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Concepteur de discipline v2 VS disciplines de base Vs versatilité 54

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Cette réflexion a germé dans mon esprit suite à la déviation du post sur les talents à fusionner. Mais cette réponse aurait fait trop dévier le post et puis, il vaut bien une discussion à part entière.
Toute cette réflexion repose sur le postulat qu'un talent basique (entendez par là des talents comme arme de mêlée, arme de jet, arme de tir, combat à mains nues, esquive, parade) qui n'est pas un talent de discipline est évidemment moins intéressant qu'un talent de discipline. Et qu'il finit même parfois par devenir inutile à haut cercle.
Je me rends compte que le concepteur de discipline dont je suis fan a finalement des faiblesses dont je prends seulement conscience maintenant. Certaines disciplines du concepteur sont plus faibles et plus spécialisées que celle de base. Et ça, c'est un peu dommage vu que le but du concepteur de discipline était de leur apporter de la versatilité et de la souplesse.
Penchons-nous sur le voleur :
Le voleur doit attendre le C3 pour avoir esquive, arme de mêlée et attaque surprise. Et, par rapport au voleur de base, il perd esquive en talent de discipline. Par contre, il gagne esquive des pièges qui, pour le coup, pourrait être une spécialisation d'esquive à destination du voleur... Parce que là, tronquer esquive contre esquive des pièges, je trouve qu'il y laisse des plumes vu que esquive des pièges est beaucoup plus spécialisé.
De même, il perd arme de jet en talent de discipline au C7. Arme de jet est une attaque de base. Cela lui permet d'être utile en combat (on peut se demander pourquoi il a du attendre le C7 mais bon, soit).
Enfin, il perd attaque surprise en talent de discipline. Là on peut se dire que ce n'est pas grave puisque attaque surprise permet de remplacer force par rang d'attaque surprise. Oui, certes. Sauf si on autorise du coup l'ajout d'un dé de karma sur les dommages de l'attaque surprise. Cela a du sens puisque c'est un talent de discipline du voleur de base.
Le voleur perd tout cela dans le concepteur de discipline. Par contre, il gagne des talents hyper spécialisés en talents de discipline (détection de l'or, vision véritable, détection des pièges, vigilance, etc.). Du coup, à la place de donner de la versatilité au voleur, le concepteur de discipline rate son but et l'enferme dans un rôle hyper-spécialisé.
De surcroît, le voleur de base est bien plus puissant que le voleur du concepteur de discipline au combat.
Si on s'arrange pour lui mettre arme de mêlée en discipline (ou arme de jet, au choix du joueur) et esquive en discipline, cela ne va pas le transformer pour autant en machine de guerre mais juste lui permettre de prendre part au combat, de se sentir utile. Et de faire la différence par rapport à un voleur non adepte au combat. Idem pour l'éclaireur, le messager, etc. Enfin, c'est bien dans une optique personnelle où j'estime qu'une classe n'est pas jouable si elle ne permet pas de prendre part à tous les moments clefs du jeu  Smiley
Parce qu'avoir un voleur qui ne montre sa valeur qu'en de rares moments, très peu pour moi...
Je remarque maintenant que l'éclaireur aussi a perdu esquive comme talent de discipline dans le concepteur de discipline. C'est une grosse perte. D'autant que j'ai un peu de mal à voir en quoi l'éclaireur est fort. En survie ? La belle affaire !
Une solution pourrait être :
Autoriser toutes les disciplines du concepteur de discipline à transformer un talent en talent de discipline par statut avec l'accord du maître de jeu.
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Perso, je revisite toutes les disciplines parce que je suis pas en phase avec ce que propose le concepteur de disciplines V3.
Par exemple, tous les talents de discipline du statut compagnon pour l'éclaireur sont en fait des talents d'initié/novice, ce qui me chagrine un peu.
Et puis, endurance au froid, qui est un talent de compagnon selon le concepteur de discipline EDC, est un talent de discipline de statut gardien pour l'éclaireur.
Or, il est le seul à l'avoir comme talent de discipline.
Je l'ai perso fait passer du cercle 8 au cercle 5, endurance au froid n'étant pas le talent blast par définition.
Bref, je vais zieuter toutes les disciplines et je partagerai mon travail, qui est purement une réflexion personnelle.
Vous serez libre d'être d'accord ou pas et d'argumenter.
Pour en revenir au voleur, je commenterai après y avoir jeté un œil.
La différence est vraiment importante entre deux Donneurs-de-noms dont l'un possède le talent "armes de mêlée" en tant que de talent de discipline et l'autre pas?
