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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

anti-Leveling à CO 90

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Carmody a sûrement mieux résumé mon problème que je ne l'avais fait, je partage entièrement son problème.

CO m'intéresse car j'utilise ce support aussi professionnellement avec des jeunes. Un jeu de rôle de ce type est donc très facilement pris en main. Cependant, j'ai le recul de mon passage à AD&D (je sais plus lequel) et surtout de Pathfinder (un joli arrachage de cheveux pour un rien sur certains aspects) et je voudrais vraiment trouver un équilibre qui rende le tout cohérent et ce sans changer le système (je ne connais pas épique 6...) car tout est loin d'être à jeter. D'ailleurs au contraire, vu le nombre d'options qui sont proposées, ça me fait justement dire qu'ils ont pensé à créer un truc modulable pour s'adapter à toutes les manières de jouer.

Je pense que je fais appliquer les bonus d'attaques différenciées et reprendre mon idée de +1 pas par niveau mais par accès au rang 3 de chaque voie. Quand on regarde ça peut faire jusqu'à +6, donc comme l'autre option proposée. Il faudra aussi que je limite plus l'accès aux objets magiques je présume (dans la grille proposée, il faudra que je baisse de 2 ou 3 niveaux), mais il me reste le problème des PV et du coup la règle de CO contemporain m'intéresse... je vais y jeter un coup d'oeil.

Mon objectif : que même à haut niveau, mes joueurs doutent, hésitent sans que je sois toujours obligé de mettre du plus lourd pour créer du défi. Les dragons doivent faire peur, et pas exciter le joueur qui est sûr qu'il va en manger juste après le combat.

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Je pense que je fais appliquer les bonus d'attaques différenciées et reprendre mon idée de +1 pas par niveau mais par accès au rang 3 de chaque voie. Quand on regarde ça peut faire jusqu'à +6, donc comme l'autre option proposée. Il faudra aussi que je limite plus l'accès aux objets magiques je présume (dans la grille proposée, il faudra que je baisse de 2 ou 3 niveaux), mais il me reste le problème des PV et du coup la règle de CO contemporain m'intéresse... je vais y jeter un coup d'oeil.

Le problème de cette idée, c'est que tu prives les joueurs de la liberté d'évolution.

L'intérêt majeur de CO, c'est que les joueurs font évoluer leur personnage selon un arbre de capacités. Sans les voies de prestige, tous les profils de niveau 20 sont les mêmes: ce qui change, c'est l'ordre dans lequel les capacités sont prises, les combos réalisés.

Cette méthode incite donc les joueurs à évoluer dans toutes leurs voies sans jamais se spécialiser - et donc dans des voies qui ne les intéressent pas ou qui ne correspondent pas au RP de leur personnage. La méthode des scores d'attaque différencié - que tu capes à +6 s'il le faut - permet de s'éviter de biais.

Enfin je tiens à signaler que rendre un univers plus dangereux et mortel ne doit pas forcément passer par une limite des scores d'attaque. Je dirais même que ça ne doit pas du tout: y'a rien de plus monotone et de moins amusant que d'enchaîner les tours sans jamais toucher son adversaire.

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Je pense que c'est une question d'intention de jeu. Ce que je ne souhaite pas c'est justement qu'il y ait une différence pharaonique entre un perso de niveau 10 et celui de niv 4. Qu'est-ce qui justifierait ça forcement ? C'est ce que les jeux à niveaux génèrent et oui CO en ait un, mais je pense qu'on peut arriver à garder beaucoup de CO tout en évitant ce phénomène. Parce que là, sans même parler de quelles caracs les persos ont, ni même le choix de leur profil, leur race, les voies qu'ils ont choisies, un perso de niv 10 à une différence +6 en attaque par rapport à un perso de niv 4, c'est juste monstrueux. Le phénomène que ça génère est que ne sont intéressantes que des oppositions entre entre-soi, un perso affronte des créatures d'un niveau + ou - 2 du sien, les plus hauts, il les fuit, les plus faibles les fait rire.

