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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Gollum

Je suis d'accord avec toi. D'où le choix très malin de supprimer les valeurs de caractéristiques pour ne garder que les bonus/malus, dans COG par ex. Puisqu'elles ne font qu'induire en erreur les joueurs (on ne les utilise jamais en tant que telles et l'échelle de puissance est fallacieuse...).

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  • Nioux
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Bragon

D'ailleurs, lors de ma première expérience de MJ, avec la boîte rouge, j'avais mélangé les valeurs de caracs et les mods. Résultat : 2 heures pour créer les persos, TPK à la première rencontre. Je n'ai plus jamais réussi à convaincre ma mère de rejouer à un jdr mort de rire

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C'est vrai.

Mais ça reste problématique dans certain cas. La force par exemple. Si je dis que mon personnage à 5 en Force, tout le monde va imaginer un gringalet ou un hobbit. Si je dis qu'il a 15 en force, on n'imaginera pas forcément Schwarzzy dans Conan, mais quelqu'un de très musculeux quand même... Or, entre les deux, il n'y a pas une si grande différence (seulement 25 % de chances de réussir une action). Et si tous les deux font une épreuve de force, c'est loin d'être certain que celui qui a 15 l'emporte !

Gollum

coucou,

C'est la ou nous n'avons pas exactement la meme vision des choses (ce qui n'est pas grave hein...). Pour moi la personne très musculeuse ca va être le perso qui a 15 en force et qui va avoir en plus la compétence Athétisme. (pour un total de +4 dès le niveau 1).

Pour moi le 15 en force sans athétisme, c'est ton pote bob. il est large d'épaules, mais pas sportif. Il est raisonnablement costaud parce qu'il est jeune et qu'il a grandi dans un environnement sain avec un bon apport de protéines et ça s'arrete la.

Tu es content s'il t'aide à déménager, t'as pas envie qu'il te colle une beigne mais... tu t'attends pas à ce qu'il fasse des exploits à la salle de sport. Il pourrait s'il y a allait souvent (et il aurait alors la compétence athlétisme).

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  • Gollum
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Zim

Dirais-tu pareil du gars qui a 20 en Force (le maximum pour un être humain) et qui n'a pourtant que 25 % de chances de plus que toi et moi de réussir une action nécessitant des muscles ?

L'homme le plus fort du monde, je ne suis quand même pas censé le battre au bras de fer une fois sur quatre.

Mais, bon, encore une fois, dans un monde médiéval fantastique épique ou il y a de la magie, ça passe. Il faut juste bien réaliser que 20 en force, c'est vraiment pas deux fois plus que 10. C'est juste deux fois plus que 1... Ce qui signifie que l'homme le plus fort du monde de D&D, il est juste deux fois plus fort que l'homme le plus faible du monde...

mort de rire

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  • Zim
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Gollum

Oui parce que pour moi l'homme le plus fort du monde à 20 en force, la compétence athétisme et un gros niveau qui lui permet d'avoir un beau bonus de maitrise.

L'homme qui a "juste" 20 en force. il est naturellement costaud mais il n'a rien fait pour développer ça et donc il n'est pas si fort que ça au final.

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  • Gollum
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Zim

Il est quand même censé être celui qui a le plus de force naturelle au monde... On peut pas vraiment dire qu'il "n'est pas si fort que ça au final"...

Et puis il n'y a pas que l'athlétisme où la force intervient... Ni uniquement la force d'ailleurs... Le système des modificateurs fait que quelqu'un qui a 20 dans une caractéristique est juste deux fois plus fort que quelqu'un qui n'a que 1 pour toutes les caractéristiques.

On peut s'en accomoder. Mais ça ne correspond pas vraiment à la façon dont on imagine nos personnages. Posez la question autour de vous (et même à vous mêmes). Si je vous dis 20 en intelligence, vous allez imaginer un génie incroyable. Pas un gars qui est juste deux fois plus intelligent que le mec le plus bête de la planète et à peine un peu plus vif d'esprit que le péquin moyen...

