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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Gritty DnD 126

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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j'utilise un truc simple pour simple pour rendre la progression plus gritty ... Il faut un nombre de scéance (de 4 ou 5 heures) de jeu égal à votre niveau actuel pour passer au suivant. Cela entraine une progression rapide au début mais rapidement on ne peut plus compter sur le changement de niveau pour régler nos problèmes.

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  • WolfRider4594
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Senjak
Ça n'a rien de gritty ce que tu fais. D'ailleurs si on calcul les xps gagnés par les pjs pour chaque scénario qu'ils font, on s'aperçoit assez vite que plus le niveau des pjs augmente plus ils faut faire de scénario pour atteindre le niveau suivant.
Pour faire du D&D gritty il suffit d'appliquer les règles prévues pour ça dans le DMG. Elles fonctionnent très bien et laissent une bonne marge pour les ajuster selon son goût.
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Chez ns c'est comme depuis le début:

Repos court = utilisations des dés de vie pour se soigner.

Repos long = récupération des dés de vie utilisés et récupération des sorts, pouvoirs et compétences.

Ça c'est fait très naturellement avec mon groupe dès la sortie du la 5e.

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Bonsoir, est-ce que l'un d'entre--vous à testé la bête ?

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NooB294044

Puisqu'on a déterré le sujet... mon opinion est que D&D ne se prête pas à un genre "rugueux". C'est un jeu ludiste et héroïque avant tout, les efforts pour s'en écarter produiront un résultat bancal. Si vous avez une idée de campagne, une campagne à adapter, je vous conseille de conserver l'intrigue générale et de tout refaire pour un autre jeu, qui convient au genre (brigandyne, game of thrones par exemple, il doit y en avoir d'autres).

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  • Laurendi
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Sneak

A tester tout de même, à l'époque de AD&D les personnages mourraient et c'était pas un drame. Si D&D est passé en mode licorne arc-en-ciel, effectivement Mörk Borg est plus approprié pour jouer Gritty.

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A tester tout de même, à l'époque de AD&D les personnages mourraient et c'était pas un drame.

Les personnages qui meurent, spécialement quand "ce n'est pas un drame", ce n'est pas gritty, mais justement ludique. Une mort de PJ dans un JDR gritty doit être justement quelque chose de dramatique (et dur), si "ce n'est pas grave" et que tu prends juste un autre perso, ça renforce le coté "jeu vidéo".
Perso, je rejoins le doute sur la capacité de modifier un jeu volontairement héroïque et ludique en un système plus sombre et dur.

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Les personnages qui meurent, spécialement quand "ce n'est pas un drame", ce n'est pas gritty, mais justement ludique.

Compris, tu as une approche héroïque et ton points de vue s'entend. On a tous eu des personnages AD&D (pour les vieux) qui ont passés l'arme à gauche et c'était plus dans la normalité de l'époque. Ce serait comme espérer terminer une campagne Cthulhu en vie ^^^^.

L'approche héroïque que tu évoques répond à un besoin et c'est très bien. Je trouve l'idée intéressante d'avoir la possibilité de jouer les campagnes ou scénarios D&D en mode Gritty. A tester donc dans mon cas pour éviter d'avoir des doutes ou de passer à côté d'une ou deux sessions bien sympas. Un grand merci à Blueace, Griffesapin et Ulvert pour le travail qu'ils ont réalisé.

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Ce que dit Beleran n'est pas une approche héroïque, au contraire. Être gritty, ce n'est pas une histoire de mourir facilement. C'est une histoire d'enjeux contrariés. Un jeu où tu ne peux pas forcément mourir sur un mauvais jet de dé mais où chaque échec a un prix sévère est bien plus gritty, par essence, qu'un jeu où tes personnages meurent à la pelle et où tu les remplaces sans autre impact.

On confond souvent gritty et mortalité alors que ça n'a rien à voir. De même, on confond souvent gritty et échec plus fréquent alors que de même, ça n'a rien à voir. Un jeu qui propose des réussites courantes (60/70%) mais contrastées par un prix (on ne réussit jamais vraiment, on doit faire des choix, etc) est bien plus gritty qu'un jeu qui te fait échouer 60% du temps.

En fait, on confond souvent gritty et nécessité de frustrer les joueurs.

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  • Laurendi
  • et
  • Griffesapin
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What he said! (merci, Julien, tu as très bien décrypté ce que j'avais voulu dire).

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Julien Dutel

Effectivement, je ne t'avais pas compris @belaran. Merci @julien pour la traduction.

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Julien Dutel

comme bien souvent dans ce type de discussion, il convient (idéalement dès le début) de définir et/ou de se mettre d'accord sur ce que l'on entend par tel ou tel terme; et c'est valable pour Gritty, Low (ou high ou Dark) Fantasy, Sword & Sorcery...

