Conversion personnages Deadlands SWADE 40

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Bonjour à tous,

Séduit par les changements de règles de SWADE, je suis en train de convertir les personnages de ma campagne (sur le pdf, en attendant avec impatience la version papier content )

Pas toujours évident de s'y retrouver entre les variantes dues au setting Deadlands et celles du système de base SW. Voici mes questions. Il y en aura peut-être d'autres après.

1- J'ai considéré que Tripes faisait partie des compétences de base. Est-ce juste ?

2- Je vois que l'atout Nouveau pouvoir est devenu "Nouveaux Pouvoirs" et permet de gagner deux pouvoirs à chaque augmentation. Est-ce valable aussi pour le setting Deadlands ? Pour tous les types d'Arcane ? (si c'est le cas, je connais des joueurs qui vont être contents)

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3- En regardant mieux les pouvoirs, je me rends compte qu'il y a des différences sur le nombre de points de pouvoir et de pouvoirs de départ entre les versions SWADE et Deluxe. Me conseillez-vous de répercuter les changements et de donner plus de pouvoirs aux utilisateurs de science étrange et chi de mon groupe ?

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Salut plaisantin
1 - Oui il me semble que Tripe doit être une compétence de base ... ou alors c'est suicidaire pour les PJ
2 et 3 - d'une manière générale, si tu commences à convertir pour une partie, alors il faut le faire pour la totalité. Je le dis sans avoir épluché SWADE (que j'attends comme toi avant de me lancer dans la quadrilogie). Mais une conversion partielle ne me semble pas pertinente.

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  • Torgan
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alanthyr

Dans la nouvelle version de Deadlands, la Compétence Tripes disparait (remplacée par les jets d'Âme habituels pour les jets de Terreur).

Pour le reste, il y a pas mal de petits changement, mais globalement, ça suit vraiment SWADE. Je vous conseille de jeter un oeil à cette nouvelle version en VO si vous voulez faire une conversion content

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  • alanthyr
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Torgan

Ah merci, je ne savais pas 😉

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Est-ce que Nouveaux Pouvoirs devrait octoyer 1 ou 2 Pouvoirs ?

Ca dépend de ta vision de la magie dans l'univers. Si tu considères que c'est "à profusion", laisse à +2, si c'est plutôt rare à +1. À B&B j'ai même laissé à +1/rang par exemple.

Pour Deadlands, je dirais qu'on est quand même sur du "à profusion"... (vu le nombre d'arcanes) ... content

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Merci pour vos réponses,

1- Dommage, les joueurs à ma table se sont attachés à cette compétence plaisantin

2 et 3- Je préfère attendre la VF et me débrouiller avec les infos qui sont dans SWADE. Cela va peut-être m'amener à des règles maison, mais après tout, Savage Worlds sert aussi à ça.

Par exemple, l'Atout Bricoleur de Génie a été modifié entre Deluwe et SWADE (et il est mieux !), mais si je l'ai bien compris, il prend sur le capital de points de pouvoir du personnage. Or dans Deluxe, pour la Science Etrange, ce sont les gadgets qui ont des points de pouvoir. Encore un petit changement à apporter (ou pas), à Deadlands.

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Merci pour vos réponses,

1- Dommage, les joueurs à ma table se sont attachés à cette compétence plaisantin

Grisgris

Je crois qu'il y a un Atout pour booster les jets de Terreur, ceci dit, pour se consoler. plaisantin

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  • Grisgris
  • et
  • Maedh
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Ghislain

Ah, ça me fait plaisir content

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Ghislain

Oui, Tripes est devenu un Atout qui permet une Relance gratuite sur les jets de Terreur. content

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Est ce que cela déséquilibre le jeu si Tripes reste une compétence spéciale ? Et si oui, dans quel sens ?

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  • Grisgris
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alanthyr

Pour la compétence Tripes, cela ne change rien, si ce n'est que les points investis dans cette compétence ne le sont pas ailleurs.

Ayant acheté le PDF de Deadlands - The Weird West en anglais, je demande tout de même une confirmation pour ma question 2-. Je n'ai pas vu de mention contredisant que l'atout Nouveaux Pouvoirs donnait deux pouvoirs au personnage, comme dans SWADE. Cela ne rend pas les lanceurs de sorts très puissants ?

