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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les systèmes, simples, malins et élégants. 79

Forums > Jeux de rôle

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Pour faire le parallèle avec le sujet "usine à gaz" parlons ici, de l'inverse. A savoir les systèmes qui proposent des mécaniques intéressantes et ingénieuses qui facilitent la vie, sans sombrer dans le simpliste ou le minimaliste.

Je me lance avec les deux jeux proposés par James Tornade à savoir Brigandyne et FACES. Les résolutions sont rapides, gérer les conflits par des jets d’oppositions c’est simple mais brillant. Les archétypess animaux pour Brigandyne sont une vraie bonne trouvaille ainsi que les vers à réciter pour lancer un sort.

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Mes systèmes préférés : Tunnel Goons et ses déclinaisons (Survivre, Mordheim Goons, Sprawl Goons...), P’tits Pirates, Sombre, FU, USR (Scott Malthouse), SimulacreS (première version !).

Légèrement plus complexe, mais guère plus : Donjon Sans Facon, YACDHA.

Et j'adore FACES et Brigandyne ! Pour moi, les combats en jets d’opposition et passe d’armes sont une nécessité, depuis que j’ai lu SimulacreS ! L’alternance ”je frappe, tu frappes” est vraiment très pénible à mes yeux.

Je viens de recevoir Dragonbane et il semble très intéressant, simple et élégant également. content

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Je rajoute juste ce petit article qui m’a beaucoup fait réfléchir :

https://ptgptb.fr/systemes-de-combat

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Je rajoute juste ce petit article qui m’a beaucoup fait réfléchir :

https://ptgptb.fr/systemes-de-combat

03 Pierre

Je partage assez l'opinion de la conclusion de cet article :

Si ne voulez pas que le combat soit la priorité de votre JdR, n’y mettez pas de règles spécifiques le concernant,

Par contre, si le combat est toujours au centre de beaucoup de JDR, ce n'est pas par souci de design mais parce qu'il y a une demande pour ce type de proposition content

Après, concernant les systèmes malins et élégants , je ne partage pas l'idée que l'on puisse relier ces qualités à leur simplicité supposée ... donc je suis incapable de répondre à l'énoncé tel que proposé content content

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Article très intéressant. 👍🏼

Je n'y avais jamais réfléchi...

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Cœurs Vaillants du Grumph

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FATE est pour moi un exemple de système très simple et très malin.

Et YACDHA est un jeu que je trouve génial aussi. Il m'a prouvé qu'il était possible d'obtenir un jeu extrêmement simple (encore bien plus que FATE) et pourtant tellement réaliste...

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Bon ben, du coup je copie-colle le message que j'avais posté dans le sujet sur les JDR usines à gaz :

« Personnellement, mes dernières découvertes en matière de JDR avec des systèmes simples, malins et élégants sont Not The End, un JDR générique italien (prix du JDR de l'année 2020 en Italie) aux règles originales et simples mais pas simplistes, et Stealing Stories for the Devil, le dernier né de Monte Cook Games (Numénera, The Strange, le Cypher System...). Par contre, il faut pouvoir lire l'anglais car il ne sont pas dispos en français (et il y a peu de chances qu'ils le soient un jour...)

Plus d'infos là :

https://manaprojectstudio.com/portfolio/not-the-end/

https://www.montecookgames.com/stealing-stories-for-the-devil/ »

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... Château Falkenstein sans hésiter. Le recours à un jeu de cartes plutôt que des dés est pleinement dans l'esprit de l'époque. Et puis le fait de connaître sa main ajoute du panache au jeu.

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Puisque personne ne le fait, je vais citer le PBTA quand même. Depuis que je me suis lancé dans "Monster of the week", je suis épaté par la simplicité et la richesse qu'offre le système. Et à jouer, "Apocalypse World" m'avait offert beaucoup de bonheur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NoObiwan
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J'aime beaucoup Pendragon et Würm.

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Je plussoie le PTBA ! On a fait de nombreuses parties de Blades in the dark, j'aime encore mieux que Fate (que j'aime beaucoup). Et pourtant je suis vieille école (DD, Warhammer, Rolemaster).

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Pour vous, est-ce que chroniques est un système simple ?

une fois le personnage créé, tout est sur la fiche, à la limite un A4 pour les trucs spéciaux (blessures graves...). J'ai souvent vu (et pratiqué) en initiation.

J'ai l'impression (mais c'est pour mettre de l'eau au moulin du débat) que les jeux cités (que je ne connais que de nom, sauf le système strange) sont plutôt narativistes et non simulationistes

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • 03 Pierre
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hephaistos

Ça, c'est une excellente remarque.

On constate effectivement que beaucoup de jeux cités ci-dessus sont narrativistes. Cela se comprend. Les joueurs simulationnistes aiment généralement les détails qui font vrai, que ce soit dans le lore ou dans les règles. Et qui dit détails, surtout dans les règles, dit ajout de complexité.

Les jeux simulationnistes simples ont donc tendance à démarrer sur une base simple mais à y ajouter plein de choses pour l'enrichir, ce qui fait qu'ils ne sont plus vraiment simple à la fin. GURPS en est un bon exemple. Le système, c'est 3d6 en dessous de la caractéristique ou de la compétence requise, affublée de bonus ou de malus pour tenir compte de la difficulté. C'est élémentaire... Oui, mais, on va tenir compte de tellement de détails dans le choix des modificateurs, dans les dégâts des armes, etc., qu'à la fin, on hésite plutôt à le mettre dans la rubrique des jeux usines à gaz !

