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Je ne trouve pas COF si « simple » et vous ? 60

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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LeoDanto

A mon avis il n'y a rien qui "coince". Si j'ai bien compris les propos de Marc, et en prenant mon cas personnel, c'est plus une question d'affinités.

Pour expliquer mon cas, je joue depuis longtemps à divers jeux et systèmes. J'ai une nette préférence pour les jeux avec attributs et compétences, question d'habitude. J'ai eu énormément de mal à me mettre à CO car la logique n'est pas du tout la même que sur du BASIC RPG par exemple. Je m'y suis fait et j'adore au final mais j'ai encore besoin de relire les règles régulièrement car ça a du mal à rentrer.

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Si vous avez du mal les gros systèmes ou les systèmes "a particularités" / "capacités" / ... parceque vous ne jouez pas assez souvent et qu'entre deux séances ça oublie la moitié des choses, je comprends pas pourquoi vous insistez !

Il arrive à un moment ou faut savoir faire des sacrifices et passer sur quelque chose de plus abordable pour le groupe et c'est pas les solutions qui manque : Portes, Monstres & Trésors ; Aventures Fantastiques ; Pits & Perils ; La Lune et Douze Lotus ; On Mighty Thews ; ...

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Mais les systèmes de compétences seuls n'implémentent pas tout un tas de capacités héroïques qui sont justement le bois dont on fait les héros fantastiques. C'est, certes, plus simple mais on a pas pour plus que ce qu'on a investi. Ca fonctionne nickel pour du réaliste, du gritty et du pas trop holywoodien clin d'oeil.

Kegron

Pas forcément : à côté de la compétence Perception tu peux avoir une compétence Boule de feu et une autre Vol (c'est le cas par exemple à Savage Worlds so tu utilises les super pouvoirs ... même si à côté tu as des Atouts / Dons

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Mais les systèmes de compétences seuls n'implémentent pas tout un tas de capacités héroïques qui sont justement le bois dont on fait les héros fantastiques. C'est, certes, plus simple mais on a pas pour plus que ce qu'on a investi. Ca fonctionne nickel pour du réaliste, du gritty et du pas trop holywoodien clin d'oeil.

Kegron

Pas forcément : à côté de la compétence Perception tu peux avoir une compétence Boule de feu et une autre Vol (c'est le cas par exemple à Savage Worlds so tu utilises les super pouvoirs ... même si à côté tu as des Atouts / Dons

Fenris

Oui mais les compétences "Boule de Feu" et "Vol", il te faut forcément regarder ta feuille de personnage pour te souvenir que tu les as? (A moins que tous les personnages aient les mêmes compétences, et donc les mêmes sorts).

De plus, juste "Boule de feu" suivi d'un score ne te dit pas à quelle distance tu peux la lancer, qu'elle est sa zone d'effet et combien de dégâts elle occasionne? Bref, tu dois quand même connaître un minimum ton personnage pour savoir qu'il a une capacité spéciale sur-humaine et avoir noté quelque part - ou ouvrir le livre de règles - pour te souvenir des détails exacts de ce sort, de ses paramètres.

Ca n'a rien de différent de COF en fin de compte confus

(sauf que pour COF, la ligne de compétence est en fait une petite case dans laquelle tu as déjà pu noter toutes ces infos, mais ça ne change rien au fond de la démarche pour se souvenir/relire avant de savoir utiliser)

StormBringer premiere édition (avec un petit doute).

SmirnovV

C'est quel type de fantasy? J'ai connu les romans (raconté, pas lu) mais c'était y'a très longtemps.

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Mais les systèmes de compétences seuls n'implémentent pas tout un tas de capacités héroïques qui sont justement le bois dont on fait les héros fantastiques. C'est, certes, plus simple mais on a pas pour plus que ce qu'on a investi. Ca fonctionne nickel pour du réaliste, du gritty et du pas trop holywoodien clin d'oeil.

Kegron

Pas forcément : à côté de la compétence Perception tu peux avoir une compétence Boule de feu et une autre Vol (c'est le cas par exemple à Savage Worlds so tu utilises les super pouvoirs ... même si à côté tu as des Atouts / Dons

Fenris

Même réponse que Leo, au final on est plus sur un jeu seulement à compétence. Il faut gérer tout un tas d'exception ce qui revient au même (je me suis fait des règles inspirées de JRTM dans ce genre).