Mais, bon, ceci dit, ce n'est pas rédhibitoire pour moi, hein. C'est juste quelque chose que j'aurais préféré autrement. Et ça n'aurait pas été si difficile que ça à faire : il suffisait de prendre caractéristique -10 pour les modificateurs plutôt que (caractéristique -10) / 2... En plus, ça aurait été plus intuitif. Tu as 15 en force, ben ça te fait +5, ton résultat au jet de dé sera 15 en moyenne, comme ta caractéristique.

Et pour les compétences, il suffisait de dire qu'on prenait la moitié du modificateurs (moitié talent naturel, moitié entraînement). De même pour les bonus aux dégâts...

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  • Zoisite
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Tu parlais un peu plus haut de Schwarzy. Scharzy ne s'est pas levé un beau matin avec de gros biceps. il s'est frappé des heures (et des heures et des heures) de musculation, ce qui pour moi se traduit dans DD5 par l'acquisition de la compétence Athlétisme. C'est pareil pour n'importe quelle personne particulièrement costaud à laquelle je pense.

Mike Tyson (athétisme), un altérophile (Athlétisme), le champion du monde de bras de fer (athétisme).

C'est pareil pour l'intelligence. Je suis bien persuadé que qu'il y a quelque part un Einstein qui n'a pas reçu une éducation/ instruction suffisante et que cela prive le monde de son génie (OK il n'y a sans doute pas la compétence idoine dans DD5).

Je trouve que le système DD5 est bicéphale (la carac et la compétence) mais que ces deux notions sont indissociables. Je ne vois pas de sens à séparer les deux où à considérer l'une sans l'autre. Cela traduit (plus ou moins bien) le coté : Est ce que j'ai des prédispositions (de base) / est ce que j'ai été formé. Je trouve que ça rend très bien : quelqu'un d'initialement pas doué pour quelque chose peut avec de l'entrainement devenir aussi bon voir meilleur que quelqu'un qui a des prédispositions mais qui n'est pas formé/ entrainé.

Quand j'imagine qu'un personnage est costaud, au dela de lui coller une bonne dose en force, je vais aller récupérer la compétence Athétisme. Si je compte en faire un funanmbule (ou simplement lui donner la démarche d'un chat sauvage) indépendamment d'une bonne dose de dex, je vais essayer de choper la compétence acrobatie. Je sais très bien que si mon personnage avec une grosse dex n'a pas la compétence escamotage et ben... il va être très moyen pour couper des bourses. Etre doué ne suffit pas.

Note bien : je ne cherche pas particulièrement à te convaincre et encore moins à t'imposer mon point de vue. Je discute aimablement et je suis bien persuadé que tu fais la meme chose.

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Je peux me tromper, mais je pense que vous avez tout les deux raisons content
Zim décrit comment construire une personne forte/athlétique/agile/... dans le système D&D pour que les résultats des jets de dés soient les plus réalistes possibles (dans les limites d'un système qui n'est pas conçu pour la vérisimilitude mais pour le gameplay) 15 = +2, athletisme = +2 : fort = +4, soit 15+athlétisme au minimum.
Gollum décrit la perception intuitive (même si fausse) de la réalité que l'on a en regardant les stats. (5 : faible, 10 moyen, 15 : fort).

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Gollum

Honnétement Gollum .. tu sais très bien d'où vient le probléme

Les caracs sont au départ issues de 3D6 (ou 4D6 en jettant le moins bon) .. puis il y eu d'autres méthodes qui vont suivre (achats de points, ...). Mais le principe de base est le même faire qu'une haute caractéristique soit rare ou coute cher.

Pour aller chercher le max ou t'en as besoin, tu vas racler les fonds de tiroir, le bonus de race, .. Maintenant que c'est leur loi à eux (on va dire une gaussienne 3D6 bricolée), comment tu passes ça en bonus linéaire de D20 ... Sans rentrer dans le délire "tu ne peux pas" ou alors ça deviendrait des bonus stratosphériques.