Parce que rajouter D6 de moyenne, c'est sympa mais à haut cercle, est-ce vraiment utile?
Je suis encore trop inexpérimenté à Earthdawn pour m'en rendre compte. Smiley
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Si c'est un sylphelin en classic, c'est 1d10 quand même Smiley
Le problème c'est que c'est que cela s'ajoute à d'autres choses.
Je ne vais parler que de ce que je connais pour l'avoir personnellement vécu. J'avais un archer C7 à l'époque où j'étais joueur à ED. Pour l'attaque et les dommages, no problemo. Par contre, si un guerrier me coinçait au contact, j'étais mort. Déjà, j'étais quasi certain de ne pas avoir l'initiative face au guerrier (vivacité du tigre, voire danse des airs).  Je me mange son anticipation presque à chaque coup. Là, il peut choisir de me laisser tirer s'il n'a pas trop peur de mes dégâts, histoire d'avoir le bonus au toucher pour anticipation.
Dans tous les cas, il va frapper avec 7 (dex) + 7 + 5 (il a évidemment tissé un lien sur son attaque de base) + dé karma + éventuel autre bonus (genre anticipation + 7). = 19 + D Karma + bonus. Supposons un humain = D20+2d6+d8 (moyenne 22, 29 s'il a le bonus d'anticipation p.ex.)
En face l'archer essaie d'esquiver avec 7 (dex) + 7 = 14 ==> D20 + D4 ou 2D12 (moyenne 13). L'archer n'a pas vraiment intérêt à tisser un filament de groupe puisque cela ne fait pas partie des talents qu'il utilise fréquemment. Il va plutôt booster arme de tir/flèche enflammée/endurance et pour les deux autres peut-être des défenses (physique et magiques, au hasard).
De mon expérience d'archer, apd du cercle 4, esquive n'était plus vraiment intéressant à monter. Vu que j'avais tissé un lien sur ma défense physique, j'avais 16 en défense physique. Si cela passait ma défense, c'était automatiquement problématique pour réussir un jet d'esquive. A partir du rang 11 en esquive, la moyenne égale la défense physique (devenue 17).
Au C15, cet archer aurait 20 en défense physique et 22 en rang d'esquive (pour une moyenne de 21). L'intérêt d'esquive est donc très relatif.
Le dé de karma relance l'intérêt de l'esquive, je trouve.
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Perso, je revisite toutes les disciplines parce que je suis pas en phase avec ce que propose le concepteur de disciplines V3.
Benoit
+1!
j'ai eu la même démarche. j'ai mixé chaque discipline Ed1 / Ed3 puis j'ai élargie les choix jusqu'aux bonus de discipline. ensuite j'ai essayer d'égaliser les discipline: même nombre de talents pour tous, même nombre de talents de discipline pour tous, même avantage à hauts cercles (+25 points de karma, +1 au niveau du karma, etc...) et talents d'attaque multiple pour tous...
je peux toujours te faire passer ce que j'ai fais (uniquement pour les disciplines de mes PJ, j'ai pas tout fais!) mais comme le dit Benoit c'est vraiment une démarche perso, qui peut être critiquée!!
par contre, le sujet que tu soulèves est...un vaste sujet  Smiley
ça remet en cause un bon bout du système d'ED...
PS: pourquoi y'a versatilité dans le titre???
PS: le problème que tu soulève se fait sentir uniquement à hauts cercles et c'est à partir de ces cercles qu'un MJ expérimenté s'accorde quelques largesse avec les règles! Smiley
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J'ai quasi terminé les 5 disciplines utilisées par mes joueurs (Guerrier, voleur, éclaireur, élémentaliste et cavalier).
Je filerai un lien vers un pdf dans quelques jours pour que vous puissiez donner votre avis. Smiley
J'ouvrirai forcément un nouveau post pour pas empoisonner celui-ci. Smiley
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Oui, c'est toujours mieux avant Smiley
En fait, je suis d'accord sur le principe puisque j'accorde à chaque changement de grade (Compagnon (C5), Gardien (C9) et Maitre (C13)) au joueur la possibilité d'intervertir un talent de discipline en un talent qui ne l'est pas. C'est une personnalisation qui satisfait tout le monde Smiley
Pour ce qui est du choix et des répartitions des talents, vous le savez bien que c'est pas évident et délicat
Les disciplines en ED3 sont les plus équilibrées et elles ont encore quelques ajustements mineurs à avoir, mais c'est à al marge.