En empêchant ça et en le liant à l'apprentissage du perso (c'est à dire la progression dans les voies), je pense qu'on y arrive. Je pense même qu'il ne faudrait pas indexer les PV sur les niveaux aussi... Faut que je regarde ça.

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Ce ne sont pas les jeux à niveau qui génèrent ça. C'est juste l'augmentation des chiffres. Mais même avec des jeux sans niveau, tu peux obtenir une telle différence.

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tu trouve qu'un +6 c'est monstrueux comme écart ? pour la même CA, ce n'est pourtant que 30% de chances de toucher en plus. Et trouve tu qu'un +5 c'est énorme alors, parce que c'est l'écart entre le bon gros barbare avec une force +4 face au mage avec force -1 et qui serait assez idiot pour l'attaquer au corps à corps.... personnellement, ça ne me choque pas plus que ça en fait.

Franchement, c'est tout l'interet de ce type de jeux justement, pouvoir écrabouiller l'adversaire qui t'en a fait bavé quelques niveaux en dessous, sinon autant voir du coté du d100 ou de Warhammer ou de Barbarians of Lemuria.

Après tu peux vouloir limiter les écarts mais je trouve dans ce cas qu'une solution simple permet de limiter à un niveau équivalent au niveau 10 tout en poussant le niveau du personnage à 20: aux niveaux impairs, tu accorde la progression en terme de PV et de niveau d'attaque, et aux niveaux pairs la progression en capacité,..

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ce que tu cherches en fait, est proche de ce qu'on appelle (en vo) la "bonded accuracy", en gros le fait qu'un groupe d'orque ait toujours la capacité de faire mal à un groupe d'aventuriers, même de haut niveau (et qu'ils soient pas en train de rigoler en tirant à pile ou face pour savoir s'ils envoient le magicien sans ses sorts, ou le guerrier les yeux bandés et un main liée derrière le dos pour se les faire)

A D&D, comme les pvs augmentent avec le niveau, si tu veux que les combats ne s'étalent pas sur plusieurs séances, il faut donc que les dégâts par rounds augmentent aussi pour tout le monde. Avoir le bonus d'attaque augmenter plus vite que la CA fait partie des mécanismes y contribuant.

épique 6 est une super option à priori facile à adapter: le but est d'arrêter l'augmentation des chiffres au niveau 6. Du coup pas mal de créatures mythiques (chimères, dragons) restent toujours des boss, et les haches d'un groupe d'orques peuvent toujours faire mal. Au-delà du niveau 6 les PJ peuvent toujours progresser, en récupérant des dons/capacités de voie, mais l'explosion mathématique s'arrête.

Je crois que c'est le principe derrière la règles low-fantasy de CO: un écart mathématique resserré, à vérifier

C'est aussi le principe qui a poussé DD5, ainsi que Savage Worlds (un jeu pas à niveau, qui gère les pv différemment, et sans le carcan des classes pour le coup)

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Je pense que c'est une question d'intention de jeu. Ce que je ne souhaite pas c'est justement qu'il y ait une différence pharaonique entre un perso de niveau 10 et celui de niv 4.

Tout dépend à quel niveau tu situes cette différence, et quel critère tu veux prendre en compte.

Il faut quand même garder à l'esprit que la DEF, donc la difficulté sur laquelle est indexé le score d'attaque, évolue largement au sein des PJ même sur des niveaux très faibles: un Chevalier de niveau 1 ou 2 aura facilement une DEF allant de 20 à 22 alors qu'un voleur plafonnera probablement à 17-18 sur cette même tranche (sans objet magique).

Par contre un voleur de niveau 5 qui met tout dans la voie du Déplacement gagne +5 en DEF. Il faudra 10 niveaux au guerrier pour contrer cette différence avec ses scores de base - et uniquement sur un seul type d'attaque (à moins que dans ta méthode de calcul tu donnes +1 à tous les scores d'attaque et pas uniquement à un seul type de score?).

