Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Un ptit quelque chose pas clair dans le livre de base 47

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Une question sur les armes qui nécessitent 2 actions (ou plus) pour recharger. Je ne comprends pas si c'est possible dans un seul round, et si non pourquoi ne pas dire plutôt 2 rounds pour recharger, vu qu'il est impossible de faire 2 fois la même action dans un round... J'ai du mal à cerner ce que veut dire ce " 2 actions" ou "3 actions" pour recharger. J'ai recopié ce "2 actions pour recharger" pour les armes à feu de mon univers mais après moults essaie de réflexion sur le sujet, toujours pas de réponse. Vous pouvez m'éclairer ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
Ludi Tery

C'est vrai que c'est pas l'idéal, mais l'idée, c'est que tu peux tenter autre chose dans le même round, et comme c'est une action, cela fait une pénalité d'actions multiples pour tout jet de Traits. Et effectivement, vu qu'on ne peut faire deux fois la même action dans un round, on peut pas rechercher ces armes en un seul round.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
Zagig Yragerne

Je commence à cerner le truc. Donc un PJ avec une arquebuse "2 actions pour recharger" peut dire à l'avance, je tire et commence à recharger. Donc il va faire son tir à -2 (actions multiples, première action) et faire sa première action de recharge (actions multiples, deuxième action). Au round suivant, il refait actions multiples et peut commencer son round par finir de recharger (2ème action de recharge) et tirer de nouveau à -2. J'ai tout bon ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
Ludi Tery

C'est exactement ça.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
Zagig Yragerne

Super ! merci content

avatar

Je dirais que non puisque l'action de tir ou de rechargement concerne la même arme.

Tour 1 : action de tir qui frôle la cible

Tour 2 : première action de rechargement "je retends la corde" + sarcasme "la prochaine, c'est entre les deux yeux" à -2 car action multiple.

Tour 3 : seconde action de rechargement "je cale le carreau" et combat "je repousse d'un coup de pied l'assaillant qui escalade la barricade sur laquelle je suis juché" toujours a -2 (voir -4 pour combattant à mains nues mais pied botté dans sa face).

Tour 4 : tir normal "j'aligne le leader !"

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
XO de Vorcen

C'est une autre possibilité ? ou ça remplace la situation que j'exposais ? C'est la même arme mais ce n'est pas la même action, du coup ça compte quand même comme étant pareil, c'est ça ? Voilà je suis rembrouillée ^^'

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
Ludi Tery

C'est une autre possibilité, mais ce que tu exposais au-dessus l'est tout autant (par contre recharger est une action, tirer en est une autre). Tu peux combiner n'importe quelles actions (avec un peu de bon sens). Donc tu peux recharger et faire les autres actions que tu veux.

Tu pourrais tirer en courant et commencer à recharger, mais à -4 sur le jet de Trait (Tir ici) par exemple. Cela suit simplement les règles d'actions multiples.

Tant que tu ne fais pas deux fois la même action dans le round, tu peux combiner autant d'actions que tu veux, c'est juste rapidement très pénalisant (-2 pour 2 actions, -4 pour trois actions, -6 pour quatre, etc, ça calme vite).

avatar

Je viens de relire p114 et c'est plus nuancé que de mémoire : on ne peut faire qu'une action de Combat par arme et par tour.Donc ta proposition de tirer et commencer à recharger semble légitime là où je pensais que tir et chargement étaient incompatibles en action multiple.

Mais le paragraphe spécifique au rechargement p84 me fait dire que les actions de rechargement et de tir sont toujours des actions distinctes ne pouvant se partager la même action multiple.