Donc on est passé par l'étape inverse, comment faire pour que sur 1D20 le joueur ait l'impression que ses bonus jouent sur le résultat.

L'écart type de la loi linéaire entre 1 et 20 (et pas 0 et 20) c'est 5.77. Donc la cible c'est que l'ensemble des bonus modificateurs que tu donnes doit aller au dessus de 6.

En desous de 6 tu te fais toujours balader par le coté aléatoire de la loi linéaire, au dessus tu commences à avoir une maitrise sur ton jet de dés.

En terme de design comment tu fais entre le Proficiency Bonus et Ablilty Bonus pour arriver à 6 ... Est ce que tu privilégies l'expérience (Proficiency Bonus) ou les Carac (Ablilty Bonus) .. c'est juste un choix de design de jeu.

Le plus simple c'est de commencer par savoir combien tu donnes en Proficiency Bonus au départ .. il est de +2. cool (ca aurait pu être +1 ou +3 ... mais c'est un choix de design). Ensuite a partir des caracs, tu te dis, ok imaginons un rogue standard qui va booster de façon standard son agilité, ce qui l'amméne à 18 ... bingo .. tu es à 6 - 2 = 4 pour lui.

Au niveau 1, un voleur standard avec 18 en Déxtérité arrive à avoir la valeur de l'écart type de loi linéaire de +6 dans les jets de compétence standard ou il a le Proficiency Bonus

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Note bien : je ne cherche pas particulièrement à te convaincre et encore moins à t'imposer mon point de vue. Je discute aimablement et je suis bien persuadé que tu fais la meme chose.

Zim

Bien sûr que nous discutons aimablement. Et je prends note de tes eplications qui sont très bonnes. D'autant plus que D&D n'étant pas mon système de prédilection, on ne peut pas dire que ce soit le système que je maîtrise le mieux, loin s'en faut.

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Je peux me tromper, mais je pense que vous avez tout les deux raisons content
Zim décrit comment construire une personne forte/athlétique/agile/... dans le système D&D pour que les résultats des jets de dés soient les plus réalistes possibles (dans les limites d'un système qui n'est pas conçu pour la vérisimilitude mais pour le gameplay) 15 = +2, athletisme = +2 : fort = +4, soit 15+athlétisme au minimum.
Gollum décrit la perception intuitive (même si fausse) de la réalité que l'on a en regardant les stats. (5 : faible, 10 moyen, 15 : fort).

Ramentu

Voilà. C'est tout à fait ça. C'est pour ça que j'ai parlé de cosmétique, ci-dessus. C'est l'impresion que donnent les chiffres. Ouah ! 20 en force, il est super balaise ! Ah ben non, pas tant que ça en fait...

Le problème est justement que la perception intuitive soit fausse : le système fait que ce qu'on imagine "naturellement" n'est pas vrai du tout.

Mais, bon, une fois qu'on le sait, on rétablit les choses, donc ce n'est pas un souci majeur.

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Honnétement Gollum .. tu sais très bien d'où vient le probléme [...]

Zoisite

Euh... Là... Non, je ne sais pas... Mes connaissances statistiques sont loin d'égaler les tiennes et il va falloir que je travaille un peu pour comprendre ton message.

Là, je me sens comme un gars qui n'a que 8 par rapport à quelqu'un qui a 12 dans GURPS... Ou que 1 par rapport à quelqu'un qui a 20 dans D&D. clin d'oeil

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  • Zoisite
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Gollum

Dis toi simplement qu'un +3 sur un jet 3D6 est pas l'équivalent d'un +6 en jet D20 .. mais que cela correspond à une cible de design. C'est à dire qu'à +3 le joueur gagne un contrôle sur son jet de dés.

C'est pour cela que les bonus sur les systéme 3D6 semble être des bonus de crevar alors que pas du tout. Un petit +2 est en fait énorme. Après c'est un choix de design comment et ou tu place tes bonus.

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L'écart type de la loi linéaire entre 1 et 20 (et pas 0 et 20) c'est 5.77. Donc la cible c'est que l'ensemble des bonus modificateurs que tu donnes doit aller au dessus de 6.

