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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Débat] Tests concertés et successifs 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ulti

Oui il y a "Tests en coopération" mais cela impose à chaque joueur de faire un test pour définir le bonus, au final tout les joueurs fond un test ce qui n'a pas l'air le cas des propositions faites au dessus, d'ou ma question.

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Athabaska

Je limitais déjà les tests successifs.

Pour les tests de groupe, j'utilisais plutôt les méthodes décrites notamment par Carmody.

Ça me semble plus intéressant d'ailleurs d'utiliser ces méthodes pour la discrétion, ou même le défonçage de porte.

Mais pour ce qui qui est de la recherche d'info, j'aime bien l'idée de balancer tout plein d'infos en vrac, avec des fausses infos dans le lot et de ne pas préciser les sources, c'est très bon ça !

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Athabaska

Après, je ne vois pas spécialement ce que ça change au niveau de l'aléatoire si le MJ ne lance pas les dés mais que les joueurs si.

L'histoire est toujours régie par une part d'aléatoire (actions des PJs) et la lisibilité est carrément plus facile puisqu'il y a pas de jets en opposition à devoir comparer.

Les jets de dés par le MJ, c'est juste parce que lui aussi a des fois envie de jeter les dés (c'est toujours marrant ^^) mais sérieusement, je trouve que les systèmes où le mj ne lancent pas de dés sont bien plus sympas à jouer car on y gagne en fluidité et on a moins l'impression de lutte MJ-joueurs (même si j'aime aussi faire des jeux où je lance aussi les dés).

De la même façon, j'ai arrêté de jouer avec un écran car il bouche la vue, prend de la place et je ne vois pas forcément l'intérêt de faire des jets cachés car de toutes façons, on dira ce qu'on voudra et le fait de faire des jets ouverts montrent qu'on a rien à cacher aux joueurs, qu'il adviendra ce qu'il adviendra.

Pour ce qui est des fausses infos, il y a pas forcément besoin vu qu'en fonction de où les pjs cherchent l'info et comment ils la cherchent, les réponses peuvent changer et pour les fausses pistes, ils arrivent souvent bien mieux à s'en créer eux-mêmes en s'attardant sur des détails à la con.

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  • Athabaska
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Fytzounet

Ce que ça change au niveau de l'aléatoire c'est de soumettre plus les joueurs que le meneur à l'aléatoire. On en reviens à ce que je disais : qui aura le plus de chance (aux dés, certes, ce qui est une façon de simuler le destin, mais là je me répète...). Au moins, là dessus, je suis à égalité avec mes joueurs. content Sauf si je décide de tricher (j'y reviens plus bas)

Après, je suis pas là pour te convaincre que ma façon de faire est la meilleure, Tu as une façon de faire qui te plais et qui plais à tes joueurs, surtout n'en change pas ! Si mes remarques ont pu t'irriter, sache que c'est un défaut que j'ai "tiré aléatoirement" à ma naissance. content

Après, personnellement, lire un test en confrontation ou une marge de réussite ne me semble pas le bout du monde... Mais là encore chacun voit midi à sa porte. Note bien que je suis pas un fana du lancer de dés non plus. Je ne fais pas lancer les dés pour tout et pour rien. De fait, cette petite gymnastique cérébrale n'est pas trop répétée non plus. Et je reconnais bien volontier que souvent la logique et les circonstances sont souvent suffisantes pour déterminer ce qui peut se passer.

Après, quand tu dis que tu n'as rien à cacher à tes joueurs, là encore nous sommes à l'opposé ! Je cache pleins de trucs à mes joueurs ! Je les laisse toujours dans l'incertitude, je leurs mens, je les trahis, je brise leurs habitudes ! Ils ne sont sur de rien, à part deux choses : Je respecte les règles, jusqu'à un certain point et chaque décision que je prend ne va pas contre eux, mais dans le sens de l'aventure, de l'histoire. Et quand je triche ce n'est pas forcément contre eux. Au final, je ne tiens pas compte des règles quand elles vont tout foutre en l'air. On fais du jeu de rôles. Un jeu qui promet de n'avoir aucune limite de jeu. Mais avec les années je me suis parfois rendu compte qu'aucun système ne peu tout prévoir et du fait il arrive que le système te casse la partie. C'est dans ces moments là que je triche le plus.
Et toi ? comment fais-tu ? Tu dis à tes joueurs que ça le fait pas et vous recommencez ? C'est pas une attaque, hein... Je me demande comment tu t'en sors. Pour moi, je triche, je mens, personne ne s'en rends compte sur l'instant et l'histoire continue. Ni vu, ni connu, j't'embrouille !

Pour ce qui est des fausses pistes, là au moins je suis d'accord avec toi. Y a pas meilleur qu'un groupe de joueurs pour se fourvoyer tout seul... Mais compte tenu de ce que je t'ai dis plus haut, tu devineras sans mal que j'en rajoute une couche... lol.

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  • Fytzounet
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Athabaska

Tu ne m'as point irrité, je partageais juste mon opinion et j'aime pas mal ce genre de débat qui permet de voir les différentes pratiques autour d'une table (j'aime bien les tests concertés d'ailleurs).