Ci-dessus, on peut cependant dire que YACDHA n'est pas un jeu narrativiste. Il n'a aucun des éléments de ce type de jeu : pas de points à dépenser pour que le joueur intervienne sur la trame du récit, par exemple. Comme dans les jeux simulationnistes, il ne contrôle que son personnage. De plus, les statistiques font que les résultats sont très réalistes : arrivera le plus souvent ce qui serait censé arriver, malgré l'utilisation de très peu de dés et de quasiment aucun calcul.

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hephaistos

Chroniques ? Tu parles bien de Chroniques Oubliées ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • hephaistos
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Tout dépend, bien sûr, de ce que chacun appelle un système simple, malin et élégant. content

Pour ma part, j'apprécie quand le système peut se résumer à quelques phrases, avec de potentielles précisions possibles, si l’on souhaite. On peut effectivement dire que GURPS est un système simple, alors. Merci Gollum pour nous avoir fait découvrir cette mécanique ! content Notons que, pour ce jeu, les précisions peuvent être poussées... et cohérentes !

Par choix, j'évite d’avoir à consulter des tableaux multiples, tourner des pages pendant le jeu, car cela me sort de l’immersion dans l’ambiance de la partie.

En outre, j’ai du mal à apprécier les combats longs, dans lesquels les joueurs réfléchissent à toutes leurs options tactiques, leurs statistiques. Quand on est dans l'affrontement, j'aime quand le rythme est soutenu ! Je compare cela à un film : regarder toutes les scènes d'action au ralenti serait lénifiant pour mon compte... D’où mon attirance pour des systèmes simples : on détermine qui prend l’avantage lors de telle passe d'armes et on brode narrativement.

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J'en ai tellement dans la tête .. par contre le débat simu/narratif ... pour moi il n'a pas lieu

Je vais prendre un exemple, les jeux de super heros ... globalement je suis pas fan ... et puis en 1985 sort DC Heroes de Mayfair Games. Je suis pas fan de DC non plus, mais j'achete le jeu. Et là ...

Comment faire pour avoir la force de superman et de batman dans la même fiche de personnage. Idée de génie élégante, les caractéristiques sont sur une echelle logarithmique.

Si vous avec 3 vous êtes 10x plus fort que 2 ... 5 vous ête 1000x plus fort ... ect, ect, ..

Et comme log(a*b) = log(a) + log(b) .. il y énormément de résolution qui passe par cette propriété (même si pour ne pas faire peur, on ne vous le dit pas). C'est totallement brillant et élégant comme façon de pensée et permet de résoudre la simulation de super héros.

En 1984, Greg Costikyan qui pourtant est dans les équipes de créateur de Wargame, fait péter le monde du jeu de rôle avec 2 jeux.

D'abord Toon ... le jeu de simulation de Cartoon, j'adore la mise en garde pour les rolistes, bah oui à toons tu ne meurs pas, l'absurde est ton allié si tu y crois (un début de Mage ? peut être) , les régles sont simples et brillantes.

Si on ne mourrait pas dans Toons, comment faire un jeu on au contraire on arrete pas de mourir. Il écrira donc la même année Paranoia, un best seller du JdR. Simuler la paranoia dans un état totalitaire, rien de plus simple, les joueurs font tous partie de société secréte (mais pas la même) qui sont interdites .. Paranoia reste un jeu ou l'on prend plaisir à claquer clone après clone pour résoudre des situations débiles.

Comment résoudre de façon élégante une simulation de tensions romantiques ? Greg Stafford créà le systéme de trait et passion de Pendragon. Totallement inégalé, là ou le choix des alignements (que les joueurs ne respecteront pas après) est un espéce de défouloir lors de la création d'un perso D&D .. Stafford invente un vrai sytéme de passions, vertues, vices, .. qui marche.

Et puisque l'on est chez Chaosium, que dire de la santé mentale, pierre angulaire de l'AdC .. Ce petit chiffre qui simule votre état mentale et qui change TOUT.

Et comment simuler un mage reclus du moyen age ... "Ars Magica" simple, plein d'idées quasi parfaites .. et certains placerait le jeu dans le narratif alors que c'est la meilleure simulation de création de potion, de sort, de sceaux .. via une combinaison de Latin ! ...

Pour finir, simuler un film d'action ... plutôt que de body builder les heros, Robin D. Law dans Feng Shui fait l'inverse. Il sépare les adversaires en goon et boss, les goons tombent au premier coup ... pour que l'on se concentre sur les vrai adversaires comme au cinéma. C'est juste brillant comme idée.

Pour moi c'est ça un sytéme simple et élégant .. une vision pour transformer tout un pan de simulation en une série de régles simples.

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ukko

J'entends souvent parler du système PBTA en des termes élogieux.

En quelques mots, qu'est ce qui fait vraiment la différence avec les autres systèmes ?

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  • The ReAl NoOb
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En lisant le titre, j'ai pensé à un jeu... BOL.

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  • Tluabir
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Gobo

Je plussoie, Barbarians of Lemuria a été un vrai plaisir à lire et à faire jouer.

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  • Tybalt