Excuse moi Zoisite, est ce que tu pourrais revenir un plus longuement sur ton écart type de la loi linéaire entre 1 et 20 qui est de 5,77. Je ne suis pas sur d'avoir tous les tenants et les aboutissants et comme je trouve très intéressant tout le reste de tes explications cela me manque un peu.

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Dis toi simplement qu'un +3 sur un jet 3D6 est pas l'équivalent d'un +6 en jet D20 .. mais que cela correspond à une cible de design. C'est à dire qu'à +3 le joueur gagne un contrôle sur son jet de dés.

C'est pour cela que les bonus sur les systéme 3D6 semble être des bonus de crevar alors que pas du tout. Un petit +2 est en fait énorme. Après c'est un choix de design comment et ou tu place tes bonus.

Zoisite

Oui, ça, j'en ai bien conscience.

Mais qu'est-ce qui empêcherait dans l'absolu d'avoir des modificateurs de caractéristiques égaux à la caractéristique -10 plutôt qu'à la moitié de ce score ? On ne va pas refaire le jeu, évidemment, car ça demanderait de rééquilibrer tout un tas de choses... Mais la question mérite d'être posée.

Notre voleur n'aurait alors plus besoin d'avoir 18 en Dextérité, autrement dit d'être le plus dextre de tous le royaume, pour être bon dans son métier. Le magicien n'aurait plus besoin d'être le plus intelligent du comté pour lancer ses sorts et le guerrier n'aurait plus besoin d'être le plus fort de tous pour manier ses armes correctement.

Bon, c'est du game design, on est d'accord. On sait bien que les joueurs vont de toute façon avoir tendance à mettre les scores les plus élevés dans la caractéristique qui sera la plus utilisée par leur personnage... Mais là, ça y incite encore plus. Sinon, le personnage ne sera pas efficace au niveau 1.

Du coup, tous les personnages ont tendance à devenir caricaturaux : soit tu es le plus doué, soit tu retournes cultiver ta terre avec les paysans du coin.

Faire autrement, en plus de redonner aux caractéristiques leur sens intuitif (un 15 en force, voudrait enfin dire que le personnage est vraiment costaud), permettrait d'avoir des personnages avec des scores moins extrêmes...

Et ça permettrait de rétablir l'équilibre quand on fait des test de caractéristique pure (sans compétence). Parce que pour une partie de bras de fer, par exemple, c'est pas très logique d'utiliser la compétence athlétisme...

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  • Zoisite
  • et
  • Zim
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Gollum

Le seul petit point ou je suis en désacord avec toi .. c'est que les joueurs iront de toutes façons vers le personnage le plus optimisé pour leur classe et le systéme. Donc autant partir la dessus quand tu design ton jeu ou alors tu vas te retrouver avec des combos immondes qui vont casser ton design et des MJ qui ne vont pas comprendre pourquoi dans les scénarios officiels les monstres n'ont quasiment aucune chance contre les joueurs. Si tu suis le thread des CO tu vois de quoi je parle (et je sais que tu le suis).

Alors oui les personnages vont être caricaturaux, mais comme les caracs à D&D on s'en fout c'est pas très grave. Ca pourrait être mieux fait, c'est à dire on oublie les carac, on ne s'interesse qu'au bonus, et plus vous voulez que votre bonus soit grand, plus en point de création ca vous coutera cher. Et on va pas se mentir .. c'est exactement ce qui se passe à D&D. Seulement pour l'historique de D&D, il faut garder cette valeur de caratéristique.

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Il est quand même censé être celui qui a le plus de force naturelle au monde... On peut pas vraiment dire qu'il "n'est pas si fort que ça au final"..

Bah Zim n'a pas forcément tort ... (même si je comprend ta position).
Il faut voir qu'au niveau 1, nos personnages n'ont rien d'exceptionnel, même avec 20 en Force (déjà, ce n'est normalement pas le cas à la création). Bref, le parti pris je pense c'est que les caractéristiques ne sont pas le critère qui définit le plus les personnages : une maîtrise de compétence et le niveau feront eux la différence.