Concernant Stormbringer c'est à peu près ça. La magie et les démons (et toutes leurs capacités spéciales) rajoutaient une surcouche (surcouche sorcellerie, surcouche démon, modèle de règle différent à chaque fois). Et dans mes souvenir pas de règles pour des capacités spéciales héroïque/fun non-magiques (rage, attaque tourbillon, etc. bref ce qui manque dans beaucoup de jeu avec seulement compétences).

A CO:F règles de base, il n'y a pas de surcouche tout fonctionne sur le même modèle, la capacité (synonyme élargi de compétence en fait ^^). C'est ce que j'appelerais un système unifié.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Aigriman
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Laurent Kegron Bernasconi

Pour un système essentiellement à compétences (en plus du célèbre BRP), il y a Fate.

Les exceptions sont couvertes par quelques prouesses (4-5 grand max), tout le reste c'est des valeurs de compétence et des Aspects, qui fonctionnent tous de la même manière.

Mais bon, c'est pas pour tout le monde. Pas de liste de sorts, pas de tables d'équipement. Beaucoup de choses sont laissées à l'appréciation de chacun, d'où une importance vitale de la communication autour de la table.

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Fate oui, un système assez unifié effectivement, c'est à la fois très simple et très particulier. On a eu un long débat avec Julien à ce sujet qui a donné lieu à un article dans Casus (N° ?). Comme tu dis beaucoup de liberté, ça ne convient pas à tout le monde. Le concept est chouette (mais je ne suis pas fan de leur système de dé).

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Je me retrouve complètement dans la description de Marc, et mes joueurs sont probablement encore "pires" que moi. Devoir se rappeler d'une foultitude de dons/pouvoirs/etc. qui sont autant d'exceptions ne marche pas à notre table.

Après, pour gérer toutes ces capacités sans passer par des dons, je ne voies pas mille possibilités : il faut s'affranchir d'une certaine précision et s'appuyer plus sur les descriptions et une certaines impro.

De plus, juste "Boule de feu" suivi d'un score ne te dit pas à quelle distance tu peux la lancer, qu'elle est sa zone d'effet et combien de dégâts elle occasionne? Bref, tu dois quand même connaître un minimum ton personnage pour savoir qu'il a une capacité spéciale sur-humaine et avoir noté quelque part - ou ouvrir le livre de règles - pour te souvenir des détails exacts de ce sort, de ses paramètres.

Tu n'as pas besoin de détails exacts. Pour un jeu de rôle avec des combats "tactiques" (comme les D&D et dérivés) alors oui il faut avoir tous ces détails, mais rien n'oblige à avoir des combats tactiques. Pour notre groupe, on a eu de très bon moments de jeu, en utilisant beaucoup les capacités spéciales des personnages, qui font que ce sont des héros et pas des pégus avec Hero Wars. Et pour le coup, pas de liste de compétence : chacun marque ce qu'il veut sur sa feuille de personnage et il aura plus ou moins de malus en fonction de l'adéquation entre sa compétence et l'action (une compétence plus large pourra servir plus souvent, mais avec des malus). Les compétences magiques étaient volontairement vagues, pour pouvoir être utilisées de plein de façons différentes (ce qui donnait un côté beaucoup plus "magique" à mes yeux qu'une liste de sorts super rigide).

Il y a donc des possibilités, mais je t'accorde qu'on obtient des jeux dont le feeling est très différent, moins "tactique".

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Il y a donc des possibilités, mais je t'accorde qu'on obtient des jeux dont le feeling est très différent, moins "tactique".

Carmody26

Si tu es dans le "narrativiste" (quoi que ça veuille dire) à la limite je comprends, mais il n'y a pas forcément besoin d'avoir un jdr super tactique. De nombreux rôlistes jouent à des jdr très vêlus comme Pathfinder sans pour autant faire de placement tactique, utiliser de battlemap ou encore prendre en compte avec exactitude les portées et zones d'effets, laissant libre court à la description et à la narration.

Il n'empêche qu'à un moment donné, il faut quand même savoir combien de dégâts occasionne un sort par exemple: avoir besoin de certaines valeurs numériques n'implique pas forcément une dimension tactique. Avoir besoin d'une description en quelques mots non plus.