Conclusion : si je suis sûr que mon exemple est correct (et jaurais pu demander un test d'agilité à -2 pour ne pas perdre l'action de recharger en filant le coup de pied), je pense que le tien ne l'est pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
XO de Vorcen

Le texte Rechargement p84 (merci, je ne l'avais pas retrouvé celui-là! content) : "par exemple 3 signifie qu'il est possible de tirer avec cette arme toutes les 4 actions" et ajoute même "à condition que le tireur passe tout son temps à recharger" C'est vrai que ça peut faire penser encore une fois à des rounds. Et j'ai même failli écrire que pour le coup c'était clair que mon exemple n'était pas bon. Mais finalement, dans l'exemple que je donne, le PJ tire bien toutes les 3 actions avec son arme à 2 actions de recharment.

C'est juste que comme il vient de tirer en seconde action du round 2, il ne pourra pas recharger entièrement son arme au round 3 puisqu'il utiliserait les 2 actions (en actions multiples) de son round à faire deux fois la même action, et que ça c'est impossible.

Qu'en pensez-vous ?

En tout cas, merci pour cette discussion qui m'a permise de mieux discerner actions et rounds parce que ça s'emmêlait un peu dans ma tête ^^

avatar

Après relecture, au niveau interprétation du bouquin, je suis de l'avis de XO. Même s'il n'est effectivement pas précisé clairement que l'action de rechargement peut se faire dans le même round que l'action d'attaque.

Cependant je pense que j'autoriserais la version de LudiTerry.

Parce qu'en cherchant le contre-exemple, ça voudrait dire qu'un mec qui tire avec deux arquebuses (sur trépied) pourrait tirer avec une et commencer à recharger l'autre, alors que ce serait impoossible avec une seule.

Après on peut tout à fait en faire une règle d'univers... plaisantin

avatar

La définition de l'action est l'une des ambiguïtés de SaWo. Je suppose qu'au début il y avait une action unique (ou une action et un mouvement gratuit). Puis que les auteurs se sont rendu compte que cela était trop restrictif d'où la notion d'une action unique par tour mais qui peut être une action multiple, c'est à dire composée d'actions "élémentaires" ou de "sous-"action sans que cela soit lexicalement défini sans ambiguïté.

Dans le texte du rechargement, pour moi on parle bien d'action de tour. Dans l'exemple le rechargement prend 4 actions et le tir une action. Je comprends que cela prend 5 tours en tout mais que ce ne sont pas des actions exclusives. Cela peut être combiné avec d'autres actions en actions multiples mais des actions différentes et compatibles.

De mon point de vue, on ne peut pas tirer avec une arquebuse en rechargeant la seconde car les deux font appel aux deux mains. Tout comme à titre personnel de ma compréhension des règles - qui laissent toujours une part d'interprétation - je ne permets pas de donner un coup de sabre puis de poing avec la main tenant l'arme.

En étant tordu, on peut imaginer tirer à l'arbalète de poing d'une main et tendre la corde d'une seconde arbalète de poing de l'autre main sous réserve d'arriver à la caler.

Après une arquebuse avec 4 tours de rechargement, il ne faut pas se leurrer : c'est un tir préparatoire avant de fritter au contact à moins de tomber face à d'autres tireurs statiques.

Je vous renvoie à l'époque des flibustiers qui montaient au combat avec parfois 4-6 pistolets et 1 ou 2 fusils qu'ils déchargeaient à tour de rôle mais qu'ils laissaient tomber aussitôt, ne prenant pas le temps de recharger dans le feu de l'action.

Personnellement je n'autoriserais pas rechargement et tir dans la même action. Par contre s'il n'existe pas déjà il pourrait y avoir un atout de rechargement rapide permettant de gagner un tour (une action) plutôt qu'une règle d'univers. Ou plus simplement des armes plus abouties réduisant le temps de chargement comme cela a été le cas quand on est passé de la balle, de la bourre et de la poudre séparée aux premières cartouches en papier contenant une dose prête à l'emploi puis aux balles modernes qui se chargent directement avec leur contenant.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
XO de Vorcen

Ok je vois. Merci pour ces précisions. Comme dans mon univers les armes à poudre sont à leurs débuts et que la recharge est longue, il serait logique que j'interprète plutôt les règles en ton sens et insite effectivement à tirer une fois et passer à autre chose plutôt qu'à recharger en plein feu de l'action.