Et ensuite toucher c'est une chose, blesser ou tuer c'en est une autre.

En empêchant ça et en le liant à l'apprentissage du perso (c'est à dire la progression dans les voies), je pense qu'on y arrive. Je pense même qu'il ne faudrait pas indexer les PV sur les niveaux aussi... Faut que je regarde ça.

Slevin

Comme je le signale, le problème de cette méthode ) mes yeux - au niveau RP en tout cas - c'est que l'apprentissage de certaines voies sans aucun rapport avec le combat ou la magie pourrait donner accès à un précieux bonus d'attaque (en plus de pénaliser les personnages spécialisés - et donc de brider leur évolution): pourquoi le Voie du Vent du Moine devrait-elle donner un bonus d'attaque? Idem pour la Voie du Vagabond du Moine, de la Noblesse du Chevalier, etc.

Enfin, la progression dans une voie quelle qu'elle soit, les niveaux dans l'absolu, représentent l'apprentissage.

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Applique les règles de low fantasy pour le score d'attaque max, et la règles des points de vie réduits et ton problème devrait être réglé.

Sinon moi j'utilise les règles suivantes : +1 à l'attaque aux niveaux pairs , PV gagnés aux niveaux impairs, une capacité par niveau. J'ai aussi plafonné les armures (Cuir CA12 - Mailles CA 14 - plaque CA 16).

Ca permet de jouer longtemps (même avec la boîte initiation) en restant dans des niveaux de puissance qui me conviennent. Evidemment il faut faire attention à l'opposition car même de simples gardes ou des "petits monstres" restent dangereux longtemps mais bon c'est le but.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Buggy
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...j'ai déjà jouer à AD&D et Pathfinder (joueur et MJ), et à chaque fois, je trouvais que le coté "ouhouu un rat" au niveau 1 ne faisait que se transformer en "ouhouuu un dragon" à haut niveau
Slevin

Je rebondis sur ce passage, qui me fait fortement réagir.

Si la différence entre jouer au niveau 1 et jouer au niveau 15 se résumé à la différence entre "Ouhou un rat", et "Ouhou un dragon", c'est que le MJ a sérieusement raté quelque chose !!!

Toute la saveur des jeux à niveau comme D&D et ses dérivés (CO, et PF notamment), c'est justement que tu as plusieurs jeux en un. Le jeu à faible niveau ressemble à tous les autres JdR Med-Fan, on est d'accord. J'avais d'ailleurs dit une fois à quelqu'un que pour transformer D&D en WarHammer, il suffisait de le limiter au niveau 3 ou 4. Mais ensuite on change de jeu.

Certains n'aiment que le jeu à bas niveau, et c'est d'ailleurs pour ça qu'on a vu des initiatives comme Épique 6.

Je n'ai pas de soucis avec ça, comme d'autres l'ont souligné avant, tous les goût sont dans la nature, même si il y a sûrement des jeux mieux adaptés pour ça.

Ce qui me gène de lire que jouer à un D&D-like à haut niveau c'est pareil qu'au niveau 1 avec des plus gros chiffres. Alors qu'en fait ça n'a rien à voir, absolument rien à voir !

À haut niveau, tout D&D-like qui se respecte est un jeu de super héros !

Un héros de niveau 15, il ne chevauche pas vers l'aventure, non, jamais ! En général il se téléporte sur le lieu de l'aventure, ou bien il y vole en tapis volant ou à dos de pégase/griffon/hippogriffe/whatever, mais jamais il ne s'abaissera à marcher...

Et puis il ne va pas sauver le village du coin, ni même le pays menacé comme quand il était niveau 5-10, non, il sauve carrément le continent, ou bien il déjoue des plans diabolique s'étendant sur plusieurs plans, bref, ça n'a absolument rien à voir !