Certains jeux comme le justement cité FATE s'affranchissent de ces aspects mais, sauf erreur de ma part, ces jdr sont assez rares dans le paysage en donnant une saveur vraiment différente au loisir. Et je trouve que - contrairement à ce qu'on lit souvent - FATE est un jeu qui dispose d'une forte dimension stratégique puisque la narration des actions va s'orienter dans le but de faire fonctionner les aspects, et ainsi obtenir un bonus aux tests.

Bien sûr, tu peux dire "mon personnage fait ça" puis regarder ta feuille de perso et voir si tu peux ou pas faire telle ou telle chose. Mais tu peux aussi - et c'est nettement plus efficace - regarder d'abord ta feuille de perso et ensuite décrire ton action pour faire bénéficier du maximum de bonus. Dans tous les cas, la connaissance des données de son personnage est importante.

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Bien sûr, tu peux dire "mon personnage fait ça" puis regarder ta feuille de perso et voir si tu peux ou pas faire telle ou telle chose. Mais tu peux aussi - et c'est nettement plus efficace - regarder d'abord ta feuille de perso et ensuite décrire ton action pour faire bénéficier du maximum de bonus. Dans tous les cas, la connaissance des données de son personnage est importante.

LeoDanto

Je suis partagé sur ce passage :

D'un côté je suis d'accord et la différence entre les joueurs tiens surtout à la quantité de données qu'il peut connaître ou retrouver rapidement (entre pathfinder et cthulhu c'est quand même très différent), parce que si la phase "regarder la feuille de personnage" dure 5 minutes à chaque tour on va vite s'emmerder.

D'un autre côté "regarder d'abord ta feuille de perso et ensuite décrire ton action pour faire bénéficier du maximum de bonus" c'est déjà à mes yeux tactique, pas besoin d'en arriver au plan quadrillé et aux figurines pour mériter ce terme. Avoir une idée générale de ce que mon personnage peut faire et me laisser guider par mes envies, l'histoire, ce que vous voulez autre que l'efficacité pour choisir mes actions me plait bien.

Pour ce qui est de FATE, ça fait longtemps que je veux le lire, sans avoir encore eu le temps de le faire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Carmody

Léo a raison, avec ta vision de tactique, Fate est un jeu éminament tactique.

C'est d'ailleurs un peu ce qui me gêne dans Fate (à l'époque du débat) : il y a ceux qui vont complètement passer à côté et du coup il y a toujours un déséquilibre entre joeurs (mais ce n'est pas forcément les mêmes, quoi que...)

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D'un autre côté "regarder d'abord ta feuille de perso et ensuite décrire ton action pour faire bénéficier du maximum de bonus" c'est déjà à mes yeux tactique, pas besoin d'en arriver au plan quadrillé et aux figurines pour mériter ce terme.

En réalité - à mon sens en tout cas - c'est de la stratégie autant que du roleplay (ou cohérence rôlistique si tu préfères).

Ton personnage dispose de la compétence (ou aspect, ou talent, je ne connais plus l'appellation exacte) "pistolaser de haute précision" ainsi que "adore faire des acrobaties dans les pires moments", en cas de scène d'action il est cohérent, logique et limpide que le personnage combatte en utilisant ces deux aspects là. Ce sont des caractéristiques propres du personnage, les éléments qui le définissent le mieux - autant que Han Solo et son blaster lourd.

En respectant ces choix, il aura par ailleurs les meilleurs bonus en utilisant son pistolaser tout en faisant des cabrioles.

A côté de ça, un joueur qui ne tient pas compte de ces indications pourra d'abord souhaiter décrire son action puis ensuite regarder sa feuille de personnage et voir si ça colle. Ca marchera aussi, le système le permet. Mais ce sera moins efficace au niveau technique, et probablement moins cohérent au niveau RP. Pour reprendre l'exemple de Han Solo, si on imagine que ce personnage a des aspects "Filou au grand coeur" et "mon arme fétiche est un blaster lourd", la scène de la cantina (épisode 4) est cohérente avec le personnage tout en fournissant les meilleurs bonus pour sa réalisation.

Le Pj incarnant Han Solo aurait pu choisir à la place de balancer un verre sur le blaster qui le menaçait, de retourner la table ou faire du grand spectacle, mais il a été cohérent avec ses capacités, les élements définissant son personnage et par ailleurs, cette cohérence pourrait se traduire en système FATE avec le max de bonus.