Je suis prof de maths par contre et l'histoire du "qui a le plus de chance" n'a, en vrai, aucun sens (on est pas des pjs de jdr ^^), c'est peut-être pour ça que je ne trouve pas nécessaire de faire lancer des dés au mj (si ce n'est pour le fun).

Par rapport au mensonge et à cacher les infos, je ne mens pas aux joueurs, je ne cache pas de choses aux joueurs mais aux persos (mais je pense que cette distinction était implicite dans ta phrase).

Au final, comment l'univers réagira aux actions des persos est toujours caché des joueurs jusqu'à ce qu'ils fassent l'action. Comme en plus, j'improvise pas mal, j'essaie souvent de réagir en me demandant ce que feraient les pnj en réponse aux actions des pj, donc, j'ai pas forcément grand chose à cacher à part les motivations secrètes des pnj.

Quant aux dés ouverts et au respect des règles, le gros avantage, c'est que c'est au joueur d'avoir à se démerder pour trouver une solution car ils savent que je ne sauverai pas les circonstances en cas d'ennui.

Exemple:

"je fais exploser la grotte"

"ok, le souffle de l'explosion a écarté la menace des insectes mais il reste toujours la créature à forme humaine qui vous poursuit et la grotte commence à s'effondrer"

Ils se sont alors enfuis, poursuivis par une créature (un serviteur de Nyarla si je me rappelle bien) et ont toujours loupé leurs tirs pour l'arrêter alors qu'ils se faisaient rattrapper.

Un des pj s'est sacrifié pour bloquer la créature dans l'effondrement.

Il y avait sûrement d'autres solutions possibles (à commencer par ne pas entrer dans la grotte) mais comme ils savaient que je ne grugeais pas sur les jets, ils ont dû réfléchir le plus vite possible après un tour de course poursuite en voyant qu'ils étaient dans la merde.

Après, le défaut des jets ouverts est que les joueurs peuvent voir les capacités des pnjs antagonistes, mais au final, en jdr, on a quand même moins la vision de la réalité des pj, donc est-ce vraiment génant?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Fytzounet

Ca dépend vraiment de ton style de jeu. C'est intéressant que tu prennes un exemple de Cthullhu, le style veut que les personnages soient "jetables".

Maintenant si tu joues du donj, une méga-campagne depuis deux ans, tu n'as pas envie de prendre le risque de tuer 90% du groupe qui s'amuse et n'a pas du tout envie d'arrêter 3 parties avant le dénouement final de la campagne juste par ce que les dés en ont décidés ainsi. Et ça peut arriver.

Après il y a toujours moyen de s'en tirer par une pirouette et un deus ex-machina, mais par expérience, ça fait beaucoup plus artificiel et visible pour les joueur qu'une petite triche derrière l'écran (et je précise que je lance souvent mes dés devant les joueurs, mais pas tout le temps, je ne leur donne aucune habitude pour que ça ne signifie rien ^^).

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  • Fytzounet
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Laurent Kegron Bernasconi

Bah, je trouve justement que les joueurs se démènent plus pour trouver des solutions quand ils savent que s'ils ne réfléchissent pas et veulent laisser l'aléatoire choisir, ils ont plus de chances de perdre. Avant, quand je lançais les dés derrière écran, ils n'avaient pas la même pression. Maintenant, ils réfléchissent pour avoir moyen d'éviter les confrontations directes, ils se préparent pour que leurs persos puissent survivre, ils jouent avec les codes de l'univers...

Après, c'est vrai que je ne suis pas fan des méga campagnes où les persos finissent par être invincibles scénaristiquement juste pour éviter de perdre avant la fin.

Mais c'est vrai aussi qu'au final, ils réagissent peut-être comme ça parce que c'est la bonne façon pour moi de meujeuter.

"System matters, GMs and players matter more" ^^

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je trouve justement que les joueurs se démènent plus pour trouver des solutions quand ils savent que s'ils ne réfléchissent pas et veulent laisser l'aléatoire choisir, ils ont plus de chances de perdre.

Si cette remarque est globalement pertinente, il y a (et encore une fois je parle là de Fantasy classique Donj.) souvent des passages obligés de combat contre des boss dans les scénarios de fantasy façon Pathfinder par exemple. Donc encore une fois ça dépend des jeux, styles, campagne.

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  • Thomas Robert
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Laurent Kegron Bernasconi

Cela dit, à Donj', il te reste quand même toujours la possibilité de résurrection. Ça peut d'ailleurs faire un épisode sympa avant la fin d'une campagne de devoir ramener à la vie un camarade tombé.

Autre possibilité que je viens de trouvé dans Blades in the Dark, que je suis en train de lire : tous les personnages font un test, et on garde le meilleur résultat pour le groupe. Par contre, chaque échec fait subir un point de stress au "leader" (au sens leader de l'action qui a la meilleure compétence, et non celui qui fait le meilleur jet). Ce n'est pas forcément adaptable à tous les jeux, mais c'est une idée pertinente dans certains genres, je trouve.

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  • Fytzounet
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Thomas Robert

C'est pas mal ça aussi.

Voilà pourquoi j'aime ce genre de fil oui