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  • Julien Dutel
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Griffesapin

La question c'est surtout comment un système retransmet une ambiance (gritty, c'est une ambiance, comme héroïque, épique, etc), et donc c'est toujours une question d'enjeux.

Si tu peux te détacher du système, ce n'est pas gritty. C'est juste un système punitif. (ce qui ne veut pas dire qu'un système punitif ne peut pas être gritty, mais que ce n'est pas parce qu'il est punitif qu'il l'est, gritty).

Ce qui n'empêche qu'il y a de multiples manières de l'approcher. Mais toute typologie d'histoire et d'ambiance est avant tout une question d'enjeux. Et c'est le rendu de ces enjeux par le système qui permet de définir le tout.

On a le droit de ne pas être d'accord avec cette assertion. Mais pour moi c'est justement toute la problématique du fait que tout le monde met un truc différent derrière des termes qui sont censés être définissants (et donc ne pas poser de problématique de définition individuelle, justement...). Si tout est une question de définir ce que chacun entend par ces termes, alors ils sont totalement inutiles et leur utilisation est vaine.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Griffesapin
  • et
  • Laurendi
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Julien Dutel

interessant mais on va devoir aussi se mettre d'accord sur ce que l'on met sous le terme "enjeu" en jdr car la définition de base reste, elle aussi, ouverte à interprétation dans le cadre d'un JDR : un enjeu c'est quelque chose que l'on peut gagner ou perdre (déf du Larousse)... donc un jeu Gritty serait un jeu où ce que l'on peut gagner ou perdre serait contrarié ? mais là on a la définition de quasi tous les jdrs: ce que ton perso peut gagner ou perdre est toujours contrarié, ne serait-ce que par l'aléatoire des dés, non ?

Tu as raison sur le fait de décorréler Gritty et punitif, c'est trop restrictif et simpliste.

si on prend un cas concret: comment passer de la version Low Fantasy qu'est Alarian/les 5 Royaumes à une version Gritty du même univers ? uniquement par points de régles ou cela nécessite la réécriture de l'univers ?

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Julien Dutel

Je t'encourage à poursuivre ta chaire en Ontologie du jeu de rôle. Je vais tester le travail de Griffesapin et respecter les heures qu'il a passée à rédiger son jeu avec des collègues pour jouer avec mes amis ❤️

Un dernier détail ne cherchez pas à répondre à @Jay, il s'est fait bannir du forum pour être rentré dans ce jeu de réthorique. Muxus!

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  • Griffesapin
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Laurendi

oulà, non, c'est gentil gêné mais tu fais fausse route : 99% du taff c'est BlueAce, le boss du site AideDD , j'ai uniquement fait de la relecture et donner un avis critique de vieux grognard casse-pieds D&Dien basé sur ma vision du low fantasy et du Gritty , le tout selon sur les pratiques de ma table.

clin d'oeil mais vas-y = testez et surtout amusez vous.

P.S. et pour ceux qui s'intéressent aux discussions sur DD5 et le Gritty => sur CNO : DD5 gritty ou pas ?

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interessant mais on va devoir aussi se mettre d'accord sur ce que l'on met sous le terme "enjeu" en jdr car la définition de base reste, elle aussi, ouverte à interprétation dans le cadre d'un JDR : un enjeu c'est quelque chose que l'on peut gagner ou perdre (déf du Larousse)... donc un jeu Gritty serait un jeu où ce que l'on peut gagner ou perdre serait contrarié ? mais là on a la définition de quasi tous les jdrs: ce que ton perso peut gagner ou perdre est toujours contrarié, ne serait-ce que par l'aléatoire des dés, non ?

Alors ce n'est pas ce que je dis. plaisantin

Quand on parle d'enjeu c'est évidemment large. Mais il s'agit de d'enjeux à conséquences en général, et quelque chose qui va, justement par son obtention ou sa réussite, porter le joueur. On ne parle pas "d'enjeu du jet" mais de "quels sont les enjeux pour les joueurs" (et je pense qu'on est tous capable de comprendre le sens de "enjeux" dans ce cas : pas simplement quelque chose à perdre ou gagner, mais bien quelque chose qui a une importance, autant pour les PJ que les joueurs).

En gros : si je crée un jeu où on remplace les personnages morts d'un claquement de doigt sans que ça ait une conséquence importante pour les joueurs, la mort n'est alors pas un enjeu (on fait juste rentrer un nouveau personnage dans l'histoire, et c'est tout). Si je crée un jeu où la mort d'un personnage a un enjeu important (pour prendre un exemple caricatural et très exagéré : si le joueur, par exemple, ne peut plus jouer à la table pour le reste de la campagne si son personnage meurt), alors on a clairement un jeu qui va transcrire toute la tension issue de la mort d'un personnage.