Par contre, là où je ne suis pas du tout d'accord avec toi NQzi, c'est sur le fait qu'un voleur doit savoir se battre ou qu'un archer doit savoir se débrouiller au contact. Archer au contact, il est mort, oui, c'est normal. C'est à lui de tout faire pour ne pas y être. Sprint est là pour ça, entre autre
L'une des choses que je trouvais débile en tant que joueur en première édition, c'était l'impression que certaines étaient largement privilégié (élémentaliste, voleur, archer, etc.). Elles pouvaient tout faire, ou presque
Oui, à Earthdawn il y a clairement des disciplines qui sont plus du soutient (éclaireur, troubadour, voleur, etc.) et d'autre très axés sur le combat (guerrier, élémentaliste, maitre d'armes, etc.)
Toutes les disciplines ne doivent pas avoir un rôle primordiale en combat
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Scorpinou, tu déformes quelque peu mes propos. Je n'ai jamais dit qu'un archer devait pouvoir se débrouiller au contact. J'ai dit que toutes les disciplines devraient avoir une attaque de base en talent de discipline (arme de tir ou arme de jet ou arme de mêlée). Et archer a déjà arme de tir en talent de discipline, donc c'est ok.
Et que toutes les disciplines devraient avoir un talent de défense en discipline. Esquive ou parade. Et cela l'archer ne l'a pas. Mais savoir esquiver les coups ne fait pas gagner un combat  Smiley
Maintenant, j'avoue être sceptique sur ta position. A quoi bon proposer des disciplines qui sont des sous-disciplines par rapport à d'autres ? Parce qu'une discipline qui ne peut pas intervenir lors des combats est une sous-discipline. Les combats sont souvent le point d'orgue d'une séance. Parler de discipline de soutien, c'est mettre de la pommade sur une jambe de bois.
Et surtout ne pas pouvoir dépenser de karma lors des combats, c'est passer complètement à côté du côté héroïque de ED.
Moi ce que je trouve étrange, c'est qu'un adepte n'a pas au moins un talent d'attaque et de défense en discipline. Je ne demande rien de plus. Cela ne va pas les transformer pour autant en guerrier.
Maintenant, plus je regarde le voleur, et plus je trouve qu'il est à pleurer. Je ne m'y étais pas intéressé de près vu que je n'avais pas encore de joueur qui voulait en faire un. Mais vu que c'est le cas, je suis bien obligé de la passer en revue, histoire de voir si cela ne va pas frustrer le joueur. Et là, le constat est décevant. Aucun fun dans cette discipline. Rien, nada, broquette...
Honnêtement, mettre esquive des pièges en talent de discipline, c'est quand même hyper vache. Idem pour détection de l'or, escamotage, lecture sur les lèvres, détection des poisons. Estimer que détecter l'or fait plus partie du corps de la discipline que l'attaque surprise, c'est quand même un choix méchamment orienté vers le voleur hyper spécialisé qui doit absolument être inutile au combat. Alors, oui, cela répond à une logique (qui est apparemment la tienne). Celle du voleur "pur jus". Mais, à mon sens, cela ne répond pas à la logique héroïque pas plus qu'elle ne satisfait la logique orientée plaisir du joueur. Ce n'est donc qu'une logique qui ne peut être posé en valeur absolue pour dire que la discipline est ok telle qu'elle est.
Perso, je trouve la discipline tout simplement injouable hormis si on la prend comme seconde discipline. Celle du livre de base est encore jouable (et rien de plus, la traiter de privilégiée serait exagéré). La version de base a déjà des talents moisis (escamotage, lecture sur les lèvres). Mais celle du concepteur est vraiment pire en terme de jouabilité et de fun...
Désolé, ce qui va suivre va ressembler à une entreprise de démolition de cette discipline mais cela reflète ce que j'en pense.
Dans les talents qui seront très peu utilisés nous avons 3 talents juste utiles quand il y a des pièges...
esquive des pièges
détection des pièges
désamorçage des pièges
Faut espérer qu'ils vont passer leur temps à visiter des kaers avec plein de pièges, histoire que le voleur brille par son utilité.
C7, il a escamotage en discipline. Whaowww trop de la veine, il pourra piquer une pomme sur l'étal du marchand. Franchement en optionnel novice, ce talent, il ne mérite rien d'autre. (même le talent C1 vol à la tire a plus d'utilité, c'est dire !)
C8
vision véritable. Encore un talent qui ne sera utile qu'en cas d'illusion. Pour détecter un piège caché par une illusion ? whaoww !
