyer son eidolon et ses créatures convoquées au combat.
J'aurais aimé qu'il puisse choisir par exemple une école (pourquoi pas même bloquer invocation ?) et ajouter un sort de cette école à sa liste de temps en temps comme le mage de combat.
A suggérer peut-être, qu'en dites vous ?
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Personnellement, comme je l'ai indiqué plus haut, j'aurais préféré que le conjurateur soit un combattant qui puisse puiser dans la conjuration d'un élémentaire ou d'un extérieur des facultés supplémentaires à utiliser au combat.
Dans les romans de Cluzeau, la mort émeraude est un élémentaire lié à une arme en verre-acier. Il permet au personnage qui s'en sert, un officier kzenran (félin qui pourrait correspondre à la race des litoriens pour ceux qui connaissent Arcana Evolved ou ptolus de Monte Cook), de disposer par exemple de facultés de régénération, de puissance supplémentaire dans ses coups et d'autres facultés utiles comme une invisibilité de groupe et des capacités de projection.
Pour équilibrer cette classe, je repartirai du modèle du guerrier en limitant par exemple le choix des armes et des armures en obligeant le conjurateur à ne se battre qu'avec son arme élémentaire ou en infligeant des malus significatifs dans le cas contraire. Je supprimerai les dons en bonus et allouerai des pouvoirs magiques à utiliser un certain nombre de fois par jour sous la forme d'une réserve représentant la force vitale de l'élémentaire à dépenser.
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Moi j'aime encore bien le concept d'être derrière et d'envoyer les autres se battre...
C'est sur que c'est pas les créatures convoquées qui vont gagner un combat, mais elles peuvent occuper quelqu'un et faire un peu avancer le schmilblick pendant que le personnage lance des sorts.
Et c'est le problème du conjurateur, ses sorts sont corrects, mais pas moyen de prendre habilement une école renforcée par exemple (on trouve rien qui se suive d'un niveau de sort à l'autre). Pas moyen de faire des dégats non plus.
Je pense que c'est typiquement le genre de perso qui doit utiliser des parchemins ou des baguettes depuis l'arrière garde.
Pour ce qui est des persos de premier rang, le paladin à les coronès tellement tuméfiées à Pathfinder que n'importe quoi d'autre apparait peu intéressant...
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Je vais expérimenter le conjurateur dans une partie en ligne pour voir. Effectivement, il n'a qu'une fonction de soutien et peu de magie véritablement offensive. Par contre, je pense qu'à bas niveau, il est globalement assez puissant. Par contre, dès que l'on atteint le haut niveau, il est à la merci du moindre bannissement de son eidolon jusqu'au jour suivant. Il a intérêt à savoir courir ou bien se planquer.
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Au pire il lui reste se convocations qui ont été boostées en Pathfinder (beaucoup de créatures ont perdu un niveau de sort pour être invoquées).
Je me dis qu'on peut aussi faire d'une faiblesse un atout : il n'a pas de sorts très intéressants à lancer en combat ? Pourquoi pas préparer de la dissipation de la magie en attendant de voir ce qui vient en face...
Du coup le don qui boost les compétences d'art de la magie et d'utilisatin des objets magiques me parait sympa pour lui.
Pour ce qui est de se planquer il a les sorts qu'il faut (repli expéditif, invisibilité...) mais ça casse pas des briques.
J'aurais vraiment bien aimé voir des formes élémentaires dans sa liste de sort, ou même mieux un nouveau sort du genre forme d'extérieur : vous êtes plutôt ange ou démon ?  Smiley
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La classe initialement proposée en vo a déjà fait l'objet de pas mal de changements à la suite du playtest organisé par Paizo.
Beaucoup de joueurs reprochent à la classe d'être "longue à jouer" lors des combats. Le conjurateur doit souvent multiplier les lancers de dés pour combiner les attaques des créatures qu'il a conjurées, celles de son eidolon qui peut également en avoir de nombreuses et les effets additionnels du genre poison. D'après les retours d'expérience, cela tuerait l'ambiance des parties où les autres joueurs peuvent avoir le temps d'aller se faire cuire leur dinde...