Celui qui a le plus de force naturelle sera celui qui aura su la canaliser dans une compétence, et qui aura de plus le niveau d'un héros : les deux lui donneront ce +12 qui le mettra au dessus du reste du monde.

Mais, bon, ceci dit, ce n'est pas rédhibitoire pour moi, hein. C'est juste quelque chose que j'aurais préféré autrement. Et ça n'aurait pas été si difficile que ça à faire : il suffisait de prendre caractéristique -10 pour les modificateurs plutôt que (caractéristique -10) / 2... En plus, ça aurait été plus intuitif. Tu as 15 en force, ben ça te fait +5, ton résultat au jet de dé sera 15 en moyenne, comme ta caractéristique.

Et pour les compétences, il suffisait de dire qu'on prenait la moitié du modificateurs (moitié talent naturel, moitié entraînement). De même pour les bonus aux dégâts...

Sinon, pour faire plus simple, tu pourrais garder les règles en l'état (plutôt qu'enlever le /2 pour au final le rajouter à chaque fois dans les compétences ou les bonus de dégats) et simplement faire des jets de caractéristiques purs en multipliant le mod x2 si c'est ce que tu veux (ça revient quasi au même, avec moins de changements dans tous les sens).

Mais très honnêtement, y'a t'il tant de jet de caractéristiques pur ? (la Dex souvent - mais souvent sans le DM si tu ne maîtrise pas l'action que tu fais - mais c'est vrai que la Force on utilisera souvent Athélisme ... peut-être aurait il fallu une compétence en plus).
Et pour les JdS, il y a déjà les maîtrises pour venir ajouter le DM, qui va différencier les héros des individus lambda.
Alors certes, cela va moins différencier les héros entre eux : mais parce que ce sont des héros, ils seront de toute façon bien meilleurs que la moyenne partout (le DM illustrant cela).

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L'écart type de la loi linéaire entre 1 et 20 (et pas 0 et 20) c'est 5.77. Donc la cible c'est que l'ensemble des bonus modificateurs que tu donnes doit aller au dessus de 6.

Excuse moi Zoisite, est ce que tu pourrais revenir un plus longuement sur ton écart type de la loi linéaire entre 1 et 20 qui est de 5,77. Je ne suis pas sur d'avoir tous les tenants et les aboutissants et comme je trouve très intéressant tout le reste de tes explications cela me manque un peu.

Zim

Quand tu fais un jeu ou il y a une loi de probabilité .. tu te poses la question : Bon quel bonus je peux donner pour que le joueur ai la sensation d'avoir un impact, sans pour autant que ce bonus détruise le coté aléatoir du jet de dés.

Et c'est pas facile comme question ! Donc générallement le plus simple c'est de donner un bonus qui va vers l'écart type c'est à dire le moment d'ordre 2 (alors y a un matheux dans la salle qui va bien me dire que c'est la racine carrée de de la variance) c'est à dire la fluctuation moyenne autour de ta moyenne. CF wikipédia variance, moyenne, ect ...

Pourquoi ? Si tu donnes +1 à un 1D20 .. bah tes joueurs vont se marrer, ça sert pas à grand chose.

Si tu donnes trop de bonus, ton jet de dés ne sert plus à rien. Tu arrives au délire de D&D3.X ou à coup de feats délirants on pouvait avoir des bonus monstrueux ce qui entrainaient de facto des classes d'armure délirantes. Qui entrainaient aussi de facto des bonus d'armures magiques délirantes.