Après à partir de là, le débat pourrait s'orienter sur l'optimisation versus roleplay (un grand classique :p) et ce n'est pas mon intention: je pense juste que les éléments techniques décrivent autant un personnage que son background ou les éléments romancés. Et au même titre que je trouve passablement insupportable les PJ schyzophrènes qui changent de comportement et de mentalité d'une séance à l'autre parce que le joueur suit ses envies du moment et ne respecte pas la cohérence du personnage, oublier à chaque fois les caractéristiques techniques du personnage - quand elles sont pourtant aussi simple qu'une poignée de capacités décrites en 2 lignes dans COF ou 5-8 aspects décrits en quelques mots dans FATE - me semble dommage.

Maintenant il y a une grande variété de rôlistes, il est important que tout le monde prenne du plaisir à jouer et si une table trouve son équilibre ainsi, tant mieux. J'ai toujours pardonné à des joueurs de ne pas toujours se souvenir comment fonctionne telle ou telle capacité - voire même comment fonctionne les mécaniques de base du jeu. Mais après des mois de campagne, ça n'en reste pas moins pénible pour autant - surtout que le MJ, en plus de connaître les règles, doit aussi connaître et préparer le scénario, gérer les PNJ, gérer l'ambiance, etc. La connaissance de son PJ relève à mes yeux de l'effort minimal qu'on peut demander à un joueur. Et quand l'intégralité de ces informations est disponible sur une unique feuille format A5, ça ne m'apparaît pas comme un gros effort content

Mais chacun son truc content.

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Je pense qu'en fait on est relativement d'accord sur le fond, et qu'il s'agit surtout de la façon d'aborder et de présenter le sujet.

Bien évidemment un joueur dont le personnage est un petit discret qui tente de régler un problème en intimidant l'adversaire n'est pas très malin, n'interprête pas correctement son personnage et... va se planter.

Ton exemple, avec lequel je suis parfaitement d'accord, se base sur les grands principes du personnage et j'imagine qu'aucun joueur oubliera ça (dans le cas contraire ce n'est pas de système de règles qu'il faut changer plaisantin). Par contre certains systèmes peuvent rendre plus difficile pour certains joueurs de retrouver la règle appropriée, ou de se rappeler certains des aspects secondaires du personnage.

Bon, je pense qu'on a fait le tour de la question content

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C'est vraiment une question de goût, clairement.

Moi en tant que MJ, je trouve plus simple de gérer une table avec CO:F, qu'avec du BRP (typiquement l'AdC, le seul jeu en BRP que j'ai pratiqué côté MJ).

Dans BRP, j'ai souvenir de palabres interminables pour un jet de Biochimie (c'était de l'AdC 1990), car le personnage qui voulait faire l'action n'avait que 1%, mais il tentait de négocier parce qu'il avait Chimie à 25% et Biologie à 5% !

Bref, les jeux avec une liste de compétences interminables, c'est pas terrible du tout je trouve. Et je ne parle pas des jets à difficultés cachées.

En CO:F, c'est simple, soit c'est un jet de carac basique (avec éventuellement une voie qui s'applique en bonus), soit c'est une capacité spéciale, et elle est écrite sur la fiche (j'utilise les fiches de SIVA bien sûr).

Par exemple si je demande un jet de sagesse, en précisant qu'il s'agit de perception auditive, les joueurs vont m'annoncer leurs résultats, et je n'ai besoin d'aucun artifice pour leur cacher quelque chose si personne n'a réussi le seuil le plus élevé (pour ce genre de jet, j'ai systématiquement une difficulté multiple), et je peux répondre serainement : Bob tu as fait 8, tu as entendu un bruit étrange plutôt vers ta gauche. Bill tu as fait 14, tu as entendu un genre de grognement venant du 2ème fourré sur votre gauche. Ils ne savent pas que si l'un d'eux avait dépassé le seuil de 20, ils auraient aussi entendu d'autre bruits plus discrèts derrière eux à droit, et oui les PJ sont pris en tenaille entre le loup caché dans le 2ème fourré à gauche, et son maître le Rôdeur noir, caché dans un autre fourré, derrière à droite !

À BRP, ça m'horripile, je demander un jet de "Écouter", et les joueurs me répondent "Réussi", alors qu'il ne savent même pas si ils ont un malus de -50% sur le jet !

.

Après côté PJ quand je vois une fiche de Cthulhu je ne serais pas surpris de voir certains joueurs passer 5 minutes à chercher si ils n'ont pas une compétence qui pourrait leur être utile dans la situation présente...