Des modifications ont d'ores et déjà été apportées à la classe et avalisées par Jason Bulmhan car la classe s'avérait "trop puissante" en fonction des évolutions de l'eidolon et de nombreux commentateurs ont ajouté que le joueur devenait finalement un faire-valoir de l'eidolon.
Il a également été apporté des précisions utiles :
- notamment que la faculté de classe de conjuration de monstre du conjurateur dure 1 minute par niveau, ce que ne précise pas la traduction de Dalvyn, dans la version que j'ai imprimée qui a pour le reste tenu compte de l'actualisation.
- l'eidolon peut parler toutes les langues connues du conjurateur en plus du lien mental qu'il possède avec le conjurateur.
J'attire l'attention de nos lecteurs sur le fait que le fichier édité par Dalvyn, déjà méritoire, ne reprend pas le texte des évolutions qui sont décrites dans la vo. Je suis en train de les traduire en parallèle et je proposerai mes ajouts à Dalvyn, en espérant qu'il n'est pas déjà en train de faire le boulot de son côté. Il y a aussi quelques autres coquilles, notamment dans la liste des sorts de 4ème niveau où la précision "de groupe" a été omise après les sorts boostant les caractéristiques.
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- notamment que la faculté de classe de conjuration de monstre du conjurateur dure 1 minute par niveau, ce que ne précise pas la traduction de Dalvyn, dans la version que j'ai imprimée qui a pour le reste tenu compte de l'actualisation. rectulo
Je me souviens avoir lu un post disant que la durée des invocations a été ramenée à 1 round/niveau (la règle normale). Mais c'est vrai que j'ai ramené certaines mises à jour, mais pas toutes.
Sinon, oui, je suis preneur de tes traductions pour l'évolution des eidolons. Merci !
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Voici un copié/collé du post de Buhlman sur Paizo concernant ce bon vieux conjurateur :
"Hey there all,
I have been going through a great deal of playtest feedback and speculation over the past few days. It has become obvious to me that there needs to be a few adjustments made to the summoner for balance reasons. Although I would not say that these changes are final, from this point onward, they are part of the class for playtesting purposes (this includes the Pathfinder Society Organized Play). I need to implement these changes to get a bit more productive feedback, since the issue seems to be skewing results a bit too heavily.
Feel free to post comments and feedback concerning this rules change in this thread, but leave other issued out of this discussion please.
Jason Bulmahn
Lead Designer
Paizo Publishing
Eidolons and Equipment
Eidolons are limited in the amount of gear and equipment they can use. Their forms tend to shift over time, making certain types of gear impossible to use properly. Eidolons with the proper training and the limbs (arms) evolution can wield weapons. They suffer the normal penalties for wielding more than one weapon, regardless of the number of arms they possess. Eidolons cannot wear armor, due to their shifting form, but those that take the proper feat can use a shield. Eidolons can use some magic items. Each eidolon can wear up to two rings, if it has the limbs (arms) evolution. Each eidolon can wear a single magic item in the following slots: eyes, head, neck, and shoulders. An eidolon with the limbs (arms) evolution or the tentacle evolution can drink potions.
Any magic items possessed by the eidolon fall to the ground when the eidolon is sent back to its home plane, regardless of the reason. If this includes cursed items, the items immediately return to the eidolon when it is summoned again.
Rules Changes
In addition to the above language, the following changes are made to the summoner.
- Delete the sentence from the Summon Monster I class feature that reads: He can cast this spell as a standard action and the creatures remain for 1 minute per level (instead of 1 round per level).
- Add the following sentence to the Summon Monster I class feature: The summoner can have no more than 1 summon monster or gate spell in play at one time using this ability. If an additional ssummon monster or gate spell is cast using this ability, the first one immediately ends.
- Delete the Armor Training evolution."
C'est tout ce qu'il y a actuellement, et je n'ai pas livré là bas mes impressions vu que ça fait foire d'empoigne et que déjà suffisament de gens ont polémiqué.
