[règles] questions 65

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Bonjour,

Je me permets de poser ces quelques questions. Malgré des recherches/relecture, je n'ai pas trouvé de réponse.

J'attendais l'ouverture d'une section dédiée.

Merci d'avance pour votre attention et réponse.

- Pour "Viser" on parle que cette option n'est pas dispo en version "Découverte". Ensuite (p. 26, LdB), on parle qu'ayant déclaré qu'on visait, avec une réussite, on peut mieux "choisir" la localisation de son tir (encore aidé de pts de Précision investis).
Mais je n'ai rien lu concernant le fait que pour "viser", il y avait une difficulté (malus) à toucher lors d'une attaque à distance.
car sans cela, tout joueur a intérêt à déclarer qu'il "vise" pour ensuite pouvoir mieux profiter du "choix" de la localisation de son tir.

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  • Roliste
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  • Roliste
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- Lors du Naviguer (p. 36, LdB) - hors-poursuite.
En cas d'échec, si j'ai bien compris, la meneuse de jeu détermine seule, à son libre choix, secrètement, la nouvelle route suivie ?
"Cette route dépend de la Marge d’échec du Test de navigation" disent les règles mais n'aurait-il pas été mieux de déterminer x degrés d'erreur par DSS ?
car cette "déviation" reste arbitraire même si fonction de la marge d'échec du Test de navigation.

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  • Roliste
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pitche jdr

Pour la localisation

a) C'est une règle optionelle, elle n'a pas vocation à aller avec les règles "Découverte" qui sont une simplification du jeu.

b) Viser est une conséquence d'ajouter (en optionnel) les localisations. Viser fait faire au minimum un jet de dés supplémentaires, le but a été de simplifier. Alors, oui, on peut toujours "viser" Mais alors on le signale à chaque fois et ça rallonge. Par exemple, si on vise dans la tête (1) et que l'on touche le bras directeur (3), celà veut dire qu'il faut 2 en DSS et / ou Précision pour la toucher. Et en effet, il n'y a pas de malus ou de règle "conventionelle" de visée comme il y en avait dans Capitane Vaudou 1991.Ou de nombreux autres jeux de rôle. Personnellement, je n'ajoute la localisation qu'environ un combat sur 20, quand l'histoire le rend nécessaire ou plus palpitant.

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  • pitche jdr
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Roliste

Merci pour la réponse et éclaircissement. Je considère bien ça comme "optionnelle" (a contrario de "Découverte").

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pitche jdr

Naviguer, là aussi il y a simplification par rapport à Capitaine Vaudou 1991. Si le navigateur échoue dans sa navigation, une fois, ou plus, il ne le sait pas avant d'être perdu ou de trouver une côte. Et effectivement c'est arbitraire. Mais, de "Presque" à "Exécrable" je fais confiance aux MJ pour choisir ce qui amènera le plus de péripéties ou d'intérêt.

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pitche jdr

Et merci pour tous les erratas remontés sur les feuilles dédiées. Le jeu en est grandement amélioré.

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  • pitche jdr
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Roliste

C'était avec grand plaisir. Ca m'a permis de déjà lire l'ouvrage en détails et en profondeur pour déjà cogiter/rédiger de futurs scénarios joyeux exercice que j'affectionne tout particulièrement pour des JDR(a) qui me bottent content et que j'apprécie. Souvent avant même avant d'avoir joué, j'ai rédigé l'un ou l'autre scénario parce que l'univers et jeu m'inspirent et me plaisent beaucoup. Merci et bravo à vous tous joyeux

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Bonjour à tous,

J'apprecie vraiment cette nouvelle version de Capitaine Vaudou plus riche, plus simple, plus belle.

Cependant certains points de règles sont un peu obscurs pour moi.

Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer 3 trucs relatifs à l'appel du Loa au pages 49 et 50 :
- l'étape 7 indique que le cheval peut être interrogé. C'est donc à partir de cette étape que les joueurs peuvent s'adresser au loa, exposer leur problème et solliciter son aide ?

- l'étape 9 mentionne un paiement. C'est quoi ? Je suppose que c'est le manger mais je ne suis pas certain...

- l'étape 9 mentionne également un sort. C'est bien le MJ qui en choisi la nature ?

Merci par avance

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  • pitche jdr
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  • Roliste
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Gino31

Si je ne ne me trompe :

Etape 7 : oui on entre alors en communication avec le Loa.

Etape 9 : dans une demande Vaudou, il y a un "Paiement" à effectuer pour le service rendu. initialement, on peut proposer quelque chose et voir si le loa est d'accord ou s'il veut autre chose, autrement.

Le sort peut être la demande faite au Bokor ou accordé en plus par le loas s'il l'estime (décidé par la MJ).

Bàt, pitche

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Gino31

Gino

Les réponses de Gino sont correctes. J'y ajoute mes précisions
a) Oui, c'est à partir de l'étape 7 que l'on peut parler avec le loa.
b) Le paiement peut-être très varié, le manger loa n'est pas le paiement, mais un "apéritif" pour attirer l'attention du loa.