Je pourrais encore donner des dizaines d'exemple comme ça, mais je pense que c'est inutile, j'espère que le message est passé...

PS : Quand j'ai joué à Warhammer, je me suis bien amusé, mais je trouvais la progression très lente, et pour cause. J'ai discuté avec mon MJ "Bon, pourfendeur de Trolls, c'est fait, Massacreur de Géant, j'ai presque fini, ensuite je pourrais faire tueur de Démons, mais après ? Quand est-ce que je deviendrais vraiment un super-héros ?". C'est là que j'ai compris la différence fondamentale entre D&D et WH !

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Loickouplatete

En fait t'as intercalé des demi-niveaux, quoi. Du coup pour évaluer la difficulté d'un scénario ou d'une opposition, tu prends niveau x2 ?

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@Loic20 : interessant, c'est ressemble à ma proposition en un peu plus équilibré peu être... je vais y reflechir, ça semble sympa aussi comme ça.

Et oui, quelque part, ça donne des demi-niveaux je suppose, quatre niveau 9 serait adapté à des confrontations de NC 5 au maximum je dirais.

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Ce qui me gène de lire que jouer à un D&D-like à haut niveau c'est pareil qu'au niveau 1 avec des plus gros chiffres. Alors qu'en fait ça n'a rien à voir, absolument rien à voir !

À haut niveau, tout D&D-like qui se respecte est un jeu de super héros !

Un héros de niveau 15, il ne chevauche pas vers l'aventure, non, jamais ! En général il se téléporte sur le lieu de l'aventure, ou bien il y vole en tapis volant ou à dos de pégase/griffon/hippogriffe/whatever, mais jamais il ne s'abaissera à marcher...

Et puis il ne va pas sauver le village du coin, ni même le pays menacé comme quand il était niveau 5-10, non, il sauve carrément le continent, ou bien il déjoue des plans diabolique s'étendant sur plusieurs plans, bref, ça n'a absolument rien à voir !

Je pourrais encore donner des dizaines d'exemple comme ça, mais je pense que c'est inutile, j'espère que le message est passé...

MRick, je vais peut-être te faire bondir, désolé d'avance, mais je partage complètement l'avis de Slevin. Et ce que tu viens d'écrire n'y change absolument rien, à un delta près. Pour moi, ce que propose les D&D like, c'est effectivement toujours la même chose, que tu sois niv1 ou niv 20. La différence, c'est la puissance et donc la surenchère d'effets.

Au niveau 1, tu te bas effectivement contre des rats qui menacent la maison d'une famille de paysan. Au niveau 20, tu te bas contre le méchant Dieu qui veut anihiler le monde. D'accord, d'un côté, ça fait cheap et de l'autre, c'est Hollywood, mais au fond, ça ne change rien. Le fait que les PV, les bonus et la puissance des monstres en face augmentent de la même façon fait que finalement, c'est tout pareil, mais avec plus de pouvoirs à gérer, ce que je trouve généralement chiant (mais ce n'est que mon avis très personnel).

Comme tu dis, le niv20, c'est les super héros. Et quand je regarde un film de super héros, généralement, il y a un truc qui me gonfle : les mecs passent leur temps à se balancer des super-coups dans la gueule, et à utiliser des super pouvoirs capables d'anéantir tout... sauf le mec qui est en face, parce que lui aussi est super balèze. Et en fait, quand on est niveau 20, avoir des super pouvoirs n'apporte rien de plus que le peu qu'on a quand on est niveau 1, car l'adversaire est équipé de la même façon.

Je préfère effectivement l'optique où le personnage, tout héros qu'il soit, peut être abattu d'une flèche ou d'un coup d'épée comme le peck de base. Pour moi, la différence entre le peck de base et le héros, c'est que ce dernier est devenu compétent : il sait se battre, et surtout, il sait faire autre chose que se battre, il a acquis plein de compétences. En revanche, un coup d'épée dans le bide, ça fait toujours aussi mal, qu'on soit un peck ou un héros. Et du coup, un orc ou n'importe quel soldat reste un adversaire dangereux, car même si techniquement, le héros va être supérieur, il reste exposé, et pour peu qu'il soit débordé, il va mourir. Alors que dans les D&D like, le perso niv20 ne crains absolument plus les soldats et les orcs classiques, il s'en bouffe 10 par tour et n'a pas peur d'affronter un régiment de 100 pour son petit déj'. Je grossis un peu le trait, mais pour l'avoir vécu dans la dernière partie de PF que j'ai maîtrisé, j'ai trouvé ça assez déprimant en tant que MJ que mes 20 gnolls et autres bestiau ne fasse pas un pli face aux PJ, dont l'un abattait ses adversaires sans sourciller. Là où j'avais planté une atmosphère pesante, dès lors que le guerrier s'est mis à dessouder 2 ou 3 ennemis par tour, c'est devenu de la rigolade. Et on ne joue qu'à niveau 6 !

Bref, tout ça pour dire que je partage l'avis de Slevin sur les systèmes à la D&D. Mais c'est vraiment une histoire de goût et de couleurs... content

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  • Zagig Yragerne
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Marc S

Je vois pas en quoi le fait de garder la mortalité face à des créatures faibles permet de faire des choses différentes.... Parce que justement un perso haut niveau de donj va forcément faire des aventures différentes, c'est justement fait pour... On peut tout à fait aimer et préférer jouer avec des persos toujours aussi mortels face à un orc de base (et on a soit un système déjà comme ça, soit on ajoute des règles de dégâts massifs et autres plus sévères), mais je vois pas du tout en quoi ça permet de faire des choses plus différentes que de jouer avec des gars qui vont affronter des orques plus balaises. Même avec un système mortel tout du long, on peut toujours faire la même chose. Mais c'est une question de choix dans les scénarios, pas une question de système.

Doit y avoir quelque chose qui m'échappe....

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comme tu dis, c'est une histoire de gout, parce que crever parce qu'un pauvre orque ridicule aura un coup de chance c'est pas héroique, c'est juste pathétique...

Achille était invincible, il balayait ses ennemis sans soucis, et c'est seulement à cause du Destin que la fleche l'a atteind à son point failbe à un moment bien précis... si n'importe quel ennemi avait pu le vaincre juste avec de la chance, l'histoire aurai été moins interessante non ?

john mclane aurai été tué dés la 1ere baston, après s'être tortillé au sol sous la douleur...

Or quand je joue à du D&D like, c'est bien pour faire de l'héroique,...

Ceci dis, COF étant aussi une boite à outils, il est assez bien fait pour inclure des moyens de jouer plus gritty comme on dis content

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Au niveau 1, tu te bas effectivement contre des rats qui menacent la maison d'une famille de paysan. Au niveau 20, tu te bas contre le méchant Dieu qui veut anihiler le monde. D'accord, d'un côté, ça fait cheap et de l'autre, c'est Hollywood, mais au fond, ça ne change rien. Le fait que les PV, les bonus et la puissance des monstres en face augmentent de la même façon fait que finalement, c'est tout pareil, mais avec plus de pouvoirs à gérer, ce que je trouve généralement chiant (mais ce n'est que mon avis très personnel).

En fait c'est la même chose si tu ne changes pas tes codes narratifs. Mais quand MRick parle de super héros, ne c'est pas anodin. Une bonne campagne de haut niveau, c'est une campagne de super héros, avec ses codes narratifs aussi. Le changement ne se trouve pas qu'à l'échelle de ce que tu affrontes.

Alors oui, en 3.5/PRPG, si on n'est pas branché technique, c'est pas des masses sexy comme super héroïsme. Mais la différence est plus que dans les chiffres, elle doit se retranscrire dans l'histoire même, dans es enjeux, dans sa narration, etc. Je pense que c'est là que MRick fait très justement la différence.