Encore merci à tous pour vos avis content

avatar

J'ai une autre question qui me taraude depuis un petit moment. Est-ce que si je fais trouver des grimoires contenant de nouvelles formules de magie à mes arcanistes en jeu ça dérègle trop l'équilibre du jeu ? Comme il faut passer par l'Atout Nouveau pouvoir pour en avoir de nouveaux, je me dis que ce n'est pas prévu dans le système d'en apprendre de nouveaux en jeu. (Bien sûr il ne suffira pas de trouver le grimoire ou le parchemin mais de l'étudier également, ce qui prendra du temps, etc.)

avatar

Je vais passer. Le système de magie "de base" m'a toujours frustré. Et j'ai ton fichier dans ma liste de lecture mais je n'ai pas encore atteint cette strate (beaucoup de retard de lecture en ce moment) donc je ne peux pas juger si tu es "orthodoxe" ou si par tes options d'univers tu t'approches d'une autre forme d'équilibrage.

avatar

J'ai une autre question qui me taraude depuis un petit moment. Est-ce que si je fais trouver des grimoires contenant de nouvelles formules de magie à mes arcanistes en jeu ça dérègle trop l'équilibre du jeu ? Comme il faut passer par l'Atout Nouveau pouvoir pour en avoir de nouveaux, je me dis que ce n'est pas prévu dans le système d'en apprendre de nouveaux en jeu. (Bien sûr il ne suffira pas de trouver le grimoire ou le parchemin mais de l'étudier également, ce qui prendra du temps, etc.)

Ludi Tery

Tout va dépendre de comment tu as "configuré" ta magie. Si tu suis complètement la magie de base du livre de base de Savage Worlds, permettre de trouver de nouvelles formules va nécessiter un ajustement :

- Option 1 : tu revois le fonctionnement global pour que le fait de connaître plein de pouvoirs ne déséquilibre pas le jeu (et je parle pas que de l'Atout Nouveau pouvoir). Par exemple, la magie dans SaWo se base sur le fait de connaître peu de Pouvoirs (au sens règles) mais de pouvoir les utiliser asez régulièrement. Donjons & Dragons permet au personnage magicien de connaître une longue liste de sorts, mais restreint beaucoup le nombre de lancement de sorts par jour et le choix de ces sorts (mémorisation à l'avance). L'ensorceleur de Pathfinder correspond davantage à la magie de Savage Worlds. Le blog de torgan a il me semble des aides de jeu pour faire de la "magie vancienne" (magie à la D&D). Tu peux opter pour une magie sans point de pouvoir, supprimer le besoin de l'Atout Nouveau pouvoir (tu octroies de nouveaux pouvoirs par le background) ou amplifier son effet (donne le droit à plusieurs novueaux pouvoirs d'un coup), il faut contrebalancer ça par des risques accrus à l'usage et des conséquences plus fortes et durables. Malus au jet de pouvoir, fatigue/blessure en cas d'échec, qq chose de plus grave/durable en cas d'échec critique, des restrictions (besoin d'une baguette, "dépense" d'un niveau de carac temporairement, durée de base de lancement plus long, etc.).

- Option 2 : tu peux considérer qu'une formule trouvée est en termes de règles un nouvel aspect, une variante d'un des paramètres d'un pouvoir, ou une version entièrement figée d'un pouvoir (Eclair, aspect feu, 1 seul éclair à 2d6) ou autre truc "mineur" par rapport à connaître un nouveau Pouvoir (idéalement, un truc qui vaut la "moitié"). Tu peux demander à dépenser 1 progression (donc moitié moins que l'Atout Nouveau pouvoir) pour apprendre la formule.