Un talent qui aurait été chouette s'il ne suivait pas une lignée de talents inutiles
C9
détection de l'or en discipline. Pas plus d'utilité qu'escamotage. A virer.
détection des poisons. C'est cool si le piège est empoisonné, il pourra aussi détecter le poison. Encore un talent dont il aura besoin toutes les 15 séances. Enfin, cela fait une chouette paire avec détection de l'or.
C10
Lecture sur les lèvres. Là, je me marre. Il pourra lire sur les lèvres. Trop cool. Il en a de la chance, le voleur. Il est trop content d'être gardien et de se choper des talents de discipline pareils.
C11
Poche astrale en discipline. Le talent qui lui manquait pour se sentir utile en aventure...
C12
Caméléon : Un chouette talent. Mais perso, si je m'étais farci tous les talents avant celui-là, je ne pourrais pas m'empêcher de penser : vu l'utilité que j'ai, mieux vaut que je me cache, en effet.
C13
Approche surprise. Très bien celui-là. Mais pas de bol, on lui a viré en talent de discipline, le talent Attaque surprise qui permettait d'optimiser l'approche surprise. Et il a pas arme de mêlée en discipline non plus, faut pas déconner, c'est pas un guerrier.
C14
Discrétion impossible. Chouette un talent pour ne pas être vu. Cela ne fait que son quatrième (déplacement silencieux, caméléon, approche surprise, discrétion impossible)
C15
Aura protectrice. Bien même si je me demande à quoi cela va lui servir vu que les combats, il aura intérêt à les éviter...
Mais n'oublions pas l'aptitude cape des ombres : pour qu'il puisse mieux... se cacher ! L'aptitude langage des voleurs. Ca fait quand même mal de se dire que cela coûte deux points de création de discipline juste pour savoir parler avec les autres voleurs. Mais bon, si le MJ est sympa, cela pourrait être utile. Evaluation d'objet : ok, c'est sympa mais bon, cela ne casse pas trois pattes à un canard ! Et guérison des ombres est sans doute la plus sympa de toutes mais arrive bien trop tardivement...
Bref de la détection en tout genre (vigilance, détection pièges, vision véritable, détection de l'or, détection des poisons). De la gestion de piège en tout genre (esquive des pièges, détection des pièges, désamorçage des pièges, vision véritable s'il est masqué par une illusion, détection des poisons qui peut aussi révéler la présence d'un piège avec du poison), des talents & aptitude pour se cacher comme s'il en pleuvait (déplacement silencieux, caméléon, cape des ombres, approche surprise, discrétion impossible), des talents vraiment inutiles, de haut rang qui plus est ! (lecture sur les lèvres C10, escamotage C7).
Conclusion, point de vue talents de discipline, il est vraiment trop hyper-spécialisé, le voleur... Et là, je trouve que c'est un comble puisqu'à mes yeux, le concepteur de discipline devait donner de la versatilité et non pousser encore plus loin sa spécialisation.
Je maintiens que le concepteur rate sa cible pour le voleur.
@ Benoit : le concepteur de discipline était là pour offrir des moyens de faire évoluer le personnage différemment et d'apporter de la versatilité et de la diversité aux disciplines. Voilà pq il y a versatilité dans le titre.
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L'éclaireur ne vaut pas mieux. Je pense que la discipline de l'éclaireur essaie de faire trop de choses et la description reflète cette ambition :  l'art de ne faire plus qu'un dans un environnement urbain ou forestier.
Je serais tenté de virer la composante urbaine (d'autant plus que je suis en train d'élaborer une discipline : espion) ce qui libèrerait des emplacements de talents de discipline. De toutes manières, il ne fera jamais un bon infiltrateur urbain. Il sait parler plusieurs langues, il sait détecter les mensonges, il sait détecter l'état d'esprit de ses interlocuteurs mais il n'est pas foutu de se faire passer pour un gars du crû (aucun talent d'élocution).
Et il a trop de talents de détection (vigilance, pistage, analyse indice, sens empathique, détection poison, vision astrale, vision véritable, détection des mensonges, localisation par écho) Cela en fait 9 qui lui permettent de détecter plein de trucs, des traces de pas en passant par les émotions, les mensonges, etc. En faire passer quelques uns en optionnel ne sera une grande perte Smiley
De même entre survie, pistage, orientation et guide élémentaire, il y a peut-être moyen de faire mieux. Orientation en spécialisation de survie, ce serait déjà un bon début.