Néanmoins je trouve que réduire la durée des invocations pourquoi pas, mais ça m'inquiète un peu pour le niveau 1 : je convoque une huitre qui reste un tour...  Smiley
Allez, mord avec ta coquille !
Vite !!!  Smiley
Je pense que donner gratuitement extension de durée ou dire minimum une minute serait pas mal, mais sans test, ce genre d'avis ne les intéresse pas.
Bref, étape suivante, faire un groupe lambda avec un conjurateur, et leur mettre des bêtes du manuel des monstres en face pour voir.
Quoiqu'ils fassent, j'aime déjà cette classe, et je souhaite la jouer pour le prochain perso que je tirerai.
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Effectivement, la durée a bien été réduite à un round par niveau dans le dernier état au lieu d'une minute.
C'est moi qui ai mal compris.
Des suggestions existent pour demander que la durée soit la même que celle des magiciens spécialistes de l'école d'invocation 1 rd + 1/2 rd par niveau (minimum +1). C'est ce que j'ai vu de plus raisonnable.
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Le fichier a été mis à jour sur www.pathfinder-fr.org avec les traductions de rectulo.
En espérant que la prochaine étape pourra être la mise à jour du wiki Pathfinder-RPG avec les fichiers que BBE a gentiment accepté de nous envoyer. Smiley
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Quelqu'un a playtesté la sorcière ?
Je suis trop frustré par l'alchimiste, concept prometteur, mais trop limité pour l'instant.  Smiley
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Tiens, pour info, il devrait peut-être y avoir une nouvelle version de tout ce petit monde (et peut-être une nouvelle version de la traduction également — mais ça devra peut-être attendre un peu).
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Quelqu'un a playtesté la sorcière ?
Ghislain Bonnotte

Non , pas encore . Pour remplacer l'ensorceleur cambion 14° , j'ai hésité entre le "summoner" et la "witch" . Mais l'étude de la sphère de stase temporelle , ce qu'elle contient ( d'où le cambion qui étudie cela ) et le combat qui aurait lieu contre les PJs , a fait que mon choix c'est porté sur le "summoner" .
J'ai trouvé la sorcière trop faible en puissance brute sauf si en sabbat . Les "malédictions" sont presque toutes à cible unique et avec un touché ou un JS (ce qui est normal au fond ) . Elle peut utiliser des malédictions de soin mais pas de blessure !!!?? Cela nécéssitait trop d'adaptation , et donc de temps , pour ma part .
Je verrai pour plus tard , donc après le playtest ..... malheureusement !
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Je joue dimanche, et y a des chances que je teste une sorcière Niveau 1, créé avec le Manuel du joueur Pathfinder JDR, le guide du joueur (varisie) et le guide playtest.
Je mets pas les caracs car ça dépend du niveau et de la méthode (à priori, on va jouer en épique avec méthode de la réserve), et j'ai pas décidé pour la classe de prédilection (mais ce sera probablement 1 point de compétence).
Rélisys, sorcière humaine
Familier : vipère
Sorts stockés :
- Niveau 0 : tous + fatigue (tatouage varisien)
- Niveau 1 : Armure de mage, Charme-personne ou Hypnose, Contact glacial, Frayeur, Mains brûlantes, Sommeil
Charmes : Chaudron
Compétences :
Art de la magie, Bluff, Conn. (mystères), Intimidation, Premiers secours, Profession (herboriste)
Langages : commun*, kéléshite, osirien, thassilonien, varisien**
* gratuit - humain ; ** gratuit - origine varisienne
Dons : École renforcée (Nécromancie), Tatouage varisien (Nécromancie)
Équipement : bâton, bougies (6) [6 pc], bourse, costume d'artiste (3 po), dague [2 po], potion de Détection des mort-vivants [50 po], rations (Smiley [4 po], sac de couchage, sac à dos [2 po], sacoche à composantes [1 po], savon (1 livre) [5 pa]
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Quelques menues corrections.  Smiley