Si tu restes entre 1x a 2x l'ecart type (donc entre +6 et +12) tu gardes encore de la cohésion par rapport à ta loi initiale. Surtout qu'en plus les paliers de difficulté à D&D sont 5, 10, 15, 20 .. ce qui est pratique à retenir mais aussi très proche de (moy - ecart type), moy, (moy + ecart type) .. Alignement des planètes ou juste quelque chose de cohérent ? (c'est vrai que la moyenne c'est 11 et c'est chiant .. mais 10 c'est mieux on retient et puis ca flatte un peu le joueur d'avoir plus de 50% de réussir le jet sans bonus)

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Gollum

Je comprends bien ton point de vue, je nuancerais simplement un peu ce passage :

Du coup, tous les personnages ont tendance à devenir caricaturaux : soit tu es le plus doué, soit tu retournes cultiver ta terre avec les paysans du coin.

Faire autrement, en plus de redonner aux caractéristiques leur sens intuitif (un 15 en force, voudrait enfin dire que le personnage est vraiment costaud), permettrait d'avoir des personnages avec des scores moins extrêmes...

C'est la ou les compétences et l'expertise interviennent.

Imaginons, tu veux créer un roublard et tu lui donnes le BG suivant: C'est un artiste de rue, un saltimbanque, qui ne rechigne pas éventuellement à tremper dans des trucs louches. Il a été habitué à se défendre et manie bien la dague.

Sur une attribution "classique" des valeurs de caractéritisques et en négligeant les modificateurs raciaux :

15, 14, 13, 12, 10, 8.

le 15 tu le colles en Dex, je suis d'accord avec toi c'est ultra classique.

le 14 tu le colles en Cha, et tu vas aller choper représentation et maitirise instrument de musique (historique artiste). 14 en cha ça ne fait pas de toi l'être le plus charismatique sur terre mais entre le +2 du 14 et le +2 de ta maitrise ça te rend crédible. Lors de la montée de niveau. je ne touche plus au Char. Je me contente de progresser via l'évolution de ma maitrise.

13 en constit pour aller chercher des PV

12 en sagesse pour le +1 à la perception

10 en intel

8 en force.

coté compétences de classe, mon historique d'Artiste m'ayant permis d'avoir acrobatie, je vais prendre athlétisme (j'ai envie de savoir grimper et d'avoir une technique de bras de fer (oui je compte vendre ça à mon MJ) ), escamotage, discretion et perception. Ca me fait un total de 3 en perception ce qui contrebalance un peu la faiblesse de ma carac.

Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Je prends Athlétisme. Malgré mon 8 en force, je vais me retrouver dès le niveau 1 avec +3 en Athéltisme (comme si j'avais 16 en force sans la compétence).Dès que mon bonus d'expertise passera à +3, j'aurais +5... pas mal. et la seconde ... représentation histoire de booster le RP? Perception?

Au final je me retrouve avec un perso cohérent, qui sans être super original n'est pas, loin de la, le "roublard type" et qui va avoir des bonus pas dégueu y compris sur des points où ses carac sont faibles.

Je ne suis pas forcément hyper fan de DD en général mais je trouve que de ce point de vue la, la 5E est intéressante.

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J'ai lu en travers les derniers posts.

Si je puis me permettre : non, le système DD5 ne part pas du principe qu'un individu normal peut aller de 1 à 20 sur une caractéristique.

Au contraire, il est explicitement dit qu'un individu ne peut pas avoir moins de 4 dans une caractéristique. Exemple l'intelligence, en dessous de 4 on est sur une intelligence instinctive, animale, en dessous de 2, on est vraiment dans le basique, la mouche quoi.

En résumé, selon cette échelle, l'humain le plus faible du monde aurait 4 en force, et éventuellement moins s'il a une maladie. Pour une telle personne rien que respirer représente un effort. Le plus fort aurait 16. Des individus qui ont au delà de 18 rentrent dans le domaine du surnaturel.

Cet état de fait aggrave d'autant plus ce sentiment que les caracs n'ont pas tant d'influence que cela, comme le disait @Gollum une page auparavant.

Ce que je trouve d'ailleurs dommage dans la façon dont c'est présenté au départ pour une influence somme toutes relative. Alors qu'au lieu d'imposer des sortes de limites arbitraires, un homme surnaturellement fort devrait pouvoir aller chercher à titiller les 30 dans une caractéristique.

Mais cela est une autre discussion