Sans compter qu'il n'a même aucun moyen d'être discret. Pas de déplacement silencieux en talent de discipline... Pour quelqu'un qui se fond avec son environnement, on repassera...
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Je suis tout à fait d'accord avec vos analyses. L'éclaireur humain de mon groupe pleure vraiment dans beaucoup de situation, et encore il a "déplacement silencieux" en discipline (il a été créé avec le bouquin de base, on est passés au concepteur ensuite, avec quelques ajustements).
Bref, on en revient à l'éternel : trop de talents pour faire la même chose, ou presque.
Heureusement, à ma table c'est un humain, il compense en devenant semi-troubadour avec sa polyvalence (il est questeur d'Astendar aussi), ce qui le rend utile dans quelques situations hors combat, tout de même...
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Si à vos yeux les disciplines suivantes ne sont pas des disciplines de soutient, que sont-elles ?
éclaireur, érudit voyageur, ménestrel, illusionniste, messager, troubadour, voleur
Ce sont des disciplines qui n'ont pas un rôle physique en combat. Tout au plus elles sont capables de distraire, aider, exalter, etc.
Si vous souhaitez qu'elles aient un rôle physique en combat, changé les talents pour que ce soit le cas. Vous avez les outils qu'il faut pour ça.
NQzi, si tu trouves que certaines disciplines ne sont pas équilibrés, ou ne te convienne pas, n'oublie une chose importante :
Tu es le MJ, c'est toi qui décide !
Sur le fond, je suis d'accord sur pas mal de détail qui sont souvent le reflet de la trop grande quantité de talents similaires.
Mais c'est l'un des défauts d'Earthdawn. Si tu souhaites diminuer le nombre de talent, il y a un autre fil de discussion qui en parle Smiley
Ceci dit, si vous le souhaitez, on peut monter un groupe de travail qui diminue le nombre de talent et redéfini les disciplines en partant sur la base des disciplines de troisième édition (qui sont les plus équilibrées).
Par contre, dans ce cas, si on se lance, ce sont toutes les disciplines qu'il faut redéfinir, pas uniquement les emblématiques  Smiley
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Bonne idée pour le groupe de travail, je veux bien en être!
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Une idée en passant.
Je vois deux méthodes de travail :
- Soit on augmente le nombre de talents disponibles à chaque cercle (par exemple deux par cercle dont 1 de discipline + 1 choix optionnel) pour contrebalancer la pléthore de talents.
- Soit on diminue le nombre de talents.
En ce qui concerne la diminution, je compte travailler comme suit :
- lire talent par talent
- indiquer si le talent est supprimable car redondant ou a fusionner avec un autre
- indiquer quelle discipline pourrait avoir accès au talent (même pour les talents potentiellement supprimables afin de ne fermer aucune porte) et à quel statut.
Le tout présenter dans un tableau le plus lisible possible.
Après, travailler sur la conception des disciplines.
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Scorpinou, mon optique est que toutes les disciplines doivent être fun à jouer et que les joueurs puissent s'éclater avec. Je ne veux pas de sous-discipline (ou discipline de soutien, si tu préfères ce terme) si elle ne répond pas à ces exigences minimales. Pourquoi ne pourraient-elles avoir aucun rôle en combat ? C'est juste une question de définition. Pour moi, les disciplines de soutien auront moins de poids en combat. Mais supprimer toute capacité de participer au combat et d'avoir un véritable impact, c'est les priver de leur intérêt à mes yeux (et ceux de mes joueurs).
Pour le reste, t'inquiète, je compte bien user de mes prérogatives de MJ Smiley J'ai déjà retouché le voleur et la version que j'ai faite me semble plus en phase avec un ED héroïque tel que je le conçois  Smiley
Mais je trouvais intéressant de vous communiquer l'analyse que j'en faisais. Après, chacun prend ce qu'il veut de ces considérations  Smiley Mais lorsqu'on lit qu'une discipline a 9 talents lui permettant de détecter des machins divers et variés sur une liste de 20 talents de discipline, cela fait réfléchir sur la finalité de la dite discipline...
J'ai déjà participé au fil sur les fusions éventuelles de talent. C'est d'ailleurs de là que ma réflexion est partie. je suis évidemment partant pour toute collaboration.
Moi, la seule chose que je connais de la V3, c'est le document de conversion edc-v3 mais cela reste de l'edc au format v3, non ? En tous les cas, le format V3 me semble mieux formalisé mais encore plus restrictif puisqu'il offre moins de choix de talents (pourquoi diable avoir mis endurance en optionnel - c'est balot puisque tout le monde va le prendre...). Mais bon, si cela se trouve, je serai conquis  Smiley
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Une idée en passant.