Je me rends compte qu'il y a une possibilité courante qui n'est pas très explicite : le loa peut répondre à toute proposition de paiement par un : "nous verrons plus tard". Ce qui fait que l'on devra faire attention plus tard, à des manifestations du loa qui exigera alors un paiement.

c) Le sort peut être demandé par le bokor en fonction de la liste des sorts propres au loa invoqué.
Toutefois, il y a deux façon d'aborder le vaudou :

1) Ce sont de vraies recettes / contrats comme un pacte démoniaque ou angélique. Auquel cas on uit les règles à la lettre.

2) Les loas sont des génies (mauvais, bons, capricieux) et c'est finalment eux qui décide, tout en se servant des rèles comme guides

Dans tous les cas, c'est la puissance du sort en fonction du nombre de points d'Energie activés qu doit rester le guide.
Mais si le loa veut absolument agir en fonction de son intérêt, la MJ a un peu de latitude.

un exemple : Agoué accorde le sort météo (page 62). Il peut décider que ce soit sur 2 uo 3 jours au lieu de 1. Et si modifier la météo est un sort de niveau 3 pour un bokor, Agoué peut décider de lui même de la modifier, suivant ses propres intérêts et avec un paiement élevé.

Dernier point pour les paiements : ils ne sont jamais absolus, comme par exemple 200 pièces de huit. Ils sont relatifs à ce qui sera significatif pour le bokor. Par exempls Marinette peut se contenter qu'un équipage aide un esclave en le transportant. Mais elle peut demander à un propriétaire d'une plantation de libérer 10 esclaves.

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Merci à Pitch et à Roliste pour vos réponses et précisions.

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La quantité relative aux points d'héroisme et de vaudou indique le nombre de fois où ils peuvent être utilisé lors d'une partie ?

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  • Roliste
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grumz

On peut les activer autant que l'on veut. Pour les activer, on dépense soit des points de Souffle pour des actions courtes, soit des points d'Équilibre psychique pour des actions longue. De plus pour la vaudou, ça peut être des points de vie.

On récupère un point de Souffle par heure de repos

On récupère un point de vie par jour de repos

On récupère un point d' Équilibre psychique par semaine.

En revanche,comme on est débutant, on ne peut activer qu'un seul pt de Vaudou ou d'Héroïsme à la fois. Mais on peut les combiner avec Puissance, Rapidité et Précision.

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Donc si je comprends bien un personnage débutant ne pourra pas activer 3 pts de Destin pour éviter la mort du fait qu'il ne peut en consommer qu'un seul ?

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Exactement. Seul un personnage très expérimenté peut faire appel aux possibilités supérieures du destin.

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Bonjour,

Tout débutant que je suis, et m'étant procuré Capitaine Vaudou, j'ai quelques questions content
En cas de combat, comment connait-on l'ordre d'engagement ? Je n'ai pas trouvé comment déterminer les initiatives.

Quelle est la différence entre une arme à feu normal et une de qualité ? Dans la règle (p.211) cela m'a l'air identique :

  • Arme à feu normale : fuse sur double sauf double-1. Explose sur un échec critique
  • Arme à feu de qualité : fuse sur double sauf réussite critique. Explose sur un échec critique

Double-1 et réussite critique étant la même chose, non ?

Merci

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de Sébastien Mintoff via Groupe FB Capitaine Vaudou :
Sauf erreur de ma part, il n'y a pas d'ordre d'initiative explicite. Les belligérants se castagnent joyeusement en même temps, et les marges de réussite des différents jets détermineront qui touche, qui blesse, qui trépasse (et donc, qui est encore en état de rendre les coups).
Je n'ai plus les règles à l'esprit, mais l'énergie
" Vitesse " pourrait peut-être modifier cela.
Les règles qui régissent les combats de masse apportent quelques variations tactiques très chouettes.
Concernant les armes à feu et surtout les reussites critiques, il est possible d'obtenir celles-ci sur un résultats de 2 ou 3, selon le score du talents employé, et donc pas uniquement sur un double 1.
Le combat au corps, c'est un duel "passe d'armes" ! Et si t'as un critique de fou à 4, t'as aussi le double-2...
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  • XyLiS
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pitche jdr

Oui, je suis allé les poser là bas aussi mes questions content

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  • pitche jdr
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XyLiS

J'imaginais bien mais je relayais la réponse car ainsi un internaute/forumeur de Capitaine Vaudou aura aussi l'information s'il venait à se questionner ou compiler des Questions/Réponses. ça peut servir à tout à chacun, ne fut-ce que pour se "rafraichir" la mémoire content comme soulignait un posteur FB.

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Bonjour,

En page 34 du ldb, il est indiqué dans "défauts et qualité des armes", qu'une arme à feu peut tirer plusieurs fois en fonction du temps de rechargement et du talent du tireur, et donc qu'on tire un coup, plus un par point de talent et/ou de Rapidité. Dans l'exemple qui suit on voit donc un personnage parvenant à tirer 3 coups en une minute... Mon souci est que l'unité de temps des combats n'est pas la minute, mais se détermine en "passes d'armes", donc théoriquement en quelques secondes. Comment utiliser la règle ci-dessus et comment utilisez vous les armes à feu en combat svp ?