- Option 3 : trouver des formules et les mémoriser est la partie roleplay/in game de l'achat de l'Atout Nouveau Pouvoir. Le perso a le grimoire, et passe du temps et le déchiffrer etc. et un jour boum il connaît un nouveau Pouvoir.

- Option 4 : pour pas frustrer le perso avec l'option 3, tu peux permettre "le lancement de sort depuis un grimoire" avec une contrepartie. La plus simple est la dépense d'un Jeton. Tu peux aussi considérer que ce type de lancement est long : 1 heure par Rang du pouvoir ou PP dépensé par exemple et peut-être même garder l'option du Jeton pour un lancement en urgence. Utiliser la Fatigue/les Blessures peut aussi être un élément contrebalançant le pouvoir de l'utilisation d'un grimoire : à la place du Jeton, un niveau de fatigue encaissé (blessure si le pouvoir est rang supérieur au personnage si tu permets l'utilisation d'un pouvoir de ce genre).

avatar

Le forum de Pinnacle étant toujours down, je ne peux pas vérifier maintenant, mais j'avais trouvé la possibilité donnée par Ludi en exemple confirmée par Clint.

À minima, c'est soit on ne rien faire d'autre, mais autoriser recharger et une autre action, et interdire recharger et spécifiquement Tir n'a aucun sens.

Il y avait un topic pour préciser le temps de rechargement de plein d'armes (avec chargeur, avec barillet, etc...)

Dans Deadlands il est même précisé que recharger un revolver prend une action et qu'on peut tirer (il y a même un atout pour annuler la pénalité d'action multiple).

Maitrisant une campagne Solomon Kane depuis un moment, où il y a des mousquets et autres armes à poudre à rechargement 2 actions, j'étais allé me renseigner (parce qu'effectivement, c'est pas clair, et c'est là le défaut de Savage Worlds, les règles sont très mal rédigées/expliquées). Donc à moins d'avoir mal lu, et d'avoir compris de travers.... Ou alors, je fais tout faux dans cette campagne depuis le début...

avatar

Rechargement (again)

Attention, les speed loaders sont des équipement spéciaux avec règle dérogative liée à l'univers de Deadlands. Pour le mousquet, c'est comme je disais ci-dessus : à l'ancienne en 4 tours ou passer à 2 tours (au pif) de rechargement avec les munitions papier. Ce serait un effet d'équipement.

(Équipement) Cylindre de rechargement. Un pistolero peut utiliser cet objet pour recharger rapidement un six-coups comme s’il avait l’Atout Rechargement rapide, s’il a bien sû remis des balles dans le cylindre.

(Atout) Rechargement rapide

Ton pistolero a maîtrisé l’art déicat de charger son six coups dans l’urgence la plus totale. Il peut recharger une arme à son tour et ignorer la péalité habituelle de -2 à ses jets de Tir effectués dans le même round.

S’il utilise une arme qui nécessite un round complet ou plus pour être rechargée, le temps requis est réduit de 1 Round (minimum 1 round).

Deadlands Reloaded

On rejoint ce que je proposais : passer par des Atouts ou ajuster l'équipement selon l'univers plutôt que de déroger au noyau.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
XO de Vorcen

Je ne propose pas du tout de déroger au noyau... J'irai vérifier sur le forum de PEG quand il sera de nouveau d'équerre. clin d'oeil

En tout cas, ce que tu cites, c'est qu'on peut clairement recharger et tirer dans le même round. Et comme il ne faut plus que 1 round pour recharger, en cas d'action multiples avec le Tir, le -2 va s'appliquer normalement. L'atout de rechargement rapide de Solomon Kane fonctionne de la même façon, sauf qu'il n'y a que des armes qui nécessite deux actions de rechargement;

avatar

Pour les sorts, dans le Fantasy Companion tu as des "tomes" qui te permettent d'apprendre un nouveau pouvoir

a manier avec précaution pour l'équilibre

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery