Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Kingmaker en Alarian 59

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

avatar

Le côté bac à sable de kingmaker est très tentant mais jouant principalement sur table virtuelle (FG) cela implique énormément de travail en amont, tout doit être prêt au cas où les PJs aillent à un endroit ( battlemap, Stats des pnjs, illustrations ...)

Complètement ! D'ailleurs si on fait jouer la campagne en prenant les APs 1 à 1 dans l'ordre, çà peut générer des effets bizarres, genre mais on est passé là et il y avait pas de village...

On va jouer la campagne en virtuel aussi (et aussi en table physique si tout va bien) donc je ne manquerai pas de partager tous les éléments que je consolide sachant qu'il y a aussi un travail d'adaptation à DD5 à faire.

avatar

Règles étendues pour la gestion du froid !

Froid :

Le froid est un des dangers qui guettent les personnages lors de leurs explorations. Cela est d’autant plus marquant que les pouvoirs de la nymphe Nyrissa renforcent le froid mordant dans son domaine de la Forêt de Givre et peu à peu bien au-delà.

Ainsi il n’est pas rare que la température descende en dessous de 0° dans les régions que vont explorer les PJs. Le Guide du Maître indique comment gérer cette situation, mais les règles suivantes complètent les effets qui y sont décrits

Sans vêtements adéquats les effets du froid se font ressentir à partir de -15°C.

Les personnages peuvent lutter contre le froid extrême en utilisant des vêtements adéquats qu’ils n’auront aucun mal à se procurer en Norven. Cependant ces vêtements sont encombrants et leur porteur subit un désavantage à ses jets de Dextérité (Discrétion). Avec de type de vêtements les effets du froid ne se font ressentir qu’à partir de -40°C.

Un personnage peut aussi s’équiper avec des vêtements chauds qui n’entravent pas ses déplacements. Dans ce cas, la protection qu’ils apportent n’est efficace que jusqu’à une température de -30°C.

Un personnage exposé à une température extrême doit effectuer toutes les heures un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD dépend de la température effective et des vêtements qu’il porte. En cas d’échec un personnage acquiert un niveau d’épuisement.

DD jet de sauvegarde de Constitution

Température

Vêtements très chauds

Vêtements chauds

Vêtements normaux

-15

Auto

Auto

10

-20

Auto

Auto

11

-25

Auto

Auto

12

-30

Auto

Auto

13

-35

Auto

10

14

-40

Auto

11

15

-45

10

12

16

-50

11

13

17

-55

12

14

18

-60

13

15

19

-65

14

16

20

-70 et +

15

17

21

Un personnage récupère d’un niveau d’épuisement par repos long effectué dans un environnement tempéré (20°C).

avatar

Vraiment excellent ces règles pour le froid. J ai juste l impression que les températures l échelle des températures est trop basse. Pour comparer, j ai jeté un oeil au climat du Groenland et même dans le nord, les minimales sont de -24 a Thulé et -30 a Nord. Le plus bas jamais relève étant -67 a 2600m d altitude.

Certe le climat en norven est sans doute plus continental, mais le nord du Groenland peut être des mois sans voir le soleil. De plus la carte indique tout de même la présence de végétation.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
avatar
Klan lAcier

Les règles sont inspirées des règles du DMG, et l'échelle où le froid a un impact commence à 0°F ce qui fait du -15°C environ (-17 et des bananes pour être précis). Ensuite, j'ai regardé le Wilderness Survival Guide qui donne des indications sur l'effet des vêtements pour le calcul de la température corporelle. Cela m'a donné une bonne référence pour la prise en compte de l'impact des vêtements sur la résistance au froid.

L'objectif est aussi de ne pas rendre le froid trop mortel non plus ! L'idée n'est pas de tuer les PJs dès qu'ils sortent dehors. En temps normal, un PJ dehors en plein hiver et bien équipé doit pouvoir résister au froid. Il faut aussi que j'introduise les effets du vent qui baisse la température ressentie. Enfin les effets surnaturels peuvent avoir un impact, mais une température extrême doit vraiment rester exceptionnelle. Mais un groupe qui passe 3 heures dans la Forêt de Givre à -70°C avant de rencontrer le méchant du coin, çà peut être rigolo (pour le MJ, pas pour les PJs démon)...

En terme de référence historique, j'ai pris la Sibérie avec des termpératures moyennes dans certains endroits à -50°C en janvier, et des records à -70°C !

avatar

Intéressant et bien fait pour tout setting en milieu froid, sans que cela soit trop simulationniste. Merci aussi pour hexographer, que je ne connaissais pas, effectivement old school mais "simple" (en bidouillant) et pratique.

Je ne connais pas Kingmaker, mais il y a un vieux module D&D (l'épreuve des seigneurs de la guerre) qui proposait aussi la création d'une seigneurie (en simple dans mon souvenir, peut-être un peu trop).

avatar

Il va y avoir un gros boulot pour adapter la gestion de royaume à H&D. Pour suivre la philosophie 5e il va falloir simplifier.

avatar

Il va y avoir un gros boulot pour adapter la gestion de royaume à H&D. Pour suivre la philosophie 5e il va falloir simplifier.

temvaryen

C'est en cours. clin d'oeil

En fait, je suis en train d'essayer de faire une adaptation du système Birthright à DD5. J'adore ce setting et j'ai joué et été MJ sur des pbem basé sur Birthright. Donc j'ai pas mal de trucs qui traînent plus des débuts d'adaptation à DD5. Enfin bon, c'est pas gagné encore, mais bon !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ced Hobbit Pro
avatar

Il va y avoir un gros boulot pour adapter la gestion de royaume à H&D. Pour suivre la philosophie 5e il va falloir simplifier.

temvaryen

Je suis en train de préparer une campagne sandbox basée sur une carte de la boîte "Wilderlands of High Fantasy" et les règles de gestion de royaume de KM.

Franchement, j'avais prévu de prendre le système tel quel, sans adaptations, sauf pour les bâtiments qui créent des objets magiques...

Je suis du coup, assez interressé par les adaptations que tu prévois...

avatar

Ajout des effets du vent et des gelures !

Froid :

Le froid est un des dangers qui guettent les personnages lors de leurs explorations. Cela est d’autant plus vrai que les pouvoirs de la nymphe Nyrissa renforcent le froid mordant dans son domaine de la Forêt de Givre et peu à peu bien au-delà.

Ainsi il n’est pas rare que la température descende en dessous de 0° dans les régions que vont explorer les PJs. Le Guide du Maître indique comment gérer cette situation, mais les règles suivantes complètent les effets qui y sont décrits

Sans vêtements adéquats les effets du froid se font ressentir à partir de -15°C.

Les personnages peuvent lutter contre le froid extrême en utilisant des vêtements adéquats qu’ils n’auront aucun mal à se procurer en Norven. Cependant ces vêtements sont encombrants et leur porteur subit un désavantage à ses jets de Dextérité (Discrétion). Avec ce type de vêtements les effets du froid ne se font ressentir qu’à partir de -40°C.

Un personnage peut aussi s’équiper avec des vêtements chauds qui n’entravent pas ses déplacements. Dans ce cas, la protection qu’ils apportent n’est efficace que jusqu’à une température de -30°C.

Un personnage exposé à une température extrême doit effectuer toutes les heures un jet de Sauvegarde de Constitution dont le DD dépend de la température effective et des vêtements qu’il porte. En cas d’échec un personnage acquiert un niveau d’épuisement.

DD jet de sauvegarde de Constitution

Température

Vêtements très chauds

Vêtements chauds

Vêtements normaux

-15

Auto

Auto

10

-20

Auto

Auto

11

-25

Auto

Auto

12

-30

Auto

Auto

13

-35

Auto

10

14

-40

Auto

11

15

-45

10

12

16

-50

11

13

17

-55

12

14

18

-60

13

15

19

-65

14

16

20

-70 et +

15

17

21

Un personnage récupère d’un niveau d’épuisement par repos long effectué dans un environnement tempéré (20°C).

Vent :

Les effets du vent sont traités dans le recueil « Cadre de campagne » de H&D. Dans le cadre de la campagne le vent ne devrait jamais dépasser le niveau Tempête, et celui-ci devrait rester rare.

En plus des règles H&D, les effets du vent en cas de froid extrême sont potentiellement mortels. Le tableau ci-dessous indique en fonction de la température extérieure et de la force du vent, la température ressentie effectivement par le corps humain. C’est cette température qu’il faut utiliser dans le tableau précédent pour déterminer le DD du jet de Sauvegarde de Constitution.

Niveau de vent

Modéré

Fort

Tempête

Température

Température ressentie

0

-5

-10

-15

-5

-10

-15

-20

-10

-15

-20

-25

-15

-25

-30

-35

-20

-30

-35

-40

-25

-35

-40

-50

-30

-40

-50

-60

-35

-50

-60

-65

-40

-60

-65

-70

-45

-65

-70

-70

-50

-70

-70

-70

De plus le vent associé au froid provoque des risques de gelures. Lorsque la température ressentie dans le tableau est dans une zone bleue, le risque de gelure apparait. Si un personnage échoue à un jet de sauvegarde contre le froid et que le vent souffle, il doit effectuer un second jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde de Constitution est le même que celui de la table 1, modifié comme suit :

Zone bleu clair

Normal

Zone bleue

+ 2

Zone bleue foncée

+4

En cas de gelure une extrémité, doigt, doigt de pied, nez, est touchée et l’amputation sera nécessaire pour éviter toute infection.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Samladh
avatar
Judge Ju

Super intéressant tout ça !

J'ai vu le lancement de ta partie sur PBF-Online. Je suis full niveau parties de pbf, dommage, j'aurais été bien intéressé !

avatar

Garde quand meme à l'esprit que s'il peut faire franchement froid en Norven, ce n'est cependant pas la Terre-Adelie non plus moqueur

Par contre, curieux de voir un mec se balader en armure métal ou ayant des armes métal ordinaires par ce froid. Ne pas oublier la résilience (je crois que c'est le terme) des métaux, les doigts littéralement colles au métal, etc.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ombreloup
  • et
  • Judge Ju
avatar
Phil

Pour moi ce serait plus de la conductivité thermique.

avatar

Le fait que les lames se cassent au froid ?

Sais plus, tu as sans doute raison, c'est loin tout ça content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ombreloup
  • et
  • Judge Ju
avatar
Phil

Ah non, pardon, là tu as raison. Je pensais que tu parlais du fait que porter du métal en plein froid était une mauvaise idée pour le porteur.

avatar

Oui, ça aussi content

avatar
Phil

Je suis en train de travailler sur les températures dans la zone de Norven où se déroule la campagne. L'idée est d'avoir des températures cohérentes MAIS avec une influence magique qui modifie le tout et qui va aller en s'amplifiant. De là à imaginer que Dame Hiver y soit pour quelque chose...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Phil
avatar
Phil

Le fait que l'acier devient cassant c'est effectivement la résilience. Je regarderai mais je pense qu'il en faut pas mal pour qu'une épée devienne cassante comme du verre !

avatar

L'acier, meme impur, me paraît trop improbable pour du med'fan. Mais je peux me tromper cela dit.

avatar
Judge Ju

Tout depend à quelle époque du futur d'Alarian tu joues en fait.

Si c'est à l'époque du livre stricto-census, je preconise un sbire. La découverte d'une allégeance mystérieuse à "quelque chose" est un bon tremplin pour une suite ou pour justifier la naissance d'une rumeur. Surtout si les pjs en bavent.

Relis bien les manigances de Dame Hiver. Elle ne se révèle que tardivement.

Toujours laisser planer le doute, les suppositions et les rumeurs... content

avatar

L'acier, meme impur, me paraît trop improbable pour du med'fan. Mais je peux me tromper cela dit.

Phil

Faut que je revoie les dates, mais il me semble que cela ait été réalisé dès le haut moyen-âge. Par contre c'était réalisé en surface, par carbonisation (je crois que le terme est cémentation mais c'est loin tout ça). Du coup le tranchant devenait plus dur mais conservait un cœur de fer plus souple et rouillait moins. Par contre c'était assez inégal et par conséquent pouvait casser (plus que du fer pur, plus souple et qui se tord en fait... tant que cela n'a pas trop rouillé).