Dans un jeu gritty, on peut placer l'enjeu sur bien des plans. Mais l'idée est que les enjeux que le système apporte (puisqu'on parle de système et de mécanique) deviennent des enjeux réels pour le joueur. Par exemple :

  • Réussir est difficile. Mais je peux réussir à un jet échoué si je le désire, en en payant un prix fort (le principe du "oui mais" ou du "oui avec conséquence")
  • La mort n'est pas un enjeu en soi. Mais chaque fois que je suis vaincu, je perds quelque chose d'important (mort d'un PNJ, portes sociales qui se ferment, contrecoup légal, tout ce qui va rendre ensuite la vie du personnage plus compliquée). Réussir devient donc un enjeu important, et échouer un véritable coup, autant qu'un coût.
  • Chaque situation pose un enjeu fort : c'est à dire d'un côté un résultat en cas de réussite, mais surtout un prix fort sur l'échec.

si on prend un cas concret: comment passer de la version Low Fantasy qu'est Alarian/les 5 Royaumes à une version Gritty du même univers ? uniquement par points de régles ou cela nécessite la réécriture de l'univers ?

Griffesapin

On peut faire des aménagement de système. Pour les 5R (qui est un vrai "low-fan", contrairement à Alarian qui pour moi est plutôt "mid-fan"), et je n'en parle que parce que c'est ma créa donc je la maîtrise vraiment, je pense que tu n'as pas besoin de réécrire l'univers, ni même les scénarios qui sont déjà écrits de manière assez gritty en réalité. Rien que le fait d'écrire des histoire où il n'y a pas de "bonne solution", où tout à un prix, c'est une des bases du gritty.

On peut tout à fait imaginer un ajout au système où on donne plus de finesse aux résultat en intégrant le concept de "oui mais", ou comme je disais autoriser une réussite contre un coût narratif fort (Oui, tu réussis en réalité à convaincre ce seigneur de t'accorder de l'aide mais il exige une preuve de ta fidélité et te demande de lui remettre ton fils en otage. Oui, tu réussis à planter ta dague dans la nuque de l'aubergiste mais les gardes débarquent à ce moment, témoins de la scène, et se jettent vers toi... etc). Rien qu'avec ça, en s'en servant comme moyen de faire rebondir l'histoire (si les gardes se jettent sur le PJ, il doit alors engager une fuite mais il sait qu'il a été vu et reconnu... le monde va évidemment lui tomber sur la tronche), on peut créer le sentiment de ce monde trop grand, trop fort, trop injuste, sans pour autant toujours frustrer le joueur. On a alors ce sens du gritty tout en ayant des mécaniques qui te poussent avant tout à créer de l'histoire, et à créer de l'action.

Ca va bien plus loin que "ce que ton perso peut gagner ou perdre est toujours contrarié, ne serait-ce que par l'aléatoire des dés". Le hasard des dés tel qu'installé, surtout si on commence à baisser les chances de réussite "parce que c'est gritty" (coucou warhammer), c'est ce que j'appelle "générer de la frustration".

Evidemment, tout ça on peut le pratiquer sans système dédié. Je l'ai fait pendant des années. Mais si on veut créer un système, une mécanique, gritty, ce sont sur ces questions là qu'il faut se pencher : comment par la mécanique amener les joueurs à pratiquer de cette manière là.

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(Oui, tu réussis en réalité à convaincre ce seigneur de t'accorder de l'aide mais il exige une preuve de ta fidélité et te demande de lui remettre ton fils en otage. Oui, tu réussis à planter ta dague dans la nuque de l'aubergiste mais les gardes débarquent à ce moment, témoins de la scène, et se jettent vers toi... etc)..
Julien Dutel

Ce moment où tu te rends compte que tu joues "gritty" depuis des années sans t'en rendre compte gêné

Tout à fait d'accord avec cette approche : en effet, gritty ne rime pas avec frustration.

Et d'ailleurs, à mon sens, la frustration du joueur n'est pas quelque chose à trop hatiser non plus. Je me sers principalement de l'approche "oui, mais..." pour "modérer" les actions de mes joueurs qui peuvent se sentir en toute puissance (oui, tu peux tout à fait trucider le marchand parqu'il a refusé de te vendre son épée à moitié prix... mais tu auras une belle affiche avec ta tête et une prime placardée sur tous les murs de la ville ; oui, tu peux tout à fait commettre un génocide en éradiquant ce camps de goblins, mais les autres tribues vont très certainement se ralier pour vous poursuivre et éliminer ce qui représente pour eux une véritable menace pour leur peuple, etc.)... ce qui peut en effet donner une teinte "gritty" dans le sens où oui, pour moi, toute action a des conséquences ; aux joueurs de prendre leur décision en connaissance de cause.