Seulement pour ça, il faut se poser la question de ce que ça implique, narrativement (parce que les films de super héros c'est pas juste des mecs qui se balancent des pouvoirs balaises. Au final, ça, ça n'est qu'un effet spécial)

Le seul truc qu'il ne faut pas oublier c'est que D&D c'est une boite à outils. Et comme toute boite à outils, c'est fait pour y prendre ce qu'on veut et changer ce qui ne nous va pas. C'est pour ça qu'il en existe autant de versions, dont des version vachement plus low level... voire même vachement plus épurées (cf. Abstract Dungeon)

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comme tu dis, c'est une histoire de gout, parce que crever parce qu'un pauvre orque ridicule aura un coup de chance c'est pas héroique, c'est juste pathétique...

c'est vrai qu'être tué par un colosse plus costaud, plus méchant, qui n'a appris que deux choses dans la vie: la haine et cogner, c'est d'un pathétique ...

Tandis qu'être tué par un schlumgrum de l'espace rose à pois violet avec des pouvoir méta psion magiques CR 18, c'est tellement plus ... héroïque? mort de rire

Des goûts et des couleurs comme on dit. C'est bien de varier dans l'abattage d'orques. Mais si on en a bavés contre 3 orques à la première aventure, qu'on en a pas revus pendant 20 aventures, est-ce que d'est mal d'avoir des petites palpitation quand on doit aller affronter seuls la tribu de 100 orques (et qu'on va éviter de charger sabre au clair)?

J'ai rien contre le jeu de super-héros non plus hein, ne nous méprenons pas.

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Achille était invincible, il balayait ses ennemis sans soucis, et c'est seulement à cause du Destin que la fleche l'a atteind à son point failbe à un moment bien précis... si n'importe quel ennemi avait pu le vaincre juste avec de la chance, l'histoire aurai été moins interessante non ?

Juste pour rebondir sur cet exemple là, par ce qu'il est parlant : dans D&D, un perso du niveau d'Achille, il ne peut pas mourir d'une simple flèche dans la talon. Parce que le gars, il a 150 pts de vie et que la flèche ne lui fait qu'1d6 Pts de dégâts (je ne sais pas si c'est vraiment ça, mais ça ne doit pas être bien loin ; en tout cas, quel que soit le niveau des perso, les dégâts restent les mêmes, me semble-t-il).

Je n'ai rien contre l'héroïsme, bien au contraire. Mais pour moi, il y a une différence entre héroïsme et gros billisme. J'ai des souvenirs énormes de Warhammer, où j'ai eu un perso vraiment héroïque, qui a traversé des campagnes, sans pour autant devenir un demi-dieu. Et les batailles, les explorations, tout ce qu'il a vécu avaient vraiment un souffle héroïque. Bon, ceci dit, je dis ça, mais de mémoire, dans Warhammer, les pts de vie évoluent avec l'expérience. Je préfère encore les systèmes où les pts de vie évoluent peu, finalement, voir pas du tout. Car on a beau être compétent et savoir se battre, lorsque la lame ou la flèche atteint le corps, ça fait mal. La différence se joue dans la compétence. Le guerrier compétent va parer, esquiver... là où le peck risque rapidement de tomber sous les coups.

Tu parles de John McClane... Comme James Bond, c'est un style particulier, qui sort du carcan D&D. Ce que j'aime bien, avec ces deux personnages, c'est qu'ils sont tous les deux des héros. On ne les voit jamais "débutants", et et de film en film, ils ne "progressent" pas. Ils sont super compétents dans un certain nombre de domaines, s'adaptent à tout. Pour autant, ils ne correspondent pas au système d'évolution de D&D. Ils ne changent pas de niveau à chaque film. Ils sont fort, mais ceci dit, ce ne sont pas non plus des super héros. Bref...