Je vois deux méthodes de travail :
- Soit on augmente le nombre de talents disponibles à chaque cercle (par exemple deux par cercle dont 1 de discipline + 1 choix optionnel) pour contrebalancer la pléthore de talents.
- Soit on diminue le nombre de talents.
Benoit

Perso, je serais en faveur de la création de spécialisation remplaçant des talents. Soit ces spécialisations seraient accessible à tous, auquel cas, je vire le talent. Soit ces spécialisations ne seraient accessibles qu'à certaines classes auquel cas, je laisserais le talent. On peut même faire en sorte que les spécialsiation permettent d'utiliser d'autres talents pour faire le test.
Un exemple pour le voleur. Je laisse le talent détection des pièges. Mais je crée une spécialisation uniquement disponible pour le voleur qui lui donne la possibilité de faire une Esquive des pièges sur base de son talent Esquive. Et plus tard, je lui offre une autre spécialisation de détection des pièges qui lui permet de les désamorcer sur base d'un jet de crochetage. Ces spécialisations seraient uniquement accessibles au voleur car basées sur l'utilisation d'autres talents et donc je laisse les talents esquive des pièges et désamorçage des pièges pour des disciplines moins axées pièges.
Cela me donne le double avantage de booster le voleur sans booster d'autres classes, au passage. Histoire que le sorcier (p.ex.) ne se transforme pas en couteau suisse de la lutte contre les pièges s'il prend le talent Détection des pièges en optionnel.
C'est le genre de mécanisme qui me parle car cela permet de garder le côté voleur tout en lui offrant plus de place pour d'autres talents.
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Bonne idée, je préfère cette vision également.
Donc, il faut revenir aux spécialisations de disciplines, et qu'elles ne soient plus ouvertes à tous comme le propose une règle optionnelle.
On revient à la règle de base :
On ne peut acquérir la spécialisation uniquement si le talent est un talent de discipline.
Quid des spé déjà existante?
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les spécialisations sont déjà limitées à certaines disciplines. J'ai l'impression que ce mécanisme continuera à fonctionner. Et qu'il ne sera pas nécessaire de modifier celles existantes. Il est d'ailleurs rare que les spécialisations portent sur des talents qui ne sont pas des talents de discipline, non ? Enfin, du moins est-ce l'impression que j'en ai. Pour celles qui ne sont pas des talents de discipline, comme les spécialisations sur le talent flèche enflammée (devenu optionnel en concepteur) pour l'archer, que cela soit limité à l'archer même en non discipline me semble cohérent. Smiley
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Je dis ça parce que j'avais fait lever cette restriction et j’utilisais la règle qui permet à tout le monde de prendre les spécialisations de talents.
Voir règle optionnelle "spécialisation indépendantes" p215.
Je trouvais justement que ça permettait de personnaliser davantage les disciplines, sans restreindre à une ou deux disciplines la spécialisation.
Mais je fais un pas en arrière, c'est pas grave, je trouve ton idée très bonne.
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En ED3, l'option devient la règle. Les spécialisations sont accessibles à tous le monde, ce qui est une bonne chose et leurs donnes plus de poids.
D'où l'importance de conserver des talents qui seront spécifiques à certaines disciplines.
Benoit, NQzi, avez vous Open Office ?
si oui, on travaillera sur un fichier calque pour le document de travail Smiley
(pourquoi diable avoir mis endurance en optionnel - c'est balot puisque tout le monde va le prendre...). Mais bon, si cela se trouve, je serai conquis  Smiley
NQzi

C'est l'une des idées géniales de la troisième édition.
Lorsque tu prend une autre discipline, tu n'as pas besoin de prendre ce talent optionnel, sauf si tu veux aligner le talent Smiley
avatar
Ouep, j'ai open office. Smiley
Pour Endurance, je capte pas non plus.
Une fois pris, le talent ne doit de toute façon pas être racheté donc lorsque on change de discipline, on ne perd pas de talent.
Perso, j'ai rajouté Endurance comme choix essentiel au second cercle.
Il y a 2 talents essentiels au 2 cercle, 1 qui est discipline, endurance qui ne l'est pas.
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Très bonne initiative !
Bon, n'Qzi et Benoit, je crois qu'on va vous promouvoir "apprentis archivistes et scribes" et que vous allez rejoindre de ce pas les salles de travail des Messagers de l'Aube.