Concernant ce jeu autour de la "frustration", je comprends tout à fait que certains apprécient ce type de jeu... mais de la même manière que je suis en totale admiration devant les gamers capables de passer des heures devant des Dark Souls-like, je n'ai malheureusement plus le temps ni la disponibilité pour me confronter à un tel niveau de "die and retry" (les enfants, le boulot, etc. etc.)

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  • Krazduin
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JK Barley

Pareil pour moi. Je me rends compte en vous lisant que je fais partie des certainement très nombreux Messieurs Jourdain du JDR : nous faisons pratiquement tous du "Gritty" sans le savoir

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Quand on parle d'enjeu c'est évidemment large. Mais il s'agit de d'enjeux à conséquences en général, et quelque chose qui va, justement par son obtention ou sa réussite, porter le joueur.

[...]

En gros : si je crée un jeu où on remplace les personnages morts d'un claquement de doigt sans que ça ait une conséquence importante pour les joueurs, la mort n'est alors pas un enjeu (on fait juste rentrer un nouveau personnage dans l'histoire, et c'est tout). Si je crée un jeu où la mort d'un personnage a un enjeu important (pour prendre un exemple caricatural et très exagéré : si le joueur, par exemple, ne peut plus jouer à la table pour le reste de la campagne si son personnage meurt), alors on a clairement un jeu qui va transcrire toute la tension issue de la mort d'un personnage.

Dans un jeu gritty, on peut placer l'enjeu sur bien des plans. Mais l'idée est que les enjeux que le système apporte (puisqu'on parle de système et de mécanique) deviennent des enjeux réels pour le joueur. Par exemple :

  • Réussir est difficile. Mais je peux réussir à un jet échoué si je le désire, en en payant un prix fort (le principe du "oui mais" ou du "oui avec conséquence")
  • La mort n'est pas un enjeu en soi. Mais chaque fois que je suis vaincu, je perds quelque chose d'important (mort d'un PNJ, portes sociales qui se ferment, contrecoup légal, tout ce qui va rendre ensuite la vie du personnage plus compliquée). Réussir devient donc un enjeu important, et échouer un véritable coup, autant qu'un coût.
  • Chaque situation pose un enjeu fort : c'est à dire d'un côté un résultat en cas de réussite, mais surtout un prix fort sur l'échec.

si on prend un cas concret: comment passer de la version Low Fantasy qu'est Alarian/les 5 Royaumes à une version Gritty du même univers ? uniquement par points de régles ou cela nécessite la réécriture de l'univers ?

Griffesapin

On peut tout à fait imaginer un ajout au système où on donne plus de finesse aux résultat en intégrant le concept de "oui mais", ou comme je disais autoriser une réussite contre un coût narratif fort (Oui, tu réussis en réalité à convaincre ce seigneur de t'accorder de l'aide mais il exige une preuve de ta fidélité et te demande de lui remettre ton fils en otage. Oui, tu réussis à planter ta dague dans la nuque de l'aubergiste mais les gardes débarquent à ce moment, témoins de la scène, et se jettent vers toi... etc). Rien qu'avec ça, en s'en servant comme moyen de faire rebondir l'histoire (si les gardes se jettent sur le PJ, il doit alors engager une fuite mais il sait qu'il a été vu et reconnu... le monde va évidemment lui tomber sur la tronche), on peut créer le sentiment de ce monde trop grand, trop fort, trop injuste, sans pour autant toujours frustrer le joueur. On a alors ce sens du gritty tout en ayant des mécaniques qui te poussent avant tout à créer de l'histoire, et à créer de l'action.

Evidemment, tout ça on peut le pratiquer sans système dédié. Je l'ai fait pendant des années. Mais si on veut créer un système, une mécanique, gritty, ce sont sur ces questions là qu'il faut se pencher : comment par la mécanique amener les joueurs à pratiquer de cette manière là.

Julien Dutel

j'aime beaucoup tes 3 points d'exemple cepandant j'y vois quelques inconvénients : Star Wars serait Gritty ? ok obi wan couvre la fuite de tlm mais il meurt, ok luke echappe à son pere mais il perd sa main, ok Dark Vador sauve son fils de l'empereur mais se sacrifie... et même chose pour tous les settings de Super Héros mort : la mort n'est pas un enjeu, si tu perds , il y a un prix fort sur l'échec, tu réussis quasi toujours mais tu dois en payer le prix parfois.

Ensuite il me semble qu'avec cette façon de faire, cela réserverait le Gritty-mode aux joueurs et MJ expérimentés: improviser des couts adéquats demande une certaine expérience.

Perso, j'adhère beaucoup plus à la définition d'Islayre du gritty : il faut que le sentiment de vulnérabilité soit présent.

et là on peut travailler sur des mécanismes de jeu utilisables , y compris par des débutants.