Mais ce sont souvent le même genre de joueurs qui oublient leurs capacités à CO:F...

Je ne sais pas si ça fait vraiment partie du système BRP, mais pour moi des jeux comme Néphilim ou bien Polaris première édition ont un système similaire à BRP (pourcentage et roll under), et je ne les qualifiraient pas de "simples".

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  • Dohnar
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À BRP, ça m'horripile, je demander un jet de "Écouter", et les joueurs me répondent "Réussi", alors qu'il ne savent même pas si ils ont un malus de -50% sur le jet !

Les joueurs habitués au BRP savent que sur leurs jets s'appliquent des moficateurs et qu'un résultat inférieur à leur score de signifie pas nécéssairement une réussite.

Classiquement on lance à la place du joueur.

Autre solution ponctuelle, en fonction de la situation (ex la perception passive), on compare le score dans la compétence avec une grille de difficulté pré-établit : Si le curseur pour une tache difficile est placé à 60%, et si le joueur a 65% (score de base + bonus de circonstances) on considère qu'il a réussit.

Ce qu'il y a de bien avec le BRP c'est sa souplesse, contrairement à ce que l'on en dit souvent.

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Quand je vois que les voies tiennent sur 2 pages format A2, c'est quand même léger. Si un joueurs n'arrive pas à retenir les 3/4 trucs spécifiques qu'il peut faire, je trouve ça étonnant. J'ai même des jeux de plateaux ou les personnages ont plus de capacités spéciales qu'à CO.moqueur

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  • Aigriman
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genesteal

Oui mais a priori quelqu'un qui a du mal à retenir des pouvoirs un peu trop nombreux, il ne jouera sans doute pas à Battlestar Galactica ou à Mage Knight. plaisantin

Ici on est tous des joueurs, forcément ça nous paraît normal de lancer des dés bizarres, de faire des calculs savants et de des comparaisons statistiques. Comme ça nous paraît normal de nous cogner 16 pages de livret d'instructions pour un jeu de plateau (voire même on trouve ça léger).

Mais notre cas est loin d'être une généralité. Il faut garder à l'esprit que la plupart des jeux de sociétés qui sont les plus pratiqués ont leurs règles qui tiennent sur 4 formats A5 (quand il n'est pas directement imprimé sous le couvercle de la boîte). Et encore, y'a les variantes et la liste du matériel dedans.

Forcément quand on s'est cogné un bouquin de 600 pages, ça fait rigoler (faut dire que le rôliste aime se gargariser de ses pages de règles, c'est vrai que c'est cossu, et ça fait intelligent). Mais il y a beaucoup de gens (dont des novices du jeu de rôle) pour qui ce n'est pas intéressant et même va à l'encontre de l'amusement.

Surtout quand on vend le jeu de rôle comme un loisir qui repose sur l'imaginaire et la créativité! plaisantin

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MRick

Effectivement le BRPG n'est pas "simple", par comparaison même si je préfère les jeux à caractéristiques / compétences je trouve CO plus simple. Néanmoins je trouve la mécanique de base du BRPG plus intuitive.

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Je rejoins votre avis sur le BRPG, pas simple mais plus intuitif.

Mais je pense que jouer à un jdr demande un minimum d'implication des joueurs. Pas de les obliger à connaître toutes les règles mais qu'ils fassent un minimum d'effort. Au MJ d'expliquer les capacités particulières au joueurs, photocopier les 2 pages des voies et le donner au joueur pour chez lui ou lui dire de jeter un coup d'œil au site Chroniques Oubliées DRS et répondre à ses questions lors de la prochaine séance.

Enfin, on fait toujours des erreurs mêmes le MJ, le principal est de passer un bon moment ensemble. Le MJ se tape toute la préparation du scénario et à lu les règles, par respect les joueurs peuvent prendre 5/10 minutes à essayer de comprendre mémoriser les capacités de leurs personnages. clin d'oeil

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BRPG est plus simple pour de l'initiation et des débutants et des novices (AMHA) car le système est plus simple à comprendre dans la mécaniquepour quelqu'un qui ne connait pas le jdr.

si tu dis à un joueur "tu as 25% en équitation" il a plus conscience de sa capacité que sur un D20 + bonus carac et bonus capacité, car le pourcentage fait partie de notre vie via les sondages, les tx de réussites au bac etc...etc... c'est plus parlant et la règle l'obnubile moins et il l'assimile plus facilement.