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  • Maedh
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Grisgris

Plus puissants non (y'a toujour les PP pour brider), plus versatiles oui. content

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Plus puissants non (y'a toujour les PP pour brider), plus versatiles oui. content

C'est ça, c'est également mon avis. Dans mes campagnes Evernight (ouais j'en ai deux, je suis comme ça moi content ), avec des personnages Novices ayant une progression, certains Arcanistes se retrouvent avec 5 pouvoirs, ce qui leur donne un bon panel d'option. Par contre, les PP partent d'autant plus vite content

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Sur ma campagne Hell on Earth, les PJ ont une flopée de pouvoirs, ce qui les rend effectivement versatiles, mais ça ne les rend pas "trop" puissants : ils arrivent rapidement à court de PP. Le souci en tant que MJ est que tu dois espérer que les PnJ survivent au premier tour pour avoir une chance d'être dangereux...

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Super, merci beaucoup pour vos réponses !

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Le pouvoir Tempête a disparu !! surpris

Edit : ainsi que Inspiration / Joueur / Rapidité / Secours / Visée ? Ou est-ce que certains ont changé de noms ? (Déluge de coup est devenu Ravage, par exemple)

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Le pouvoir Tempête a disparu !! surpris

Edit : ainsi que Inspiration / Joueur / Rapidité / Secours / Visée ? Ou est-ce que certains ont changé de noms ? (Déluge de coup est devenu Ravage, par exemple)

Grisgris

Je précise ma pensée. Croyez-vous que ces sorts aient disparu parce qu'ils étaient trop/pas assez puissants ? Ou redondants avec d'autres ?

Une religieuse à ma table par exemple s'est fait une spécialité du sort Tempête. Je réadapte les feuilles de personnages pour passer de Deluxe en Adventure, et ce serait dommage pour le groupe qu'elle ne puisse plus le lancer.

Pour les autres sorts, ce n'est pas difficile de les adapter à la nouvelle édition pour les réintégrer, mais je ne voudrais pas les remettre en jeu s'ils ont une bonne raison d'en être sortis.

Edit : après avoir repris les pouvoirs un par un, je me rends compte que Rapidité a été mélangé à Apathie/Vitesse, que Secours est devenu Soulagement, que Visée a moins d'intérêt qu'une simple Augmentation de Trait.

Il semble donc que les seuls pouvoirs qui aient effectivement disparu soient Inspiration, Joueur et Tempête, si je ne me trompe pas.

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Certains pouvoirs ont été regroupés en SWADE, soit parce que considérés comme duaux (apathie/vitesse), soit parce que maintenant les différents effets sont gérés par des modificateurs (grande guérison est inclus dans guérison).

Il faut être conscient que Deadlands, ce sont les règles de base Savage Worlds expurgées de ce qui ne sert pas (les armes lasers par exemple) plus l'univers proprement qui outre le contexte fournit une adaptation de ces règles de base (Atouts, Handicaps, Compétences, pouvoirs spécifiques, etc.).

Si je regarde la Deluxe ayant servi pour la vf de Deadlands: Reloaded, inspiration, joueur et tempête n'y existent pas. Ce serait donc des pouvoirs spécifiques à cet univers, donc absents du livre générique Savage Worlds, que ce soit en version Deluxe ou en version Adventure.

Quand je regarde la vo de Deadlands: The Weird West, qui est la version qui suit Deadlands: Reloaded (avancée de la chronologie, quelques retouches, en version Adventure), je vois les pouvoirs suivants, soit nouveaux, soit adaptés à l'univers :

  • ammo whammy, un Hexlinger peut doté ses bastos d'une capacité magique ;
  • banish/banissement qui prend en compte certaines spécificités de Deadlands ;
  • curse pour maudire ;
  • holy symbol ;
  • puppet/marionnette qui est le même avec un modificateur ajouté ;
  • numb qui permet d'ignorer certains malus de Blessure ou de Fatigue ;
  • sanctify ;
  • trinkets qui permet de conjurer un petit objet ;
  • wilderness walk.

Les pouvoirs inspiration, joueur et tempête ne semblent pas avoir été repris. Ceci dit, un bon social peut inspirer sans pouvoir maintenant.

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Tempête, c'est un peu comme faire Choc ET aveuglement avec le modificateur d'aire d'effet lancés tous les rounds sur un Gabarit... en un peu moins puissant puisque tempête secouait la cible alors que Choc la sonne désormais.

C'est à mon sens déséquilibré. Mais ce n'est que mon avis. Pour satisfaire un joueur, il suffit de lui donner choc et aveuglement... obtenir l'effet de Tempête sera plus difficile, mais c'est tant mieux.

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  • Maedh