Les niveaux, ça permet juste d'envoyer au perso des créatures encore plus balèze, de les confronter à des pièges encore plus difficile... Fondamentalement, quand je lis des scénarios, je ne m'attarde pas sur la technique. C'est un truc qui m'ennuie profondément. Et du coup, souvent, ce qui m'apparaît, c'est que les scénarios sont super simples, a priori. Ce qui les rend difficiles pour les PJ, ou pas, selon leur niveau, c'est le niveau de l'adversité. La course à la puissance, quoi. Ce n'est pas ce qui m'intéresse dans un scénario de JdR. Donc forcément, un système basé sur l'évolution de la puissance, ça ne m'intéresse pas non plus.

Maintenant, j'entends que mon avis ne soit pas partagé et qu'on puisse s'éclater avec des pouvoirs grandioses et des ennemis hyperpuissants. Pas de soucis. content

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  • Julien Dutel
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Marc S

Le grosbillisme c'est le fait de chercher la puissance au détriment des autres personnes du groupes de jeu. C'est le powergaming, d'aller dans des jeux de puissance.

Pour le reste le soucis reste aussi que les personnages évoluent rarement en puissance dans les films héroïques. C'est normal, ce sont... des films. Or nous on a un jeu. L'évolution du personnage fait aussi partie des plaisirs du jeu, sans quoi on a l'impression de jouer toujours avec la même chose, toujours avec le même perso, toujours avec les mêmes zones d'expertises... et dans un jeu tactique, toujours avec les mêmes choix tactiques. Le JdR sur ce point est très proche du jeu vidéo, où les personnages gagnent des capacités qui étendent le gameplay de niveau en niveau.

C'est une manière de ne pas faire reposer la diversité sur les seules épaules de l'histoire, tout en permettant aux joueurs de varier un peu les expériences ludiques. C'est normal.

Mais oui, à haut niveau, le personnage de D&D est un demi-dieu. Si tu ne vas pas jusque là, il ne l'est pas (et c'est le sens de la remarque sur Achille : tu ne peux pas jouer Achille au niveau 3, tu le deviens plus tard, et il faudra un truc enchanté avec un sort provoquant une mort immédiate sur une sauvegarde râtée pour que ça marche.)

(Note : je n'aime pas le jeu de super héros à haut niveau, c'est pas ma tasse de thé)

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Ca vaut ce que ça vaut.

Mais perso, j'ai adoré finir Anathazerin et permettre à mon personnage - après plus d'un an de campagne - d'accomplir des actes héroïques, d'endosser sa condition de Héros avec un grand H, d'affronter et d'occire sans difficulté des adversaires qui m'étaient mortels des mois auparavant.

De devenir de ces individus de légende qui sont capables d'affronter des dragons et des géants, des fléaux mortels que rien ne peut arrêter. Rien à part une âme vaillante dont la valeur s'est exprimée au fil d'épreuves toujours plus difficiles et mortelles.

Après ça ne correspond pas à tous les types de jeu, c'est vrai. CO permet de faire ça.

Mais il permet aussi de vaincre d'un coup d'épée trois adversaires tout en mourant d'un coup de dague dans les côtes (règles alternatives des PV sans toucher au reste de l'évolution :p).

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comme tu dis, c'est une histoire de gout, parce que crever parce qu'un pauvre orque ridicule aura un coup de chance c'est pas héroique, c'est juste pathétique...

c'est vrai qu'être tué par un colosse plus costaud, plus méchant, qui n'a appris que deux choses dans la vie: la haine et cogner, c'est d'un pathétique ...

Tandis qu'être tué par un schlumgrum de l'espace rose à pois violet avec des pouvoir méta psion magiques CR 18, c'est tellement plus ... héroïque? mort de rire

Non, ça c'est pathétique, quel que soit le niveau ou la CR, c'est pas pareil. moqueur